Форум » » Обзоры игр ЗОК-2013 » Ответить

Обзоры игр ЗОК-2013

uux: Предлагаю размещать в этой теме обзоры игр ЗОК-2013. (И почему у меня такое ощущение, что писАть в эту ветку будет только один человек?;)-

Ответов - 20

Евгений: Меня на ЗОК больше всего поразила туголукая сборная :) Работают артелью, молодцы :)

Korwin: Да, отсутствие Дженни в числе соавторов Короны Дьюрина пагубно сказалось на популярности, но, главным образом, на проходимости данной игры...

Korwin: Начну с той игры, которая, по утверждениям организатора конкурса Ajenta Arrow была вне конкуренции - "Красная тряпочка или бантик для пушистой принцессы" от Чешира. Эта игра в истинно чешировском стиле: Прекрасно оформленная, с тонким юмором и высокохудожественным текстом, вызывающим у игроков милые их сердцу воспоминания, и не описывающим, а только показывающим нам волшебный мир необыкновенных персонажей, мест и событий. Эта игра чем-то перекликается с миром "Алисы в стране чудес" Льюиса Кэролла, и, одновременно, с картинами о стране кошек швейцарского художника Евгения Хартунга. С первых строчек игра захватывает игрока, бросает его в череду невероятных приключений, идеально вписанных в игровую атмосферу загадок, каждая из которых с новой стороны открывает игроку характер его героини... Или героя? Да, да, на этот раз Чешир сделал главным героем существо, пол которого не назван, но лично мне оно кажется девушкой с характером. Впрочем, кому-то главный герой может показаться наоборот, юношей с добрым сердцем и, такими милыми, и вечно актуальными чертами, как прямота, обходительность, порядочность, и, умение вовремя воспользоваться чужим добром, без которых пройти эту игру... [spoiler]. Алая ленточка сопровождает героя повсюду и, действительно является не декоративным элементом, а [spoiler] необходимым для победы! Но, обратите внимание, насколько органично, весело и неожиданно вписана она в финальную сцену! Браво! Вместе с Ajenta Arrow мы единогласно отдаем пальму первенства и корону победителя Чеширу... и, сыграв победный марш, тут же забираем их обратно - ибо, увы нам всем, безусловный лидер ЗОК 2013, и кумир публики Чешир на этот раз не только не прислал свой квест на конкурс, но даже не написал его. А мы переходим к обзорам тех игр, которые на ЗОК 2013 всё таки участвовали. Продолжение следует...


uux: Долгий путь домой Удивительно началось мое знакомство с игрой. Обнаружив себя в канаве ограбленным после застолья, я прямым ходом рванул домой по самой проторенной дороге, сознательно игнорируя разных подозрительных персонажей, встречавшихся на моем пути, чтобы поскорее усесться перед камином и начать обмывать собственное спасение. И что вы думаете? В конце концов я оказался перед замком великого Дратхаара (или как его там), в тяжелых раздумьях о том, что мог бы уже бухать перед камином в собственном замке, если бы не дурацкая жажда славы... Циничным издевательством это выглядело со стороны автора игры. Ну да ладно. Перезапустил игру, прошел, углубляясь в боковые ветки, так что при повторном своем появлении перед горной крепостью я уже как-то больше был в курсе, кто такой великий Дратхаар (или как его там) и чего мне от него надо. Ладно, забрался я в крепость, поисследовал ее, залез в цитадель через задний ход и обыскал сундуки в каком-то чулане. Нашел там кремень, веревку, ну и половину медальона с солнцем (одну половину уже отхватил ранее, на дальних подступах к цитадели). В инвентаре, правда, эта половина не прибавилась... Запомним этот момент. Ну, и дальше. Познакомился с Ниреей, прошел с ней через несколько препятствий и оказался перед дубовой дверью с изображением морды дикого ящера. Попытался вскрыть ее разными способами, в том числе половиной медальона, но дверь, хоть и отреагировала, осталась закрытой. Из этого я понял, что для преодоления двери необходим целый медальон. И вроде бы он у меня должен был бы быть, но не сложилось вследствие описанного ранее пункта про осмотр комнаты с сунудками. Справедливости ради скажу - Роно явно правильно восприняла критику свох игр на КРИЛ и постаралась придать главному персонажу побольше индивидуальности. Он настолько одержим жаждой славы, что у меня даже возникла мысль - не вызвана ли частичная потеря памяти главного героя (а именно то, что он забыл собственное имя) неблагозвучием этого самого имени? Сами подумайте - как будет чувствовать себя воспеваемый менестрелями какой-нибудь Долбан Елбанович Апкакиев? И не будет ли в данном случае избирательная амнезия естественной защитной реакцией? В общем и целом ярковыраженный характер персонажа можно занести игре в актив, однако этого не хватило, чтобы заставить меня перезапустить игру заново и кропотливо начать поиски единственного верного пути достижения оптимальной концовки в обход обнаруженного бага а я считаю, что невозможность составить полноценный медальон из двух найденных в игре половинок - это баг. Прошу прощения у Роно и всех остальных товарищей, принявших участие в работе над игрой. Ну и дальше под спойлером - всякие мелочные придирки. После попадания в библиотеку с черного хода цитадели можно набрать неограниченное количество монет. Перед входом в пресловутую дубовую дверь Нирея заявляет: "Я живу на своей половине и редко бываю в покоях Драхара. Он сам приходит, когда я ему нужна. " При первом же знакомстве с ГГ Нирея говорит, что великий Дратхаар "...отослал меня в другую часть замка, чтобы никогда больше не видеть." Мне кажется, что между этими двумя утверждениями Ниреи есть логическое противоречие - впрочем, я мог что-то упустить. И еще: В ходе игры предполагается изничтожение ни в чем не повинной собачки. Это не добавило игре вистов в моих глазах. Нет, не добавило!

