Форум » » Квесты из upload'а » Ответить

Квесты из upload'а

Victor: Mysterial: QST (19.5 Kb), RAR (4.7 Kb) Описание: Начальная демо версия будущей мега игры. На движке 1.4... Хотелось бы услышать отзыв, или пожелания (можно и недобрые:) )А может и совет... Историю еще не написал, описание тоже. Только начало. мой email KinderMC@yandex.ru Втянувшийся в квестовики Денис ака BigBen ;на всяк случай - в фидонете мой номер 2:5004\58.52

Ответов - 69, стр: 1 2 3 4 All

Goose: Технический анализ на Half-Life Blue Shiff (Nikitoz) Тестировалось на: URQ_WIN 1.4 (Рипурка); AkURQ 1.27; (Акурка); URQ_DOS 1.35 beta 1 Aug 8 2004(Досурка) Кратко: Плюс автору за серьезность подхода: несмотря на простоту платформы, автор не поддался искушению, и не сляпал свой квест кое-как, а создал вполне играбельную штуку, уважающую играющего в нее геймера (даже убийства героя происходят всегда только после предупреждения - но ето уже из области нетехнических особенностей:-). Ошибки: Строго говоря, ошибка в игре всего одна, остальное - недочеты, возникающие в результате несостыковки различных диалектов URQL. Итак: 1.Глюки игры 1а. смерть в локации 7 (7в), если не включен фонарик. Суть: Если в локации 7(7в) (герой вышел из поезда) пойти к двери при НЕвключенном фонарике, герой споткнется в темноте и умрет. Беда в том, что остаться в темноте и помереть можно и при включенном фонарике. Проблема: у автора реализовано так: при загрузке локации 7(7в) проверяется наличие включенного либо выключенного фонарика, и если фонарик выключен, то рисуеца кнопа, ведущая на смертельную локацию (7ы), а если фонарик включен - то на несмертельную (8). Теперь представьте: локация 7 (7в) подгружается при ВЫключеном фонарике, затем мы фонарик включаем, а кнопа-то ПО-ПРЕЖНЕМУ ведет к смерти. Выход очеиден: проверять статус фонарика позже, там, где етот статус действительно критичен, а именно в локации 8, описывающей путь к двери. То есть, в локах 7 и 7в кнопа всегда ведет в локацию 8, а вот уже там мы делаем так: :8 if Фонарик-вкл then <Текст_и_кнопы_локации_8_(нормальной)> if not Фонарик-вкл then <Текст_и_кнопы_локации_7ы_(смертельной)> end или есчо лутше: :8 if not Вкл.Фонарик then goto 7ы pln С помощью фонарика ты обходишь весь мусор неизвестно откуда взявшийся здесь. pln И походишь к двери. btn 8а,Открыть дверь end 1б.Ошибка при сохранении. Платформа: только Досурка. Из-за етого, собственно, глюк является чем-то средним между собственно ошибкой и небезопасной командой, вызывающей платформенный глюк. Сразу оговорюсь - глюк абсолютно некритичный, но разрушает впечатление от игры. Суть: если загрузить ранее сделанное сохранение под досуркой, игра сохранит себя ЕЩЕ РАЗ. Проблема в том, что при подготовке сохранения автор присваивает переменной [Загрузка] значение 99, являющееся именем локации, которую нужно сохранить. То есть команда save #%Загрузка$ в локе "Сохраниться" на самом деле мыслится им как команда save 99. Но ТАК ето работает тока в АкУрке (и то вопрос, права ли Акурка). В Досурке команда преобразуеца к виду Save [пробел], поетому работает просто команда Save, а просто Save, как извесна, сохраняет ТЕКУЩУЮ локацию. Поетому при загрузке под Досуркой игра восстанавливаеца не в локацию 99, а в локацию "Сохраниться", то есть процедура сохранения проводица повторно... (сравните файлы сейвов из-под обоих платформ) Глюк: В досурке команда вида [Переменная]=[Значение] работает тока с числовыми значениями. Соответственно, далее автор заставляет Досурку вывести команду вида #%[Число]$, а она етого не умеет. Выход: :или в локе "сохраниться" использовать команду Save #Загрузка$ (то есть Загрузка будет числом) :или, НЕ меняя команду save, в локе 99 при присвоении воспользоваца Instr'ом: Instr Загрузка=99 (последний вариант более правильный с позиции URQL, так как имя метки понимаеца именно как ТЕКСТОВОЕ значение) ---------------------------------------- 2. Платформенные глюки. 2а. Фантомы в комнате отдыха. (Акурка) Суть: В комнате отдыха, под Акуркой, кнопы сохранения и "назад" являются фантомными. В данном случае совесть автора чиста: за появление призраков ответственна Акурка. Проблема: при наборе команды btn автор после слова btn вставляет ДВА пробела. Акурка второй пробел считает уже НЕ пробелом, а начальным символом имени метки, а метки начинающейся с пробела в квесте нет. Выход: вплоть до окончания разборок со стандартом использования пробелов в командеах Pln, btn и присвоениях текстовых переменных, НЕ использовать в критичных местах больше одного пробела (исправлено после отравки: зашел в тему "Акурка", что-то там в 1.27бета2 насчет пробелов уже исправлено) 2б. Странный фонарик в инвентаре. Платформа: Досурка. Автор использует два предметя инвентаря: "фонарик" и "фонарик-вкл". Если играть в Досурке, начнуца весьма любопытные вещи с действиями предмета "Фонарик". Посмотрите сами - будет интересно. Проблема: Повозившись, я пришел к выводу, что Досурка неадекватно относица к инвентарным предметам, начинающимся с ОДИНАКОВЫХ символов: предмет, в чьем имени МЕНЬШЕ символов, будет "присваивать" себе действия предмета с БОЛЬШИМ количеством символов (точнее, не совсем присваивать: "чужие" действия будут отображаца в виде "лишних" "осмотреть"). Мдяяя... в общем, в етой конкретной игре нужно попробовать заменить "фонарик-вкл" на "Вкл.фонарик", а поповоду глюка (если он еще не был описан) - уведомить Виктора Корянова. --------------------------------------- 3. Косметика. 2а. "Бегущий" текст в начале игры. Ето собственно, не относица к ошибкам, и вообще лежит в области стиля, но все равно хочеца предостеречь автора от повторения достаточно распространенного злоупотребления: ДЛИННУЮ ЗАСТАВКУ ДОСТАТОЧНО ПОСМОТРЕТЬ ОДИН РАЗ ЗА СЕАНС ИГРЫ (особенно если в игре достаточно часто возвращают в начало) ---------------------------------------- Вывод: Ежли сделать все указанные исправления, получица замечательный МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННЫЙ квест, то есть работать будет во всех трех классических интерпретаторах. ---------------------------------------- ЗЫ Слово "замечательный" употреблено здесь мной, дотошным GooseMan'ом исключительно по отношению к техническим характеристикам квеста. Что касаеца прочих достоинств, позволю себе тока один совет: дописывать квест, а то он пока в стадии, когда более интересно копаца в его кишках, чем играть в него. :-)

