Форум » » Akurka » Ответить

Akurka

Акела: Ссылка на последнюю версию: http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ/AkURQ1.28pre6.rar Ссылка на последний хелп от Корвина: http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ/help.zip Ссылка richtx32.ocx: http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ/richtx32.rar

Ответов - 434, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 All

Акела: уже обнаружил баг с input`ом - введенная переменная всегда текст.

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.2sp1beta.rar исправлены мелкие ошибки, исправлен input Добавлено наложение картинок до 9 на главную. пример: image=16.jpg image2=22.jpg image10=22.jpg и координаты. пример: image2top=1000 image2left=1000 При нажатии на какую либо картинку вызывается метка :image_click и переменная click[картинка] (пример click1) становится 1. После прохождения метки, переменнаяя снова становится равной 0. Пример: :image_click if click1=1 then ... ;если нажали на главную то... if click2=1 then ... ;если нажали на первую вложенную то.... ну вообщем не так уж и трудно

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.2sp2beta.rar [53.28 Kb] исправлен крупный баг с рисунками поддержка шифрования qs1


Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.2sp3beta.rar [53.14 Kb] 1. Теперь когда накладываются рисунки неправильной формы, то рамки вокруг них не видно {тестировал только на значках} 2. Полностью пашут цвета {Спасибо Евгу!, Он гений!!!} чтобы наглядно увидеть цвета сделайте следующее: 1. Выключите стиль 2. Включите цвет дос 3. Включите шрифт Fixedsys 4. Выключите инвентарь 5. Запустите какой нибудь цветной дос-квест, например "Пирамиду" Корвина

Дженни: Попробовала на "Винни-Пухе". 1. Ура! Новая винурка на горизонте! 2. Как-то не так там инвентарь работает - если предметов нет, то появляется надпись "Пух видит" и всё... В досурке так не было. 3. А размер почему такой маленький и не увеличивается? Хочется на весь экран развернуть! 4. Цвета работают, это здорово! 5. А вот с кнопками... длинные надписи на них не помещаются целиком, в результате видно только серединку надписи. Предлагаю еще раз сделать так, как было в досурке, т.е. окно для кнопок внизу, кнопки в виде надписей с подчеркиванием - как гиперссылка, - и выбор мышкой или с клавиатуры - если можно.

Дженни: Ой, извините! у меня просто была старая версия Винни-Пуха! Нормально работает akurka!

Евгений: Акел, какие-то траблы с эникеем+эникей+пауза(идущими подряд).. всё быстро прокручивается как-то и выкидывает на последнюю по списку локу. И сделай ты возможность растянуть на полный экран прогу, наконец. Это же мучение читать в таком маленьком окошке такой мелкий текст ж) Жду тотального ресайзинга.

Акела: Евг, у меня вроде это пашет. Меняй комп :) . надо будет проверить еще раз. http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.3beta.rar Еще больше увеличен экран в ш.р. - специально для Евга :) Исправлен крупный баг с инвентарем исправлены мелкие недочеты на главной форме может быть до 128-ми (не считая главного) рисунков главный, - непосредственно в форме, как в 1.4, остальные задаются по координатам. formpicture1= formpicture3= formpicture1top= formpicture1left= итд... Внимание!!! Поскольку обработка всех этих рисунков требует чудовищно много времени: в квесте - formpicture3=1.jpg в программе - прорисовка 2 рисунка, прорисовка 3 рисунка... в квесте - formpicture5=2.jpg в программе - прорисовка 2 рисунка, прорисовка 3 рисунка, прорисовка 4 рисунка, прорисовка 5 рисунка... итд, то так делаться не будет. Все рисунки на форме прорисовываются по команде "picture". И еще одна вещь котороя здорово увеличила скорость отображения - все рирунки должны отображаться по порядку, т.е. если 3-й не отображается то 4-й обновлен не будет. Токены (тольок char! надо еще тестировать!!) Обнаруженная проблема: поскольку в программе много значений типа variant, то она жрет слишком много памяти. Возможно будет исправлено в следующей версии. Внимание! т.к. должным образом еще ничего не тестировано, то возможны глюки, баги и прочие аномальные явления. А может и вообще ничего не пашет.

Акела: Дженни пишет: цитатаА размер почему такой маленький и не увеличивается? Хочется на весь экран развернуть! Ладно вы победили. ресайзинг так ресайзинг. Сделаю в следующей версии. Дженни пишет: цитатаА вот с кнопками... длинные надписи на них не помещаются целиком, в результате видно только серединку надписи. Предлагаю еще раз сделать так, как было в досурке, т.е. окно для кнопок внизу, кнопки в виде надписей с подчеркиванием - как гиперссылка, - и выбор мышкой или с клавиатуры - если можно. Мысль конечно.. постараюсь.

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.3SP1beta.rar [59.13 Kb] Исправлено: отлавливание кликов по рисунку. Исправлен баг со счетом переходов на метку. [Евгений] Исправлен баг - current_loc и previous_loc изменялись не только от перехода по btn. [AlSid] Добавлено: Во избежаии ошибок у всех чисел укорачивается дробная часть до 2-х знаков. отлавливание кликов по рисункам формы. {не тестировано} При нажатии на какую либо картинку вызывается метка :form_image_click и переменная form_click[картинка] (пример form_click1) становится 1. После прохождения метки, переменнаяя снова становится равной 0. Пример: :form_image_click if form_click1=1 then ... ;если нажали на первую if form_click2=1 then ... ;если нажали на вторую... про ресайзинг помню, сделаю когда будет новый интерфейс

Акела: Криво, однако я сделал урезание чисел. РНД теперь глючит... блин...

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.3SP2beta.rar [60.23 Kb] Добавлено: комментарии /* */. "_" в начале строки (продолжение предыдущей) [внимание!!! перед "_" нельзя ничего ставить!!! даже пробелов!] include <файл> вставка кода файла в это место. пример: "include C:\quest.qst" Исправлено: ну ОЧЕНЬ много серьезных багов

Акела: Евгений пишет: цитатаАкел, какие-то траблы с эникеем+эникей+пауза(идущими подряд).. всё быстро прокручивается как-то и выкидывает на последнюю по списку локу. И сделай ты возможность растянуть на полный экран прогу, наконец. Это же мучение читать в таком маленьком окошке такой мелкий текст ж) Жду тотального ресайзинга. Евг, ты как всегда оказался прав, там и впрямь есть какой то странный (и причем неуловимый) баг. Буду искать :(

Дженни: Акела - ты трудовой гений! Наконец-то кто-то взялся за эту работу! А то я уже, грешным делом стала смотреть в сторону QSP, по примеру изменщика Korwin'a ! А на чем написана akurka? С или Васик? Упоминание variant - переменных наводит на мысль о втором варианте, но я вообще-то в этом не разбираюсь... Замеченные баги: 1. Игра randevu - там применялись токены - вылетает в самом начале.Если нужен randevu.qst - обращайтесь ко мне. Автор разрешил. 2. В "Пирамиде" съезжает верхушка пирамиды вправо :( Но главное не это, а то, что anykey в процедуре rusinput работает неправильно - ввести имя Вора не представляется возможным. 3. Gobbid.qst также вылетает с ошибкой №5. Пожелания: Сделать окно не только шире, но и выше, чтобы не нужна была прокрутка - некоторые тексты в квестах были рассчитаны точно по размеру экрана. Например в "ИЛИ" в urq_dos.exe - рамка вокруг текста названия правильно, а в akurke съезжает в одном месте, даже с отключенным инвентарем :( Я придираюсь, конечно, но разве нельзя помечтать об идеале). При отключенном инвентаре сделать его вызов по клавишам I и U! А вообще - огромнейшее спасибо.

Акела: Акурка написана на visual basic 6.0 Дженни пишет: цитатаИгра randevu - там применялись токены - вылетает в самом начале.Если нужен randevu.qst - обращайтесь ко мне. Автор разрешил Вылетает из-за двух причин - первая: в акурке нат системной переменной time Вторая: в строке if (time-стоп_таймер)<пауза then goto stop_loop за место "<" какой-то странный символ :) Посмотри сама, он какой-то маленький и страшный :) акурка пока такого не понимает. Дженни пишет: цитата2. В "Пирамиде" съезжает верхушка пирамиды вправо :( Но главное не это, а то, что anykey в процедуре rusinput работает Пирамида больше не съезжает, исправил. (какой то странный баг с кавычками был) А насчет rusinpu не знаю. посмотрю. Дженни пишет: цитата3. Gobbid.qst также вылетает с ошибкой №5. А вот это да.... в Gobbid`е встречается такое, что я никак не мог учесть :) Работаю над этим. Спасибо Дженни, за поддержку.

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.3sp3beta.rar [60.35 Kb] Исправлено: Странный баг с кавычками Вроде бы исправлен еще более странный глюк с паузами (проверять надо) подправлен include (иногда глючил)

Хломидоманад: Акела Мож, дашь линк за одно и на visual basic'овские библиотеки шестой версии?

Акела: да акурка вообще то со стандартными пашет. попробуй http://urq.allquests.ru/upload/msdxm.rar [267.06 Kb] засунуть в папку с акуркой.

Хломидоманад: Акела спасибо. Все в норме. А чего она такая вытянутая? Может, сделать черный фон (как в досурке)? Или выбираемый? А то у меня игра разноцветная, сначала пишет белым, потом возвращается назад к серому (7), в результате в акурке ниЧО не видно. Вот. Понимаю, это не самое первостепенное занятие, но чисто из эстетических соображений еще вот чего могу сказать: кнопки лучше сделать как в досурке - вертикальным рядом. Так и названия более длинные умещаются, и "пустые" батоны на нервы не действуют. И фразу "ты отдал все!!!", которая так раздражала в рипурке, тоже лучше убрать. Особенно не в тему она смотрится в начале игры. зы. RIPURQ жива!

Дженни: Акела - молодец!!! Семимильными шагами вперед, к победе светлых идей уркунизма! :) :) :) Насчет кнопок пустых - верно подмечено, не нужно их. Пусть будет список, вроде в VB стандартная функция. Заодно меньше будет мороки с масштабированием кнопок и размещением их по форме. Фразу "Ты отдал всё!" можно убрать или заменить на "У Вас ничего нет" или сделать там системную переменную, которую автор может поменять по своему усмотрению. А вот time в VB по моему стандартный есть какой-то, это ж Виктору приходилось что-то изобретать. Акела, я посвящу тебе свой конкурсный квест!!! Кстати, Goraph, а можно заменить слово-фиксат на синоним? :)

0ver10PD: Дженни пишет: цитатаАкела - ты трудовой гений! Наконец-то кто-то взялся за эту работу! А то я уже, грешным делом стала смотреть в сторону QSP, по примеру изменщика Korwin'a ! А на чем написана akurka? С или Васик? Упоминание variant - переменных наводит на мысль о втором варианте, но я вообще-то в этом не разбираюсь... Кроме акурки, пишется еще одна гуишная версия интерпретатора только на Java. Скорей всего в понедельник будет бета.

ifn00b: Акела, не работает "Тень над Риверкроссом" - после вступления текст локаций пропадает. Также - текст приходится скроллить мышкой, 25 строк в окно не помещаются, окно акурки не растягивается.

Дженни: А я про что говорю, Акела! Надо окно делать выше, на 25 стандартных строк.

Terracon: в трионе в бою все время повышается мастерство боя. и еще очень хочется возможность кавычек в instr. то есть если после instr= есть кавычка, то в инстр запихивается все включая & до второй аналогичной кавычки. лучше даже не кавычка, а < и > чтобы можно было внутри сделать еще один такой instr.

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.4beta.rar [57.55 Kb] Изменен только интерфейс, но изменен полностью. {спасибо Волку за прототип нового дизайна} Внимание: 1. рисунки на форме теперь полностью перекрываются, надо что то делать :( 2. забыл убрать из меню всякие там "широкие режимы" :) может глючить если нажать.

Акела: ifn00b пишет: цитатаАкела, не работает "Тень над Риверкроссом" - после вступления текст локаций пропадает. Постараюсь обьяснить... В досе: Пример (это должно быть в начале файла): ":въезд :возле_отель pln #count_возле_отель$ end" то "count_возле_отель" сразу = 0 а если ":въезд" убрать то 1 Немного странно не правда ли? у меня как только происходит первый вход на метку, она становится = 1 :возле_отель proc норм if собр1=1 then goto собр if count_возле_отель=0 then pln ...Так-так-так. ... Поскольку мы уже зашли на метку "возле_отель", то "count_возле_отель" = 1 и " ...Так-так-так. ..." не пишется. Поскольку я не очень хорошо понимаю как count_ обрабатывается в досурке, то приму предложения по тому, как это должно обрабатываться.

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.4SP1beta.rar исправлен коммон (после коммона шла очистка экрана и текст не писался) {AlSid} Исправлен критический баг с #%$ - они не обрабатывались в ифах {Терракон} Исправлено урезание комментариев {AlSid} Исправлены многие глюки с дизайном. Исправлены некоторые мелочи

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.4SP2beta.rar [50.97 Kb] С версии 0.4 phantom-кнопки почему-то стало можно нажать. исправлено. Иногда акурка почему-то не выгружалась из памяти. исправлено. Исправлен небольшой баг с цветами Исправлен баг с quit. Исправлено: баг с рнд - иногда генерировалось число типа "2,239406E-03" которое считалось за строку. В конце концов это строку пытались на что нибудь разделить/умножить/итд и как минимум все глючило. Подправлена обработка скобок в условиях Исправлено еще много мелочей... Добавлено: rnd{число} time (кол-во секунд от полуночи) {Не так как у Вика! Я не знаю как у него :)}

Акела: Замечен крупный баг - в SP2 акурка вылетает когда на локации не остается кнопок (в SP1 нет). Это уже исправлено, но будет выложено только тогда когда я полность доделаю "0.5 beta" (там будет много нового). Ждите.

ifn00b: вот это правильный подход - версии реже, но стабильнее ;)

Акела: ifn00b пишет: цитатавот это правильный подход - версии реже, но стабильнее ;) Речь не о стабильности, там все лишь небольшая опечатка. Стабильность будет когда выловлю все баги. http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.5beta.rar [54.89 Kb] Исправлено: вылет при отсутствии кнопок. у кнопок считались пробелы в начале (btn 12,r - ищет метку ": 12") Пора делать фичи :) по советам Волка сделано: -=, *=, +=, ++, -- (x+=x например, тоже самое что x=x+x). Изменена строка ввода. Математические функции: abs[] int[] sqr[] Atn[] Cos[] Sin[] Tan[] ^ (степень) {У меня совсем туго с математикой, поэтому степень может обрабатываться не в том порядке в каком должна, если кто-то заметит баги прошу сообщить} Внимание! Эти функции не поддерживают внутренних выражений как их поддерживают скобки (я пожалел вас и ваш компьютер:)). Не стоит писать что-то вроде sqr[Sin[x]+y]. такое работать не будет. XBtn {xbtn metka,x=x+1 and y=y+1,Это надпись кнопки} Это очень ранняя, малотестированная бетка x-btn`а, она просто обязана глючить, но исправить мелкие опечатки нетрудно. Главное фундамент уже есть :) Кстати xbtn пока не пишется в сейв (не хочет :))

Robin Hood: Может я что-то неправильно делаю, но когда включаешь цвет Dos, то шрифт пропадает, ведь он черного цвета! В Вампирах не работает Загрузка (Кнопка отмечается как phantom). Когда после квеста, где был изменен фон или буквы (у меня Вампиры) включаешь обычный (Академия Знаний), то цвет фона и цвет букв остается прежним (красным или черным...)!

Акела: настраивай цвет до загрузки игры. когда меняешь цвет на дос шрифт становится серого цвета (как в досе)

Robin Hood: Ня-а, не меняется. Только кнопки гордо сереют на черном фоне и строка "Инвентарь"!

Акела: Ой, точно. баг новых версий. спасибо исправлю.

Robin Hood: 1. В Вампирах не работает Загрузка (Кнопка отмечается как phantom). 2. Когда после квеста, где был изменен фон или буквы (у меня Вампиры) включаешь обычный (Академия Знаний), то цвет фона и цвет букв остается прежним (красным или черным...)! 3. Когда включаешь игу, которая изменяет фон и буквы (фон на черный (проверял на Вампирах и Матрице!)), то надписи на заглавном окне не высвечиваются (как в предыдущем случае), а когда нажимаешь какую-нибудь кнопку, надписи появляются. 4. Оператор Quit не работает (Это ты его не реализовал или он просто не работает?)

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.5SP1beta.rar [55.07 Kb] Robin Hood пишет: цитата2. Когда после квеста, где был изменен фон или буквы (у меня Вампиры) включаешь обычный (Академия Знаний), то цвет фона и цвет букв остается прежним (красным или черным...)! Исправлено Robin Hood пишет: цитата3. Когда включаешь игу, которая изменяет фон и буквы (фон на черный (проверял на Вампирах и Матрице!)), то надписи на заглавном окне не высвечиваются (как в предыдущем случае), а когда нажимаешь какую-нибудь кнопку, надписи появляются. Это как раз не ошибка. Style_textcolor - это значит что с ЭТОГО места цвет будет такого цвета ( этим достигаются разные цвета как в дос) а в вампирах сначала пишется текст ( по умл. черный) потом ставится цвет фона церный (цвет перестает быть видным) и наконец задается Style_textcolor. Вот почему при следующем нажатии текст видно. Robin Hood пишет: цитата4. Оператор Quit не работает (Это ты его не реализовал или он просто не работает?) Срочно скинь квест где он не работает (у меня работал!) Robin Hood пишет: цитата1. В Вампирах не работает Загрузка (Кнопка отмечается как phantom). А этот баг я что-то не нашел :( ищу.

Robin Hood: Robin Hood пишет: цитата4. Оператор Quit не работает (Это ты его не реализовал или он просто не работает?) Прощенья просим!!!! Это у меня с головой проблемы, похоже! С Вампирами и Матрицей разобрался, что к чему, спасибо, что объяснил! На самом деле мне еще языку учиться и учиться! А за Quit еще раз извини!

Акела: Robin Hood пишет: цитатаЕсли включить Вампиры на URQ 1.4, фон и шрифт меняются сразу же В 1.4 при Style_textcolor изменяется просто цвет всего текста в окошке. Позапускай например какие-нибудь цветные дос-квесты и увидишь зачем у меня столько сложностей :)

Robin Hood: Скачал новую версию, поставил цвет Dos и самое первое окошко нормально пишет. Ну, я обрадовался, нажал на кнопочку и все опять пропало. Да, еще, если не трудно, объясни, зачем нужна менюшка "Блок".

Акела: Попробуй скачать еще раз (эту же. я только что обновил) блок - это для запрещения изменения всех цветов кроме текста в главном окошке (он вообще упрямый). но вообщем доделать это "блок" еще надо.

Акела: а нет цвета и правда упрямятся еще... блин

Robin Hood: А еще Акурка не открывает квесты. Допустим, если я поставил открыть с помощью или из SMS'ки. Абыдна, аднака. Из SMS было бы вообще хорошо открывать!

Акела: Ты мне столько багов нашел что я в ужасе :) С цветами разобрался - они глючат если в квесте встречается perkill (т.е. все переменные включаея те которые содержат цвета уничтожаются) аиф у меня например отлично пашет. надо будет исправить. Открыть с помощью? хмм. ну если это так важно то постараюсь :)

ifn00b: Так-с... добавление фич. Значит ли это, что квесты опять будут несовместимы с разными интерпретаторами?

Robin Hood: Хех! Надеюсь, ты не возражаешь против еще парочки? Как и подозревал, если запустить Трион на Акурке, могут обнаружиться некоторые хм... недоработки. 1. Ну, во-первых в Трионе была такая фоновая черно-белая картинка. Я даже предположить не могу, как ее зафиксировали, но дело в том, что она не отбражается. Точнее, отображается, но... В общем, запусти Трион! Хотя.. я подозреваю, что это не совсем баг...

Terracon: я требую вернуть игрокам возможность в графическом интерфейсе работать с графическими кнопками!

Дженни: "В 1.4 при Style_textcolor изменяется просто цвет всего текста в окошке. Позапускай например какие-нибудь цветные дос-квесты и увидишь зачем у меня столько сложностей :)" - Акела, это правильный подход! Терракон, не сбивай Акелу с толку кнопками!

AlSid: Не-не, все правильно Терракон говорит. Я всеми конечностями за возвращение кнопок. Это, в конце-концов, неотъемлимый атрибут всех программ под виндовс.