Eddie: uux пишет: И почему у меня такое ощущение, что писАть в эту ветку будет только один человек?;) А я вот напишу! Игра, где нужно выйти из запертой комнаты Всем хороша игрушка! И персонаж колоритный да интересный, и свобода действия весьма приличная (для этих-то трех-четырех) локаций, и текст забавный легкочитаемый/понимаемый. Да и автор-то каков (фальсификатор хренов )! Всем хорош друг наш трот, я лично с удовольствием довел его до выхода из чулан-норы (без солюшна даже). НО! Ложка дегтя. Совершенно недружелюбный интерфейс... Я постоянно путался в ссылках, вспоминая, у какой именно стены и что лежит. Порой это бесило настолько, что хотелось вырубить игру нафиг. Но видимо желание вытащить трота из чулана оказалось сильнее. И картинок бы еще сюда, картинок. Авторских иллюстраций сюда! - цены б игре не было. Долгий путь домой Всю игру меня не покидало чувство, что я читаю "Подземелья черного замка" Дмитрия Браславского. Вот реально... И тебе развилки в лесу по типу "вперед идет широкая наезженная дорога а вправо от нее заросшая тропинка", и замок в итоге со сторожками да цитаделью. И деревни тебе, и таверны, и все-все-все, что только можно найти в книжке про орков да гоблинов. Браславщина в каждом параграфе! Чисто субъективно мне не нравится постоянное ощущение, что я уже где-то это все читал и видел... Фентези ведь огромный жанр. Ну почему же в подавляющем большинстве фентези-игр у нас только гоблины, орки, мечи, и главный герой, идущий рубить злого колдуна (вампира, один хрен...). В целом игра, конечно, неплохо проработана, тексту много, предметов много, персонажей тоже, но... уж очень стереотипно, Роно, ты уж извини меня за оценку... Это только ИМХО. P.S. Баг с невозможностью сложить медальон из двух имеющихся половинок у меня тоже был... Корона Дьюрина А вот это круто! Это реально круто! Мегаглобально, интересно, захватывающе, наконец! Корвин замутил такую историю, что до сих пор не может с ней расхлебаться. Можно начать сейчас перечислять многочисленные баги, но я лучше составлю их списочек и пришлю автору. Ибо полностью очищенная от багов "Корона" будет несомненно одной из лучших (если не сказать самой лучшей) русской ил-игрой. Такая игра должна быть. Корв, мочи баги!!! P.S. Но платформа выбрана неподходящая все-таки... да... Цветок Эльфа Дженни создала милую добрую детскую сказку. Здесь нет сложных головоломок, кровавых расчлененок и пошлого юморка. Тексты, картинки, события - все идеально, на мой взгляд, сочетается друг с другом для подачи игроку. Фирменных корвинских багов там нет, что очень радует. Я с большим удовольствием порвал все лепестки семицветика и закончил игру. Будь моя дочь постарше, обязательно дал бы ей эту игру поиграть. (заодно узнала бы про существование слова "каюр" и происхождение названия "Эрмитаж"). Дженни - молоток! Созвездие: Полет в бездну" Это первая игра на инстеде, в которую я поиграл. Впечатляет... Очень красивое оформление, удобный интерфейс, оригинальность идеи (набивших оскомину орков и зомби не замечено). К тому же, насколько мне известно, автор постоянно ее дополняет и дорабатывает, что дает надежду в итоге получить нескучное, большое и разнообразное космическое приключение. А пока же именно разнообразия "Созвездию" и не хватает. Практически весь геймплей сводится к борьбе с вражескими космическими объектами по принципу: "торпедами - лазером - торпедами - ремонтный дроид - лазером - далее...". Ни тебе вылазок на планеты, ни апгрейдов оружия, ни использования артефактов и взаимодействия с членами экипажа... Irremann все это планирует внедрить в дальнейшем. Вот тогда это будет моя любимая игра. P.S. Но существующую версию "Созвездия" я все-таки прошел до конца. Мегарейсинг Думаю, никто не станет спорить, что это самая оригинальная игра на ЗОКе. Текстовый автосимулятор - это очень интересная задумка. Но вот как ее реализовать?... Я лично не знаю, как это можно эффективно сделать без использования графики. Вот и у автора не совсем получилось. Я несколько раз запускал одну и ту же трассу и с удивлением замечал, что порой трассу можно проехать тупо давя на газ и не пользуясь рулем. А порой в начале этой же трассы вдруг встречается резкий поворот и машина летит в кювет. Это как минимум странно, трассы ведь не рандомные... Может, баг? Но я очень хотел бы поиграть в Мегарейсинг после доработки. Реально интересно, что в итоге получится. Надеюсь, автор ее не бросит. Cathedral Ну... Вот это неплохая игрушка, да....

