Форум » » Разработка новой платформы - "Милена" » Ответить

Разработка новой платформы - "Милена"

DzafT: Разработчики всех URQ, QSP и всех энтузиастов! Мы после долгих обдумываний и обсуждения возможностей продолжения и развития платформ URQ и QSP, решили предложить Вам вместе начать разработку новой IF менюшной платформы - Милена В ней Мы предлагаем осуществить: 1. Полную совместимость платформ QSP и URQ. 2. Создание новых операторов и возможностей. 3. Создание новых, удобных и удобоваримых операторов 4. Создание удобного и настраемого пользовательского интерфейса. 5. Повышение мультимедийных способностей игр. 6. Создание он-лайн возможностей платформы. 7. Создание сетевой игры. 8. Написание удобной оболочки программирования. 9. Поддержка текстового ввода Предлагаем со своей стороны помощь и содействие! С уважением Chicago1920 и DzafT!

Ответов - 244, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All

Александр Граф: Я так и подумал. Там черт ногу сломит. Хотя можно сделать контейнеры. Если использовать контейнеры, то 10-20 экранов спокойно поместятся, а переменные можно где-то в списке хранить. Для того чтобы следить за переходами можно сделать историю редактирования, т. е. отредактировал какую-то локацию, вернулся, подредактировал предыдущую. Или, например, создал в локации кнопку, а потом можно переходить на редактирование локации, на которую она ведет... А рядом с блок-схемой можно поместить список локаций: два раза щелкнул на названии и редактируешь... Утопия.

elmortem: Ну правильно, все пасуют перед действительно сложной, но очень нужно задачей. За-то охотников сделать очередную треш-платформу-поделку вилами можно разгружать. Баловство всё это...

Александр Граф: Интересно... Я сделал ЕЩЕ один интерпретатор на основе HTML и LUA (скрестил их? но наполовину). Получился Максимально расширяемый язык. Кому интересно могут посмотреть на http://royalman2007.narod.ru/luaref.rar


Chicago1920: сегодня посмотрим. а то я думал ты уже бросил это дело)

Александр Граф: Я тоже думал... А тянет.

Nex: Александр Граф ты бы хоть что-нибудь внятное в качестве примера написал. А то из той хрени, что там в архиве лежит(pua), о возможностях движка трудно судить.

Александр Граф: Лень писать что-то внятное... Тем более все просто: нужно взять мануал по LUA, прочитать его, вникнуть, попытаться написать что-то свое... А пример напишу(скопирую).

Александр Граф: Сменил пример. Но все равно документацию к LUA надо читать. Вот пример

Nex: Ладно, спрошу напрямик: чем эта (html+lua) платформа, которую ещё не сделали, может стать лучше урки? Квест в примере выше урки не поднялся.

Александр Граф: Он же с урки и скопирован. Но: 1) Можно писать модули => По идее можно сделать все, что угодно. 2) Поддерживаются все конструкции LUA плюс функции стандартных библиотек (math,os,string,io,table) 3) Теоретически можно использовать JavaScript 4) Если поработать, то можно сделать все что угодно. Скажите мне чего нет в урке, и я возможно сделаю это на платформе (html+lua). "Возможо" от того, что LUA я до конца не знаю...

Korwin: Не, тут можно вместо btnl - (кнопки сверху вниз) делать btn - кнопки в линию. Правда то же я могу сделать на Акурке с использованием html В урке нет возможности работать с другими файлами - не квестами. базу данных там подгрузить... считать файл по записям с последовательным или произвольным доступом...

Александр Граф: Тут тоже можно сделать тоже самое с использованием HTML нужно вывести "<a href="имя_метки">имя кнопки</a>" с помощью p или pln По идее ни btn ни btnl не нужны. Только для удобства. А с файлами работать можно, только я сам еще не разобрался как, и на всякий случай делаю функции создания и удаления файлов. Плюс: существует стандартная библиотека io для операций ввода и вывода.