Акела: Чувствую придется две версии выпускать :)

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.5SP2beta.rar [55.95 Kb] Кажется исправлены баги с Фантомами (иногда их можно было нажать, а иногда //phantom помечались вполне нормальные кнопки) {надо проверить} Добавлена обработка выражений if (число) then Вроде исправлены цвета и снова по совету Волка добавлено: http Инклюды (пример: "include http://urq.allquests.ru/upload/2Walky.qst") Вимание!!! Размер файла еще ничем не ограничен! Внимательно читайте запрос и подтверждайте только если файл из надежного источника! Подправлен синтаксис Xbtn`а: раньше если встречались операторы с запятой ("xbtn 1,inv+ 5,монет,Взять!") то получалось, это надпись - "монет,Взять!", а это - "inv+ 5" команда. Теперь все операторы можно брать в фигурные скобки. ("xbtn 1,{inv+ 5,монет and x++},Взять!"). Если опяраторов с запятыми нет, то писать их необязательно. Добавлена переменная по которой можно определять тип интерпретатора (urq_type) в Акурке urq_type=1

Дженни: AiSid писал: "Не-не, все правильно Терракон говорит. Я всеми конечностями за возвращение кнопок. Это, в конце-концов, неотъемлимый атрибут всех программ под виндовс. "Цивилизация - это ошибка"." И эти ошибки нас призывают повторять снова и снова! Я против кнопок! или пусть они будут длинные - во всю строчку :) И невидимые!

Robin Hood: Ну, во-первых, ошибка с "Фантомами" все еще работает (по крайней мере в Вампирах!). А во-Вторых, неплохо было бы сделать комментарий типа [ pln *********** Здесь мы ставим кооментарий ([ к примеру) proc ******** goto ******** ] btn *****, ******* И он работает вот до сюда (включительно или исключительно - не суть важно.) Так удобнее блокировать целые куски кода, если они большие (для создания предварительных демок или тестинга, например). Акелла, как ты на это смотришь?

Walky Talky: Robin Hood пишет: цитатаА во-Вторых, неплохо было бы сделать комментарий типа Ну, во-первых, неплохо было бы подучить теорию урки. Ведь такой комментарий давно есть и поддерживается Акуркой - /* */

Акела: С версии 0.5 пошли какие-то странные баги :(( Для использования рекомендуется 0.4 СП2

Дженни: "Подправлен синтаксис Xbtn`а: раньше если встречались операторы с запятой ("xbtn 1,inv+ 5,монет,Взять!") то получалось, это надпись - "монет,Взять!", а это - "inv+ 5" команда. Теперь все операторы можно брать в фигурные скобки. ("xbtn 1,{inv+ 5,монет and x++},Взять!"). Если опяраторов с запятыми нет, то писать их необязательно. " Ура! Ура! Давно пора! А кто возьмется за написание справочника по языку?

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.5SP3FEbeta.rar [54.75 Kb] функция Round[число] - сокращение кол-ва знаков после запятой (сколько знаков останется - зависит от переменной "fp_prec"(по умл. 2)) для полного уничтожения дробной части лучше использовать int[] Улучшены хттп инклюды (ограничение размера в 100кб, вопрос скачивать ли файл если он столько-то весит) {Спасибо Волку} Исправлены некоторые критические баги постарался увеличить скорость Внимание!!! В этой версии многое переписано сначала, могут быть баги!

Акела: Robin Hood пишет: цитатаНу, во-первых, ошибка с "Фантомами" все еще работает не могу до сих пор найти этот странный баг, у меня все нормально пашет. я пишу: :1 загрузка=30 btn #загрузка$,30 end :30 pln 30 end (в вампирах примерно так) это пашет в акурке.

Акела: цитатаУра! Ура! Давно пора! А кто возьмется за написание справочника по языку? xBtn придется переделывать. меня за него ругают :)

Robin Hood: Walky Talky Согласен, неплохо бы! Но подскажи, где можно достать ПОЛНЫЙ справочник по операторам урки. А еще у меня практики маловато. Только-только анонсировал свой первый квест...

Larry: А мне уже хорошо (с)

Дженни: Robin Hood цитатаСогласен, неплохо бы! Но подскажи, где можно достать ПОЛНЫЙ справочник по операторам урки. А еще у меня практики маловато. Только-только анонсировал свой первый квест... Возможно, самый полный справочник по урке ушел сегодня на upload на urq.allquests.ru

Larry: Почему в pln, включенных в чиет, все слова с большой буквы?

Corvin: Мне так захотелось... а разницы все равно никакой.

Larry: да нет же!!

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.5SP4FE3beta.rar [50.79 Kb] Выловлены многие баги. убраны выражения типа x++ и x-- Внимание! Сильно увеличено время загрузки квеста, во имя увеличения скорости и освобождения памяти.

Акела: Новых версий не будет, пока не найдутся баги (в этой версии я их не обнаружил, но они есть!). Корвин пишет: "В настоящее время (1 февраля 2006 года) пока изобилует многочисленными багами, но мы все надеемся на скорое уменьшение их числа до нуля." Да вроде с багами уже как-то более или менее. Теперь надо скорость увеличивать. PS: Спасибо за "перспективная" :)

Акела: Чеерт, опять баги.. (да когда же это кончится!). обнаружено: 1. вылет в некоторых местах игры (без права на надежду, в самом начале) 2. если у if`а много условий, то неверно пашет Else (Евгений) Уже исправил, выложу завтра :(

Corvin: Akela, не спеши! И сделай свою страничку, куда будешь выкладывать новые версии под именем akurka_last.rar :) А багов будет еще много :(

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.5SP5FE4beta.rar [55.56 Kb] да, я уже весь аплоад замусорил :(( исправлены баги исправлены многие мелочи скорость должна быть выше но возможна нестабильноть версии багов быть не должно, но конечно же будут :(

Robin Hood: Акела пишет: цитатаСрочно скинь квест где он не работает (у меня работал!) http://urq.allquests.ru/upload/Вла.qst Я специально написал пару строк проверки... Или я просто не понимаю принципов работы quit или в последней выложенной тобой, Акелла, версси он не работает...

Walky Talky: Берем код Robin Hood (который он любезно из-за нескольких строчек оформил в файл да аж загрузил в аплод) и комментируем строчку "Quit". Смотрим результат, и... все же он не понимает принципов работы quit.

Акела: Robin Hood, quit - вовсе не выход (так можно подумать из названия этого оператора). Это всего лишь бесконечная пауза, которую можно прервать нажатием на кнопку.

Агент 007: http://urq.allquests.ru/upload/BMouse_in_akurka_NE_rabotaet!.rar Ссылка на квест для проверки работоспособности Бмаус в акурке. Как видите не работате. В урке всё прекрасно

Victor: Акела пишет: цитатаquit - вовсе не выход (так можно подумать из названия этого оператора). Это всего лишь бесконечная пауза, которую можно прервать нажатием на кнопку.На всякий случай: Акел, quit по задумке - немедленное, безусловное и окончательное прекращение выполнения квеста. Введен был для того, чтобы где-нибудь внутри proc'ев, в common'е или use'ах можно было написать проверку вида "if умер then pln Ты умер. & quit", не заботясь об истории вызовов и уже добавленных кнопках.

Korwin: http://www.urq.fastbb.ru/index.pl?1-0-80-00000016-000-10001-0-1121454709 Акела, тут кое-что интересное по пожеланиям к урке (из форумных залежей)

Акела: Агент 007 пишет: цитатаСсылка на квест для проверки работоспособности Бмаус в акурке. Как видите не работате. В урке всё прекрасно Агент, читай посты. Клики отлавливаются по другому. Хотя не спорю Бмаус надо обязательно сделать. Korwin пишет: цитатаАкела, тут кое-что интересное по пожеланиям к урке (из форумных залежей) Спасибо. Пойду все это делать :)) Victor пишет: цитатаНа всякий случай: Акел, quit по задумке - немедленное, безусловное и окончательное прекращение выполнения квеста. Введен был для того, чтобы где-нибудь внутри proc'ев, в common'е или use'ах можно было написать проверку вида "if умер then pln Ты умер. & quit", не заботясь об истории вызовов и уже добавленных кнопках. Охх, у меня все не так :( опять все править.

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.5SP6beta.rar [46.87 Kb] Подправлены многие ошибки Сделал почти полноценный MsgBox!!! (ничего обьяснять не буду, демо квест-MsgBox`а внутри архива. Всем смотреть!) Благодаря Волку значительно уменьшилось время загрузки квестов. Благодаря Корвину сделано: Добавлена команда inv_click (скрывает-показывает инвентарь) Исправлен глюк с рисунками Сделана возможность выбора шрифта Спасибо Агенту за BMouse. Сделал. Только писать надо не BMouse а BMouse{номер рисунка} т.к. их может быть 10. Пример: :лока2 cls p Была нажата if BMouse1=1 then p левая if BMouse1=2 then p правая if BMouse1=3 then p ? if BMouse1=4 then p средняя pln кнопка мыши. end

Korwin: Классная функция MsgBox!

Евгений: Пока кто-нибудь не сделает бесконечный цикл...

Акела: тогда будет виноват "аффтор". алт+ктрл+делит его и все.

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.5sp7beta.rar [47.08 Kb] Добавлено: Поддержка Dos-кодировки (опредяляется автоматически) оператор "==" (проверка строки на маску) ? Любой одиночный символ * Ноль или более символов # Любая одиночная цифра (0–9). [charlist] Любой одиночный символ в классе символов (списке) [!charlist] Любой одиночный символ не принадлежащий классу символов Примеры: "aBBBa" == "a*a" ; Возвратит True. "F" == "[A-Z]" ; Возвратит True. "F" == "[!A-Z]" ; Возвратит False. "a2a" == "a#a" ; Возвратит True. "aM5b" == "a[L-P]#[!c-e]" ; Возвратит True. "BAT123khg" == "B?T*" ; Возвратит True. "CAT123khg" == "B?T*" ; Возвратит False. Благодаря Корвину сделал переменные типа hide_use (пример: hide_use_inv_воровство=1 если 1 то действие скрывается. Если не 1 то это действие показывается). Но! Если после присваивания идет perkill то hide_use_inv_воровство снова станивится 0! т.е. переменная зависит от perkill. К тому же как и каждая новая версия, эта стала чуть быстрее и чуть менее бажная :)

Walky Talky: Небольшое пояснение к оператору MsgBox Оператор MsgBox служит для вывода стандартных окон информации (как в Windows) Синтаксис: MsgBox "Текст", "Заголовок окна", тип_окна, переменная Все параметры являются необходимыми. переменная - числовая, куда записывается результат окна (проще говоря, на какую кнопку нажали). тип_окна - числовая переменная или число, которое может иметь следующие значения: 0 - окно ошибки. 1 - окно предупреждения. 2 - окно информации. 3 - окно без значка, только текст. 4 - в окне задается вопрос, кнопки "ОК" и "Отмена". 5 - в окне задается вопрос, кнопки "Да" и "Нет". Крестиком окно закрыть нельзя. 6 - в окне задается вопрос, кнопки "Да", "Нет", "Отмена". Если тип_окна больше 6, то выводится окно типа 3. При нажатии "ОК" переменная принимает значение 1, "Отмена" или окно закрыто - 2, "Да" - 6, "Нет" - 7 В окнах типов с 0 по 3 переменная всегда равна 1. Примечание: Понятное дело, что надписи на всех кнопках зависят от языка Windows. Предложение Акеле: сделать системные переменные, например: urqError=0, urqWarning=1, urqInfo=2 и т. д.

0ver10PD: Предложение Акеле: А как если нужно окошко предупреждения, и с вопросом "Да", "Нет", "Отмена" ?? можно сделать: 0 - окно ошибки. 1 - окно предупреждения. 2 - окно информации. 3 - окно без значка, только текст. 4 - в окне задается вопрос, кнопки "ОК" и "Отмена". 8 - в окне задается вопрос, кнопки "Да" и "Нет". Крестиком окно закрыть нельзя. 12 - в окне задается вопрос, кнопки "Да", "Нет", "Отмена". Соответственно если нужно окошко предупреждения, и с вопросом "Да", "Нет", "Отмена" ?? его тип должен быть 1+12 т.е. 13

Walky Talky: 0ver10PD пишет: цитатаСоответственно если нужно окошко предупреждения, и с вопросом "Да", "Нет", "Отмена" ?? его тип должен быть 1+12 т.е. 13 Да, было бы неплохо что-то типа urqWarning+urqQuestionYNC

Terracon: когда есть всего три варианта ответа, это уже баловство, такая фича быстро забудется. сделали бы что-то типа msgproc и локация открывается в окне с кнопками и картинкой своей.

Korwin: Народ! Я обновил "Описание URQL (new).rar" - лежит на upload. И не получил никаких комментариев! Это что, никому не надо? Прошу старое описание - удалить. Akela, нельзя ли в комплект к новой акурке добавлять текстовое описание нововведений. А то потом сам забудешь как и что работает! Да и мне будет непросто писать новый учебник :) Насчет акурки еще - 0. Cделай, пожалуйста, по умолчанию шрифт 10 или 12 размера - читать трудно... :) Да, еще пожелание - не знаю, как другие отнесутся - сохранять настройки акурки в каком-нибудь akurka.ini файле, чтобы можно было настроить под себя раз и больше не менять. 1. inv_click лучше сделать не командой, а системной переменной inv_hide или hide_inv=0 по умолчанию - инвентарь виден, hide_inv=1 - инвентарь скрыт. А то после команды не всегда понятно - включил инвентарь или выключил :) 2. Неплохо было бы еще переменную counter_inv - которая считает количество разных переменных инвентаря. Было бы удобно. 3. Работать стала значительно быстрее, спасибо! А вообще - клево! Чем дальше - тем лучше! Аж дух захватывает от возможностей.

0ver10PD: По поводу описания, надо конечно. Причем очень.

Акела: Korwin пишет: цитата0. Cделай, пожалуйста, по умолчанию шрифт 10 или 12 размера - читать трудно... :) Да, еще пожелание - не знаю, как другие отнесутся - сохранять настройки акурки в каком-нибудь akurka.ini файле, чтобы можно было настроить под себя раз и больше не менять. Шрифт сделаю а ини... Не люблю программы которые пишут что нибудь, в реестр, создают всякие лишние файлы итд.. да и настроек не так уж много. Но если надо то придется делать :) Korwin пишет: цитата1. inv_click лучше сделать не командой, а системной переменной inv_hide или hide_inv=0 по умолчанию - инвентарь виден, hide_inv=1 - инвентарь скрыт. А то после команды не всегда понятно - включил инвентарь или выключил :) Я этого специально не сделал. если например поставить в коммон hide_inv=1 то инвентарь всегда будет виден, что ограничивает свободу игрока :) хотя в какой то мере это ограничивает свободу квестописателя.. ок, сделаю :) Korwin пишет: цитата2. Неплохо было бы еще переменную counter_inv - которая считает количество разных переменных инвентаря. Было бы удобно. Эээ... а каких переменных? Число вещей? Мне надо поподробнее...

Korwin: 0. Насчет ini файла - надо сделать так, чтобы если его нет - идет работа с настройками по умолчанию. Если настройки изменились - он сам создается в той же директории. Удалили его - нет трагедии - опять работаем по умолчанию. Спроси Евгения как в SMSQ сделано. 1. Хмм. Тут вопрос о приоритете настроек - чьи главнее, авторские или игрока. Но вопрос решаемый. 2. Да, я имел в виду число вещей. именно число разных предметов в инвентаре, а не сумму числовых значений, т.е. если есть: inv+ Пистолет inv+ 20,Патроны то counter_inv=2 (а не 21)

Korwin: Акела пишет: цитатаЯ этого специально не сделал. если например поставить в коммон hide_inv=1 то инвентарь всегда будет виден, что ограничивает свободу игрока :) хотя в какой то мере это ограничивает свободу квестописателя.. ок, сделаю :) Ой-ой! hide = скрыть, 0=ложь, 1=истина, таким образом hide_inv=1 - СКРЫТЬ ИНВЕНТАРЬ! hide_inv=0 - ПОКАЗАТЬ ИНВЕНТАРЬ

Акела: Сорри за задержку, времени на акурку совсем нет.. http://urq.allquests.ru/upload/akurka0.6beta.rar [50.78 Kb] Спасибо за советы, улучшил МсгБокс: Рисунки: 0=none 16=критическая ошибка 32=вопрос 48=предупреждение 64=информация Кнопки: 0=ок 1=ок, отмена 2=Прервать, Повтор, Пропустить 3=Да, Нет, Отмена 4=Да, Нет 5=Повтор, Отмена следовательно чтобы получить требуемое надо сложить рисунок+кнопка переменные по умолчанию: urqNone=0 urqError=16 urqQuestion=32 urqWarning=48 urqInfo=64 UrqOk=0 UrqOkCan=1 UrqARI=2 UrqYNC=3 UrqYN=4 UrqRC=5 т.е. можно писать: MsgBox "Сообщение","Заголовок",urqError+UrqARI,s Могут быть баги. По советам Korwin`а: Подправлен выбор шрифта. Добавлен глючный ини файл. Подправлен else (else всегда относился к первому if`у) inv_visible т.е. пишем: "inv_visible true" - инвентарь виден. "inv_visible false" или что нибудь еще - не виден.(если включен "блок" это не подействует. мое решение проблемы приоритета :)) Добавлено urq_inv (кол-во вещей в инвентаре) переменная image_caption (надпись, которая будет за место надоедливого "имаге") подправлен invkill [предмет] (если предмета не существовало, то очищался весь инвентарь)

CANKILLER: Что у рипурки, что у акурки есть один недостаток - когда проигрывается music, после завершения очередного "прохода" урка секунду молчит. А мне этого не надо - у меня отрывок мп3 должен идти кольцом. Мож сделать без паузы или даже настраиваемую? Ну это так, мелочи. А вот ещё: здорово было бы с оператором, кот. не зависел бы от перехода. Типа таймер. Как было бы здорово - в каком-нибудь тесте 30 сек на ответ :) А ещё было бы хорошо сделать перкилл только для указанных( или кроме указанных переменных), а то ведь как бывает - 50 переменных надо обнулить, а одна нужна ещё... ПС прошу прощения за сумбур - каждая минута на счету :)

Korwin: CANKILLER пишет: quote:А вот ещё: здорово было бы с оператором, кот. не зависел бы от перехода. Типа таймер. Как было бы здорово - в каком-нибудь тесте 30 сек на ответ :) Читайте документацию про оператор pause :) CANKILLER пишет: quote:А ещё было бы хорошо сделать перкилл только для указанных( или кроме указанных переменных), а то ведь как бывает - 50 переменных надо обнулить, а одна нужна ещё... Я об этом разработчиков давно прошу. Их ответ: "Это не так просто сделать!"

Goraph: Когда в дестве я пользовался оператором goto, то учителя информатики били меня по рукам. В урке нельзя без goto, за это я ее и люблю, но дело не в этом :) Оператор perkill мне интересно как вы используете? Это что-то типа "я не помню какие у меня есть переменные, поэтому мне хотелось бы их все обнулить, чтоб разных странных непонятных багов не случилось"? :)

Victor: Goraph пишет: quote:Когда в дестве я пользовался оператором goto, то учителя информатики били меня по рукам.Это если на информатике в детстве ассемблер не проходят :) Korwin пишет (про perkill): quote:Я об этом разработчиков давно прошу. Их ответ: "Это не так просто сделать!"Да нет, технически просто, но расширенному perkill'у все как-то "не везет" с попаданием в очередные расширения языка.

Агент 007: Акурка - ВЕЩЬ!!!

Larry: Агент прав как сам диавол.

Larry: Хочу сотворить один совет. Хотелось бы, чтобы акурка запускалась не только сама по себе, но и чрез СМСку. Типа, жмешь F6, и квест сразу грузится в акурку. При бета-тестинге очень удобно. А еще в чортовом чиете все-таки Все Слова Начинаются С Большой Буквы.

Robin Hood: Легко! Акелла реализовал функцию запуска квеста "открыть с помощью". Просто удаляешь старый ini. файл в СМС, далее заместо, например, winURQ находишь Akurka.exe и запускаешь! Сам так сделал. Ну, а если хочется через гор. клавишу, тогда Акурку на Dos_Urq вешаем, а ее на WinURQ (или вообще убрать Dos_urq) P.S Давненько этот топик не обновлялся. Наверное намечается что-то грандиозое... или Акурку постигла судьба WinURQ (ну очень не хочется так думать).

Larry: Прости идиота, Робин, просто в старой акурке этого не было, а новую я на момент написания поста еще не опробовал)))

Korwin: 2Larry А еще можно акурку переименовать в Quest.exe и SMSQ будет ее запускать вместо URQ 1.4

МРАК: 2Акела Слушай, а ты что, пишешь Акурку на Visual Basic? Если да, то могу чем - нить помочь))) Там глюк ещё, помоему он некорректно читает шифрованные квесты qs1. А вообще идея супер! И я наконец - то узнал, как определяется CKK!