Prime: Не беспокойтесь, не брошу!!! Игра будет доработана и выставлена на сайт.

uux: Cathedral Игра довольно быстро захватила меня благодаря чУдной стивенсоновской атмосфере - не знаю, входило это в замысел автора или нет, но недвусмысленные ассоциации с доктором Джекилом и мистером Хайдом у меня возникли. Очень порадовал "приближенный к парсерному" игровой процесс. Загадки местами очень приятные, а сбор разбросанных по всему дому страниц из дневника, позволяющих восстановить ход событий - может, не самый новый, но вполне эффективно сработавший прием. Остальные компоненты игры - текст, оформление, сюжет - тоже на должном уровне. Еще один интересный момент касается сохранений. Игра разбита на несколько солидных по размеру кусков-глав, и сохраняться можно, только пройдя очередную из них. Поначалу меня это раздражало, особенно в свете того, что в рассказываемой истории порой предлагаются неочевидные варианты развития событий, некоторые из которых запросто могут вести к проигрышу (да и просто иногда хочется посмотреть, как будут развиваться события при ином выборе). Однако ближе к концу с удивлением заметил, что начинаю бережнее относиться к моментам выбора, анализирую при этом ситуацию и пытаюсь просчитывать ее развитие. Так что, с одной стороны, ограничения по сохранению несколько отбили у меня охоту отклоняться от "генеральной линии", а с другой - обеспечили мне более глубокое погружение в игру. Результат неоднозначный, но, тем не менее, сумевший поколебать мою доселе железобетонную уверенность в том, что любое ущемление прав сохраняющихся - это плохо. Уже благодаря этому Cathedral надолго останется в моей памяти. Поводы для критики тоже нашлись - куда же без них. Балуя игрока почти парсерной свободой действий, Cathedral, к сожалению, не избежал и типичной парсерной ошибки. У наших буржуйских друзей уже довольно давно рекомендуется не давать игроку доступ к предметам большой разрушительной силы (ПБРС), поскольку это провоцирует его на решение всех загадок "силовыми методами", и автору придется либо озаботиться альтернативными путями решения загадок, либо изощряться в придумывании правдоподобных отмазок на тему того, почему ПБРСы неприменимы в той или иной ситуации. Можно, конечно, просто запретить игроку использование ПБРСа, где это не предусмотрено сюжетом, ничего ему не объясняя, но это вызовет у игрока законный приступ раздражения. Так вот, в Cathedral присутствует узкоспециализированный одноразовый лом. Он позволяет решить одну-единственную задачу - и только ее. Никакого взлома ящиков, никакого прокладывания пути к свободе путем выламывания замков из дверей в дом... Кстати, для этих же целей логично использовать и заряженный пистолет - даром, что патрон в нем только один... Далее - с точки зрения главого героя было бы логично обыскать Джэфа, встретив его в лаборатории, однако такого действия не предусмотрено. (Справедливости ради - до этого "логичного действия" я додумался задним числом, в процессе игры таких мыслей крамольных у меня не возникало почему-то)... Есть некоторые непонятки по сюжету и проработке характеров. Непонятно, откуда Amicus узнал про Майкла Конелли - впрочем, я мог что-то упустить. Не знаю уж, почему, но по первым строкам произведения главный герой рисовался в моем воображении изрядно побитым жизнью мужчиной средних лет, лишившимся основной доли юношеских иллюзий и приобретшим взамен солидную порцию цинизма. Концовка "Пришествие", изображающая ГГ молодым парнем, а также его внезапные порывы спасать маленьких девочек от злых собак не очень вяжутся с этим образом. Впрочем, опять-таки - я вполне мог что-то упустить и тут. И напоследок баг. Замочил демона при помощи мандрагоры, появилось сообщение, что Джэф потерял сознание. Однако затем он почему-то оживает, и, чтобы выйти из комнаты, приходится его таки пристрелить. И еще: В этой игре тоже приходится убивать собаку, но, учитывая все обстоятельства. это выглядит скорее как акт милосердия по отношению к несчастному животному и не вызывает особых отрицательных эмоций.

