Форум » » Tokenы. С чем их едят » Ответить

Tokenы. С чем их едят

Chicago1920: Можно ли поподробнее об использовании токенов. (В частности игра Острова от Терракона)

Ответов - 80, стр: 1 2 3 4 All

Евгений: Из многочисленных учебников Корвина: Оператор разбиения строки - tokens Для удобства работы с длинными строками введен оператор разбиения строки на отдельные части. Разбиение проводится по разделителям, хранящимся в строковой системной переменной tokens_delim (по умолчанию в ней хранится пробел и четыре знака препинания: точка, запятая, вопрос и восклицальный знак, то есть она разбивает предложение на отдельные слова) Если равна char, то строка делится на отдельные символы. tokens - команда делит строку на подстроки (разделитель - tokens_delim) Результаты сохраняются в строках вида tokenN, где N - номер подстроки. (очевидно, что если tokens_delim равно char, то в этих строках содержатся отдельные символы). Применение: tokens <стр. перем> tokens_num - содержит число подстрок в результате расщепления строки(например, слов в предложении), строковые переменные token1, token2 ... token# tokens_num$ содержат сами токены (например, слова). Операция разделения на подстроки никак не сказывается на исходной текстовой переменной. Пример. Поиск в токенах слова «гоблин»: :1 instr pars=. input pars tokens pars i=1 :loop if token#i$=«гоблин» then pln Я не гоблин! - истерически кричит урук-хай & goto 1 if token#i$=«пока» then quit if i‹tokens_num then i=i+1 & goto loop pln Не понимаю goto 1 Распечатка токенов: :0 instr a= input a tokens a pln #tokens_num$ tokens: i=1 :loop if i‹=tokens_num then pln #i$: #%token#i$$ & i=i+1 & goto loop else ; _if not(a=«bye») then goto 0 else end

Chicago1920: а подробнее - для чего они вообще используются?

Евгений: Ну, это единственный оператор для работы со строками(кроме, конечно, сравнений и *?). То есть если ты хочешь как-то оперировать текстовой информацией записанной в переменную, то тут без токенов никак не обойтись. К примеру, ты можешь записывать в строку список предметов которые лежат у героя в кармане instr в_кармане="нож, зажигалка, разводной ключ, злая обезъяна, семечки" И если вдруг понадобится вычленить какой-нибудь предмет из этого списка, то на помощь приходят токены. делаем "tokens в_кармане" и у нас теперь в переменной token2 содержится "зажигалка", а в token5 "семечки"... Что с ними делать потом решай уже сам :) Терр, в островах, насколько я понимаю разбивал строчки не по запятой, а на символы(такая возможность появляется когда tokens_delim=char) и уже отдельно в цикле анализировал их(в его случае каждый символ это точка на карте по которой ходит ГГ), можно ли по ним ходить и тд, а потом выводил измененную карту на экран.


Chicago1920: Понятно теперь. Полезная вещь. А как дела обстоят в акурке? Почему мне не удается Острова Терракона портировать на нее?

Евгений: Я честно, ни разу ничего не писал и не отлаживал под акурку :) Ну там может быть две проблемы - ловля клавиш пемещения и частое обновление экрана. В досурке вся карта перерисовывается поверху уже написанного текста(есть специальный ключ для этого), а в акурке для вывода используется richtextbox где такое невозможно - приходится каждый раз заново загружать текст... И ещё там с цветами я помню Акела что-то мудрил. Изменял цвет текста с помощью выделения оного - отсюда тоже всяческие неприятные мелькания и тормоза пойдут.

Chicago1920:

Korwin: Запусти в акурке. Если пойдет - будешь знать по тексту в какой локации примерно искать

Chicago1920:

Евгений: У меня обычно if без then возникает когда я путаю в условиях ифа & и and :) В досурке есть примитивный дебаггер, который включается нажатием кнопки a, можно поробовать его. В любом случае, всегда помогает способ отладки - "запряги Вика", но этот способ нельзя использовать слишком часто :)

Korwin: А у меня была ошибка 'tnen' вместо 'then' Вообще, надо проверять те локации, которые создавались последними. Кстати, мэтры, а почему собственно не запускается? Я думал, раз интерпретатор, то должно дойти до "сбойной" локации и выдать ошибку там? Chicago1920 - кинь мне на почту свою игрушку (почта в профиле). Проверю. И пиши, пожалуйста, свои посты не в заголовок, а ниже, ладно?