Агент 007: Что-то притихла наша акурка...

СуД: Акелла, не ленись! пора бы следующую версию делать

Акела: Так, не знаю что еще делать. Пишите плз что надо сделать в новой версии акурки, и возможно она выйдет.

СуД: То ли у меня глюки, то ли click не отлавливает нажатия

Robin Hood: Таак... прозвучала просьба сделать графические кнопки. Можно ли это сделать на выбор (Вид =>Кнопки=>Графические (например)), или нужно остановиться на каком-то одном варианте?

СуД: Ну так что с этими картинками?

Евгений: Буквально вчера Акела признался что возобновляет разработку. Кроме того, он мне процитировал такие "виши" от которых у меня поднялось настроение. Я даже всерьёз начал воспринимать акурку как конкурента досурки. Ну если он реализует всё это, конечно. Акела, даёшь "смешной интерфейс"! ж)

Акела: Вот что с картинками: (BMouse{номер_рисунка}) пример: :лока1 image=1 p Нажмите на картинку разными кнопками мыши. end :лока2 cls p Была нажата if BMouse1=1 then p левая if BMouse1=2 then p правая if BMouse1=3 then p ? if BMouse1=4 then p средняя pln кнопка мыши. end :image_click goto лока2 Нарисуйте кто нибудь "смешной интерфейс" для евга. :)

СуД: Акел, а как убрать окно картинки после выбора. cls не помогает.

Дрейк: Нашел глюк, если в начале квеста поставить паузы, то фон не измениться пока они не закончаться.(Фон указан в самом начале). Есть предложения: Интерфейс можно менять как угодно, сделать Радио Кнопки. Ну или то что я давно хотел, создание кнопок внутри текста, и создание ссылок на текст.

Дженни: Я вот думаю, что {} - как-то не по-урковски. Может сделать как всегда через #$? Например так: xbtn локация,#@операторы$,Название кнопки Что думаете, други? И еще, может быть, ввести наконец endif и сделать нормальную вложенность if then else endif: ;if ; then ; if ; then ; else ; endif ; else ; if ; then ; else ; endif ;endif А еще хочу, так же как предыдущий автор, кнопок прямо в тексте - гиперссылок. Синтаксис предлагаю такой: p Text1#$ lbtn куда,цвет,название#$ p Text2 Выглядеть должно так: Text1 название Text2 цвет задавать в дос-кодировке, т.к. она короче

Goraph: Дженни пишет: lbtn куда,цвет,название#$ Цвет нафиг не надо тут, в каждой кнопке что ли цвет задавать? Это геморно. Цвет лучше сделать как обычно системными переменными. Цвет лучше задавать в rgb, сделать просто переменные red, blue и т.д. Может их каждый автор в квесте сделать. И если уж вдруг будеш делать endif, то сделай и elseif <условие> Пример: if a=1 then pln Odin elseif a=2 then pln Dwa else pln Ne dwa i ne odin endif

сэр Ольгерд: Да, документация неплохая, впрочем я многое из того уже успел рашарить. ТОлько не понял, как именно это относится к Акурке? Я скачал этот интерпретатор, но там ничего не сказанно про новые фичи, или я что-то пропустил?

Дженни: Насчет цвета - согласна, а насчет elseif - не поняла, чем хуже else if

Дженни: Насколько мне известно, Korwin пытается описать новые фичи в Акурке - обещался к концу марта. После выхода очередной версии. :) В Описание URQL четко сказано, что оно относится именно к urq_dos 1.35, которая стала фактическим стандартом языка URQL с 30.11.2004 года.

Saruman: Ох, ты, чего уже намудрили, пока меня не было! Почитал, посмотрел, скажу свое мнение про Акурку: 1. В общем, очень неплохо. 2. Недоработка с интерфейсом - при переключении в режим ДОС надо запрещать изменение шрифта и подогнать размер экрана так, чтобы он соотвествовал 80х25 символов - так как многие авторы сделали подгонку текста под именно это окно. Цвет надо сделать поярче. Инвентарь не стоит отключать как окно - лучше сделать возможность туда вставлять картинку. 3. Предлагаю провести ВОКАК 2006 - Весеннюю Олимпиаду Квестов АКурке! Т.е. главное условие - использование в квесте новых возможностей акурки. Срок - до 10 мая 2006 года.

СуД: Во как :)

Saruman: Так... нашел еще один момент, которым досурка пока лучше: возможность делать лог-файл квеста. Надеюсь, эта возможность появится в Акурке 0.7

Акела: закрываю проект "акурка", выкладываю сорцы [61.82 Kb] а сам ухожу на пенсию.

AlSid: Приплыли... Какая пенсия? Где 25 лет трудового стажа?

CANKILLER: Нууууууууууу Вот так всегда.

Евгений: Непонятно также где обещанный смешной интерфейс?? ж)

Дженни: Евгений, дело Акурки не должно пропасть втуне! Кто у нас главный специалист по VB? Намек ясен? Смешной интерфейс будешь делать...

ding: Скачал архивы akurka0.6beta.rar и akurka0.2beta.rar На попытку запустить ехешки вин хп 1 сп ен выдает "Component 'richtx32.ocx' or one of its dependencies not correctly registred: a file missing or invalid" Чё делать?

AlSid: ding У тебя, скорее всего, нету этого самого 'richtx32.ocx'. Скачать и его в том числе можно здесь, а потом положить в windows/system. Ну а вообще об этом коротко можно почитать на http://www.smsquest.by.ru/smsquest.shtm.

Victor: AlSid пишет: положить в windows/systemНе обязательно, можно просто в дир с exe'шником.

ding: AlSid, Victor cпасибо p.s. Kнопки вида "btn 002-1-1,траляляля" //phantom

Korwin: ding пишет: p.s. Kнопки вида "btn 002-1-1,траляляля" //phantom Уважаемый ging! Указывайте, пожалуйста, систему и версию. А то остается только догадываться, что речь идет об Акурке 0.6

AlSid: Korwin пишет: Уважаемый ging! Указывайте, пожалуйста, систему и версию. А то остается только догадываться, что речь идет об Акурке 0.6 Кстати, подобный глюк присутсвует на всех версиях Акурки в некоторых местах. К примеру - в "Гомункулюсе". Разумного объяснения ему я пока не знаю.

ding: Orwin, ну Вы же догадались? Значит всё хорошо...

СуД: Акел, сделай хотя бы Акурку 1.0 final version

СуД: http://urq.allquests.ru/upload/test.qst гинг, всё работает. или назови игру точнее, а там на месте разберемся.

ding: (update): CуД, прости за мой грубый ответ и искажение выбранного тобой ника.

Акела: хмм... ding не понял Суда? Пишу точнее: ding, вы писали: "p.s. Kнопки вида "btn 002-1-1,траляляля" //phantom" Я взялся исправлять и обнаружил что все работает. В тестовом файле СуДа это видно. Можете ли вы поконкретнее обьясть, а желательно привести небольшой пример с багом? А то "МуД, паси кузнечиков." немного неполный ответ.

Акела: Так пенсия отменяется... http://urq.allquests.ru/upload/Akurka0.7demo.rar [98.27 Kb] Подправлен хбтн (Ларри) количество рисунков увличено с 10 до 101 (SuD) input_box (старый способ ввода в всплывающем окошечке) управлять с помощбю двух переменных: input_text input_title встороил IE (примеры в архиве) Восстановлен СК Нашел время перечитать ветку. Ответы: >Там глюк ещё, помоему он некорректно читает шифрованные квесты qs1. Корректно только очень большая задержка при загрузке. Зато при проигрывании скорость такая же как и не у зашифрованных. >Нашел глюк, если в начале квеста поставить паузы, то фон не измениться пока они не закончаться.(Фон указан в самом начале). Вовсе не глюк а экономия ресурсов и увеличение скорости. Стиль обновляется только при end`е >Есть предложения: Интерфейс можно менять как угодно, сделать Радио Кнопки. Ну или то что я давно хотел, создание кнопок внутри текста, и создание ссылок на текст. работаем-с >И еще, может быть, ввести наконец endif и сделать нормальную вложенность if then else endif: работаем-с >3. Предлагаю провести ВОКАК 2006 - Весеннюю Олимпиаду Квестов АКурке! Т.е. главное условие - использование в квесте новых возможностей акурки. Срок - до 10 мая 2006 года. Да, напишите по нее хоть что нибудь, а то не одного квеста, а всем нужна новая версия. >Так... нашел еще один момент, которым досурка пока лучше: возможность делать лог-файл квеста. Надеюсь, эта возможность появится в Акурке 0.7 Делаю дебаггер. С ним должно все появится. И вообще меня можно тыркать по аське 290303816 если что нибудь придет в голову или возникнет вопрос. PS: исправлю со 100% вероятностью любой баг если мне его пришлют в небольшом qst файле (не более 1кб) где он наглядно виден.

Дженни: Акела - молодец! Гип-гип, ура! Сажусь писать на ВОКАК 2006!

сэр Ольгерд: Акела респект!

Акела: http://urq.allquests.ru/upload/Akurka.rar [92.16 Kb] Релиз Эта версия получилась на редкость хорошая. А благодаря стараниям СуДа и Нагаша почти безглючная. Список изменений: исправлен крупный баг с повисанием [Korwin] серьезно увеличена скорость, но до досурки еще далеко [Korwin] подправлены цвета. (стали точь в точь как в досурке) {работают только первые 15} Исправлено много мелких багов еще раз изменен синтаксис хбтна [Korwin, Евгений] (в старом не пахал иф и нельзя было вставлять &) теперь деление операторов происходит по "|" и работает даже такое: xbtn loka,{голод=голод+3|if голод>30 and выносливость<10 then pln Ты хотел бросить гранату но умер от голода! & quit | time=time+5 | монстр=0| inv- граната |pln Ты убил чудище!},кинуть гранату Внимание! есть проблемы. если xbtn находится в if`е то в нем не должно быть "&"! и вообще все может глючить Исправлена глючность фантомных кнопок сделан нормальный выбор шрифтов и их сохранение в ини [Korwin] Наконец-то получились нормальные настройки исправлен серьезный баг с обработкой сложных выражений (огромное спасибо Overlord`у) xmouse и ymouse на главном рисунке (константин-демо пашет! :) улучшен способ вывода на экран цветов введена функция len[] позволяющая измерить длину строки [SuD] Исправлен очень серьезный баг с использование предметов [Nagash] Улучшен интерфейс [Korwin] Сделана возможность вставлять #$ в хтмл страницу [Larry] Добавлены иконки и рисунок от Евгения (мне очень нравятся) ...И еще много приятных мелочей

CaINE: Дык, графические кнопки будут или нет? Хачу графические кнопки!

Korwin: CaINE пишет: Дык, графические кнопки будут или нет? Хачу графические кнопки! CaINE - а зачем они тебе нужны-то? И что ты будешь делать с кнопкой, на которой написано "Убить свою невесту..." (не вместилась надпись "Убить свою невесту взглядом, полным презрения"? Или тебе надо картинки на кнопках?

CaINE: Да ладно, нормально там может все поместиться! Проста мне такой интерфейс больше нравится.

Robin Hood: Акелла, ОГРОМНОЕ тебе спасибо за исправленный phantom! Я думаю, что это был самый критичный глюк (ИМХО) и очень расстроился, когда узнал, что работа над Акуркой может быть прекращена. Наконец-то я поиграю в Гомункулюс! А насчет кнопок, можно сделать с помощью команды (что-то типа grafbtn=true) или в меню Вид=>... Еще раз огромное тебе СПАСИБО!

ding: Акела пишет: ding, вы писали: "p.s. Kнопки вида "btn 002-1-1,траляляля" //phantom" Я взялся исправлять и обнаружил что все работает. В тестовом файле СуДа это видно. Ага, в тестовом файле всё хорошо и чисто, я сам таких делаю пачку, иначе квест просто не написать. Однако проигрывая начало моего квеста (НМК) на akurka 0.6 beta "траляля" таки phantom, в то время как с тестовым файлом всё в порядке. Далее - проигрывая НМК уже в релизной акурке всё идёт как по маслу и нигде никаких проблем. Отходя от темы можно задать филосовский вопрос - является ли баг устаревшей версии багом? Для меня - уже нет. Можете ли вы поконкретнее обьясть, а желательно привести небольшой пример с багом? Вот здесь -> http://urq.allquests.ru/upload/phantom_akurka60beta_test.qst П.С: (для кураторов аплоада) извините, залез сперва на ftp://urq.allquests.ru/upload/ и залил туда этот свой файл. Сорри... :) :Р

AlSid: Дабы не спорить по поводу того, почему кому-то нравятся, а кому-то не нравятся кнопки, предлагаю остановится на предложенном варианте и сделать возможность выбора между кнопками и простым меню. По-моему, все согласны? Ну а так, конечно, я присоеденяюсь: спасибо!

ding: AlSid пишет: Дабы не спорить по поводу того, почему кому-то нравятся, а кому-то не нравятся кнопки, предлагаю остановится на предложенном варианте и сделать возможность выбора между кнопками и простым меню. По-моему, все согласны? Моё вдруг кому-нибудь интересное имхо и совет по поводу кнопок вместо меню состоит в постулате "не твори сущностей без надобности"... Зачем нужны кнопки я тоже не понимаю, хотя на мой взгляд даже в постоянном наблюдении списка инвентаря (как в винурке) кайфа мало и можно порадоваться тому что в акурке можно играть как мозоля им глаза, так и спрятав. Вобщем насчёт кнопок могу снова вспомнить этот анекдот (самый верхний) - "зачем портить такой фигура, да?"...

ding: Акела Выражаю свои поздравления в связи с успешным выпуском релиза Акурки! Теги html в квесте для меня были приятной неожиданностью, а также возможность установки вида всех шрифтов! (только я глядя на 0.6 бету тихо помечтал о больших буквах в меню, как тут уже вышел релиз)... ... Вобщем браво!

Saruman: ding, в твоем тестовом квесте локация :000-1-1 на самом деле не видна из-за того, что после нее пробел!!! :000-1-1_ - тут для досурки это безразлично, а акурка считает такое название другим!

Victor: Saruman пишет: на самом деле не видна из-за того, что после нее пробел!!!Кстати, Акела, тебе на заметку: лишние пробелы вокруг любой распознанной строки надо убирать всегда и везде (кроме pln'ов, для них есть флаг, это регулирующий). В частности, это критично для некоторых старых квестов.

ding: Saruman пишет: ding, в твоем тестовом квесте локация :000-1-1 на самом деле не видна из-за того, что после нее пробел!!! :000-1-1_ - тут для досурки это безразлично, а акурка считает такое название другим! Хм, я не заметил. Спасибо! Тем не менее в релизной акурке 1.0 этой проблемы уже нет. ;)

Дженни: Акела, я тут тебе еще бажик нашла :) inv+ 3,Предмет p #inv_Предмет$ В досурке 3. В Акурке - 0 А в остальном, прекрасный маркиз, все хорошо, все хорошо!

CaINE: Нашел глюк. Если включить режим "Один клик" и навигировать по кнопкам с клавиатуры, то будет сразу же нажиматься следующая выделеная кнопка.

CaINE: Ммм, и еще один: в квесте "Лучник", на ярмарке в тире можна пострелять из лука. Если выиграть то получаешь 10 долларов, но они даются тебе как отдельный предмет, а не добавляются к тем, что уже есть! То есть в инвентаре после этого два предмета: 11шт. долларов и 10шт. долларов. Это, скорее всего такой же глюк, как с локами, описанный выше. З.Ы. Я думаю, что в первом посте стоит указать линк на самую свежую Акурку.

CaINE: One more time, baby. Снова я и снова глюк: если во время действия оператора pause заuse'ать предмет, то квест зависает.

Акела: Дженни пишет: Акела, я тут тебе еще бажик нашла :) inv+ 3,Предмет p #inv_Предмет$ Да, inv_ и forget_proc у меня пока не работают. CaINE пишет: Нашел глюк. Если включить режим "Один клик" и навигировать по кнопкам с клавиатуры, то будет сразу же нажиматься следующая выделеная кнопка. Все верно. в режиме "Один клик" кнопки срабатывают при выделении (т.е. играть можно только мышкой) CaINE пишет: Ммм, и еще один: в квесте "Лучник", на ярмарке в тире можна пострелять из лука. Если выиграть то получаешь 10 долларов, но они даются тебе как отдельный предмет, а не добавляются к тем, что уже есть! То есть в инвентаре после этого два предмета: 11шт. долларов и 10шт. долларов. Это, скорее всего такой же глюк, как с локами, описанный выше. Спасибо, исправил. CaINE пишет: One more time, baby. Снова я и снова глюк: если во время действия оператора pause заuse'ать предмет, то квест зависает. Вовсе нет! Просто при любом действии пауза прерывается (будь то юзанье инвентаря или нажатие на кнопку) и игра продолжается с места перехода.

Terracon: я тоже за сис переменную для разного отображения кнопок. и еще чтоб фон у граф. конопок можно было настраивать.

CaINE: Акела, в "Тени над Риверкроссом" все еще не пишится текст на локе возле_отель, в начале игры

AlSid: Да, Акела, и исправь еще шрифты. Если выбираешь какой-то шрифт, то иногда часть текста отображается выбранным шрифтом, часть - предыдущим, ну или что-то вроде того.

ding: Было бы классно, если-б в акурке как-то поддерживались нажатия "u" и "i". Квест написанный для досурки с пояснениями для игрока об инвентаре и досурковских функциях этих клавиш может озадачить...

Акела: CaINE пишет: Акела, в "Тени над Риверкроссом" все еще не пишится текст на локе возле_отель, в начале игры хмм. и не будет. это надо тень под акуру поправлять. AlSid пишет: Да, Акела, и исправь еще шрифты. Если выбираешь какой-то шрифт, то иногда часть текста отображается выбранным шрифтом, часть - предыдущим, ну или что-то вроде того. посмотрю. но возможно у тебя просто старая richtx32.ocx он должна быть версии 6.0.88.4 ding пишет: Было бы классно, если-б в акурке как-то поддерживались нажатия "u" и "i". Квест написанный для досурки с пояснениями для игрока об инвентаре и досурковских функциях этих клавиш может озадачить... нуу.. думаю лишнее Насчет кнопок: мнения разделились и это плохо :( Но так как я (как игрок, а не как афтор акуры) против кнопок, то (как афтор) вводить их пока не буду. может позже.

ding: В квестах написаных под досурку (исключение наверно только хомяк) обычно не объясняется игроку что такое инвентарь и как его посмотреть. Поэтому когда я стал пробовать играть в квесты то не мог понять почему я не могу пройти дальше. Всё оттого, что те квесты авторы писали не для любого игрока с улицы, а для таких же авторов как они, знакомых с возможностями платформы. Это не очень правильно когда игрок должен облазить всю клавиатуру в поисках клавиш управления. Последний раз я такую игру в игре "угадай кнопку" помню только на zx-spectrume и тупил потому, что просто представить не мог, что оно снова случится со мной в 21 веке :))) Вобщем после того как я побывал в шкуре игрока "извне" я в каждом квесте который-таки брался писать подробно разжёвываю игроку что здесь есть от А до Z. Однако такие мои объяснения в акурке выглядят идиотски... Вобщем ладно. Се ля ви. Хм. Получается, что встает выбор для какой платформы писать.

Korwin: ding пишет: В квестах написаных под досурку (исключение наверно только хомяк) обычно не объясняется игроку что такое инвентарь и как его посмотреть. Не, ну обидно, понимаешь! А "Винни-Пух и другие звери"? А "Пирамида"? Что ж Вы, сударь меня не заметили! ding пишет: Однако такие мои объяснения в акурке выглядят идиотски... Вобщем ладно. Се ля ви. Хм. Получается, что встает выбор для какой платформы писать. if urq_type=0 then pln Объяснение про I и U... else pln Если Вы не видите инвентарь, нажмите F6 - и всё!

AlSid: Акела пишет: хмм. и не будет. это надо тень под акуру поправлять. Я, конечно, собираюсь исправлять "Тень" для акурки, но, по-моему, разработчик интерпетатора не должен так говорить. Акела пишет: посмотрю. но возможно у тебя просто старая richtx32.ocx он должна быть версии 6.0.88.4 Хм, похоже на то.

Victor: ding пишет: Это не очень правильно когда игрок должен облазить всю клавиатуру в поисках клавиш управления.Если запустить urq_dos без параметров, выдается список доступных ключей и клавиш.

F0SER: В Акурке не работают квесты под URQ, в которых есть команда input name (ввод текста через открывшуюся консоль).