Дженни: Cathedral "Собор" - это удивительно гармоничное сочетание атмосферы и загадок! С самого начала игра захватила меня своими яркими описаниями, мистической атмосферой, красочным оформлением, неожиданными поворотами сюжета и логичностью. Прошли с Korwin'ом три концовки из шести, причём лучшую нашли сами. Сохранение только в начале главы это, конечно, сурово. Единственное, что мне не понравилось в игре — откровенно жестокие описания и некоторые грубые выражения. В общем, игра 16+. С другой стороны, это все придает игре некоторую реалистичность. Поначалу до слёз было жалко собачку, девочку, Джеффа... Кстати, жаль, что нет концовки для спасения Джеффа. Кроме того, мысль о том, что герою в итоге всё-таки могут переломать пальцы за долги, как-то не радует. При первом прохождении игры даже побоялась не отдать шприц девочке — думала, что меня тут же прикончат! Согласна с замечанием uux'a про ломик - так и хотелось его использовать, вскрывая не открывающийся ящик стола (кстати, что там ;) ), двери, окно. Да и Джеффа оглушить ломиком тоже можно было. Кроме того, в чулане упоминались кирки - я понимаю, зачем их Блэкмор использовал когда-то, это добавляет атмосферности игре, но это тоже "предмет большой разрушительной силы". Зажигалка, появившаяся из ниоткуда у героя в конце игры, не помогает ему найти в чулане нужные вещи. Может быть, ее стоит положить в тот самый "трудный" ящик? Да, еще пара замечаний - в доме странное расположение комнат - ощущение, что перепутаны первый и второй этаж. Есть и некоторые опечатки в тексте: "боле" вместо "более", "вывыливалось" вместо "вывалилось", но это малозаметно Хотелось бы высказать мнение по поводу оптимистичной концовки. В конце игры автор не стал раскрывать более подробное состояние Эшли, что она чувствовала, как жила... встретится ли с ГГ? Видимо, рассчитывалось на богатое воображение игрока после такой захватывающей игры В общем, есть надежда, что это все-таки не конец игры? Спасибо, Eddie, за такую игру!

uux: Игра, где нужно выйти из запертой комнаты Приступая к игре, я уже знал, что она написана Евгом. Но даже если бы не знал - определить автора не составит труда, ибо в маленьком троте сидит Джерк и радостно приветствует игрока при каждом удобном случае. Еще косоуров под лестницей заменить на сассанахов - и преемственность вообще полная получится. Впрочем, у трота и без Джерка хватает индивидуальности. Собственно, это основное, на чем "выезжает" данное произведение. Игровой процесс оказался несколько, как бы это сказать, замороченным. Я так всю дорогу и путался, куда надо тыркаться для перемещения по чулан-норе, а куда - для манипуляций с предметами. Впрочем, возможно, так и было задумано - по крайней мере с особенностями главного героя эта замороченность сочетается очень гармонично. Загадки тут намного более сложные, чем "Во ржи", и кое-где, увы, решаются только методом тыка - скажем, никаких рациональных объяснений тому, что светящиеся грибы резко увеличивают свою яркость в присутствии "темного гриба", в игре нет, и вообще этот факт, кажется, можно установить только экспериментально. Впрочем, игра вообще этот тык всячески поощряет, побуждая игрока ставить опыты на доступных предметах, пытаться использовать их и так, и эдак. Тем не менее я был очень рад, когда нашел прохождение. Обнаружил мелкую логическую нестыковку: В игре говорится, что светящиеся грибы сразу гаснут, когда попадают на пол. На самом деле они гаснут на полу только тогда, когда их предварительно подержишь в лапках. Пройдя игру до конца, обнаружил, увы, еще одну черту, роднящую ее с "Во ржи" - это всего лишь вступление к другой игре. Которой я от души желаю быть когда-нибудь написанной. И напоследок - камень в огород организатора конкурса от человека, ничего не понимающего в фэнтези. Нет, Аджента молодец, конкурс провела замечательно. Ни в коей мере не хочу оспаривать и справедливость ее оценок - каждый имеет право на собственное мнение. Но вот такая мотивировка... Ничего не имею против кафедрала, снизила только за мистику, сие всё-таки меньше фэнтези, чем первая тройка игр Если "Трот" - фэнтези, то королева фэнтези у нас не Урсула Ле Гуин, а Туве Янссон.