Nex: Александр Граф, меня интересуют только те возможности движка, которые дали бы преимущество разработчику текстовых игр на этом движке. Например, бОльшая совместимость с различными операционными системами, чем у Акурки. Korwin, Зачем базы данных и файловый ввод-вывод в текстовом квесте?

Александр Граф: Насчет совместимости незнаю. Возможности писать на разных платформах нет. Вот напишу пробный квест, тогда посмотрим...

uux: Nex пишет: Korwin, Зачем базы данных и файловый ввод-вывод в текстовом квесте? Файловый ввод-вывод можно, например, использовать для сохранения настроек конкретного игрока для конкретного квеста. В англоязычной игре No Time To Squeal была реализована фишка, которую без вывода во внешний файл сделать было бы гораздо сложнее (хотя, наверное, тоже можно). Для внешних баз данных придумать применение действительно трудно, но можно;). Скажем, имеется внешняя утилита генерации лабиринтов, портировать которую в квест целиком по каким-то причинам невозможно. Тогда можно ее распространять вместе с квестом, подгружая лабиринты из внешних файлов средствами игры.

Nex: uux пишет: Файловый ввод-вывод можно, например, использовать для сохранения настроек конкретного игрока для конкретного квеста. А сейв на что?

Хломидоманад: Nex пишет: А сейв на что? А если, скажем, общие настройки (т.е. не прогресс в игре, а именно настройки) конкретного игрока? Или в принципе установки игры, не зависящие от того, кто играет и с какого сейва он грузился? Или, скажем, таблица рекордов, либо что-то ей подобное?

uux: Nex пишет: uux пишет: цитата: Файловый ввод-вывод можно, например, использовать для сохранения настроек конкретного игрока для конкретного квеста. А сейв на что? Во-первых, некоторым действительно удобнее, когда персональные настройки вступают в силу сразу, а не после восстановления из сейва. Во-вторых, приведу задачу из собственной практики, элегантно решить которую можно только использованием внешнего файла: отключение более-менее длинной (скажем, на два-три экрана) интры при повторном запуске игры (согласись, что постоянный просмотр или даже "прокликивание" введения со временем начинает задалбывать). Сейв тут не сработает, поскольку интра выводится до самого начала игры. Смотреть на интру при каждом перезапуске - удовольствие на любителя. Единственный способ избежать ее показа без сохранения настроек во внешнем файле - выводить запрос перед стартом, но такой запрос со временем тоже начнет раздражать... Да, конечно, можно специально под это дело делать "системный" сейв игры, из которого при старте автоматом тащить нужные настройки, но это, мягко говоря, криво...

Nex: Хломидоманад, uux, я с такой проблемой никогда не сталкивался. Мало играл? Я прекрасно понимаю, о чём вы, но игра, которая проигрывается в интерпретаторе и при этом нуждается в отдельных настройках самой игры, а не интерпретатора, да ещё и которые будут настолько неудобными, что их "задолбает" настраивать - такая игра скорее ограничена изобретательностью автора, чем возможностями движка. Насчёт интро - достаточно сделать два пункта в главном меню - "Смотреть интро", "Начать без интро".

Demon: Nex пишет: Я прекрасно понимаю, о чём вы, но игра, которая проигрывается в интерпретаторе и при этом нуждается в отдельных настройках самой игры, а не интерпретатора, да ещё и которые будут настолько неудобными, что их "задолбает" настраивать - такая игра скорее ограничена изобретательностью автора, чем возможностями движка. Насчёт интро - достаточно сделать два пункта в главном меню - "Смотреть интро", "Начать без интро". Примерно тоже самое в некоторых вариациях отвечает вик, когда народ требует что-инбудь улучшить и добавить возможностей. Зачем? Ведь реализовать худо-бедно можно итак. Может вы просто попросите исходники урки, поправите интерфейс, добавите пару операторов и смените название?



полная версия страницы