Акела: по-моему все нормально

CaINE: F0SER, может старая версия Акурки у тебя?

ding: Korwin пишет: Не, ну обидно, понимаешь! А "Винни-Пух и другие звери"? А "Пирамида"? Что ж Вы, сударь меня не заметили! Заметили :) Потому и написали в скобках слово "наверно". На 100% я не помнил где ещё что как, а Винни-пух мне запомнился в первую очередь работой с цветом, а уже потом жёлудем кинутым в ворону (то, что он как сказано в редми будет лежать там где оставишь) ... Кстати по поводу Винни-пуха хотелось бы предложить расширить границы Пуховой опушки куда-нибудь до владений Кристофера Робина, Кролика и прочих... Интересно было бы побродить =) Korwin пишет: if urq_type=0 then pln Объяснение про I и U... else pln Если Вы не видите инвентарь, нажмите F6 - и всё! Спасибо за подсказку! Проверю. ;)

ding: Victor пишет: Если запустить urq_dos без параметров, выдается список доступных ключей и клавиш. Согласен. К сожалению это не держится в голове у игрока так же крепко как у авторов. Особенно если он играет первый-второй раз и даже вобще пока не понял толком что тут к чему. Поэтому если о назначениях клавиш не вспоминать в самом тексте квеста, то геймплэй рвётся, а то и вобще останавливается. Как результат квест объявляется непроходимым и благополучно откладывается в сторону и забывается. А если это происходит и с другими следующими квестами то итог ясен... Вобщем я считаю, что ликбез (ликвидация безграмотности) игрока каждый отдельный раз является частью заботы квестописателя. Разьве сложно вставить в нужном месте квеста описания работы всего двух кнопок?

Korwin: ding пишет: Кстати по поводу Винни-пуха хотелось бы предложить расширить границы Пуховой опушки куда-нибудь до владений Кристофера Робина, Кролика и прочих... Интересно было бы побродить =) Хммм... Ладно, расширим.

Акела: обновление ссылки наверху. 1.1бета4. Исправленная. Единственная акурка которая умеет более или менее нормально считать :) добавлено и исправлено всякой ерунды которырую мне лень перечислять, т.к. ее все равно видно невооруженным глазом. но вот то что надо знать:\ сделал поддержку двух и более операторов в строке ("&&"). пример: a="pln rrrrrr&&pln kkkkkkk" #a$ Благодаря использованию коллекци вместо массивов [Byte] и индикации всех меток во время загрузки [Korwin] скорость существенно увеличилась. Добавил "сжатие квестов". как сжатие это штука совершенно бесполезная :) но зато файлы нельзя просто просмотреть в блокноте. Впрочем для высокой степени защиты ваших квестов это все равно не подходит.Вообщем штука на редкость безполезная. Пользуйтесь :) сделан INV_ Тесты скорости: http://urq.eclub.lv/Akela/testi_skorosti.rar

Korwin: 1. Сжатие - Штука не бесполезная - размер сокращается в полтора раза и защищает от просмотра. А если бы можно было сжимать еще и картинки со звуками в какой-нибудь файл .res или .qsr - Чтобы нельзя было картинки просматривать свободно до прохождения квеста - было бы здорово. Особенно для эротических квестов

Nagash: Полностью Корвина поддерживаю. Планирую ввести массу мелких изображений, не впихивать же их в основную папку? Акел, у мя к тебе было довольно много замечаний по акурке, вспомню, скажу :)

Korwin: Хмм... для сжатых квестов СК вычисляется неправильно!

CANKILLER: Ну его вообще, этот СК

Агент 007: И всё же я за безлимитное кол-во ривунков!

AlSid: CANKILLER пишет: Ну его вообще, этот СК Давно пора

Saruman: Да ну вас! Лежит себе, никому не мешает.

ding: Если у кого-нибудь (или у меня когда нибудь потом) при запуске вдруг будет вылазить Falled to load control 'RichTextBox' from richtx32.ocx. Yor version of richtx32.ocx may be outdated. Make sure you are using the version of the control that provided with your application. То можно взять здесь http://activex.microsoft.com/controls/vb6/richtx32.cab (102 KB)

Korwin: http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ.chm - помощь для Акурки. Поместите ее в ту же директорию, где последняя версия Акурки, в меню ? найдите кнопку помощь - и радуйтесь жизни... О замеченных неточностях прошу сообщать мне по указанному в помощи адресу.

Terracon: корв молодец. афтар песши исчо :)

Korwin: http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ.rar - вот исправленная версия.

Korwin: Так, возник вопрос: нужен ли краткий справочник по тегам html в помощи по акурке?

AlSid: Мне кажется, html справочников можно найти кучу в инете и выбрать любой себе по вкусу.

qwerty: чего не хватает в урке вообще и, следовательно в Акурке тоже?: 1. нормальных человеческих массивов 2. нормальных человеческих операторных скобок begin ... end 3. нормальных человеческих if ... then ... else ... и чтоб с бегинами и ендами после then и else. это не роскошь, а нормальный способ сделать условный оператор более глубокой степени вложенности! (т к внутри операторных скобок можно будет использовать свои if...then...else и интерпретёр поймёт верно) // ну, про поддержку ООП я не говорю- это скорее стиль программиста, чем навороты языка. и для чего вся эта хрень может понадобиться?: для реализации мини-модели социума или другой взаимосвязанной системы. опробуйте урку на упрощённом примере- ДАНО: 1. шахматное поле 8х8 2. белый конь b1 - главгерой игры 3. чёрный ферзь на положенном месте - главзлодей игры 4. других фигур или пешек нет. ТРЕБУЕТСЯ: написать на урке квест, такой что: 1. игрок должен получать информацию о координатах главгероя и главзлодея 2. и список доступных вариантов ходов (до 8-ми), 3. при чём вариант хода со взятием ферзя должен выделяться особо 4. после хода игрока (он ходит первым) главзлодей случайным образом выбирает один из возможных ходов, НО если он имеет возможность побить главгероя=> он делает это. 5. после хода главзлодея снова ход гдавгероя (см п 1) ВОПРОС: чего нужно понадобавлять в любую из существующих Урок, что бы написание вышеописанного квеста не стало тяжким гемороем? то бишь, что бы его написание было как можно проще, а полученный текст исходника квеста как можно понятнее и читабельнее.

Victor: qwerty пишет: опробуйте урку на упрощённом примереВот тут: rar (860 b) моя "квик хак" реализация (размер qst-файла 2174 b). Там некоторые вещи можно сделать оптимальней, вечером покумекаю еще. Вообще, твой пост вызвал живой отклик на канале :), вот только задачка иллюстрирует не совсем то, о чем ты в начале пишешь.

qwerty: Victor пишет: вот только задачка иллюстрирует не совсем то, о чем ты в начале пишешь. qwerty пишет: реализации мини-модели социума или другой взаимосвязанной системы. ключевые слова здесь: взаимосвязанная система. есть идеи, как это привинтить к моделированию мини-общества, но пока сырые. общий смысл в том, что все персоны ходят по очереди и делают то, что могут делать, взаимодействуя с главгероем и друг другом. как-то можно использовать какие-то идеи из Settlers 1..4, Childrens of the Nile, Sims1..2, и т п.

qwerty: Victor, огрромное спасибо! с удовольствием поигрался. исходник этой игрули послужит мне ненаглядным пособием по досурке. рекомендую прилагать её к обучалову по урке. оперативность решения задачи показывает мощь языка урки. конечно, хотелось бы видеть в исходниках нормальные человеческие массивы, но если существующая урка позволяет легко делать такие вещи, то стоит напрячься и вникнуть в это дело. остаётся вопрос по if...then...else..., особенно про использование в них begin...end. (это не роскошь, а нормальный способ сделать условный оператор более глубокой степени вложенности. когда-нибудь да пригодится!). и ещё, нельзя ли добавить в досурку оператор для изменения свойств досовского окна. В том числе, чтоб и во весь экран можно было развернуть. И обратно. p.s. Ну, вот, автор доказал, что он с помощью своего интерпретёра легко способен горы свернуть, а хотелось бы, что бы ты, Victor, всё-таки сделал нормально выглядящие в тексте исходника массивы. В чём, собственно, проблема-то? мне тоже хочется горы воротить. и штоп со всеми удобствами. p.p.s я понимаю, что придираюсь, однако: ферзь не выбирает наугад любой из возможных ходов. у тебя, как я понял, он выбирает направление, а потом- длину хода. а вот если б сначала составлялся список возможных ходов, а потом из них выбирался наугад... на мой намётанный глаз различие в поведении ферзя заметно. p.p.p.s а в урке хороший рнд? p.p.p.s и ещё раз ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!! - не ожидал, что так сразу и такая короткая прога

Victor: qwerty, по поводу массивов есть еще старый пример - Сапер. В этой задаче про ферзя ведь если не делать, например, пометки возможных ходов на поле или вариант "АИ" с выбором из списка, то массив не особо-то и нужен, только для векторов ходов. а вот если б сначала составлялся список возможных ходов, а потом из них выбирался наугад...Хорошо, для примера сделаю и такой вариант, но только не так сразу, у меня тут очередной загруз... а в урке хороший рнд?Недавно выяснилось, что в wcl-версии надо бы улучшить инициализацию рнд-ряда. Например, если несколько раз подряд позапускать в wcl вот такой код: :0 p #rnd$ ; goto 0 то первое (и только первое) значение в пределах примерно каждой минуты будет одинаковым. Если при этом поставить больше точность вывода: fp_prec=7 :0 p #rnd$ ; goto 0 то становится понятно, что первые два знака после запятой первого значения меняются совсем медленно, третий знак - быстрее, но тоже все-таки медленно, а вот в следующих знаках наконец-то видимая случайность. Из-за чего такое происходит - пока не разобрался, но в "мифическом" релизе так или иначе это подправлю. Сами генераторы сейчас стандартные - в wcl из состава crtdll, в dos32 из библиотеки gcc.

qwerty: приоритет запросов к автору досурки: 1. qwerty пишет: и ещё, нельзя ли добавить в досурку оператор для изменения свойств досовского окна. В том числе, чтоб и во весь экран можно было развернуть. И обратно. 2. остальное не так важно- в квесте для КРИЛ-2006 мне другие навороты непонадобятся. 3. модель социума я планирую доделать в далёком светлом будущем. долгое это дело. пока буду опыта набираться. просто я люблю играть на досурке с максимальным шрифтом (10х18 пикселов). оччень хотелось бы в своём конкурсном квесте вначале изменять свойства (шрифт), а после игры возвращать его обратно (если гамер выйдет корректно- выбрав в "инвентаре" пункт U->"опции -> выход").

qwerty: как подумаю, что люди будут играть в стандатном режиме (шрифт 8х12) так дрожь пробирает. окончательно решил, что писать буду теперь не на дельфях, а на досурку, что бы сосредоточиться на сюжете и не отвлекаться на остальное. я-то конечно объясню гамеру, что можно Alt+<ENTER> на весь экран. однако хотелось бы в окне со шрифтом 10x18. а про настройку свойств в квесте объяснять- не так то просто. могут не захотеть вникать. может pif-файл как-то настроить можно? я попробовал- не получилось...

ding: qwerty пишет: как подумаю, что люди будут играть в стандатном режиме (шрифт 8х12) так дрожь пробирает. Вобще, если-б автор квеста мог задавать схему цветов, размер экрана... вобщем внешний вид клиента - как он будет отображаться у игрока, то было бы рулез. Например при загрузке квеста считываются параметры от автора, а если их нет, то по умолчанию. Помню как когда только появилась возможность вставки хтмл-тегов в квест я нарисовал рисунок, а под ним текст, а потом в следующей версии размер окна акурки по умолчанию был уже другим и надпись под рисунком в окно не влезла (только если растянуть окно) ...

Korwin: Кто Вам мешает приложить к квесту свой файл akurka.ini ?

ding: Собственно я и мешаю. А если быть точным, то незнание основ программирования (?).

qwerty: ding пишет: Кто Вам мешает приложить к квесту свой файл akurka.ini ? а к досурке что приложить? впрочем, пишу именно на досурке- мне нравится...

Korwin: В досурке нет проблем настроить переменными квест под себя. Или приложить свой русификатор и бат-файл, для запуска.

inside: Мысля! Если возможно сделать в программе выбор вариантов по клавишам 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 Минусы - ограничение на 10 кнопок (хотя 11 вариант можно сделать так чтоб руками пришлось выбирать) Плюсы - очевидные! Кто-нибудь в Фаллоут играл? Я бы там умер бы без кнопок 123456. Очень удобно! А ещё не нравится не возможность выделять текст... Не особо нужно, но иногда хочется что-либо скопировать, а тут... А можно ещё сделать возможность увеличивать область вариантов ответов? Хочу сделать крупный размер букв в "кнопках" и видеть всё без прокрутки. А ещё область ответов можно сделать так: =================== = кнопка 1 = кнопка 5 = =================== = кнопка 2 = кнопка 6 = =================== = кнопка 3 = кнопка 7 = =================== = кнопка 4 = кнопка 8 = =================== т.е разбить на 2 колонки, а то пустующих мест много Но можно ничего не делать.. и так всё просто мегасупер!

Belial : кхе... меня вот пока в урках, а особливо в досурке и акурке многое устраивает... есь одна проблема... товарищ Акела, убери пожалуйста из инвентаря проклятушшие штуки... очень портят интерфейс... дайте плиз автору самому решать, какие единицы измерения ставить и вообще, на заметку - если бы дать возможность автору самому строить свой интерфейс, думаю это подняло бы платформу на решительно новый уровень...

Акела: учтемс

Belial : спасиб за обнадеживающий ответ :) а ще у меня вопросец есь - в html режиме работает только конструкция #$ ? то есть пользоваться внутри страницы урковскими операторами никак не получится?

Акела: Да, только "#$". хтмл - это только вывод страницы в главное окошко. Зачем там операторы? И какие например нужны?

Belial : просто пыталсясоздать свой интерфейс, используя html и наткнулся на прептствие - если создавать нтмлное оформление - то невозможно использовать в нем urql код... могу кинуть исходник для более полного погружения в проблему :) - шли координаты на belgame@bk.ru ISQ 261478216

inside: так как на счёт кнопок, о которых я выше писал...?

Акела: так же

Акела: Кто хочет может посмотреть 1.2d1 (линк наверху) улучшения/ухудшения: не помню точно, потом запощу. 2Agent 007 Баги исправил, просьбу не выполнил (стандарт urql жесток). Нашел твой пример "Крестики-Нолики v1.0" поиграл, удивился надписи "Для начала новой игры перезагрузите приложение.". Исправил. PS: использовать instr нежелательно в акурке. Лучше писать music="1.mid" (досурка по-моему тоже поддерживает "" для присвоения строковых переменных"). Так быстрее. 2belial "Штуки" теперь убираются с помощью переменной предмет_m. Пример: Жизни_m="%" только там пробел по любому будет (он у меня как делитель). 2inside Идея с горячими клавишами мне понравилась. Сделал. А на две колонки разбивать не стал, - свободного места много далеко не всегда. Кто-то там на верху просил ресайзинг инвентаря и кнопок. Сделал. Кстати теперь отлавливаются нажатия таких клавиш как F5 например. Почти всех короче. Так как версия "d" - точно полно багов. Обо всех замеченных писать сюда. Просьбы/пожелания/идеи/мысли тоже сюда. 2Адинистрация: Евг, Вик плс удалите из аплоада "ласт_версию"

Korwin: Отзыв на Акурку 1.2d1 - Это просто счастье какое-то! Особенно понравились цифровые обозначения кнопок, ресайзинг окон... штуки - тоже хорошо. Будем искать баги... пока не обнаружил!!!

Korwin: Акела пишет: "Штуки" теперь убираются с помощью переменной предмет_m. Пример: Жизни_m="%" только там пробел по любому будет (он у меня как делитель). Проверил - работает. Только необходимо иметь в виду, что устанавливать эти самые штуки или % надо ДО того, как вы выполните присваивание этих самых ЖИЗНЕЙ (предметов). То есть после присваивания уже изменить отображение не удается... до следующего присваивания. Это так и планировалось? Великолепно работает инвентарь - в смысле, великолепно с точки зрения графики. Так, по-моему, лучше чем раньше. Столкнулся с маленькой проблемой отсутсвие пробела после числа "штук" в инвентаре. Например, вместо: inv+ 25, золотых монет пишем: монет_m=" золотых" inv+ 25,монет Но не все в ажуре. Как раз в этом случае - если перед "золотых" стоит пробел не работает функция use_монет :( Вопросы: 1. Как отключить номера кнопок (при необходимости)? 2. Как скрыть слово "инвентарь"? Оно шляется вверх-вниз по списку и мешает восприятию... 3. Когда надо будет обновлять help-файл? :)

Акела: Спасибо за отзыв Корвин, но на самом деле версия просто свехбажная, еще убедишься :) 1. Как отключить номера кнопок (при необходимости)? пока никак. сделаем. 2. Как скрыть слово "инвентарь"? Оно шляется вверх-вниз по списку и мешает восприятию... учтем-с 3. Когда надо будет обновлять help-файл? :) после выхода следующей версии

inside: Если нажать цифру на клавиатуре, а варианта такого нет - вылетает ошибка.

Акела: ага, я же говорю сверхбажная :)

Korwin: Акела пишет: ага, я же говорю сверхбажная :) Зато быстрая! :) Рандеву при загрузке мигает так, что цвета сливаются в мелькание!!!

inside: input глючит, у меня вводятся только буквы. При попытке ввести цифру - ошибка. Это связано с отсутствием вариантов при вводе (вылетает та же ошибка (381), что и при нажатии на отсутствующий вариант) Зато быстрая! :) Рандеву при загрузке мигает так, что цвета сливаются в мелькание!!! Интересно из-за, чего? Паузы вроде верно обрабатываются...

Korwin: Акела, дарю идею - что если сделать вызов блокнота настраиваемым? Т.е. дать пользователю возможность самому выбрать какую программу использовать для редактирования квеста? А то мне приходится переименовывать Patriot.exe в notepad.exe... впрочем, это не смертельно и не срочно, к тому же все равно переименовал :)

inside: Акела пишет: ага, я же говорю сверхбажная :) да-ладно... хотя, вот ещё баг :start pln Введите имя instr name!=Аноним input name! btn next, Далее end Не видно текста "Введите имя", только ввод текста... и ещё, не относится к Акурке 1.2d1 можно сделать нормальную обработку input'a при вводе, допусим такого? ========================== input name ------------------------------------------------------------ >Супермен & inv+ Супердубина & Жизни=10000 ------------------------------------------------------------ ========================== У меня в квесте если ввести такое, глючит в месте где используется #name$ Хотя фигня это всё... и ещё... Акела, у тебя есть исходники "СК"?