Евгений: uux пишет: никаких рациональных объяснений тому, что светящиеся грибы резко увеличивают свою яркость в присутствии "темного гриба", в игре нет Как объяснил мне в приватной беседе Федор − маленький трот не связывает причины и следствия воедино, поэтому прямым текстом это явление не объясняется, тем не менее догадаться отчего так происходит возможно :) Вообще же это аллегория :)

Eddie: Спасибо, uux! uux пишет: Есть некоторые непонятки по сюжету и проработке характеров. Непонятно, откуда Amicus узнал про Майкла Конелли - впрочем, я мог что-то упустить. И напоследок баг: Замочил демона при помощи мандрагоры, появилось сообщение, что Джэф потерял сознание. Однако затем он почему-то оживает, и, чтобы выйти из комнаты, приходится его таки пристрелить. Спасибо, uux, за отличный обзор. Не буду скрывать, твое мнение для меня очень и очень авторитетно. Попытаюсь чуть-чуть ответить на критику... 1. Я тоже не знаю, каким именно образом Amicus узнал о Коннели (автор также порой не владеет всей информацией об игре ). Но в записной книжке Блэкмора указан его телефон, а в дневнике говорится о долгих разговорах с Amicus'ом. Черт их знает, о чем они там разговаривали и договаривались... 2. А вот "оживание" Джэфа в конце истории, это не баг. Так и было задумано. Пока ГГ шатается по дому в поисках канистры с бензином, Каслрок приходит в себя и покидает столовую. Он же не умер, а потерял сознание. С малоиспользуемым ломом вышел прокол. Это да... Кстати, Джекил и Хайд мне в голову не приходили при написании. Скорее "Реаниматор" Лавкрафта, немного "Франкенштейна" ну и разумеется Фауст.

Eddie: Спасибо, Дженни! Дженни пишет: Да, еще пара замечаний - в доме странное расположение комнат - ощущение, что перепутаны первый и второй этаж. Есть и некоторые опечатки в тексте: "боле" вместо "более", "вывыливалось" вместо "вывалилось", но это малозаметно Хотелось бы высказать мнение по поводу оптимистичной концовки. В конце игры автор не стал раскрывать более подробное состояние Эшли, что она чувствовала, как жила... встретится ли с ГГ? Видимо, рассчитывалось на богатое воображение игрока после такой захватывающей игры В общем, есть надежда, что это все-таки не конец игры? Дело в том, что дом рос вместе с игрой. Первоначально второго этажа не планировалось вовсе. Поэтому и такая странная планировка. (Мне кстати было очень интересно, обратит ли кто-то на это внимание или нет. ) По поводу оптимальной концовки... Думаю, Джаспер до конца дней своих крепко пил и боялся любой тени за окном. А Эшли отдали на попечение в детский дом (ну или другое подобное заведение). Не очень радужно, но... Может все было по-другому. Финал открыт. P.S. Неоткрывающийся ящик стола пуст.