Chicago1920: Всем спасибо. Работает. Вместо and было &. Нотеперрь мой проц (атлон 64 3500+) загружен под 100 процентов и игра тормрзит.... я неудачник))

Korwin: Chicago1920 пишет: Нотеперрь мой проц (атлон 64 3500+) загружен под 100 процентов и игра тормрзит.... я неудачник)) Однако, что-то неоптимально...

Хломидоманад: Chicago1920 пишет: Всем спасибо. Работает. Вместо and было &. Нотеперрь мой проц (атлон 64 3500+) загружен под 100 процентов и игра тормрзит.... я неудачник)) Та же самая ерунда была у меня с моими экспериментами (правда, процессор у меня похуже:)) - из-за использования волнового алгоритма. Под виндами, по ходу, тут ничего не попишешь. Зато в чистом досе летало... возможно, получше шло бы и в линуксе. Посмотри сам. Такова специфика досурки... смирись (и жди, как и все, мифического релиза) или переходи на C:). Собственно, играть-то можно и при загрузке CPU на 100%. Korwin пишет: Однако, что-то неоптимально... Ммм, досурка?;)

Chicago1920: Вот так всегда. Придется делать обрезание игры по фичям. Может быть поможет быть.

Евгений: А что там у тебя, вторые острова? :)

Хломидоманад: Chicago1920 пишет: Вот так всегда. Придется делать обрезание игры по фичям. Может быть поможет быть. Обрезание - обычай, конечно, древний, но вовсе не обязательный)... представь, что пишешь что-то в духе Doom 4, что будет по определению тормозить на любом компьютере;). Специфика еще в том, что на любой машине от 350 до 3500 MHz тормоза будут, в сущности, одинаковые... но играть-то при этом можно кое-как:).

Chicago1920: Что то вроде Островов. Просто больше фишек

Terracon: Круто. Будет очень антересно посмотреть.

Chicago1920: Может кто подскажет по старой дружбе... :) Допустим имеется игровое поле 10х10 клеток. По нему передвигается персонаж. NPC должен приблизится к нему. Примерный код: x1=5 ;координата х игрока y1=5 ;y игрока x2=5 ;координата х NPC y2=4 ;y NPC ........... ........... proc 1 .......... :1 if x2>x1 then x2=x2-1 if x2<x1 then x2=x2+1 if y2>y1 then y2=y2-1 if y2<y1 then y2=y2+1 end .......... .......... В чем ошибка?

Евгений: Приблизиться это значит встать на те же координаты? Не вижу никакой криминальной ошибки :) Все шагает нормально.. Если только у тебя начальные координаты не в той же локации что вызывается постоянно :) x1=5 ;координата х игрока y1=5 ;y игрока x2=3 ;координата х NPC y2=4 ;y NPC pln Начальные координаты: pln #x1$ #y1$ ME pln #x2$ #y2$ NPC btn 0, шаг end :0 if x1=x2 and y1=y2 then pln Уже на месте & end proc 1 pln Шагнул: pln #x1$ #y1$ ME pln #x2$ #y2$ NPC btn 0, шаг end :1 if x2>x1 then x2=x2-1 if x2<x1 then x2=x2+1 if y2>y1 then y2=y2-1 if y2<y1 then y2=y2+1 end

Хломидоманад: Chicago1920 Надеюсь, на карте нет непроходимых объектов? Они *очень* усложняют жизнь. В твоем примере, насколько я понял, NPC может делать два шага за раз - если обе координаты у игрока и NPC разные. А так никакой ошибки, конечно, нет (в этой части кода:)).

Chicago1920: В обчем так. Игрок делает ход персонажем. Перемещается на клетку или выполняет иное действие. После этого NPC делает ход в сторону игрока на клетку автоматом. В пути будут препятствия)

Евгений: Тогда попробуй волновой алгоритм или что-то в этом духе. http://www.firststeps.ru/theory/karta.html http://algolist.manual.ru/games/wavealg.php http://www.codenet.ru/progr/alg/way.php

Калах: О Евг! На одном из этих сайтов я увидел альфа-бета алгоритм игры в калах! Который должен показывать приличную игру! Теперь если удасться перевести его в урку, это может послужить возрождением казахского проекта, который кстати вполне в теме грядущего конкурса. И почему ты не дал мне эти ссылки в позапрошлом году?