Акела: Korwin пишет: Акела, дарю идею.... ага, сделаю inside пишет: :start pln Введите имя instr name!=Аноним input name! btn next, Далее end inside пишет: input name ------------------------------------------------------------ >Супермен & inv+ Супердубина & Жизни=10000 1 - исправлю, второе незнаю т.к. это ты в строку & заносишь... посмотрим вообщем inside пишет: и ещё... Акела, у тебя есть исходники "СК"? к Евгу

Korwin: inside пишет: цитата: :start pln Введите имя instr name!=Аноним input name! btn next, Далее end ЭЭЭ, народ! Опомнитесь! С каких пор восклицательный знак стал допустим в имени? Потребуется потом кому-то ввести != как синоним <> - и привет! По-моему в именах из знаков препинания только точки допустимы name.inside="Автор" Еще есть предложение такое: Если предмет один, то есть ли необходимость в инвентаре вообще сообщать его количество?

inside: Акела пишет: к Евгу Он отсылает к Terracon'у, а Terracon к Евгению :) Korwin пишет: ЭЭЭ, народ! Опомнитесь! С каких пор восклицательный знак стал допустим в имени? Потребуется потом кому-то ввести != как синоним <> - и привет! По-моему в именах из знаков препинания только точки допустимы name.inside="Автор" Я не ввдодил воскл знак в имя, он в переменной. В переменных можно всё, 100 раз пробовал. Это тока пример, введёт Акела !=, будем писать по-другому. Korwin пишет: Еще есть предложение такое: Если предмет один, то есть ли необходимость в инвентаре вообще сообщать его количество? Только, что хотел написать. Поддерживаю =============================== ещё несколько диких идей и пожеланий =============================== 1. Можно сделать рисунки поверх других окон, в том числе и окна Акурки? Я хочу развернуть программу на всё окно, а всплывающих рисунков не видно... 2. Сделать возможным открытие файлов формата .rar .zip. Звучит дико, но я видел как в одной из программ (а именно интерпретатор приставочных игр "Gens+"), есть поддержка плагином... удобно, можно сделать? 3. Можно как-либо осуществить эффект "печатающегося на лету" текста без запаров типа ============== p П pause 100 p р pause 100 p и pause 100 p в pause 100 p е pause 100 p т pause 100 p ! pause 100 ============== и засунуть это всё в какой-нибудь ============== sysPrSpeed=100 xpln Привет! ============== 4. Хорошо бы добавить в раздел "Утилиты" архивацию в .rar, просто давать на нажатие кнопки команду архиватору на запаковку... а если его нет (не установлен), показывать сообщение "Укажите путь к Архиватору" и т.д. Но при этом надо архивировать доп. файлы в тот же архив... Ну, нужно отлавливать файлы, используемые в квесте. Далее выдержки из справки WinRar'а Команда A - добавить в архив Добавляет в архив указанные файлы и папки. Эта команда является эквивалентом командной строки команды "Добавить". Замечание: так как модификация многотомных архивов невозможна, этой командой нельзя добавлять файлы в архивные тома, с её помощью можно их только создавать. Примеры: а) Добавить все файлы *.hlp из текущей папки в архив help.rar: WinRAR a help *.hlp б) Заархивировать все файлы из текущей и вложенных папок в самораспаковывающийся непрерывный архив, разделённый на тома save.part1.exe, save.part2.rar, save.part3.rar, … размером по 362000 байт, и добавить к каждому тому информацию для восстановления: WinRAR a -r -v362 -s -sfx -rr save Так как имена обрабатываемых файлов не указаны, подразумеваются все файлы (*.*). в) Если в качестве аргумента указано имя папки, то в архив будет добавлено все содержимое указанной папки (и вложенных папок, если указан ключ -r). Следующая команда добавит все файлы из папки Bitmaps в RAR-архив Pictures: WinRAR a -r Pictures.rar Bitmaps Конечно, можно использовать и обычный формат и ввести Bitmaps\*.*, а не Bitmaps. В вкратце, то что я прошу, я вижу так [путь к WinRar] a [имя создаваемого архива = название квеста] *.qst *.bmp *.jpg *.ico *.rle *.wmf *.emf *.gif] *.mid *.midi *.mp3 *.wma *.ogg *.wav ps. рабочая папка - пака в котором находится квест, т.е chdir [рабочая папка квеста] но это без учёта реально используемых файлов в квесте, просто запакует в папке все поддерживаемые файлы. 6. Я так понял инструкция "PerKill" убивает все переменные... а вот инструкции "PerZero" нет... обнуление было бы полезно в некоторых моментах... 7. Смена кадров рисунка .gif при изменении переменной. Т.е. сделать 2 режима отображения рисунков - смена кадров gif, и ток который сейчас. 8. А вообще весело бы открыть, через код игры, доступ в командную строку... хотя бы ограниченно. 9. Надо быть проще для новичков. Сделать установщик, с добавлением ярлыка, и записи в реестр, типа AkURQ.exe открывает все *qst файлы. Если хочешь сам сделаю. 10. Я делаю квесты в квесте. Можно сделать такой инклуд, чтобы: Сохранял значения первого "главного квеста" => Открывал новый "квест в квесте" в том же окне, стирая перед этим все параметры "главного" => после специальной метки (окончание "квеста в квесте") открывал "главный" квест, и автоматически грузил сохранённые значения, стирая значения "квеста в квесте"... запарено, но штука полезная будет.

Акела: //Еще есть предложение такое... сделаю inside: 1 - ок, рисунок будет поверх окна акурки 6 - расскажи поподробнее 9 - я сделал инсталл, который не писал ничего в реестр (мог создавать иконки, но создавал деинсталла итп... мне так нравится), но трабл в том что размер инстал файла получился 450 кб, а это много... возможно релиз все таки соберу в установку. 2 3 4 7 8 10 - потом посмотрим...

inside: 6. Ну даж не знаю как подробнее, все переменные становятся равными нулю. 1 - ок, рисунок будет поверх окна акурки спасибо, это сильно раздрожало 2 3 4 7 8 10 - потом посмотрим... Главное всё-таки 1 2 3, остальное - фиг с ним.

Korwin: inside пишет: 6. Я так понял инструкция "PerKill" убивает все переменные... а вот инструкции "PerZero" нет... обнуление было бы полезно в некоторых моментах... Inside, я не вполне понял зачем это надо, если по умолчанию в URQL - и это действует и в акурке, и в досурке и в рипурке! - отсутствующая переменная равна нулю при вызовах, сравнениях и т.д. Приведи пример, где это не так, пожалуйста. 9. По-моему в реестр НИЧЕГО писать не надо. Особенно учитывая тот факт, что не для новичков квест должен открываться например в редакторе, а не в акурке. И совсем несложно по правой кнопке мышки присвоить файлам с расширением .qst чем их нужно открывать. А вот пользователи у которых уже установлена какая-то программа использующая файлы с расширением .qst (такие есть, например КонсультантПлюс) вряд ли обрадуются неожиданному изменению поведения их программ.

Korwin: inside пишет: 3. Можно как-либо осуществить эффект "печатающегося на лету" текста без запаров типа ============== p П pause 100 p р pause 100 p и pause 100 p в pause 100 p е pause 100 p т pause 100 p ! pause 100 ============== и засунуть это всё в какой-нибудь ============== sysPrSpeed=100 xpln Привет! ============== А токены на что? instr stroka="ПрЮвет волку!" instr tokens_delim=char tokens stroka z=0 pln Волк печатает на ТАБЛО: :for z=z+1 if z<=#tokens_num$ then p #%token#z$$ & pause 500 & goto for К сожалению, на досурке этот код не работает так как надо из-за пробелов, которые не присваиваются в досурке. Проверено до Акурке 1.1 - работает великолепно.

Korwin: inside пишет: 4. Хорошо бы добавить в раздел "Утилиты" архивацию в .rar, просто давать на нажатие кнопки команду архиватору на запаковку... а если его нет (не установлен), показывать сообщение "Укажите путь к Архиватору" и т.д. Но при этом надо архивировать доп. файлы в тот же архив... Ну, нужно отлавливать файлы, используемые в квесте. IMHO: 1. RAR плохо пакует jpg, mp3 - размер архива получается больше исходного файла. 2. Зачем это вообще надо? Если бы можно было это использовать с каким-то запароленным архивом, причем пароль известен самой акурке и больше никому :) т.е. запаковать все файлы квеста в такой архив акуркой, послать пользователю - одним файлом, - тот его запускает акуркой, она на лету распаковывает квест, картинки, музыку, работает с ними, а после выхода из игры аккуратно вычищает из памяти - тогда смысл был бы. Если имелось в виду это - поддерживаю... Inside пишет: Я не ввдодил воскл знак в имя, он в переменной. В переменных можно всё, 100 раз пробовал. Это тока пример, введёт Акела !=, будем писать по-другому. Да, сейчас можно использовать в именах переменных и локаций знаки препинания. И всё же я бы настоятельно не рекомендовал это делать - во имя совместимости с будущими релизами URQL - а следовательно ваших квестов, - с будущими интерпретаторами. Допустимыми к использованию - во избежание неоднозначности являются, по-моему цифры, буквы, точки. Следует избегать пробелов, запятых и точек с запятыми, двоеточий, !, $,#,%,^,&,*,(,),?. ПОКА некоторые из этих знаков использовать можно. НО НЕ НУЖНО! И попробуйте обосновать НЕОБХОДИМОСТЬ использования их в именах (переменных и локаций)? Как раз присваивать в строковую переменную можно что угодно. inside пишет: А вообще весело бы открыть, через код игры, доступ в командную строку... хотя бы ограниченно. Уже есть - ограниченно. ... input commandline ... :1 #%commandline$ Введите в инпут pln Это пример командной строки! &&if k=0 then pln k=0 else pln k<>0 И любуйтесь результатом! - работает в акурке 1.1

Victor: Korwin пишет: К сожалению, на досурке этот код не работает так как надо из-за пробелов, которые не присваиваются в досурке.Работает в таком виде: instr stroka=ПрЮвет волку! instr tokens_delim=char tokens stroka z=0 pln Волк печатает на ТАБЛО: :for z=z+1 if token#z$=" " then token#z$="##32$" if z<=#tokens_num$ then p #%token#z$$& pause 1000 & goto for Причем, заменять на код перед выводом хорошо бы не только пробел, но и '&', ';'.

inside: Korwin пишет: Inside, я не вполне понял зачем это надо, если по умолчанию в URQL - и это действует и в акурке, и в досурке и в рипурке! - отсутствующая переменная равна нулю при вызовах, сравнениях и т.д. Приведи пример, где это не так, пожалуйста. Я говорю про обнуление числовых существующих переменных, хотя впрочем неважно... 9. По-моему в реестр НИЧЕГО писать не надо. Особенно учитывая тот факт, что не для новичков квест должен открываться например в редакторе, а не в акурке. И совсем несложно по правой кнопке мышки присвоить файлам с расширением .qst чем их нужно открывать. А вот пользователи у которых уже установлена какая-то программа использующая файлы с расширением .qst (такие есть, например КонсультантПлюс) вряд ли обрадуются неожиданному изменению поведения их программ. Человек устанавливает программу для проигрывания квестов, а не для редактирования... каждый раз приходится заходить в программу и открывать через неё квест. Я понимаю, что не так сложно пкм-> откр с пом, но не все ж это знают. А насчёт совпадения расширений - сделать при усановке опционально "установить "Акурку" как прог откр файлы .qst". Korwin пишет: А токены на что? instr stroka="ПрЮвет волку!" instr tokens_delim=char tokens stroka z=0 pln Волк печатает на ТАБЛО: :for z=z+1 http://www.fastbb.ru/?16if z<=#tokens_num$ then p #%token#z$$ & pause 500 & goto for К сожалению, на досурке этот код не работает так как надо из-за пробелов, которые не присваиваются в досурке. Проверено до Акурке 1.1 - работает великолепно. У меня нет Акурки "до" 1.1, а почему в 1.1 и 1.2 не работает? Вообще токены для меня дикий лес, в хэлпе для Акурки как-то не понятно написано про примеры. Можно в двух словах, что они позволяют сделать? Korwin пишет: 1. RAR плохо пакует jpg, mp3 - размер архива получается больше исходного файла. 2. Зачем это вообще надо? Если бы можно было это использовать с каким-то запароленным архивом, причем пароль известен самой акурке и больше никому :) т.е. запаковать все файлы квеста в такой архив акуркой, послать пользователю - одним файлом, - тот его запускает акуркой, она на лету распаковывает квест, картинки, музыку, работает с ними, а после выхода из игры аккуратно вычищает из памяти - тогда смысл был бы. Если имелось в виду это - поддерживаю... 1. Плохо, но размер архива меньше исходного файла. зы. Я всегда на максимуме архивирую. 2. Я имел ввиду обычную архивацию. Хотя хорошую идею подал, усовершенстование qs3. Korwin пишет: Да, сейчас можно использовать в именах переменных и локаций знаки препинания. И всё же я бы настоятельно не рекомендовал это делать - во имя совместимости с будущими релизами URQL - а следовательно ваших квестов, - с будущими интерпретаторами. Допустимыми к использованию - во избежание неоднозначности являются, по-моему цифры, буквы, точки. Следует избегать пробелов, запятых и точек с запятыми, двоеточий, !, $,#,%,^,&,*,(,),?. ПОКА некоторые из этих знаков использовать можно. НО НЕ НУЖНО! И попробуйте обосновать НЕОБХОДИМОСТЬ использования их в именах (переменных и локаций)? Как раз присваивать в строковую переменную можно что угодно. Это был пример. Хотя воскл знак (!) я часто использую в переменных, надо отучаться от этой привычки. Korwin пишет: Уже есть - ограниченно. ... input commandline ... :1 #%commandline$ Введите в инпут pln Это пример командной строки! &&if k=0 then pln k=0 else pln k<>0 И любуйтесь результатом! - работает в акурке 1.1 Да... не спросишь - не узнаешь.

Акела: 1.25 вроде бы исправлены все баги описанные выше quit теперь завершает квест forget_procs у картинок нет рамки, но это исправляется переменной "image_caption" если она не 0 то у рисунка появляется бордюр в заголовке которого стоит значение этой переменной. С этой версии картинка НАД формой Пронумеровка действий теперь убирается с помощью переменной hide_num (по умолчанию 0), задавать ее желательно в самом начале квеста. [Корвин] слово "Инвентарь" не убирается, но теперь оно прочно сидит вначале списка. Переменная Location [Agent 007] теперь чтобы в хтмл языке поставить ";" пишите "##59$" !!внимание: синтаксис всех функций переделан на круглые скобки еще много чего, не помню... Но самое главное, что акурка полностью переписана! PS: ОГРОМНОЕ СПАСИБО ВОЛКУ (Walky Talky) БЕЗ КОТОРОГО ЭТА ВЕРСИЯ БЫ НЕ ВЫШЛА PPS: Правильно Корвин! НАРОД! Перестаньте наконец измываться над переменными! На САМОМ ДЕЛЕ они НЕ могут начинаться с цифры, скобки... а уж содержать в себе плюсы и минусы тем более! Поэтому если вы вдруг увидели странную надпись "Ошибка выражения!" то будьте уверены - в квесте есть что-то подобное - т.к. эта версия не поддерживает подобного бреда.

Victor: Акела пишет: 1.25У меня вылетает с системной ошибкой при попытке запуска.

inside: Кнопки чуствительны как-то. При инпуте вводишь значение нажимаешь интер... и автоматом нажимает первую доступную кнопку. Не всегда, если осторожно нажимать. Я понял! Раньше кнопка действовала при нажатии на интер, а теперь когда его отпускаешь... === почему Акурка ругается на это Ссылка не хотелось выкладывать, но ради исправления багов.. === Ограничение на знаки в переменных, ограничит кнопки? переменная count_loka! будет работать верно? === Похоже ошибка есть и с rnd :ed ed_w=rnd if ed_w>=0 and ed_w<=0.15 then instr enemy_defense=Ног & en_de=6 if ed_w>0.15 and ed_w<=0.3 then instr enemy_defense=Рук & en_de=5 if ed_w>0.3 and ed_w<=0.45 then instr enemy_defense=Паха & en_de=4 if ed_w>0.45 and ed_w<=0.6 then instr enemy_defense=Глаз & en_de=3 if ed_w>0.6 and ed_w<=0.75 then instr enemy_defense=Корпуса & en_de=2 if ed_w>0.75 and ed_w<=1.0 then instr enemy_defense=Головы & en_de=1 end :ea ea_w=rnd if ea_w>=0 and ea_w<=0.15 then instr enemy_attack=Ног & en_at=6 if ea_w>0.15 and ea_w<=0.3 then instr enemy_attack=Рук & en_at=5 if ea_w>0.3 and ea_w<=0.45 then instr enemy_attack=Паха & en_at=4 if ea_w>0.45 and ea_w<=0.6 then instr enemy_attack=Глаз & en_at=3 if ea_w>0.6 and ea_w<=0.75 then instr enemy_attack=Корпуса & en_at=2 if ea_w>0.75 and ea_w<=1.0 then instr enemy_attack=Головы & en_at=1 end Если сделать ed_w=#rnd$ не помогает. Раньше этот код работал === :1 pln Вводим k_o=0.025 proc 2 btn go, Назад end :2 input l_o gkg=#k_o$*#l_o$ instr gk_o=#gkg$ pln Молодец! Всё зафиксировано... end Не действует просчёт gkg, запрешён "_"? или не просчитываются переменные содержащие "_", или другое. Вообще можно огласить список запрещённых в использовании символов для переменных? Я думаю надо запрещать ( ) = + - \ / ? ! | @ # $ % ^ & *. IMHO

Goraph: Баги версии 1,25 пока я их не забыл. 1. Не работает пример "Пример работы с ИЕ" который работал в версии 1,1 и который ты сам написал (тот что с верблюдом). Соответственно проблемы с картинками в хтмле (тег image) так и не удалось вставить. 2. При выборе квеста из истории он почемуто не загружается. Только через загрузить квест. 3. Больше виш. Поставил подряд три эникея, так по нажатию одной кнопки они все трое нажимаются одновременно. О чем-то подобном в инпуте писал инсайд. Можно это как-то устранить? 4. Виш. Можно переназначить "начать квест заново" с Ctrl-N на чтото еще? Дело в том что когда нажимаешь Ctr-N а активное окно основное, то он открывает новое окно эксплорера. Т.е. надо кликнуть в окно с батонами и только тогда нажать Ctr-N чтоб была новая игра. Я конечно понимаю что это фича эксплорера, но пользоваца неудобно. Мы страстно желаем патч к версии 1,25 :)

Акела: inside пишет: почему Акурка ругается на это Ссылка не хотелось выкладывать, но ради исправления багов.. Боже мой, инсайд, взгляни на это: #1q$#2q$#3q$#4q$#5q$#6q$#7q$#8q$#9q$#10q$#11q$#12q$#13q$#14q$#15q$#16q$#17q$#18q$#19q$#20q$#21q$#22q$#23q$#24q$ #25q$#26q$#27q$#28q$#29q$#30q$#31q$#32q$#33q$#34q$#35q$#36q$#37q$#38q$#39q$#40q$#41q$#42q$#43q$#44q$#45q$#46q$#47q$ #48q$#49q$#50q$#51q$ а теперь на мое сообщение выше: там я говорил что переменные не могут начинаться с цифры. Не вижу острой необходимости так писать. inside пишет: Ограничение на знаки в переменных, ограничит кнопки? да переменная count_loka! будет работать верно? нет Но это не опасно, все "глючные" локи, кнопки итп пропускаются. т.е. акурка все равно не завершает свою работу. //Похоже ошибка есть и с rnd... Я скопировал это же, но с выводом информации, у меня все пашет. (генерится "Ног", "Рук", "Паха"..) Или я не понял вопроса?? :ed ed_w=rnd pln #ed_w$ if ed_w>=0 and ed_w<=0.15 then instr enemy_defense=Ног & en_de=6 if ed_w>0.15 and ed_w<=0.3 then instr enemy_defense=Рук & en_de=5 if ed_w>0.3 and ed_w<=0.45 then instr enemy_defense=Паха & en_de=4 if ed_w>0.45 and ed_w<=0.6 then instr enemy_defense=Глаз & en_de=3 if ed_w>0.6 and ed_w<=0.75 then instr enemy_defense=Корпуса & en_de=2 if ed_w>0.75 and ed_w<=1.0 then instr enemy_defense=Головы & en_de=1 pln #enemy_defense$ btn ea,2 end :ea ea_w=rnd pln #ea_w$ if ea_w>=0 and ea_w<=0.15 then instr enemy_attack=Ног & en_at=6 if ea_w>0.15 and ea_w<=0.3 then instr enemy_attack=Рук & en_at=5 if ea_w>0.3 and ea_w<=0.45 then instr enemy_attack=Паха & en_at=4 if ea_w>0.45 and ea_w<=0.6 then instr enemy_attack=Глаз & en_at=3 if ea_w>0.6 and ea_w<=0.75 then instr enemy_attack=Корпуса & en_at=2 if ea_w>0.75 and ea_w<=1.0 then instr enemy_attack=Головы & en_at=1 pln #enemy_attack$ end inside пишет: Не действует просчёт gkg "_" не запрещен, я ввел 2 Мне вывелось: "Вводим 0.05 Молодец! Всё зафиксировано..." (ну я там pln понятное дело поставил) все умножается Инсайд, если баги действительно есть, и работает все только у меня пришли на мыло я разберу их поподробнее.