uux: Корона Дьюрина Я был бета-тестером одной из ранних версий этой игры, тем не менее, постараюсь быть объективным. "Корона Дьюрина" - произведение очень корвиновское: здесь есть и глобальный размах замысла (не просто эпическая история, а эпическая история от лица трех разных персонажей), и романтика, и ряд интересных задумок, и гроссмейстерская недосказанность... точнее, недописанность. Собственно, на месте автора игры я бы ограничил действие игры пределами гномьей крепости и, возможно, одним главным персонажем, а реализацию всего действия "во внешнем мире" оставил бы на более позднюю версию. Уверен, поступив так, автор смог бы довести к ЗОКе получившийся приквел практически до совершенства с технической точки зрения. В общем-то разница в качестве реализации достаточно заметна - если "в" я смог найти всего один способ завести игру в тупик это происходит, если в процессе общения с клерком в канцелярии на предмет пропусков покидаешь комнату по ссылке не в диалоге ("У меня больше нет вопросов, до свидания!"), а в описании локации, этот диалог предваряющем - при возврате в канцелярию нужные для получения пропуска наводящие вопросы больше не появляются , то "за" таких способов было хоть отбавляй (о них см. в самом конце). Счастье Корвина, что его соперник по дуэли не сподобился на ответный выстрел! В плане игрового процесса первая часть "Короны" достаточно непритязательна - главный герой бродит по комнатам дворца, общается с другими его обитателями, получает от них задания и выполняет их, тем самым продвигаясь по истории дальше. Однако исследовать детально прорисованный мир по-настоящему интересно, а как минимум одна загадка (возможно, даже вопреки воле автора) заставила по-настоящему задуматься, чем доставила удовольствие. Речь идет о доставании пропуска. Старина Гуго, считаю, несколько дезинформирует игрока, говоря, что для создания пропуска ему нужен чистый лист бумаги и печать. После такой информации я стал метаться по всему дворцу в поисках чистой бумаги, мучительно раздумывая, где она может быть. Первым делом направился к себе (играл за ученого среднего брата), но никакой чистой бумаги у себя на столе не нашел. Затем ломанулся в библиотеку - там тоже с бумагой был швах. В конце концов пробежался по торговым лавкам - должны же продавцы на чем-то вести записи! Но и там пусто. И лишь в самом конце вспомнил про канцелярию... Часть игры, разворачивающуюся во внешнем мире, особо описывать смысла не вижу - она слишком сыра. Поэтому, пожалуй, на этом закончу, только приведу список косяков, которому скорее место в бета-отчете, а не в обзоре. Фатальные баги, заводящие игру в тупик: Играя за Дори, быстро обнаружил, что через реку можно перебраться только по охраняемому троллем мосту. Отдал троллю бакшиш, появилась ссылка "Дело улажено", однако эта ссылка никуда не вела. Играя за Скиди, добрался до гоблинского тронного зала. Напугал гоблинов солнечным светом, метнул в них осиное гнездо. Зарубить короля не получилось. Выйти из зала, попав в него, нельзя. Логичного для Скиди действия - метнуть в короля нож - не предусмотрено. Кстати, если после срывания занавесок с окон и/или метания осиного гнезда попробовать подождать, то ничего не происходит - только встает другой гоблин и произносит речь аналогичного содержания. Играя за Трори, наведался в Ширр, заступился за хоббитушку. Для напавших на нее гоблинов это закончилось плачевно. Для меня, впрочем, тоже - тупиком... Просто косяки: В город людей войти нельзя - ссылка на открытые ворота не работает. Пещерного тролля можно проигнорировать и пройти мимо него во двор замка гоблинов. Если же пещерного тролля убить, а потом выйти из пещеры тем же путем, каким вошел, то к гоблинам этим путем уже не попасть. Перемещаясь по секретному тоннелю в гоблинском замке, мне удалось телепортироваться в сокровищницу под гномьим троном. Обратно к гоблинам этим путем вернуться было уже нельзя, и никаких эмоций у главного героя эта телепортация не вызвала. Всякие придирки по мелочам: Игра периодически не может определиться, от какого лица - первого или второго - вести повествование. После покупки часов надпись "День первый, час льва" маячит в начале каждого абзаца. При общении с Фарре можно спросить о своей возлюбленной, даже когда игроку про нее еще ничего не известно. С точки зрения мира игры - логично, но игрока сбивает с толку. Сообщение о завершении разговора с Фарре перемешивается с текущим описанием - где-то, вероятно, должен быть перевод строки. Временный военный штаб - мягко говоря, неинтерактивное помещение. Зачем оно в игре, непонятно. В самом начале игры Трори проговаривается о том, что недолюбливает всяких остроухих мерзавцев - эльфов и гоблинов. В свете этого было бы логичным вовсе запретить для данного персонажа посещение эльфийской рощи. Введение в игру королевского шута Гуго сделано несколько неуклюже. Видимо, по замыслу автора, игрок должен узнавать о нем из общения с торговцем вином. Но, во-первых, неожиданное возникновение неизвестного ранее имени в разговоре смотрится не очень, а во-вторых, у игрока есть возможность в самом начале игры, выйдя из (еще пустой) королевской опочивальни, тут же вернуться туда и застать там неведомо как туда телепортировавшегося Гуго. Мне кажется, элегантнее было бы сделать по-другому: запретить игроку возвращаться в опочивальню до разговора с торговцем вином, а намек на Гуго, его роль в управлении государством и его гастрономические пристрастия дать в описании тронного зала (скажем, разместить рядом с основным троном маленький шутовской трончик). В кладовой на кухне взял мороженого мяса (подозреваю, что им можно было бы отвлечь пещерного тролля), но в инвентаре оно не появилось. Спустя определенное время при заходе в библиотеку говорится, что старинные манускрипты и свитки аккуратно сложены, а пол вымыт. И тут же делается дополнение про то, что Геля пытается навести здесь порядок... Ну, про одноразовые описания - когда мы и на ...дцатый раз входим в комнату, как в первый, или когда в ...дцатый раз задаем персонажу один и тот же вопрос, я даже говорить не хочу.