Евгений: Тысяча чертей, альфа бета алгоритм! Как я сразу не догадался... Запускаем проект опять? :) У меня где-то валялось краткое содержание первых серий.

Калах: Ну если получится реализовать альфа/бета алгоритм на приемлемом уровне игры, надо возобновлять казахский проект без лишних разговоров :)

Хломидоманад: Chicago1920 Я уже портировал волновой алгоритм на урку. Если не страшно, можешь посмотреть, как это сделано:). Правда, исполнение неоптимальное. Только имей ввиду, что с волновым алгоритмом тормозов в досурке не избежать, а научить NPC нормально обходить препятствия без использования каких-либо алгоритмов вообще - невозможно.

Saruman: Насчет тормозов и алгоритмов: многое зависит от размеров поля и формы препятствий. И волновой алгоритм - не единственный возможный. В конце-концов можно персонажу двигаться по запаху. Или случайно. Или по виду. Или сочетать все возможности.

Chicago1920: Хломидоманад, смотрел твои эксперименты. Отлично, но не понял принципа). А если портировать в акурку, тормоза остануца?

Хломидоманад: В акурке будут проблемы с прорисовкой и обновлением карты. Компоненты RichText-че-то там, который она использует для вывода текста, не приспособлен для такого обращения. Хотя карту можно сделать и графической. Тогда не знаю. Тормозить не должно.

Chicago1920: Хотя карту можно сделать и графической. Попробуешь?

Хломидоманад: Chicago1920 me? Уже делал:).

Chicago1920: Хломидоманад, покажи результат?

Хломидоманад: Chicago1920 Это не такая карта, о которой ты думаешь. Она не отрисовывается в реальном времени из сегментов/тайлов/... - хотя это тоже довольно просто сделать. Я-то имел ввиду нашу игру с ЧайКо. Кстати, в акурке карту можно сделать не в отдельном окошке, а в окне программы через HTML-режим. Да и отрисовка текста - может быть, точно не знаю - там (в HTML-режиме) не будет тормозить. Попробуй, попытка - не пытка:)

Chicago1920: Хломидоманад ОПЫТА НЕ ХВАТИТ. МНЕ БЫ ЭТУ ДОДЕЛАТЬ С БОЖЕНЬКИНОЙ ПОМОЩЬЮ)

Хломидоманад: Chicago1920 ;p опыт - дело вторичное:), серьезно. Говорю, исходя из личного опыта:))). Кстати, если будешь делать волновой алгоритм в досурке, можно ведь прописать так: если игрок находится в радиусе клеток пяти от npc, тогда последний движется к нему. В противном случае просто делает ход в случайном направлении. Тормозов будет меньше.

Chicago1920: Хломидоманад "если игрок находится в радиусе клеток пяти от npc, тогда последний движется к нему. В противном случае просто делает ход в случайном направлении. Тормозов будет меньше." я в принципе так и думаю сделать. только клеток не 5 а 2.

Хломидоманад: Волновой алгоритм на двух клетках... интересненько :)

Chicago1920: Хломидоманад Давай я кину тебе на почту игру и ты попробуешь прикрутить туда это. Потому что у меня npc не шагает. ок? PS. Дай почту если согласен PPS. о результатах сообщишь?

Chicago1920: По старой дружбе.... ;)) в досурке звук и изображение,ну совсем никак?

Korwin: Есть версия досурки wcl - Windows command line - На сайте автора. Она поддерживаает музыку. Но у нее есть старый известный баг с пропаданием цвета курсора :( Картинки - только ASCII

Chicago1920: а что такое ASCII ??

Евгений: Мой любимый сцайт с аски графикой http://ascii-art.de/

Chicago1920: Евгений а как такое делают?

Евгений: Исключительно руками. Есть специальные проги-конвертеры, которые делают из готовых картинок что-то отдаленно похожее(куча символов, подобранные к цвету), но мое мнение что это уже не то - не art :) Я когда-то раньше пробовал рисовать такие текстунки небольшого формата. Нравилось.

Terracon: Евгений, вы после конала совсем разучились знаки препинания ставить. Я как прочитал последнее предложение, обомлел.

Chicago1920: А что за проги такие?