Акела: Goraph пишет: 1. Не работает пример "Пример работы с ИЕ" который работал в версии 1,1 и который ты сам написал (тот что с верблюдом). Соответственно проблемы с картинками в хтмле (тег image) так и не удалось вставить. Когда люди научатся читать это будет величайший день человечества. В сообщении повыше я написал что теперь комменты режутся более строго, и чтобы записать в хтмл ";" надо поставить ##59$. Если ты это сделаешь то пример с верблюдом заработает. Картинка вероятнее всего тоже. Goraph пишет: 2. При выборе квеста из истории он почемуто не загружается. Только через загрузить квест. Гор, не надо загружать свои квесты :) попробуй "трион" например, я на нем все тестирую и у меня все пашет. Если не загружаются, все это может быть баг с 98. Незнаю. Goraph пишет: 3. Больше виш. Поставил подряд три эникея, так по нажатию одной кнопки они все трое нажимаются одновременно. О чем-то подобном в инпуте писал инсайд. Можно это как-то устранить? я написал: :0 anykey x1 anykey x2 anykey x3 pln #x1$ pln #x2$ pln #x3$ end нажал й ц у Вывелось: 81 87 69 Goraph пишет: 4. Виш. Можно переназначить "начать квест заново" с Ctrl-N на чтото еще? Дело в том что когда нажимаешь Ctr-N а активное окно основное, то он открывает новое окно эксплорера. Т.е. надо кликнуть в окно с батонами и только тогда нажать Ctr-N чтоб была новая игра. Я конечно понимаю что это фича эксплорера, но пользоваца неудобно. Можно конечно. Предлагай на что заменить

Акела: А теперь о багах :)) нашел что "оперератор&<пробел>if" не пашет из за лишнего пробела. уже исправил выложу сп1 когда багов побольше накопится..

inside: а теперь на мое сообщение выше: там я говорил что переменные не могу начинаться с цифры. Не вижу острой необходимости так писать. Ах...да, аки я невнимательный :) Зачем было убирать цифры? Вроде не мешали... Ладно ( ) = + - \ / ? ! | @ # $ % ^ & * как спец знаки, но цифры... Ну, ладно будем исправляться. Когда люди научатся читать это будет величайший день человечества ж) медленно, вдумчиво, и по два раза *) Инсайд, если баги действительно есть, и работает все только у меня пришли на мыло (akela88@bk.ru) я разберу их поподробнее. Не, зачем? Я прямо тут выложу. вообще странно у двоих по разному работает... Вот и ссылка -=======- Можно конечно. Предлагай на что заменить Можно я? ctrl+shift+z . Быстро, удобно (можно даже выключать ударом по углу клавиатуры :) )

СуД: inside пишет: :ed ed_w=rnd if ed_w>=0 and ed_w<=0.15 then instr enemy_defense=Ног & en_de=6 if ed_w>0.15 and ed_w<=0.3 then instr enemy_defense=Рук & en_de=5 if ed_w>0.3 and ed_w<=0.45 then instr enemy_defense=Паха & en_de=4 if ed_w>0.45 and ed_w<=0.6 then instr enemy_defense=Глаз & en_de=3 if ed_w>0.6 and ed_w<=0.75 then instr enemy_defense=Корпуса & en_de=2 if ed_w>0.75 and ed_w<=1.0 then instr enemy_defense=Головы & en_de=1 end :ea ea_w=rnd if ea_w>=0 and ea_w<=0.15 then instr enemy_attack=Ног & en_at=6 if ea_w>0.15 and ea_w<=0.3 then instr enemy_attack=Рук & en_at=5 if ea_w>0.3 and ea_w<=0.45 then instr enemy_attack=Паха & en_at=4 if ea_w>0.45 and ea_w<=0.6 then instr enemy_attack=Глаз & en_at=3 if ea_w>0.6 and ea_w<=0.75 then instr enemy_attack=Корпуса & en_at=2 if ea_w>0.75 and ea_w<=1.0 then instr enemy_attack=Головы & en_at=1 end Инсайд, вот так всё превосходно пашет даже под 1.25 бета 2, хотя Акела сказал что под нее ничего не пашет: :ed ed_w=rnd if ed_w>=0 and ed_w<=0.15 then enemy_defense="Ног" & en_de=6 if ed_w>0.15 and ed_w<=0.3 then enemy_defense="Рук" & en_de=5 if ed_w>0.3 and ed_w<=0.45 then enemy_defense="Паха" & en_de=4 if ed_w>0.45 and ed_w<=0.6 then enemy_defense="Глаз" & en_de=3 if ed_w>0.6 and ed_w<=0.75 then enemy_defense="Корпуса" & en_de=2 if ed_w>0.75 and ed_w<=1.0 then enemy_defense="Головы" & en_de=1 pln #enemy_defense$ btn ea,1 end :ea ea_w=rnd if ea_w>=0 and ea_w<=0.15 then enemy_attack="Ног" & en_at=6 if ea_w>0.15 and ea_w<=0.3 then enemy_attack="Рук" & en_at=5 if ea_w>0.3 and ea_w<=0.45 then enemy_attack="Паха" & en_at=4 if ea_w>0.45 and ea_w<=0.6 then enemy_attack="Глаз" & en_at=3 if ea_w>0.6 and ea_w<=0.75 then enemy_attack="Корпуса" & en_at=2 if ea_w>0.75 and ea_w<=1.0 then enemy_attack="Головы" & en_at=1 pln #enemy_attack$ btn ed,2 end

СуД: :1 pln Вводим k_o=0.025 proc 2 btn go, Назад end :2 input l_o gkg="#k_o$*#l_o$" gk_o=gkg pln Молодец! Всё зафиксировано... pln #gk_o$ end А это пашет так. Снова глюк с инстром. Поскольку у акелы ничего подобного не наблюдается, то могу предположить, что это вызвано отсутствием у нас, простых смертных, специализированных библиотек. Одним словом из документации пора выкидывать instr и заставлять всех писать переменная="значение текстовой переменной"

Korwin: СуД пишет: Поскольку у акелы ничего подобного не наблюдается, то могу предположить, что это вызвано отсутствием у нас, простых смертных, специализированных библиотек. Одним словом из документации пора выкидывать instr и заставлять всех писать переменная="значение текстовой переменной" Переговоры с Акелой показали, что может быть У НЕГО библиотеки старые... В будущем отказ от instr - приветствую, но как же совместимость с прошлыми квестами?

inside: СуД Понятненько, отказ от инстр поддерживаю, с ним тока запары. да и обязательно переменная="знач", т.е с кавычками. Korwin пишет: В будущем отказ от instr - приветствую, но как же совместимость с прошлыми квестами? ctrl-h -> Замена "instr_" на "" -> Заменить всё (автоматом) -> Тестим, работает. Неработает? Бэкап -> Замена Вручную Могу всю базу квестов "пропатчить" (хотя кому это понравится?), спец прога есть.

inside: СуД Блин поверил вначале на слово... Проверил :1 pln Вводим k_o=0.025 proc 2 btn go, Назад end :2 input l_o gkg="#k_o$*#l_o$" gk_o=gkg pln Молодец! Всё зафиксировано... pln #gk_o$ end Вот что у меня выводит Вводим Молодец! Всё зафиксировано... 0.025*2 Но это уже не проблема, главное Ашыбки выражения нет. :ed ed_w=rnd if ed_w>=0 and ed_w<=0.15 then enemy_defense="Ног" & en_de=6 if ed_w>0.15 and ed_w<=0.3 then enemy_defense="Рук" & en_de=5 if ed_w>0.3 and ed_w<=0.45 then enemy_defense="Паха" & en_de=4 if ed_w>0.45 and ed_w<=0.6 then enemy_defense="Глаз" & en_de=3 if ed_w>0.6 and ed_w<=0.75 then enemy_defense="Корпуса" & en_de=2 if ed_w>0.75 and ed_w<=1.0 then enemy_defense="Головы" & en_de=1 pln #enemy_defense$ btn ea,1 end :ea ea_w=rnd if ea_w>=0 and ea_w<=0.15 then enemy_attack="Ног" & en_at=6 if ea_w>0.15 and ea_w<=0.3 then enemy_attack="Рук" & en_at=5 if ea_w>0.3 and ea_w<=0.45 then enemy_attack="Паха" & en_at=4 if ea_w>0.45 and ea_w<=0.6 then enemy_attack="Глаз" & en_at=3 if ea_w>0.6 and ea_w<=0.75 then enemy_attack="Корпуса" & en_at=2 if ea_w>0.75 and ea_w<=1.0 then enemy_attack="Головы" & en_at=1 pln #enemy_attack$ btn ed,2 end Не работает! Опять ноги, но рнд просчитывается. Фигня какая-то, Может это у меня доп "библиотек" нет?

Korwin: inside пишет: Вот что у меня выводит цитата: Вводим Молодец! Всё зафиксировано... 0.025*2 Но это уже не проблема, главное Ашыбки выражения нет. Как раз это проблема - похоже переменная воспринимается как строковая.

inside: Korwin пишет: Как раз это проблема - похоже переменная воспринимается как строковая. Да, сейчас похоже исправить не удаётся. У меня так всегда бывает в кветах, раньше решалось введением "переходника", например gkg=просчёт любой формулы, а потом instr g_o=#gkg$ Химичил тут... Смотрим :лока instr paramm1=50 & instr paramm2=2 & pln #paramm1$ и #paramm2$ gkg=#paramm1$*#paramm2$ instr gal=#gkg$ pln Результат умножения #paramm1$-ти и #paramm2$-ух равен #gal$-м end Это работает. Без кавычек, удалять инстры не надо. Значит ошибка не на уровне мат. функций Подумал над :ed ed_w=rnd if ed_w>=0 and ed_w<=0.15 then enemy_defense="Ног" & en_de=6 if ed_w>0.15 and ed_w<=0.3 then enemy_defense="Рук" & en_de=5 if ed_w>0.3 and ed_w<=.................. Ошибка здесь в if явно. Все параметры отлично задаются и выводятся pln-ом. А вот при сравнении происходит глюк какой-то и переменная становится нулём. Вот и ноги тут как тут :) Хотя это всё предположения... .... опять химичил, как? такое? работает? инстры уже не нужны вообще! :супер_просчёты a=5 b=6 c=2 gkg=((#a$+#b$+#c$)*(((#b$-#c$)*#a$)^2))^2 pln #gkg$ end Вылетает ошибка выражения..., но потом цифра! ВЕРНАЯ :super_proshety a=5 b=6 c=2 gkg=((#a$+#b$+#c$)*(((#b$-#c$)*#a$)^2))^2 pln #gkg$ end Это работает БЕЗ ошибок ВООБЩЕ! Угадайте с трёх раз где ошибка??? В "count_супер_просчёты=Ашибка" видимо. Russkiy язык is not Суппортед :) проверка... :супер_просчёты sub=#count_супер_просчёты$ pln #sub$ a=5 b=6 c=2 gkg=((#a$+#b$+#c$)*(((#b$-#c$)*#a$)^2))^2 pln #gkg$ end Выдаёт ДВЕ ошибки выражения Заключение 1. инстры ушли. гуд 2. ошибка в if PS/ Акела, проверь плиз...

inside: Извиняюся за лишний пост, глюкнуло, что-то

Акела: Сегодня переустановил винду и у меня тоже поперли баги. Попробуйте плиз вот эту версию ничего особо не трогал, просто немного поправил. Иф еще справил (вродь). Если все будет норм, то дальше по плану многострочные ифы. PS: Опция "рисунки" в разработке, не обращайте внимания, окно "о программе" тоже временно заблокировано из-за каких то странных багов в нем.

Goraph: Акела пишет: Можно конечно. Предлагай на что заменить Ctr-R - потому что Restart Акела пишет: :0 anykey x1 anykey x2 anykey x3 pln #x1$ pln #x2$ pln #x3$ end Эо плохой пример. Напиши anykey x1 pln 1 anykey x2 pln 2 anykey x3 pln 3 end А после первого запуска если работает нажми Ctrl-N. Уменя пролетает в лучшем случае до трейтей локации сразу. Или это у меня клавиатура плохая?

inside: У меня ощущения, что мой бАльшой пост не увидели... по моему он на всю страницу. Откройте All

Акела: inside, я читал, и мне даже показалось что я все исправил 1.25SP2 (прошла мной все инсайдовы тесты) !!очень важно: quest_path (та которая в хтмл) теперь переменная! у каждого квеста может быть ини файл из которого грузятся настройки акурки (например имя файла квеста - "игра.qst", в той же папке, где находится этот квест ищется "игра.ini" и если он есть, то акура его грузит) подправлено несколько мелких багов

inside: Акела пишет: inside, я читал, и мне даже показалось что я все исправил 1.25SP2 (прошла мной все инсайдовы тесты) :) отлично Новые предложения В начале каждой локации автоматом обрабатывается count_#current_loc$=count_#current_loc$+1 а можно обрабатывать ещё такое?: proc #proc_loc$ Для чего? Нужно, чтобы каждый раз проводилась проверка жизней или чего-то ещё... Сначала надо будет написать proc_loc=lifeproc, а потом создать такую локацию..., это гораздо проще, чем во все локи вставлять прок, а кому фича не нужна не будет задавать proc_loc и всё. Развивая идею Korwin’а насчёт однофайловых квестов Посредством шаблона сделать компиляцию квеста в exe, со всеми картинками и файлами... То, что я подразумеваю по шаблоном, можно увидеть тут, а именно файл ipsexe.stb (если нужно, есть исходники проги, хотя... нафиг?), впрочем ВинРар тоже использует неполные ехе шаблоны в которые заносится\пакуется инфа. Вообще хочется, чтобы квест наконец стал одним файлом. Ашибки... 1.25SP2 Заметил, что если прервать паузу кликом по картине (левым или правым), игра тормозиться... полный стоп играть дальше низя... хотя в локе где прокается нажатие по картинке ифы не выполняются, т.е просто пауза бесконечная выходит Хотя можт так всегда было?

Акела: инсайд, спасибо за активное участие в разработке :) inside пишет: Ашибки... 1.25SP2 Заметил, что если прервать паузу кликом по картине (левым или правым), игра тормозиться... полный стоп играть дальше низя... хотя в локе где прокается нажатие по картинке ифы не выполняются, т.е просто пауза бесконечная выходит Хотя можт так всегда было? Прерывание выполнения квеста при действии (любом, не только клике по рисунку) нужно для того, что были возможно такие конструции: pln выберите верный вариант за 30 секунд! xbtn 1,{v=1},пиво xbtn 1,{v=0},деньги xbtn 1,{v=0},девушки pause 30000 clsb pln вы не успели! end ну думаю ты понял... inside пишет: В начале каждой локации автоматом обрабатывается count_#current_loc$=count_#current_loc$+1 а можно обрабатывать ещё такое?: proc #proc_loc$ Для чего? Нужно, чтобы каждый раз проводилась проверка жизней или чего-то ещё... Сначала надо будет написать proc_loc=lifeproc, а потом создать такую локацию..., это гораздо проще, чем во все локи вставлять прок, а кому фича не нужна не будет задавать proc_loc и всё. Поподробнее почитай документацию по urql (кажется в аплоаде где то есть, узнаешь много нового). Такая локация есть, это "common" она вызывается при каждом переходе, если переменная common=0. Если же например common=1 то будет вызываться "common_1" итд...

inside: Акела пишет: Поподробнее почитай документацию по urql (кажется в аплоаде где то есть, узнаешь много нового). Такая локация есть, это "common" она вызывается при каждом переходе, если переменная common=0. Если же например common=1 то будет вызываться "common_1" итд... Обязательно поищу, чтоб дальше фигни не задовать.... спасибо! добавляю.... 2Акела Дело было вечером, делать было нечего. Лови файл Ни на что не претендует... просто весит меньше, чем твой усановщик (но и чуть тупее) ЗЫ Я не программист (хотя жутко хочу стать :) ), спасибо WinRAR'у и ResourceHacker'у ещё хм, но кажется теперь нельзя задать переменную как пробел... раньше можно было Также в Акурке неправильно или по другому фурычат токены. Прямой пример "где взять 300 тысяч евро", тут тема рядом есть.

СуД: inside пишет: СуД Блин поверил вначале на слово... Проверил цитата: :1 pln Вводим k_o=0.025 proc 2 btn go, Назад end :2 input l_o gkg="#k_o$*#l_o$" gk_o=gkg pln Молодец! Всё зафиксировано... pln #gk_o$ end лол, я думал что ты хочешь чтобы юзер увидел строчку 0.025*0 тогда всё НАМНОГО проще :1 pln Вводим ko=0.025 proc 2 btn go, Назад end :2 input lo gko=ko*lo pln Молодец! Всё зафиксировано... pln #gko$ end Вот так практически работает. Почему практически? Потому что глюк со сверх малым числом ko, оно почему-но автоматически округляется и превращается в 0. хмм, да, числа автоматически округляются. "Вводим 123455673425 Молодец! Всё зафиксировано... 123455673425 " и это при значении ko=1.555

СуД: Кста, проверял на сп1

СуД: да, так и думал, скачал сп2, там всё норм

СуД: :1 пер=rnd9 пер1=rnd9 пер2=rnd9 пер3=rnd9 :2 pln #пер$#пер1$#пер2$#пер3$ ВотЪ! хмм, много я постов наделал, так что буду счас всё остальное в 1 писать. А вот одна лока из аквамарина, она глючит и поэтому вынужден выложить: :1_1_1 pln Вы у кровати if чж<=а then кол_чжиа="не брать" else кол_чжиа="взять" if под_подпр=0 then p Подушка валяется. & xbtn 1_1_1,{под_подпр=1|pln в подушке что-то есть},Поправить подушку else p Подушка поправлена. if од_подпр=0 then p Одеяло разбуровлено. & xbtn 1_1_1,{од_подпр=1},Поправить одеяло else p Одеяло аккуратно лежит на кровати. if прост_подпр=0 then p Простыня скомкана. & xbtn 1_1_1,{прост_подпр=1},Поправить простыню else p Простыня поправлена. if под_подпр=1 and Нож then xbtn 1_1_1,{if Черный жемчуг then pln Странно, но тут пусто. else pln Ты вспорол подушку и обнаружил внутри небольшой черный камешек. Как только ты притронулся к нему, ты осознал, что никогда и ни за что с ним не расстанешься. & inv+ Черный жемчуг},Вспороть подушку if not колышек then pln На кровати лежит колышек, что-то на подсознательном уровне говорит тебе его #кол_чжиа$ btn 1_1_1_1,Заглянуть под кровать btn 1_1,Назад end здесь целых 2 глюка. первый с подушкой, а второй с черным жемчугом, оба глюка в пределе xbtn'а

inside: :1 пер=rnd9 пер1=rnd9 пер2=rnd9 пер3=rnd9 :2 pln #пер$#пер1$#пер2$#пер3$ Пока Акурка не увидит стоп, будет переть напролом пытаясь обработать локи ниже... сам недавно заметил. Добавь end

Акела: 2СуД Текущий формат xbtn`а который больше менятся не будет: xbtn локация,{op1 & op2 & op3},название {} можно опускать если оператор один и в нем нет запятых СуД пишет: if под_подпр=1 and Нож then xbtn 1_1_1,{if Черный жемчуг then pln Странно, но тут пусто. else pln Ты вспорол подушку и обнаружил внутри небольшой черный камешек. Как только ты притронулся к нему, ты осознал, что никогда и ни за что с ним не расстанешься. & inv+ Черный жемчуг},Вспороть подушку Да, здесь есть баг, но не с xbtn`ом а с if`ом. Else в xbtn`не думает что относится к первому ифу и поэтому все глючит... inside пишет: хм, но кажется теперь нельзя задать переменную как пробел... раньше можно было Также в Акурке неправильно или по другому фурычат токены. Прямой пример "где взять 300 тысяч евро", тут тема рядом есть. Первое не понял (попробовал вот так: :0 a a=" " pln "#a a$" end т.е. пробел и в имени переменной и значение пробел. вроде пашет. Второе проверю...

inside: Весело... если нажать ctrl-r текст перескакивает вправо, так должно быть? Акела пишет: :0 a a=" " pln "#a a$" end а... с кавычками... раньше получалось просто a=[пробел], хорошо, с кавычками лучше добавляю... шифрование - АБСОЛЮТНО!!! БЕСПОЛЕЗНАЯ ВЕЩЬ!!! я вообще не понимаю чем думали разработчики этой защиты Минусы 1. Тормозит при загрузке 2. НЕ ЗАЩИЩАЕТ Плюсы 1. Файл имеет гордое окончание qs1 Предлагаю убрать этот позор из Акурки, сжатия по-моему вполне достаточно ЗЫ. "шифрование" убирается за пару кликов мышью и 6-7 нажатий на клавиатуру, без побочных спец прог.