Korwin: Дорогой uux! Ты жжешь! Большое спасибо за обзор! Полностью согласен с твоими советами, более того - рекомендую их всем осмыслить и применять на практике! Резать, резать и резать! Более того, тебе как всегда удалось меня поставить в ступор на нексолько минут, в течение которых я осмысливал предложения. Огорчает одно - судя по обзору, ты играл в специально мной сохраненную версию, выставленную на ЗОКу. Она, согласно условиям конкурса, в архиве. Это - честно и объективно, конечно, но больше удовольствия можно было получить от последней бета-версии, выложенной здесь http://urql.ru/user-files/crown.html, чей номер с каждым днём всё ближе к заветному релизу.

uux: Korwin пишет: Огорчает одно - судя по обзору, ты играл в специально мной сохраненную версию, выставленную на ЗОКу. Ну да, у нас здесь обзоры ЗОК-игр все-таки;). В обновленную версию поиграю, как-то она мимо меня прошла...

uux: Мегарейсинг Начиная играть в эту игру, я сделал две ошибки, от которых хочу предостеречь тех, кто в нее еще не играл. Во-первых, я запустил Мегарейсинг так, как я обычно всегда запускаю текстовые квесты - без звука. 95 % квестов от этого практически ничего не теряют, но данный случай - исключение. Озвучка и наполняет смыслом паузы во время демонстрации титров при запуске игры, и делет намного интереснее игровой процесс. Во-вторых, поначалу я прочитал только первый уровень приложенной документации, ограничившись инструкцией по управлению. В результате долго негодовал по поводу длиннющего лага, потребовавшегося компьютеру, чтобы принять мой вызов на дуэль. Каюсь - не оценил пусть и неоднозначную, но очень самобытную фишку... Вообще автор достоин не просто похвалы, а аплодисментов за оригинальную идею и классное звуковое сопровождение. Мегарейсинг - это текстовый гоночный симулятор. Ничего подобного я, кажется, еще не видел, самое близкое в этом отношении, что приходит на ум - квест от Мухтара в последней новогодней URQ-операции (при том, что ничего общего с Мегарейсингом там и близко нет). Правда, в версии, выставленной на конкурс, кроме самой идеи особо ничего и не было - игра была слишком сыра и полнилась багами. Однако обновленная версия вполне удобоварима, хотя один небольшой бажик все-таки встретился: во время тренировочного заезда на "Пузатом квадрате" пропустил поворот, увидел сообщение о крушении, но в управляющем меню оказалось аж две кнопки "ТОРМОЗ". После выбора одной из них неожиданно вернулся на трассу, оказавшись перед тем же самым поворотом. Я, к сожалению, не принадлежу к потенциальной целевой аудитории данной игры (хотя и ознакомился с ней с интересом), поэтому мои предложения по ее дальнейшему развитию и улучшению будут явно отдавать дилетантством. Возможно, стоит несколько разнообразить игровой процесс, добавив дополнительные препятствия и бонусы на трассе. Может быть, нелишним окажется режим кампании. Впочем, лучше все-таки спросить людей, больше увлекающихся виртуальными гонками, чем я.

uux: Ничто не забыто Произведение является результатом каких-то разборок между yandexx'ом и Аджентой. Демонстрирует богатые возможности русского Информа по заполнению экрана прямоугольниками психоделических цветов. Игровая ценность сомнительна. Зато ННЗ поразила меня своей сверхъестественной проницательностью, каким-то неведомым образом определив, что я не являюсь организатором ЗОКи.

