Форум » » живой игровой мир (продолжение) » Ответить

живой игровой мир (продолжение)

noname: это особое направление для УРК-работ: пусть все NPC живут своей жизнью, а не ждут ГГ. я подготовил пример, где они могут ходить по всем доступным локациям или не ходить (всего 4-ре персонажа, номер персонажа, которым будет управлять игрок задан в переменной 'игрок') upd(15.05.2009): начало темы (закрыто)

Ответов - 45, стр: 1 2 3 All

Ajenta: ASBer пишет: а абсолютной свободы нет и быть не может - есть жестокая реальность, которая ее ограничивает. Насколько бы мир небыл живым - он все равно создан для одного человека - Игрока. Угу, и об этом никогда не стоит забывать.

qwerty: кажется, у меня хорошо получилось сформулировать идею ЖИМ: живой игровой мир- такой мир, который просто живёт по своим законам, не заботясь о том, кем конкретно из персонажей игры управляет игрок, и управляет ли он кем-нибудь вообще (при этом это может быть и походовая игра) насчёт саморазвивающегося мира: я думаю, что если ЖИМ будет состоять из большого кол-ва объектов, c хорошо продуманной системой взаимодействий, то эффекты самоорганизации будут неизбежны. с саморазвитием сложнее // тема ЖИМ интересуются ОЧЕНЬ многие (см последнее сообщение от noname). отсюда и берутся такие проекты, как GTA, Spores; тщательная проработка игрового мира в Oblivion и Fallaut3 (в ущерб сюжету). тянется народ к ЖИМ, и игроделы это знают

fireton: Да никто никуда не тянется. Игра должна быть интересной. Если недетерминированный мир интересный - то и игра интересная. Недетерминированность - инструмент, а не цель. "Живой игровой мир" ради "живого игрового мира" - вещь просто глупая.


Ajenta: fireton Полностью согласна. qwerty пишет: кажется, у меня хорошо получилось сформулировать идею ЖИМ: живой игровой мир- такой мир, который просто живёт по своим законам, не заботясь о том, кем конкретно из персонажей игры управляет игрок, и управляет ли он кем-нибудь вообще (при этом это может быть и походовая игра) А по мне так мир должен реагировать на каждое действие игрока - по своему, но реагировать - тогда он живой. А если мир будет жить независимо - скучно будет.

noname: fireton, суть в том, что интересна сама идея ЖИМ. так же, как некоторым интересны текстовые игры, или стрелялки. и бесполезно в теме на gamedev.ru, посвящённой обсуждению стрелялок повторять о том, что стрелялки могут быть неинтересны, или что игра не обязательно должна быть стрелялкой (так же, как и в теме о диалогах говорить о том, что игры могут быть и без диалогов) А по мне так мир должен реагировать на каждое действие игрока - по своему, но реагироватьэто называется интерактивностью. для большинства видов игр чем выше интерактивность- тем лучше. но есть так же и любители таких игр, в которых игрок только создаёт начальные условия, а потом- наблюдает за развитием мира. ЖИМ может быть как с высокой, так и с низкой интерактивностью- это не связанные понятия А если мир будет жить независимопредставьте себе такую (воображаемую и намеренно гипертрофированную) ситуацию: в какой-то теме некто выразил сомнение в том, что игры совсем без стрельбы могут быть интересными. некто другой привёл в качестве контр-довода популярность игры Sims(наиболее продаваемой игры в течении нескольких лет). после этого некто третий говорит: "А если игра будет совсем без стрельбы- скучно будет". что можно подумать об этом третьем? впрочем, ты права- перечисленные мной в предыдущем сообщ игры мне уже порядком надоели. с другой стороны, если делать такую игру, в которую самому автору будет интересно играть, то- какой она должна быть? наверное такой, в которой может появиться нечто, автором непредвиденное p.s. да, и не хотел никого задеть p.p.s. пора бы уже и куски кода выкладывать. идей пока никаких

Ajenta: noname пишет: пора бы уже и куски кода выкладывать. идей пока никаких Гммм, ну вообще-то я собиралась на куспе что-то такое наваять, но позже позже. Хотя твоя идея с монстриком мне понравилась.