Korwin: inside пишет: добавляю... шифрование - АБСОЛЮТНО!!! БЕСПОЛЕЗНАЯ ВЕЩЬ!!! я вообще не понимаю чем думали разработчики этой защиты Минусы 1. Тормозит при загрузке 2. НЕ ЗАЩИЩАЕТ Плюсы 1. Файл имеет гордое окончание qs1 Высказываю свое личное мнение. 1. О том, что оно НЕ ЗАЩИЩАЕТ и о том, как преодолеть защиту сам догадался или подсказали? Если сам - вспомни, какое испытывал в этот момент удовольствие! И оставь возможность испытать его другим, ладно? 2. Данная защита препятствует только свободному доступу к тексту квеста, а вскрыть, вообще говоря, можно что угодно. 3. Из соображений совместимости необходимо, чтобы акурка понимала расширение .qs1, правильно? 4. Следовательно, стоит оставить и возможность данной шифровки - кстати, вполне достаточной от нового, неискушенного игрока.

inside: 1. О том, что оно НЕ ЗАЩИЩАЕТ и о том, как преодолеть защиту сам догадался или подсказали? Если сам - вспомни, какое испытывал в этот момент удовольствие! И оставь возможность испытать его другим, ладно? Подсказали??? Подсказали??? Да, какую тут защиту преодолевать? Я что переименовывать окончание файлов не умею? А догадался как только посмотрел зашифрованный код, вот так вот осенило 2. Данная защита препятствует только свободному доступу к тексту квеста, а вскрыть, вообще говоря, можно что угодно. То что я сделал - это не взлом. Взлом это когда ломают 3. Из соображений совместимости необходимо, чтобы акурка понимала расширение .qs1, правильно? Правильно, поддержка qs1 остаётся, но шифровку лучше убрать... 4. Следовательно, стоит оставить и возможность данной шифровки - кстати, вполне достаточной от нового, неискушенного игрока. Это ОБМАН того кто шифрует квест, в надежде, что его игру не будут читерить и подсматривать способы прохождения

Vov4ik: Пардон за некоторый оффтоп, не подскажете, где можно найти как можно более подробное описание языка URQ?

Vov4ik: Korwin пишет: Это ОБМАН того кто шифрует квест, в надежде, что его игру не будут читерить и подсматривать способы прохождения Отсюда мораль - пишите ЕХЕшники ;-)

Акела: Vov4ik: http://urq.allquests.ru/upload/Описание URQL(new).rar http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ.chm

Акела: 1.27beta1 [+] Сделана нормальная поддержка табуляции и пробелов перед строкой для декорации кода (исключение - инклюды) [+] Многострочные ифы [!] При выделении текста в главном окошке он копируется в буфер, а фокус сбрасывается [!] Переписаны токены (не знаю точно как в 300000 евро, но мои тесты теперь норм) [!] Переписаны функции (теперь нормально поддерживаются вложенные) [!] Квесты загружаются намного быстрее (особенно .qs1) [!] Исправлен крупный баг с вложенными #%$ [GooseMan] [!] Исправлен баг с относительным путем в инклюдах [Goraph] [!] Исправлено много мелких багов (пример многострочных ифов): :loka a=4 b=1 if a=4 then if b<>0 then b=0 pln !!! endif else pln ??? endif end Версия скорее всего очень глючная :) найдете баги буду SP выпускать

Korwin: Иногда при закрытии АкURQ версии 1.27 крестиком в правом верхнем углу возникает: Run-time error 62 Input past end of file

Акела: думаю виновен старый ini файл от предыдущих акурок, попробуй стереть

Belial : в 1.27 в хтмл режиме не подгружаются картинки, в 1.1 тот же файл работает нормально.

Saruman: Дорогой Belial! Об этом было предупреждение - quest_path стала переменной, поэтому в коде ее надо окружать #$ т.е. #quest_path$ - и всё должно заработать!

Belial : ок :) спасиба, видимо пропустил где-то :)

Belial : Гм... все равно проблемка... картинка почему-то не подгружается сразу - при первой загрузке квеста. Только после перезагрузки или нажатии "новая игра"... попробуйте

Belial : Акела? Пришла бяда откудова не ждали :) Короче закинул свою игрушку в "большой мир" и тут же посыпалось: >не запускается. Пишет Component "richtx32.ocx" or one of its dependenciec not correctly registered: a file is missing or invalid. то есть как я понимаю - библиотеки отсутствуют... я конечно народу объясняю, где их взять и куда воткнуть, но все таки... можно как-то обойтись без всего этого? то есть я не знаю - включить все нужные библиотеки в инсталяшку... я смутно себе представляю как это делается :) Проблема касаетря "акурки 1.1" про остальные не знаю

Korwin: Кроме того, есть проблема с библиотеками VB: 1. Порой они бывают не той версии. 2. Если у пользователя нет на машине админских прав (Windows XP) то установить эти библиотеки система Вам не позволит. Вывод: Надо писать интерпретатор URQ на Visual C++ или Delphi - так, чтобы все было в одном файле, в крайнем случае, помещалось в тот же каталог, что и основная программа. Возможно, целесообразно разделить интерфейсный блок и собственно интерпретатор - как сделано в QSP 5.x.x - чтобы в перспективе можно было интерпретатор в виде .dll или .res использовать на мобильных устройствах, переделав там только интерфейсный блок.

Belial : Да. Все это ктому, что если мы хотим расширить круг пользователей - нужно сделать так, чтобы не допекать их заморочками типа установки библиотек, правки регистров и. т. п. Народ от этого быстро отворачивается.

Капитан Блуд: Korwin пишет: Вывод: Надо писать интерпретатор URQ на Visual C++ или Delphi - так, чтобы все было в одном файле, в крайнем случае, помещалось в тот же каталог, что и основная программа. Возможно, целесообразно разделить интерфейсный блок и собственно интерпретатор - как сделано в QSP 5.x.x - чтобы в перспективе можно было интерпретатор в виде .dll или .res использовать на мобильных устройствах, переделав там только интерфейсный блок. Вывод неправильный - квесты надо писать, а не раздумывать над целесообразностью интерфейсных блоков интерпретаторов.

Belial : Не совсем согласен с предыдущим оратором :) Квесты писать нужно обязательно. Но если уровень существующих платформ останется на том же месте что и сейчас (не в обиду Акеле - его труд неоценимо велик) эти квесты останутся в забвении. Так что не лишне и о "целесообразности интерфейсных блоков" подумать :) А квесты пишем, пишем... за себя точно отвечаю - идей куча, потихоньку ваяю.

Goose: Людия! Кароч, давайте-ка обопщим опыт установки библиотеков и компонентов для Укурки в одном рекомендательном сообщении, а то я дома, после того как просто переставил систему, так и не могу до сих пор установить Укурку - ругаеца на все подряд, начиная от ричтекста оутдатого (хотя оный присутствует уже во всех возможных местах) и кончая невразумительными сисеррорами с многоетажными номерами ошибок. Плыз, а? а то у меня мой куест под укуркой тока работает, дык не могу закончить

Goraph: Гусь, найди страницу куспели где написано что надо поставить за рантаймы для куспели и где их качать, вот теже самые рантаймы нада и для акурки :) В виндоус 98 :) про другие винды не знаю. А в вайне акурку я не смог запустить.

Goose: Goraph маладейц :-D но имхоуп, мала-мала переБорЩИл с пародией. нуда, мой пост канена бардачный (да чтопо делать - пишу как думаю, а думаю как умею :-) Грех тебе над убогими смеяца, лутше смейся над уБАГими и вопче, думаю, люди поняли, чтоимелось ввиду: >давайте-ка обопщим опыт установки библиотеков и компонентов для Укурки в одном рекомендательном сообщении< И, насколько я понял, ПО ДЕЛУ noble Goraph как бы НИЧЕГО и не сказал Танк Йоу

Акела: AkURQ 1.27 бета 2: [*] исправлена невозможность ставить два пробела после btn. ("btn как_же_так,Как же так?") [*] исправлена ошибка загрузка параметра maxsize из ини квеста [Korwin] [*] исправлены крупные баги с инвентарем [Korwin] [*] исправлено: размер html-окна не менялся при ресайзинге [Belial] [*] исправлены баги с if-else [*] исправлено: в инвентаре действия располагались в обратном порядке [Korwin] [*] исправлено: хтмл рисунки не появлялись сразу [Belial] [*] исправлен invkill [Saruman] [*] исправлено: хтмл-режим меньше мерцает при ресайзинге [*] правая кнопка мыши на хтмл-странице больше не вызывает контекстное меню IE [*] подправлена обработка inv_предмет [Victor] [+] добавлено: символ "_" отображается в инвентаре как пробел [Korwin] [+] добавлена возможность скроллинга текста без сброса фокуса, клавишами: PageUp, PageDown, Home, End (как в обычном так и в хтмл режиме) [-] у окошка IE совсем убран вертикальный скролл бар (портит стиль, как скролить - см. выше) меню IE [-] многострочные ифы удалены до лучших времен Просьба не молчать в этом топике, а писать баги. Или хотя бы сообщать что багов нет. Спасибо.

HULK: Акела - молоток. Еще чуток, а там акурка выйдет на мировой рынок и прославит наши имена))))

Korwin: Хммм... пока все, что надо работает :) Странно.

Goose: Уважаемый Акела! Акела пишет: [!] Исправлен крупный баг с вложенными #%$ [GooseMan] НЕ ИСПРАВЛЕНО ни в 1.27 СП1 ни в 1.27. СП2 Пример: testvar = 1 instr 1myVar = TestWord pln ##testvar$myVar$; вариант, по логике должен работать в Акурке, но не работает pln #%#testvar$myVar$;Вариант, работающий в Досурке и не работающий в Акурке

Goraph: Goose пишет: И, насколько я понял, ПО ДЕЛУ noble Goraph как бы НИЧЕГО и не сказаавыл Да дело в том что вопрос уже возникает не в первый раз, я тоже когда-то ставил Акурку :) Если тебе ктото скажет по делу больше чем я, я буду очень удивлен. :) Но ты можешь сам разобратся и сделать одно рекомендательное сообщение, я например буду благодарен :) Goose пишет: >давайте-ка обопщим опыт установки библиотеков и компонентов для Укурки в одном рекомендательном сообщении< Тут как в детском саду, вот если скажешь: "Дети, давайте-ка помоем ручки!", хрен они тебе помоют. В переносном смысле конечно хрен. Надо писать "давай-ка Акела, напиши-ка рекомендательное сообщение". Тогда Акела наконец-то заметит твой пост и скажет: "Не знаю. У меня все работает." (с)

Акела: Goose пишет: Пример: testvar = 1 instr 1myVar = TestWord pln ##testvar$myVar$; вариант, по логике должен работать в Акурке, но не работает pln #%#testvar$myVar$;Вариант, работающий в Досурке и не работающий в Акурке Ага, ты молодец, это заметил. Теперь заметь в постах повыше что переменные не должны начинаться с цифры. PS: в твоем техническом разносе HL:BS ты не указал точную версию AkURQ, поэтому я не могу фиксить баги. Goraph пишет: Тогда Акела наконец-то заметит твой пост и скажет: "Не знаю. У меня все работает." (с) Гор, мне просто лень постить на форуме элементарные инструкции которые все равно затеряются под флудом. Если человек не может уже элементарно подключить библиотеки (которые я тысячу раз называл) то пусть пишет мне на мыло, все равно искать что либо на этом форуме невозможно: [18:25:39] <Goraph> 12 страниц форума :) [18:25:46] <Goraph> я там не буду читать Так что не надо меня тут цитировать.

Korwin: Может завести под Акурку отдельную страничку, куда и выложить все эти библиотеки и инстукции?

Victor: Акела пишет: все равно искать что либо на этом форуме невозможноАкел, ну не перегибай. Да, некоторая каша в темах есть, и давно подумываем разделить форум на подфорумы, но все-таки тут есть работающий поиск (пробовал). Да и страниц пока не сотни, а 9 всего, пока что и просто пролистать их все реально.

Goraph: Victor пишет: Да и страниц пока не сотни, а 9 всего, пока что и просто пролистать их все реально. Акела пишет: [18:25:39] <Goraph> 12 страниц форума :) [18:25:46] <Goraph> я там не буду читать Так что не надо меня тут цитировать. Страниц стало уже больше. Ну а покажите мне здорового человека который будет чтото искать в этой ветке? Вик, ну один ты может еще пролистаешь эту ветку всю, но каждый отдельно взятый человек который ставит акурку что, должен проштудировать всю ветку? Чтоб просто узнать как ее запустить? Кстати не каждый человек даже догадается, что для того чтоб поставить акурку ему надо прочитать весь форум. Нада делать отдельную страничку где написано как инсталировать, как поменялся синтаксис етц. С тем же успехом можно ничего не делать. Но не надо посылать читать форум. Библиотеки надо не "тысячу раз называть" а один раз написать в том месте, где их можно при необходимости легко найти. Я вот уже не помню какие нужны библиотеки, а где посмотреть не знаю.

Goose: заметь в постах повыше что переменные не должны начинаться с цифры Сорри, если ето ограничение Акурки, то вопросов больше не имею. Я думал, ето ограничение Ассемблера, а не УРКЛ :-) Акела пишет: Если человек не может уже элементарно подключить библиотеки (которые я тысячу раз называл) то пусть пишет мне на мыло, все равно искать что либо на этом форуме невозможно: Вот не совсем. Подключение библиотек регсвр'ом (тем более, если раньше они ПРОСТО копировались, БЕЗ регсвр) - задача как бы не очень элементарная. Хотя да, конечно, программеру иногда ни библиотек, ни самого интерпретатора не нужно - он прямо по коду, с листа играет :-). А насчет места для сообщения: - есть такая ветка "Текущая версия Акурки" Вот либо туда, либо в другое место, но чтоб тока один пост, всегда на виду, и с контрольным списком, что и как делать. Акела пишет: PS: в твоем техническом разносе HL:BS ты не указал точную версию AkURQ, поэтому я не могу фиксить баги а ето не разнос, а вполне добрый отзыв на квест, отправленный автором в аплоад с целью получить на оный квест отзыв. Задачи ловить Акуркины баги у меня не было, а были фантомы в квесте, которые были, уж ничего не поделаешь. К счастью, в 1.27СП2 их нет

Илья: А можно сделать редактор для создание URQ игр наподобие редактора QSPGen это было бы очень удобно и ускорило создание игр. Спасибо за внимание.

Victor: Илья пишет: А можно сделать редактор для создание URQ игр наподобие редактора QSPGen это было бы очень удобно и ускорило создание игр. Спасибо за внимание.Такой редактор есть, СМСКвест называется, см. раздел "софт" сайта. Редактор в самой Акурке Акела, помнится, пробовал делать, но потом убрал.

Илья: СМС квест у меня есть просто у QSPGen есть удобный интерфейс, если можно было бы сделать, что-то подобное, то было бы чудестно. Если нет то нет. Акела и так уже много сделал. За это ему большое человеческое спасибо!!

Belial : Хе... как удивителен и разнообразен мир :) мне вот например смска гораздо удобнее гены... хотя, поверь мне, Илья, когда потихоньку накапливается опыт, все чаще начинаешь поглядывать на блокнот... из функций смски для меня сейчас например не хватает разве что удобства в навигации... ну вот тоесть к блокноту присобачить списочек локациий по алфавиту и переход по ним по клику и я щаслифф

Belial : для новичков конечно - смска и ген большое подспорье и я бы посоветовал разработчикам отнестись к ним с большим вниманием

Etev: Да, заведите страничку с библиотеками

Saruman: Ну так где ж та страницка?

SFeLi: Скоро Акела объявится и всё выложит.

Акела: я тут. выкладывать пока некуда.

Belial : акела, почему некуда? найдем места... выложим

Илья: кстати в данный момент даже невозможно скачать http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ/AkURQ1.27b2.rar новую версию AkURQ, я так понимаю не только у меня эта проблема?

SFeLi: Илья, весь сайт в дауне.

Илья: тут сталкнулся с такой проблемой при заруске AkURQ последней версии и версии 1.1 библиотеки OCX есть!!! появилось окно: sistem Error&H8007007E(-2147024770) Не найден указанный модуль. Что делать? подскажите. Заранее спасибо.

Victor: Илья, Акурку пока можно скачать тут: http://urq.taplap.ru/AkURQ1.27b2.rar.

Илья: Victor пишет: лья, Акурку пока можно скачать тут скачать то скачал но вот проблема у меня написана постом выше. Что делать не знаю. Помогите кто знает. Спасибо.

Belial : Илья, в аську загляни... возможно там решение пс: простите за флуд

Илья: SFeLi и Belial огромное спасибо за помощь теперь все работает. Кстати вот это можно добавить в FAQ:)) Спасибо.)))

Илья: На urq.allquests.ru был архив с играми. весил порядка 1.5 мегабайт. Может кто-нибудь выложит его на рабочий сервер. Можно архив поболее. А то хочется скачать, а не можется. Спасибо.

Илья: Я не верю, что не у кого нет. Скиньте на бесплатный хостинг на webfile, или slil. Я думаю не одному мне надо. А то сайт не работает, а народ то на форум заходит. И можно тему с архивом прикрепить к началу форума. Намного удобней скачать много игр за один раз. Особенно для новичка, чтобы ознакомиться. Спасибо.

Victor: Илья пишет: На urq.allquests.ru был архив с играми. весил порядка 1.5 мегабайт. Может кто-нибудь выложит его на рабочий сервер. Можно архив поболее. Я не верю, что не у кого нет.У меня есть этот архив, но там не совсем точная и довольно старая (от 05 февраля 2006) сборка. Утром соберу и выложу текущий вариант, и вообще все-таки займусь зеркалом, раз вопрос с allquests.ru затягивается.

СуД: Victor пишет: Илья, Акурку пока можно скачать тут: http://urq.taplap.ru/AkURQ1.27b2.rar. Вик, по-мойму архив недолит. Попробуй сопри сам

Victor: СуД пишет: Вик, по-мойму архив недолит. Попробуй сопри самДа нет, вроде, нормально. На всякий случай md5 для проверки: 363391279af123a5c60a957bb3785613 *AkURQ1.27b2.rar

Smit: Victor пишет: Утром соберу и выложу текущий вариант А утро какого дня можно узнать?

Акела: Поскольку все спрашивают про какой-то там архив в этой теме (интересно, почему), напишу здесь, на всякий, что сайт ожил.

Акела: в шапке темы лежит ссылка на инстал всех известных мне библиотек, необходимых для запуска AkURQ.

Илья: Киньте мне перечисление всех возможных операторов, и системных переменных. Всех всех. В Личные сообщение. Спасибо.

Etev: Илья: смотри в хелпе к акурке и досурке

Etev: А почему убрали многострочные ифы? С ними было удобней

Акела: Etev пишет: А почему убрали многострочные ифы? С ними было удобней с ними было глючней. Всем хотелось поскорей стабильного релиза, которым можно было бы пользоваться.

Korwin: Кстати, последний релиз дейстивтельно работает стабильно. Лично я нарвался только на трабл с inv_предмет: inv+ Ключ Выражение if inv_Ключ then btn open_door,Открыть дверь ключом в досурке работает, а в Акурке - нет...

Акела: или if Ключ then btn open_door,Открыть дверь ключом или if inv_Ключ>0 then btn open_door,Открыть дверь ключом

Korwin: Рекомендую использовать if 1 Ключ then... это работает везде Акела, извини, это не баг, это фича. Просто мне хотелось предупредить народ, чтобы не нарвались...

Terracon: акел, сделай же наконец ключи в anykey как в досурке. и "острова" работают очень медленно.

Акела: работаем-с

Акела: у меня возник вопрос - что можно в акурке сделать с рисунками? сейчас они неудобно отображаются, плюс их неудобно задавать по координатам. у кого может есть какие предложения?

Хломидоманад: Хмм... сделать возможной их вставку прямо в текст по аналогии с HTML-режимом.

Terracon: считаю что рисунки должны быть прикреплены к основному окну, возможно где-то снизу или сбоку как отдельная форма. но вообще в идеале все должно в гуе настраиваться из кода квеста.

Хломидоманад: Вообще-то да, самый простой вариант - сделать отдельное окошко для картинок сбоку. Но этот вариант по многим причинам не идеален.

Евгений: А имхо картинка по умолчанию должна быть чем-то вроде фона и быть более менее статичной. А вот на неё, снизу, сверху и тд уже лепить текст и/или другие картинки. Варианты с отдельными окошкам как бы разделяют игру и картинку, хотя если уж автору взбрело в голову добавить изображения в игру, то наверное всё должно смотреться как единое целое. Ну а про настройки из кода это уж всенепременно, как доложил нам Терракон.

Terracon: должен заметить, что полностью солидарен с Евгением в том, в чем он солидарен со мной. однако все же должен выразить мнение что фоновая картинка по-умолчанию должна быть чем-то вроде фона, а другие картинки - в виде картинок. вообще честно говоря ни разу не почувствовал удобства от возможности перемещать картинку по экрану (не говоря уже про рипурку где она пряталась за основным окном, и достать ее было сущей морокой). про настройку: было бы супер, если бы в гуе вообще все графическое оформление могло быть настраиваемым, включая расположение на главном окне акурки инвентаря, кнопок... так же безусловно необходимо акцентировать внимание на различных преимуществах с мультимедиа, например создание дрожания картинки (особенно актуального в хентай-играх), каких-то эффектах. Раз уж акурка сейчас как бы самая продвинутая платформа, можно сделать ее и более требовательной к компу и использовать какие-то директиксы, флэши :)

Евгений: Terracon пишет: должен заметить, что полностью солидарен с Евгением в том, в чем он солидарен со мной. С этим утверждением я солидарен особенно. Terracon пишет: актуального в хентай-играх Раз уж за всё уплочено, то следует не забывать также о плавном затухании картинки(к чёрному) или вспышке(к белому) в особо эмоциональных моментах. Эффекты вроде блюра, фейда и прочих трансформаций тоже были бы к месту.