Евгений: Terracon пишет: Евгений, вы после конала совсем разучились знаки препинания ставить. Я как прочитал последнее предложение, обомлел. Приношу свои глубочайшие извинения, Даниил. Теперь ни шагу на канал? :) Chicago1920 пишет: А что за проги такие? Погугли "bmp ascii", куча ссылок.

Хломидоманад: Chicago1920 Конвертировать в аски - действительно отстойно. НО! Погугли заодно ASCII Art Studio - создавать текстографику совсем уж руками (в смысле, с клавиатуры), в общем-то, необязательно:). И вообще, уж очень нравится мне эта прога:)

Chicago1920: А были ли прецеденты, что участники УРК сообщества задумывались о создании текстовой он лайн? А в каком стандарте урк wcl поддерживает музыку?

Terracon: я думаю в урке благодаря мне были уже все возможные прецеденты. хотя до квеста про моисеева я не доходил.

Chicago1920: Terracon Еще не было такого прецедента как Трион 2

Борщевский: Chicago1920 пишет: Еще не было такого прецедента как Трион 2 Трион-1 вообщето не закончен. Рано трион-2 пока писать :)

Chicago1920: Борщевский я так подозреваю что он и не будет закончен. вся надежда на продолжение))

Victor: Chicago1920 пишет: А были ли прецеденты, что участники УРК сообщества задумывались о создании текстовой он лайн?Что ты имеешь в виду? Чтобы просто игра работала в браузере, или чтобы несколько игроков могли совместно влиять на игровые события, общаться и т.д. (мультиплеер)? И о том, и о другом участники УРК сообщества задумывались, но реальных результатов пока мало. В активе "сингл"-онлайна только хомяк Семен на яваскрипте и несколько разрозненных тестов. По мультиплееру были две мысли: как-то организовывать обмен данными через сейвы и irc-бот. Плюс, в случае мультиплеера надо еще ответить на вопрос, стоит ли всерьез изобретать велосипед, когда есть MUD'ы (на вс. случай: онлайновые текстовые рпг), и некоторые громкие попытки сделать графические квесты многопользовательскими пока не имели заметного успеха.

Chicago1920: Victor я имею в виду мультиплейер - сетевой либо интернет насколько я помню, mudы создавать гораздо сложнее чем писАть для урки. А что там за "несколько разрозненных тестов"?

Борщевский: Chicago1920 пишет: насколько я помню, mudы создавать гораздо сложнее чем писАть для урки. Тебя никто не заставляет создавать муды. Можно взять исходные коды любого из доступных фриварных мудов, и если очень надо исправить кое где. Карту, предметы, описания можно обычно создавать уже в самом муде - т.е. знание какого-то языка програмирования даже не надо. Я уверен что это будет в несколько раз проще, и получится в несколько раз лучше, чем написать онлайн игру для урки, даже если урка такую возможность будет поддерживать.

Chicago1920: Борщевский возможно. только я не встречал нормальных мудов на русском языке.

Chicago1920: Korwin пишет: Есть версия досурки wcl - Windows command line - На сайте автора. Она поддерживаает музыку. Музыка с каким расширением?

Chicago1920: Что бы не создавать новую тему - написал сюда, по старой дружбе)) Есть ли люди которые готовы помочь в написании сценария или красивого оформления карты города?

Борщевский: Чикаго, ты всю осень уговариваешь людей написать тебе платформу подходящую под твои требования, потому что акурка не все умеет, а учить чтото более сложное ты не желаешь. Теперь же выясняется, что у тебя нет даже сценария. Ты хоть бы ник сменил, перед тем как просить о подобной помощи :)

Chicago1920: Борщевский скажем так,сценарий есть. но нужно его художественно доработать и переработать. ps давненько я вас не видал))

Chicago1920: "Может кто подскажет по старой дружбе" (с) 1. Кто нить может красиво нарисовать (в paintе?) красивую карту горда по моему плану? 2. Кто может помочь в написаниии сценария для игры про мафию? 3. Ответить вежливо )) Борщевский пишет: Ты хоть бы ник сменил, перед тем как Мне нечего таиться. Если мне нужна помощь, то я прошу у окружающих.