qwerty: игра в тему(или- почти в тему?): http://ru.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress Прежде чем начать игру, необходимо создать мир. Его генерация занимает значительное количество времени, в среднем 5—15 минут на средней системе (Например, P IV 3000 создает мир около 7 минут). Это объяснимо: мир очень большой, с неслучайными локациями. Кроме того, должно пройти определенное количество лет существования мира, прежде чем в нём сможет появиться игрок. За это время персонажи мира рождаются и умирают, рожают детей, основывают новые города. В версии 0.27.173.38a добавлена имитация семейных отношений, взросление и смерть от возраста, рождение детей; в новой версии добавлена религия: каждый народ теперь имеет определённый пантеон богов, которым он поклоняется. В ближайших планах ввести войны между разными цивилизациями во время генерации мира, а потом — и в обычной игре

noname: что меня привлекает в ЖИМ?: --- 1. создание модели социума; хотя бы очень простой, но уже представляющей из себя взаимосвязанный механизм. зачем? а затем, что бы в этом мире можно было немного 'похулиганить': --- напр дать одному из персонажей(или ГГ) возможность становиться невидимым, и посмотреть, как он использует свою власть // так в книге Герберта Уэллса невидимка всерьёз собирался стать диктатором, что так же перекликается с притчей Платона о Гиге- честном пастухе, которого 'развратило' обладание кольцом невидимости, и который даже захватил трон Лидии --- но дело, естественно, НЕ в невидимости, а в том, чтбы вносить какие-то разные 'помехи' в работу саморегулирующегося механизма, И наблюдать его работу в этих условиях 2. возможность самовозникновения в ЖИМ чего-то такого, что будет неожиданным для самого автора. трудно сказать, что это может быть. скорее всего- какие-то оригинальные способы завоевания соседей, которые будут практиковаться отдельными кланами; или- странные взаимоотношения, которые установятся м/ду группой кланов в процессе поиска своих ниш выживания пожалуй, если наменьшей неделимой единицей моделируемого мира будут предметы и персонажи, то саморазвитие возможно только в плане усложнения их отношений => развитие кланов и пр социальных групп и формирований; для моделирования эволюции самих персонажей пришлось бы создавать их из большого набора частей со сложными взаимосвязями 3. возможность просто наблюдать развитие модели. напр проработать разнообразные варианты развития планет в мире наподобие мира Космических Рейнджеров; а затем- наблюдать за развитием их экономики и её регулярными, но разнообразными кризисами // особенно интересно было бы ввести для каждой из 5-ти цивилизаций свою валюту, а затем наблюдать за изменением курсов, в зависимости от различных событий --- ну, а пока я на ЖИМ надёжно забил. самое ближайшее, что я могу сделать, и что представляет для меня интерес, это- находить и наблюдать процессы самоорганизации в 'эволюции' клеточных автоматов ( наподобии Конвеевской игры 'жизнь' : http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D1%8C )

Korwin: Перечитал всю тему. Есть идеи. В том смысле, что 1. FireURQ дает новые возможности - параметры в кнопке. 2. Есть идея как живой мир "запихнуть" в сюжет...

qwerty: http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html вариантов развития событий больше, чем может показаться на первый взгляд. и на второй.

Eten: noname пишет: третьим- космические рейнджеры 1,2. поскольку в этой игре уже есть сюжет, то проявились и некоторые сложности увязки ЖИМа с сюжетом: во-первых, обитатели этого мира могут справиться с клиссанами и без ГГ. кроме Махпеллы(её не трогают, видимо, из сюжетных соображений). в результате несчастный ГГ будет вынужден раскачать свой корабль для финальной битвы без вообще без боёв с клиссанами, что довольно муторно, если вообще возможно. ну, может возникнуть и обратная ситуация- ГГ может быть неинтересно оказаться в ситуации, когда всё почти захвачено клиссанами, и для ремонта и покупок ему придётся возвращаться постоянно в одни и те же места noname, уж не знаю, с какой целью ты в них играл. Но все в КР обставленно так, что мир хоть и живет своей жизнью без вмешательства игрока, но он остается не изменным. Т.е. сколько неписи клисан с доминаторами не гоняют, столько они и отхапывают у неписей в другом месте. Только выглядит все это гармонично и создает ощущение живости этого мира. Т.к. здесь ставка на сюжет больше. Но говорить, что неписи справятся без ГГ, это значит не сыграть в самый сложный уровень сложности в КР 2. У меня лично ни разу не получалось, а вот там-то реализм довольно суровый, доминаторы прямо напасть какая-то! А насчет ситуации с драконом и жителями. Хм, в КР получилось так же, кто-то уносит ноги, а кто-то сражается до смерти! ИМХО, почти ЖИМ у создателей КР получился именно таким, каким ему и стоит быть. (достаточно хорошенько в играться и уже забываешь, что непись это непись) При этом все это, осущевствимо и в текстовой игре. З.Ы. Стоит понимать, для чего вы используете ЖИМ в своей игре.

noname: необычная игрушка: http://www.eyezmaze.com/eyezblog_en/blog/2005/09/grow_cube.html#more наберитесь терпения при загрузке)) смысл в том, что бы выкладывать предметы(выбирая на панелях в левой и правой части окна), эти предметы взаимодействуют друг с другом, и во взаимодействии- развиваются. смысл игры в том, чтобы добиться максимального развития всех предметов(уровень развития каждого показывают по окончании игры). выбор игрока заключается в порядке использования предметов. там же есть и другие игры из этой серии- слева. обратите внимание на список 'My Favorites', в котором находятся 7-мь избранных игр этого типа.

