Форум » » Разработка новой платформы - "Милена" » Ответить

Разработка новой платформы - "Милена"

DzafT: Разработчики всех URQ, QSP и всех энтузиастов! Мы после долгих обдумываний и обсуждения возможностей продолжения и развития платформ URQ и QSP, решили предложить Вам вместе начать разработку новой IF менюшной платформы - Милена В ней Мы предлагаем осуществить: 1. Полную совместимость платформ QSP и URQ. 2. Создание новых операторов и возможностей. 3. Создание новых, удобных и удобоваримых операторов 4. Создание удобного и настраемого пользовательского интерфейса. 5. Повышение мультимедийных способностей игр. 6. Создание он-лайн возможностей платформы. 7. Создание сетевой игры. 8. Написание удобной оболочки программирования. 9. Поддержка текстового ввода Предлагаем со своей стороны помощь и содействие! С уважением Chicago1920 и DzafT!

Ответов - 244, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All

uux: Nex пишет: Насчёт интро - достаточно сделать два пункта в главном меню - "Смотреть интро", "Начать без интро". Вот это и будет неэлегантным решением;).

Nex: uux, а как же быть бедному игроку, если он захочет посмотреть интро ещё раз? Искать созданные игрой файлы(если он вообще догадается, что дело в них) и удалять? Ни фига себе элегантное решение.

Хломидоманад: Nex пишет: Хломидоманад, uux, я с такой проблемой никогда не сталкивался. Мало играл? Я прекрасно понимаю, о чём вы, но игра, которая проигрывается в интерпретаторе и при этом нуждается в отдельных настройках самой игры, а не интерпретатора, да ещё и которые будут настолько неудобными, что их "задолбает" настраивать - такая игра скорее ограничена изобретательностью автора, чем возможностями движка. Но ведь ничто не мешает сделать так, чтобы изобретательность автора и возможности движка не конфликтовали:). Технически это не так трудно реализуемо, почему бы и не ввести?


uux: Nex пишет: uux, а как же быть бедному игроку, если он захочет посмотреть интро ещё раз? Искать созданные игрой файлы(если он вообще догадается, что дело в них) и удалять? Ни фига себе элегантное решение. В том-то и фишка, что просмотр интры настраивается самим игроком из самой игры (ну, принцип примерно тот же, что переключение режима "кратко/подробно" в TADS, только настройки сохраняются во внешнем файле). Т. е. если уж игрок сумел отключить интру, то обратно включит ее точно так же. Про то, что игра сама будет создавать настройки без ведома игрока, в данном случае речи нет.

Nex: Чтение/вывод переменных игры в файл можно реализовать через два оператора, а чтение/вывод всего, что угодно - через четыре. Ради парочки операторов стоит создавать новую платформу? Логичнее было бы добавить к уже существующей. Если из творений Александра Графа получится урка, которая будет безупречно поддерживать хотя бы пару урочных стандартов, и при этом у неё будут расширены возможности, и с её запуском не будет таких проблем, как у Акурки - я буду только рад. Если это будет очередное кривое, глючное, и несовместимое с другими форматами убожество - в топку такие платформы. Да, кстати, ПсихЪ уже говорил, что удобные редакторы сейчас важнее, чем интерпретаторы, и я с ним согласен.

Князь_тьмы: Если это будет очередное кривое, глючное, и несовместимое с другими форматами убожество "очередное" :DD /me упал под стол и там умер xD

Хломидоманад: Nex пишет: Чтение/вывод переменных игры в файл можно реализовать через два оператора, а чтение/вывод всего, что угодно - через четыре. Ради парочки операторов стоит создавать новую платформу? Логичнее было бы добавить к уже существующей. А вот с этим никто и не спорит.

uux: Хломидоманад пишет: Nex пишет: цитата: Чтение/вывод переменных игры в файл можно реализовать через два оператора, а чтение/вывод всего, что угодно - через четыре. Ради парочки операторов стоит создавать новую платформу? Логичнее было бы добавить к уже существующей. А вот с этим никто и не спорит. Действительно;).

Александр Граф: uux пишет: Если из творений Александра Графа получится урка, которая будет безупречно поддерживать хотя бы пару урочных стандартов, и при этом у неё будут расширены возможности, и с её запуском не будет таких проблем, как у Акурки - я буду только рад. Если это будет очередное кривое, глючное, и несовместимое с другими форматами убожество - в топку такие платформы. Урка уже не получится, но урочные квесты на нее можно попробовать переписать. Да и QSP'шные тоже. Я дописал немного функций и бету редактора сделал+пример квеста (нормальный?). Насчет квеста сомневаюсь в его литературной ценности... Пока квест писал сам к платформе привык... Вот они

Nex: Да, интерфейс забавный. Совместимости, как ты говоришь, не будет. А как же "максимальная расширяемость"? Ну ладно, с этим ясно. Будет ли освоить язык для этой платформы легче, чем URQ?

Акела: ага, классный интерфейс... такое в акурке хотел сделать, только кнопки не снизу, а в тексте т.е. каждое слово может быть кнопкой, или даже буква

Etev: Посмотрел движок Графа: интересно, но не результативно. Акела, может ты бы действителньно сделал нормальный оператор нтмл-кнопки? Ничем другим вроде движок графа принципиально не отличается.

Chicago1920: Хороший ты человек, Александр Граф. Только платформу не забрасывай. Акела, какие планы в будущем на акурку?

uux: Александр Граф пишет: uux пишет: цитата: Если из творений Александра Графа получится урка, которая будет безупречно поддерживать хотя бы пару урочных стандартов, и при этом у неё будут расширены возможности, и с её запуском не будет таких проблем, как у Акурки - я буду только рад. Если это будет очередное кривое, глючное, и несовместимое с другими форматами убожество - в топку такие платформы. Вранье! Я такого не писал.

Александр Граф: uux: каюсь, каюсь... Насчет кнопок в тексте: Там есть такой момент (в крыльях): просыпаешься, открываешь окно, появляется тень=> можно нажать на предмет, можно нажать на ссылку в тексте. Насчет "максимальной расширяемости" имелось в виду написание модулей. Например, работа с интерфейсом вынесена в модуль inventoryline.pua. И каждый может написать свой модуль. В редакторе есть автоввод (надо CTRL+SPACE нажать) там все функции и комнаты...

Евгений: Ну что, выглядит достаточно пристойно. Правда напрягают два момента: пункты "Здесь" и "У вас" с цифрами, и то что нужно постоянно щелкать мышью. И зачем столько места для текста, если видна только одна локация, в которой всего пара строк?

Александр Граф: Это частный случай. Весь интерфейс программируется в локациях, содержащейся в переменных before_loc="common" и after_loc="common1" по умолчанию. А в локации может быть достаточно много текста. Тем более, что кроме текста ничего и нет... Плюс если использовать CSS стили можно сделать интерфейс как в досурке... Скоро допишу редактор.

Nex: Александр Граф окстись, ты наверное имел в виду акурку, а не досурку.

Александр Граф: Нет, я имел в виду досурку... - интерфейс под досовский стиль...

Александр Граф: Кажется, дописал редактор до релиз-кандидата 0. Он здесь. Когда соображу как останавливать скрипт LUA выложу новую версию с модулем сохранения. Через неделю примерно напишу второй квест-пример с интерфейсом в стиле досурки (цвета только немного изменю). И вопрос: называть это Миленой или оставить название LUAHTML?



полная версия страницы