noname: быстрый поиск пути м/ду двумя точками в лабиринте: 1.делаем один раз при создании лабиринта: прописываем в каждом доступном поле расстояние до центра лабиринта (исходя из центра идём и прописываем) теперь непись может легко находить дорогу к центру и от центра, (я пока понятно объясняю?) 2.когда неписю(знающему свои координаты) приспичило побывать в другой точке с известными координатами: а)помечаем путь от непися к центру б)помечаем путь от целевого поля к центру результирующий путь- поля, помеченные лишь одним из двух флагов в нашем случае каждое поле хранит три переменные: расстояние до центра и два флага 3.Очень ВАЖНЫЙ момент: надо, чтобы исходя из целевой точки мы предпочитали путь поближе к уже помеченному от непися.(я генерил лабиринт без зацикливаний- там это условие соблюдается автоматически) алгоритм будет автоматически работать для лабиринтов, не имеющих зацикливаний (то есть где нельзя обойти стену по кругу и нет полей 2х2, где можно ходить по кругу). в остальных случаях алгоритм тоже работает, но как его поправить- нужно смотреть исходя из вида лабиринта. P.S. вообще, алгоритм может быть гораздо проще, если наложить ограничения на вид лабиринта (типа стены прямые любой длины, не соприкасаются друг с другом и касаются не более чем одной стороной к границе. а ещё лучше, чтоб они все касались одной стороной края прямоугольного полигона- мира игры) P.P.S. если б я знал, для чего вам всё это- дал бы более подходящий совет

noname: в тему: много раз читал, что если tokens_delim=char, то разбивается строка по буквам. какие ещё значения предусмотрены для tokens_delim? наиболее очевидное использование токенов- в моём примере с парсером ex1pars в теме "живой игровой мир" долго не мог разобраться с массивами, так как их описание в URQL(new).doc содержит ошибку в примере. там совсем не то число выведется. а я,исходя из текста, блин не мог понять, как это оно работает.

noname: а если путь не обязан быть оптимальным? с вер-тью 1/2 двигаем в том же напр, что и на прошлом ходу, иначе: выбираем ось (напр Х) с вер-тью 2/3 приближаемся к игроку по Х с вер-тью 1/3 удаляемся от игрока по Х очень хороший алгоритм. обходит препятствия. коэффициенты хорошо бы подобрать поточнее P.S. если супер-умный непись не видел карты и не имеет нити Ариадны и других способов отмечать поля, то ЕДИНСТВЕННЫЙ возможный алгоритм выхода- на каждой развилке выбирать путь случайным образом. (но от развилки к развилке непись должен идти целеустремлённо и без крайней необходимости на развилке не выбирать тот путь, которым пришёл)

Chicago1920: Вопрос про токены и акурку. Можно ли сделать так?.. Рисуем токенами город (как в островах Терракона).выводим графическую картинку 7х7 клеток. Делаем заготовки клеток 1х1 (дом, дорога и т.д.) которые будем накладывать на главную. Допустим город 100х100 клеток.В итоге-выводится окошко 7х7 клеток (в центре стоит персонаж). А окружающие его клетки, в зависимости от их свойств (дом, дорога) накладываются на главную. (всего 49 клеточек).

noname: Chicago1920 пишет: Рисуем токенами город я так понимаю, что можно. НО токены тут ааабсолютно ни при чём.

Гость:

Nex: Chicago1920 зачем в текстовом квесте рисовать город?

Chicago1920: Там будет немного графики-карта

Хломидоманад: noname пишет: быстрый поиск пути м/ду двумя точками в лабиринте: 1.делаем один раз при создании лабиринта: прописываем в каждом доступном поле расстояние до центра лабиринта (исходя из центра идём и прописываем) теперь непись может легко находить дорогу к центру и от центра, (я пока понятно объясняю?) 2.когда неписю(знающему свои координаты) приспичило побывать в другой точке с известными координатами: а)помечаем путь от непися к центру б)помечаем путь от целевого поля к центру результирующий путь- поля, помеченные лишь одним из двух флагов в нашем случае каждое поле хранит три переменные: расстояние до центра и два флага 3.Очень ВАЖНЫЙ момент: надо, чтобы исходя из целевой точки мы предпочитали путь поближе к уже помеченному от непися.(я генерил лабиринт без зацикливаний- там это условие соблюдается автоматически) алгоритм будет автоматически работать для лабиринтов, не имеющих зацикливаний (то есть где нельзя обойти стену по кругу и нет полей 2х2, где можно ходить по кругу). в остальных случаях алгоритм тоже работает, но как его поправить- нужно смотреть исходя из вида лабиринта. P.S. вообще, алгоритм может быть гораздо проще, если наложить ограничения на вид лабиринта (типа стены прямые любой длины, не соприкасаются друг с другом и касаются не более чем одной стороной к границе. а ещё лучше, чтоб они все касались одной стороной края прямоугольного полигона- мира игры) P.P.S. если б я знал, для чего вам всё это- дал бы более подходящий совет Даже не имея сегодня времени вдумываться в смысл написанного: 1. В лабиринте, скажем, 10х10 нет центра :) 2. Если на карте больше одного персонажа, и они перемещаются каждый ход, то и пересчитывать расстояние нужно каждый ход, для того, чтобы один NPC мог обойти другого - так что способ ни разу не быстрый. К тому же, если все равно рассчитываешь расстояние каждый ход, можно считать сразу путь к точке назначения, мимо центра - а тогда способ не сильно отличается от приснопамятного волнового алгоритма.