uux: Созвездие: Полет в бездну С первого взгляда Созвездие поразила меня стильным, красивым оформлением, продуманным интерфейсом и интересной завязкой. Однако затем радость от общения с игрой постепенно сошла на нет. Первой причиной этого стала некоторая бесцельность моих блужданий по космосу. В начале игры я получил четкое задание - куда мне двигаться и что делать. После этого началась серия прыжков через разнообразные (хотя и достаточно поверхностно реализованные) миры, при этом оставалось совершенно непонятным, приближаюсь ли я к цели или нет. Если бы в игре присутствовала карта, путешествие сразу стало бы более осмысленным, а если бы из этой карты еще можно было бы информацию о планетах почерпнуть, то это вообще позволило бы планировать маршруты - скажем, этот путь длинный, но безопасный, этот рискованный, но короткий, а этот и долгий, и опасный, зато потенциально ресурсами позволяет разжиться... Это, на мой взгляд, придало бы игре глубины. Далее. Игровой процесс получился несколько однообразным: на 90% это - прыжок в гиперпространстве - сражение с пиратом/берсерком/доваками - исследование какой-нибудь станции - прыжок в гиперпространстве. Может быть, при более ясной долггосрочной цели этого хватило бы, а так оно достаточно быстро приедается. Чего однозначно хотелось бы иметь в битвах, так это возможность выжидать или совершать маневры без стрельбы, чтобы дать возможность лазерам зарядиться. Сейчас выбор в бою небогат - либо трать драгоценную фотонную ракету, либо стреляй той энергией, что есть. Когда все фотонные ракеты потрачены, этот выбор еще сужается... Автор полностью запретил сохранение игры. Мне кажется, я понимаю его мотивы - он хотел избежать возможности прохождения битв в режиме "сохранение после каждого удачного залпа, восстановление после каждого неудачного", однако у меня ощущение, что он, что называется, вместе с водой выплеснул и ребенка. Лично мне отсутствие сохранений здорово мешало, думаю, правильнее было бы запретить сохранения только в ходе самих битв, а в мирном режиме разрешить их. В ходе игры всплыл один мелкий баг: перед очередным прыжком прошло сообщение, что "Созвездие" попало под метеоритный дождь. Далее говорилось о том, что энергетические щиты удар выдержали и что старший помощник рассчитал прыжок. А уже после этого - что "Созвездие", конечно, хороший корабль, но не неуязвимый, поэтому тут мое приключение и заканчивается. Надо бы сделать текст этой концовки адаптивным... И да - в самом конце истории обнаружил, что это всего лишь вступление к другой игре. Обидно, однако...

Irremann: uux, метеоритный поток уже переработан полностью, а информация о пройденном пути будет в следующем обновлении. Сражения с пиратами также станут повеселее. Информацию о следующих системах прикручу в бортжурнал наверное или в какой-нибудь артефакт, пока еще думаю. Про сохранения, очень многое сделано на рандомных значениях временных переменных, очень много. Сохранение/загрузка могут приводить к самым неожиданным ошибкам. Да это можно починить, но потребует значительного времени, все таки я не профессиональный программист. Возможно оно и будет допиливаться. И как сохранить интерес к игре в таком случае я не представляю, сейв/лод будет же рулить. В качестве совета: если игра показалась сложной, то выбери в начале легкий режим (в бортжурнале в стартовой сцене). Конец открытый для новых приключений! В бесконечность и далее!

uux: Цветок Эльфа Цветок Эльфа - еще одно произведение, для которого я не являюсь частью целевой аудитории. Если бы меня попросили определить его жанр, я бы сказал, что это - развивающая игра для детей не самого старшего дошкольного возраста. (Попутно можете оценить коварство автора обзора, который, пользуясь нехитрым, но оттого не менее подлым приемчиком, определил жанр игры, хотя его никто об этом не просил). Если оценивать Цветок с этих позиций, то повышенная наивность, а также отсутствие реалистичности перестают быть критичными. Древние египтяне, прячущиеся в пирамиде от стихийного бедствия и горящие желанием поисследовать ее внутренности, но колеблющиеся, потому что "там, говорят, может быть опасно" (в терминах наших дней - представьте, что вы пережидаете грозу в склепе на кладбище и от нечего делать решаете порыться в захоронениях). Гномы, задающие вопросы из разных, никакого отношения к их миру не имеющих областей, и затем дающие краткую справку по отгадке прямо из энциклопедии. Не будут при такой оценке проблемой ни отсутствие целостности игрового мира (у нас, по сути, набор разношерстных головоломок, объединенных лишь довольно аморфной сюжетной линией), ни псевдосвобода выбора (обилие якобы альтернативных действий, на деле практически мгновенно приводящих к проигрышу). Но есть-таки несколько вещей, которые хотелось бы улучшить, даже оставаясь в рамках выбранной концепции игры. Прежде всего это, конечно, сохранения. Ну что вот мешало сделать их хотя бы при отрыве лепестков - они ж там напрашиваются прямо? А так - один неверный выбор, и запускай все по новой с самого начала. Оформление хорошее, но: (1) как бы хотелось увидеть отображение семицветика с учетом оторванных лепестков! (Хотя и понимаю, что это, скорее всего, потребует просто дикого количества графических файлов...) (2) Арабская надпись в Древнем Египте - явный прокол. Еще про Египет. Картинка с лабиринтом пропадает при первом же клике мышкой. Я таким образом непринужденно превратил головоломку "сложи буквы на стенах лабиринта в слова" в "угадай правильную фразу из десятка вариантов". Лучше сделать явную ссылку/кнопку для закрытия. Мелкий баг: Когда пытаешься спрятаться в дуплистом клене, собака всегда норовит выдать Джима, даже если играем за Майка или Джона. UPD: о, а сохранения-то на самом деле есть, замечание снимается! Просто замаскированы в лучших уркистанских традициях;)



полная версия страницы