Dark[Ol(U23)leneri]: http://lib.ru/INOFANT/SILVERBERG/basileus.txt

noname: Русскоязычный ЖИМ: http://themosk.narod.ru/drakensdaad.htm Это не игра - поэтому тут нет сюжета, события не кружатся вокруг главного героя. Более того, главного героя тут вообще нет. Все герои равноправны и могут делать что угодно в рамках модели. Вы можете зайти в модель кем угодно из персонажей города, временно позаимствовав его тело. ... выполнено на экселе. чтобы играть, разрешите исполняться макросам.

qwerty: вначале этой темы есть прога генерации лабиринта с бродячим монстром в нём, который имеет какой-то простой ИИ. и вот я набросал другую небольшую игрушку с простенькими ИИ и дабы не открывать под такую мелочь отдельной темы, решил положить её сюда. немного об игре: как вы думаете, чем будет заниматься большинство ныне живущих людей после зомби-апокалипсиса? искать свежие мозги! предлагаю вашему вниманию игру на эту тему: "Весёлая охота до 13 мозгов!". эта игра является упрощённой версией настольной игры в кости "Zombie Dice". без проблем можно было бы сделать и полную версию, но пока- влом. саму игру в формате *.qsz можно скачать здесь: http://yadi.sk/d/9j_9TjIq4dcCX

Ajenta: noname пишет: noname пишет: Перечитал всю тему. Есть идеи. В том смысле, что 1. FireURQ дает новые возможности - параметры в кнопке. 2. Есть идея как живой мир "запихнуть" в сюжет... Мне кажется, всё-таки мир не должен быть совершенно живым и независимым. А вот несколько "оживлённый" мир игре не помешает, если это бродилка или рпг. Иллюзия жизни...

Farfignugen: Я пытался и пытаюсь решить подобную задачу на qsp. Лично мне эта задача интересна как раз из за построения живого мира, а не из за создания интересной игры. На данном этапе я уже вижу что это возможно, но если нпс будет мало. Например в моей игрушке при 100 нпс играть невозможно из за тормозов. При 60 еще терпимо, хотя тормоза есть. Все телодвижения нпс обрабатываются при помощи циклов, и чем больше действий нужно обрабатывать, тем больше нужно циклов, и привет тормоза. Выхода из этой проблемы я не вижу. Ну не возможно сложить слово вечность из букв й, х, у

kerber: Однако, учитывается ли в ЖИМ эффект взаимодействия нпс друг с другом? Ну, что-то вроде chainreaction. Было бы забавно.

noname: kerber пишет: Однако, учитывается ли в ЖИМ эффект взаимодействия нпс друг с другом? Ну, что-то вроде chainreaction. Было бы забавно. разумеется, в ЖИМ неписи должны уметь взаимодействовать друг с другом. без этого просто не будет ЖИМ.

qwerty: и противники идеи живого игрового мира и, надеюсь, его сторонники тоже, понимают, что сам по себе ЖИМ не интересен как игра. в теме была рекомендация брать ЖИМ за основу мира и вносить 30% сюжета ( в этом случае весь ЖИМ можно автогенерить), но есть ещё и такой момент: чтобы описать приключения человека в городе с миллионным населением, вовсе не зачем моделировать миллион жителей. автор вполне способен продумать варианты выборов и их последствия самостоятельно. и описать соответствующие сцены. точно так же, если предполагается, что в каком-то мире с большим количеством обитателей должны наблюдаться какие-то сложные процессы, то всё, вплоть до постепенного развития социального устройства, возможно сделать без всякого ЖИМ*, а с ЖИМ- вряд ли удастся такое сделать, а даже если какой-то гений на супер-компе и сделает, то это вряд ли будет наглядным. то есть- для игр, в которых важен сюжет, история или важно показать идею(пусть даже эта идея- живой мир), ЖИМ- как рыбке зонтик. возможно, ЖИМ можно попробовать пригрутить к стрелялке или к рогалику.. в последнем случае как раз легко можно позволить игроку наблюдать результаты каких-то взаимодействий неписей. там это может быть спорным. но что касается именно РИЛ, то тут и спорить не о чем- РИЛе ЖИМ не нужен. (кроме того большой автогенерённый мир с элементами "живого мира" может быть интересен как фон для многопользовательской игры). --- *- что-то подобное, например, показал Азимов в своём цикле "Основатели".



полная версия страницы