Хломидоманад: noname пишет: в тему: много раз читал, что если tokens_delim=char, то разбивается строка по буквам. какие ещё значения предусмотрены для tokens_delim? Любые. Значение этой переменной - символ, который ты используешь для разбивки строки. Специальных значений, кроме char, я не помню. Возможно, их и не было.

qwerty: Хломидоманад пишет: В лабиринте, скажем, 10х10 нет центра :) не имеет значения. можно брать любую точку О суть алгоритма в том, что помечается путь из точки А в точку О и из точки Б в точку О затем отсекается та часть пути, которая помечена дважды- получаем путь из точки А в точку Б про центр сказал потому, что так в среднем путь А-О, Б-О получается меньше, что незначительно влияет на скорость вычислений- всё равно будет очень быстро --- хотя тогда может иметь место 'выбивание' одной точки в месте 'слияния' путей тогда лучше сделать так: на путях А-О и Б-О тоже отмечать расстояния до точек А и Б идём путём из А в О до тех пор, пока не встретим путь Б-О после этого- следуем до точки Б Если на карте больше одного персонажа, и они перемещаются каждый ход, то и пересчитывать расстояние нужно каждый ход, для того, чтобы один NPC мог обойти другого - так что способ ни разу не быстрый. К тому же, если все равно рассчитываешь расстояние каждый ход, можно считать сразу путь к точке назначения, мимо центра - а тогда способ не сильно отличается от приснопамятного волнового алгоритма. да, если имеют место быть перемещающиеся препятствия, то- да впрочем, в этом случае вообще нет уверенности в том, что путь из точки А в точку Б существует ----- собственно, мой алгоритм имеет свою область применимости, как и любой другой я предполагал, что в каждой локации может быть сколько угодно персонажей, а 'обойти' какую-то локацию на пути в другую в моём лабиринте невозможно в 100% случаев (имеется ввиду генератор лабиринта из конца темы про ЖИМ и начала темы ЖИМ:продолжение)

Ajenta: Крутая тема, надо будет изучить на досуге, ибо токены я всё равно так и не понимаю.

Korwin: Ajenta пишет: Крутая тема, надо будет изучить на досуге, ибо токены я всё равно так и не понимаю. Korwin чуть-чуть утешился. :-)

Iunel: На счет токенов, как вернуть Token_Delim по умолчанию, то есть пробел и знаки препинания, если я уже использовал Token_Delim=Char?

vito: Iunel пишет: На счет токенов, как вернуть Token_Delim по умолчанию, то есть пробел и знаки препинания, если я уже использовал Token_Delim=Char? Не уверена, что так будет правильно, но я бы сделала как-то так: [pre2] buff=Token_Delim Token_Delim=char ; Тут всякая хрень с разбиением строки на токены Token_Delim=buff [/pre2] Возможно, стоит еще попробовать использовать instr при присваивании значений Token_Delim. Эксперимент покажет...

Iunel: Да, работает. А что именно делает строка BUFF=Token_Delim? Кстати, INSTR обязателен, без него не работает. Возможно, потому что после "=" идет текст, а не число.

vito: Iunel пишет: Да, работает. А что именно делает строка BUFF=Token_Delim? Сохраняет значение переменной Token_Delim в некой переменной (произвольно обозванной buff) для последующего восстановления. Iunel пишет: Кстати, INSTR обязателен, без него не работает. Возможно, потому что после "=" идет текст, а не число. Ага, именно поэтому. Моему слабому девичьему уму никак не удается запомнить все хитросплетения работы со строками в URQ.



полная версия страницы