Victor: Goose пишет: URQ_DOS 1.35 beta 1 Aug 8 2004(Досурка)Текущая версия Досурки - от 30.11.04, для тестов лучше ее использовать. Версия от 08.08.04 сейчас вообще не выложена на странице. Мдяяя... в общем, в етой конкретной игре нужно попробовать заменить "фонарик-вкл" на "Вкл.фонарик", а поповоду глюка (если он еще не был описан) - уведомить Виктора Корянова.Да, Виктор Корянов в курсе. Баг был обнаружен на Кю-квесте - там действия для предметов Гриб и Грибник переносились к Грибу. Все хочу обновить список багов (совсем уже устаревший) на странице Досурки. По поводу остального позже, но вообще, спасибо за столь подробный разбор.

Nikitoz: Спасибо за коментарии по поводу ошибок, я это учту. А что насщет продолжения то я уже почти доделал еще один квест уже на тему Residen Evil и как только я его закончу зразу возьмусь за продолжение. (кстати Half-Life BS это мой первый квест)


Goose: БратьЯ и сестры! :-) http://urq.allquests.ru/upload/DoA_061120.zip Перед вами плод моих титанических трудов: альфа-версиЯ вольного переложения на “УРК книги-игры Майкла Фроста "Демоны бездны". Альфа состоит по большому счету всего из трех локаций с прологом (ну и епилогом :-), и даже до символической играбельности ей пока еще далеко. Выкладываю исключительно в целях ознакомления с моим имховым мнением о том, КАК должна выглядет квестовая КНИГА, каковой жанр, на мой взгляд, идеально ложится на УРКЛ (с Акуркиным диалектом). Ну и плюс еще то, что судя по той скорости, с которой сия альфа создавалась, я закончу ее тока к пензии, а похвастаца хочеца:-). Тем не менее, альфа имеет вполне стабильный ДВИЖОК (построенный на неуемном использовании вложенных ##$$:-), который, что несвойственно альфам, не вылетает (вот в коде копаца - врагу не пожелаю - он как раз достиг той стадии, когда я сам в нем начал успешно путаца), теперь остаеца по большому счету вбивать "художественный" текст. (О как мучительно я выдавливал его из себя, завидуя соловьиной изящности и легкости более творческих людей!) Люди! Мне очень важно ваше мнение - чтоб был мне стимул мучица и по локации домаляривать сего динозавра! ЗЫ. Да! Писалось все сие под Акурку (потому что там хбтн) - изначально под 1.25, дописывалось под 1.27 бета 1,а вот в 1.27СП2 погонять не пришлось.

][ломидоманад: Goose Начало интересное. НО в досурке и AkURQ старой версии (1.25) у меня вылетает при первой битве (в дос - сразу при встрече со скелетами, в акурке - при попытке сделать ход)... или так и должно быть?..

Goose: по идее в 1.27 должно работать. тестил сам. можно в ЛыСку подробнее про глюк в 1.25? ЗЫ ПОД ДОСУРКОЙ НЕ ИДЕТ

][ломидоманад: Goose Чтобы в лс написать, нужно пароль вспомнить сначала)... А 1.27 у меня сейчас нет и скачать пока неоткуда, так что опробовать не могу. Глюк в 1.25 такой: пытаешься сделать первый ход в битве со скелетами (выбрать врага), а тебе вылетает "Ошибка выражения" и выбрасывает на первую локацию, то бишь в меню. Если убегать, то все вроде как нормально.

Евгений: Не совсем квест ;) Нам теперь присылают даже баннеры ж) [img]http://urq.allquests.ru/upload/%c1%e5%e7%fb%ec%ff%ed%ed%fb%e9.JPG[/img]

Хломидоманад: Мм, круто... а к чему этот баннер?)



полная версия страницы