Горапх: Евгений пишет: Раз уж за всё уплочено, то следует не забывать также о плавном затухании картинки(к чёрному) или вспышке(к белому) в особо эмоциональных моментах. Эффекты вроде блюра, фейда и прочих трансформаций тоже были бы к месту. Насколько знаю в шахматах, яваскрипт акурка и ие поддерживают, и наделать фейдов не всяких передергиваний не проблема. Ну а для более серьезных эффектов, яваскрипту не посильных, господа могут воспользоваца флешем. От себя скажу что всех эффектов и фильтров фотошопа, вроде размазываний пальцами, мне будет крайне нехватать.

Акела: насчет рисунков - дельного в советах ничего не нашел, оставлю как есть проверка временем показала что бета2 на удивление стабильна, и почти безбажна. поэтому совсем скоро будет релиз 1.28 если кто помнит какие баги, - отпишитесь плз (пожелания и нововведения - фтопку. только баги)

Belial : чичас проллецца чята крофь :(

fireton: пишу: if (условие) then действие1 & if (условие) then действие2 & действие3 else else действие4 Т.е. "действие4" относится к первому "if". В досурке такая конструкция прокатывает. В акурке - нет. Мало того, не выполняется "действие3", в результате чего неправильно работает весь топик. Ошибки не выдает. Повторяю, в досурке работает на ура.

fireton: Хм... С другой стороны, проблема могла быть в том, что в акурке не работают конструкции вида: if Переменная then - в досурке так можно надо обязательно писать if Переменная=1 then По-любому, тот кусок я уже переделал так что он работает и там и там...

Акела: ужос

Korwin: Правда, ужас. Зачем строить такие сложные условия? Будьте проще, господа!

fireton: Фиг. Я хочу так. :) Из-за одного условия я должен добавлять еще одну локацию? А если серьезно, то сильно не хватает блоков. Всяких begin...end или {...}

Акела: 1.28пре-релиз1 вообще-то фактически релиз, но шлифовать надо, + баги, т.к. изменений очень много появились мега-радио-кнопки (пример в внутри) qs2 beep`ы при паузах, эникеях версия пашет без всяких ocx... вообщем очень много нового, за всё спасибо человеку с ником SFeLi

11: первый раз здесь. объясните в двух словах, как квесты писать? Есть специальный редактор, или что?

Акела: да. блокнот называется. скачай пару квестов из каталога, и открой в любом текстовом редакторе, сразу все поймешь. PS: вопрос явно не в этот тред

Агент 007: Что-то не запускается. Все библиотеки установлены, а программа говорит что нет "rich..." просит установить, нажимаю устанавливай, пишет ошибка.

SFeLi: Агент 007, Windows XP ± NTFS + Ограниченная учётная запись?

Victor: Агент 007 пишет: Что-то не запускается. Все библиотеки установлены, а программа говорит что нет "rich..." просит установить, нажимаю устанавливай, пишет ошибка.Тот же самый траббл. Акурка запускается только если убрать регистрацию старого ocx (regsvr32 /u), и на вопрос о richtx32.ocx при запуске ответить Install. Пережить можно, вот только у меня это повторяется при каждом запуске, то есть после закрытия Акурки снова надо деинсталлировать ocx, и снова Install при следующем запуске. Дополнительный траббл в том, что у меня стоит софт, который использует старый richtx32.ocx, и после его (ocx) удаления до установки нового иногда "просыпается" инсталлятор, и восстанавливает старый.

Акела: пре 3. вроде все поправил добавлен математический вика из досурки (портирование на VB - SFeLi) но поскольку прикручивал я, наверно багов полно..

fireton: поскольку прикручивал я, наверно багов полно.. Тады оно не пре, а бета. :)

Korwin: Сделал игрульку под новую акурку - см. http://urq.allquests.ru/upload/BB.RAR

Etev: Какой-то код неудобный и нечитаемый под новую урку. Если уже избавлятся от совместимости с прежними версиями, то делать это по-уму, а не так... Афтар, опомнись, нужно ли для вставки одной картинки писать две строчки кода? Нельзя ли синтаксис сделать более человеческим и логичным? Урка прежде всего славилась простотой кода. Предвижу, что если так пойдёт дело, то акурка закончит своё существование на свалке с другими "мегаплатформами"

Акела: смешно. в примере корвина хтмл вообще то если ты не заметил т.е. все ЕИ обрабатывает в простом режиме одной строчки для вставки картинки хватает с лихвой

Korwin: Вообще-то смысл данного примера был в демонстрации возможности размещения картинок и кнопок в главном окне. Кстати, при наведении на картинку работают всплывающие подсказки - если кто вдруг не заметил. Картинка может быть и гиперссылкой (Это я пока не реализовывал). Но никто ж не заставляет пользоваться html-разметкой для написания квестов - пишите как и раньше! С другой стороны, насколько я понимаю, отличие AkURQ от QSP в вопросе поддержки html состоит в том, что QSP использует свой механизм обработки тегов - и отсюда чуть более удобное программирование, а акурка использует IE, следовательно, все его возможности, включая ява-скрипты (которых я не знаю), флешь, стили, и т.п. Хотелось бы услышать мнение форумчан по этому поводу.

SFeLi: Korwin пишет: акурка использует IE, следовательно, все его возможности Немного оффтопик: вот и вот.

Korwin: Первый оффтоп-то я слышал... а вот второй - это да! Жуть! В общем, в тему!

Etev: Акела пишет: смешно. в примере корвина хтмл вообще то если ты не заметил т.е. все ЕИ обрабатывает спасибо за подсказку. я заметил. возможности mIE, а также жабы и флэша я знаю преотлично. как ни как, пять лет на этом поприще проработал. но дело не в этом... меня тревожит, что у авторов и акурки, и куспеля (хотелось бы ошибаться) нет четкого плана развития ни своей плаформы, ни языка в целом. Поймите, я не сколько не сомневаюсь в талантах хтмл-верстки корвина или другого вменяемого формучанина. И уж вставить картинку, а также ссылку на кнопку сможет каждый. Но: 1. Но на том же пресловутом жабе\флэше тоже самое можно сделать быстрее-эфективнее-лучше 2. Для работы нового интерпретатора уже ОКОНЧАТЕЛЬНО необходим механизм поддержки форточек, что окончательно ставит крест на кроссе 3. Полная корявость и громозкость новых конструкций полностью перечеркивает рабочий запуск квестов на других проигрывателях Стоит ли прикладывать столько усилий и времени, соревнуясь с функциями коммерческих продуктов? Не лучше ли вновь обратить внимание и вспомнить, для чего именно был создан URQL? Сосредоточиться на отладке действительно важных функций для написания интерактивной литературы (или хотя бы книг-игр), а не открывать заново, охреневающей от постоянных корявостей проигрывателей, публике "удивительный мир гипер-текста"? Каждому автору предлагаю самому (хотя бы честно себе) ответить на эти вопросы.

Byte: Etev, с куспом в этом отношении дело вполне нормально обстоит. у него нет непосредственных зависимостей от компонентов операционной системы. не знаю, с чего ты решил, что у него такие же проблемы как у акурки.

inside: 2 Акела Умоляю, сделай чтобы картинка не была поверх главного окна квеста. Картинка появляется, загораживает всё собой и приходится игроку её мыкать куда-нибудь. Это жутко неудобно! А лучший вариант - ввести какой нибудь img name.format Чтобы печатал картинку прямо в текст, а то мучаться с HTML из-за выгодной вставки картинок прямо в окно глупо.

Korwin: inside пишет: Умоляю, сделай чтобы картинка не была поверх главного окна квеста. Картинка появляется, загораживает всё собой и приходится игроку её мыкать куда-нибудь. Это жутко неудобно! 1. Согласен, но именно так было сделано в оригинальной URQ 1.4 от RipOs'a 2. Можно делать картинку поменьше размером... inside пишет: А лучший вариант - ввести какой нибудь img name.format Чтобы печатал картинку прямо в текст, 3. Гы... я это прошу у разработчиков третий год! :) По-видимому это сложно сделать с техницеской точки зрения.

inside: 3. Гы... я это прошу у разработчиков третий год! :) По-видимому это сложно сделать с техницеской точки зрения. О_о разработчиков? :-B Третий год? Трудно?... :(

Акела: подправленная версия + ссылки наверху

Акела: исправлено: рич поставляется отдельно. некоторые операции со скобками (хлом) "при нажатии "Новая игра" инвентарь то появляется, то исчезает, хотя должен быть постоянно включен." (автор игры №2) точно помню что было что-то ещё. но точно не помню что. как вспомню допишу. Upd: что-то глючат текстовые сравнения :\ к чему бы ето... Upd2: пока самая стабильная это pre1 версия по моему (вывод после игры в бриг) http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ/AkURQ1.28pre1.rar

Хломидоманад: Акела пишет: Upd: что-то глючат текстовые сравнения :\ к чему бы ето... Угу, глючат. И всегда глючили :[

Аноним2: Кхе. А почему не все опции сохраняются в ини файл? Из восьми только 6, к чему бы это?(это тоже вывод после игры в бриг) :)

Chicago1920: Акела Когда на акурке можно будет поиграть в острова от Терракона?

Хломидоманад: Chicago1920 Вряд ли намного раньше, чем на досурке - в "Красавицу и чудовище":). А чем в досурке плохо?

Chicago1920: Хломидоманад, ты же знаешь, что мне нужны эти воэможности. Плюс звук и картинки.

Хломидоманад: Chicago1920 Аа... торможу. Какого рода картинки? Неужто аски никак? Если только заставка, это тоже можно сделать. А если нет, то я, в принципе, предлагал тебе вариант... и неважно, что сам вряд ли бы решился такое писать:).

Chicago1920: Хломидоманад ты предложил несколько хороших вариантов. Сейчас ты о каком? ЗЫ. Проверь почту

Chicago1920: Акела, будешь ли что делать по этому поводу?

Terracon: акел говорил что в островах все очень непонятно и заточено на досурку, видимо это так

Chicago1920: А нельзя ли в акурке сделать так, что бы при большом объеме текста в главном окне (настолько большого, что появляется полоса прокрутки), скролер с заданной скоростью пролистывал текст вниз. Очень удобно по-моему.

Борщевский: Chicago1920 пишет: А нельзя ли в акурке сделать так, что бы при большом объеме текста в главном окне (настолько большого, что появляется полоса прокрутки), скролер с заданной скоростью пролистывал текст вниз. Вот не надо этого делать. Или по крайней мере чтоб это было при желании отключаемо в опциях (А не в коде урки).

Chicago1920: Борщевский, естественно это должно отключаться. как и скорость прокрутки задаваться

Chicago1920: Акела сеть ожидается? и что будет в следующем релизе?

Хломидоманад: Думаю, сеть - это далеко не самое приоритетное добавление в Акурку. Да и не самое нужное. Благо сетевые игры создаются другими системами. Как, например, и графические квесты.

Chicago1920: Хломидоманад ну это кому как. Кому-то и даром не надо, а кто-то захочет сделать сетевую игру.

Хломидоманад: Чикаго, пойми - а кто-то захочет написать на урке FTP-клиент или медиаплеер. Но она не для этого делалась. Когда-нибудь, если урка "разжиреет" и обрастет возможностями, она, возможно, сможет себе позволить такое, в общем-то, излишество. Пока есть более важные вещи, нужные большему числу людей. Но ведь это не значит, что сетевую игру написать нельзя. В интернете хватает других решений.

Евгений: Да дело даже не в этом :) Сетевая игра на урке это мистика, а релиз новой версии досурки сродни чуду. Я жду от Вика хотя бы новую ббету с небольшими дополнениями, которые придуманы давным давно :) Вот этому я буду рад. Что касается Акурки - хмм, я лично не представляю даже с пользовательской точки зрения как может выглядеть сетевая игра на урке, не говоря уже как это можно будет написать с точки зрения автора.

Chicago1920: Будет ли работать pause 500 (пауза менее секунды)?

123: это всегда работало. не приплюсовывай баги досурки к акурке, у неё своих достаточно

Chicago1920: А вот максимальное количество картинок которые накладываются на главную - 100? Или можно больше? Правда нужно

Korwin: Chicago1920 пишет: А вот максимальное количество картинок которые накладываются на главную - 100? Или можно больше? Правда нужно Офигеть! Для чего больше?

Chicago1920: Korwin пишет: Офигеть! Для чего больше? Для игры естно... Может и ста хватит. Интересно ресурсов много это жрет?

Борщевский: ну как тебе сказать на счет ресусов) акурка вроде работает медленнее чем ие, и ресурсов жрет больше чем ие, что неудивительно, а как страничка со 100 картинками откроется в ие я примерно себе представляю (и кака я понимаю все это динаимически формируется иначе было бы не 100 картинок а одна) :) все зависит от размера картинок и того что ты с ними делаешь, это ты сам уже потом тесты проведешь и напишешь, хватит для игры гига оперативной памяти или надо бы прикупить побольше)

Chicago1920: Г-н Борщевский. Как всегда Вы правы. Одна большая картинка и на ней динамически меняющиеся 100 шт мелких (~5х10 мм). Скорей бы дописать до того момента как можно будет потестить.

Хломидоманад: Chicago1920 надумал все-таки так делать? :)

Chicago1920: Хломидоманад пишет: надумал все-таки так делать? :) Ну да. Решил Мафию доделать в акурке))

Chicago1920: кстати - нельзя ли обойти такое ограничение - если не прорисовывать картинку номер 2, то картинка номер 3 прорисовывалась бы. далее - в чем ошибка if 5>x>10 then ........

Хломидоманад: Chicago1920 пишет: далее - в чем ошибка if 5>x>10 then ........ Много ты хочешь:). Надо писать через and: if x>5 and x<10 then

Chicago1920: Хломидоманад a-a-a-a-a-a-............ понятно. спасибо доделывай эксперименты! или что другое пишешь? Акела вроде как пропал? или я не прав?

Хломидоманад: Chicago1920 пишет: Хломидоманад a-a-a-a-a-a-............ понятно. спасибо доделывай эксперименты! или что другое пишешь? В данный момент учу японский, лихорадочно готовлюсь к сессии и полуподсознательно думаю об очередном супермегапроекте:).

GooseMan: автор: Goose нижеприведенный код (консолька для просмотра и изменения переменных при отладке квестов) прекрасно работает в досурке, также работал в акурках: 1.25SP2, 1.27 beta 1 перестал работать в 1.28 pre 3; не работает также в последней версии акурки 1.28 пре-релиз 6. -------- pln >>> pln consol active pln type "help", type "exit", type "show" :Consol pln --- instr comand= input comand :Consol_comand if comand = "exit" then goto quit_сonsol goto Consol_Enterpreter :quit_сonsol pln quit consol pln <<< end :Consol_Enterpreter pln CON> #%comand$ if comand= "help" then goto Consol_Help if comand= "show" then goto Consol_Watch goto Consol_Do_Comand end :Consol_Do_Comand #%comand$ goto Consol end :Consol_Help pln вы можете напечатать ЛЮБУЮ возможную команду URQL, чтобы выполнить ее pln (Однако, вы не можете использовать в команде символы "решетки" и "доллара") pln Команда "exit" выводит из режима консоли Pln Команда "show" включает режим просмотра значений переменных Pln (выход из режима show производится командой "con") Goto Consol end :Consol_Watch pln Show active :Consol_Watcher instr varName= input varName if varName ="con" then goto quit_show :Consol_Show if varName ="Exit" then comand="Exit" & goto Consol_comand VarVal = #%varName$ pln SHW> #%varName$ = text:[#%VarVal$], numeric:[#VarVal$] Goto Consol_Watcher end :quit_show pln quit show goto Consol end

Акела: начать чтоли что нибудь делать PS: потом не ругайтесь xD

Chicago1920: Акела , давно пора. что планируешь дальше?

fireton: О, койот нарисовался... :) В прериях что-то сдохло...

Акела: Chicago1920 пишет: Акела , давно пора. что планируешь дальше? заново переписываю всё (

Nex: Акела а на чём пишешь? Опять VB?

Хломидоманад: Если я правильно понимаю, главная новость - упразднение RichText'а. Соответственно, траблы с запуском, связанные с richtx32, исчерпаны.

Nex: Хломидоманад с нетерпением жду новых, свеженьких траблов:)

Койот: Акела, перепишите пожалуйста все чтобы можно было играть

Хломидоманад: Койот пишет: Акела, перепишите пожалуйста все чтобы можно было играть Так вроде так оно и делается? :)

Chicago1920: Cтолкнулся с такой проблемой... Рисовал карту при разрешении монитора 1280х1024. Теперь при более мелком разрешении карта не подгоняется под размер экрана, а просто обрезается непоместившийся кусок. Это излечимо, кроме как перерисовкой карты?

Акела: угу, масштабированием карты

Chicago1920: Акела у меня там на карту прорисовываются другие объекты. Их уже не уменьшишь - они и так малы. А почему все не масштабируется автоматом. По моему это логично? ЗЫ. Как там новая Акурка?

abyrvalg: Почему не работает (AkURQ1.28pre6) :0 instr tt= input tt if tt=="*filin*" then p wwwww end

Князь_тьмы: http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ/AkURQ1.28pre1.rar

Борщевский: Князь_тьмы пишет: http://urq.allquests.ru/upload/AkURQ/AkURQ1.28pre1.rar Акела, блин, выпусти еще раз пре1, но как пре7 :) И сразу отпадет половина вечных вопросов :)

Korwin: Борщевский пишет: Акела, блин, выпусти еще раз пре1, но как пре7 :) И сразу отпадет половина вечных вопросов :) Или как релиз!

noname: замеченные баги решил скинуть по теме: в досурке это работает: "if not(поле#актёр#идёт_кто$место$_се =0) then ..." а в акурке новой пришлось исправить: "if поле#актёр#идёт_кто$место$_се <> 0 then ..." здесь сравнивались числовые переменные это важный момент, так как в описалове прописано, что <> для строковых переменных в акурке не прокатит

noname: у меня проблема: следующий код досурка понимает, а акурка- нет: qqq = "ждать" if qqq = "ждать" then pln horray pln ok досурка даёт оба сообщения, акурка- ни одного... это катастрофа! мне необходимо создавать строковые массивы неопределённых размеров я долго долбился своим следующим примером, где кроме "идти" и "ждать" персонажи будут "брать" и "выкладывать" по структуре он принципиально отличается от предыдущего и построен так, что кол-во действий легко расширять без ограничений. к великому сожалению, из-за вышеописанного бага он НЕ РАБОТАЕТ

Guest: Смотри тему "Заповедь УРК-автора"

Антиха Айн Матфеев: акурка выводит тексты с pln-ов скопом при встрече end'а. Добавь end

Хломидоманад: Интересно, с какой версии Акурки перестали нормально работать сравнения строк?.. Или это какие-то частные лаги?

noname: Антиха Айн Матфеев пишет: акурка выводит тексты с pln-ов скопом при встрече end'а. Добавь end помогло! "ок" получил, но "horray"- нет. продолжим разговор в теме "живой игровой мир".

noname: да, нашёл ещё одну особенность Акурки(пре1): недопустимы имена переменных с буквой 'ё'

noname: а ещё когда пользователю предложен ввод с клавиатуры (а в парсерной игре ему практически всегда предложен) в Акурке пре1 недоступны операции с файлами ну, там игрок захотел загрузиться или сохраниться, а в меню пункт "файл" притушен. вот так...

noname: такой вот нехитрый код: input vvod pln #%vvod$ tokens vvod pln #%token1$ pln #%token2$ pln #%token3$ в Акурке пре1 ввёл идти на север: >идти на север идти на север идти на 0

Platov: Возникла следующая проблема. pre1 не запускается, требует Richtx.ocx Кажется, или файл с похожим названием. Установка указанного файла результатов не принесла. Чего делать?

noname: Nex пишет: noname я лечил акурку так: сделал батник (.bat файл), в котором написал akurq.exe regsvr32 /u /s richtx32.ocx То есть после каждого вызова акурки "удаляется" из системы richtx32.ocx, а при запуске - устанавливается. Вот такой костыль к этой кривой программе. Сам файл richtx32.ocx нужно скачать (например, по этой ссылке), и положить в папку WINDOWS/System32. это из темы "живой игровой мир"

noname: noname нашёл способ справиться с токенами в акурке: если к "идти на север" прибавить через пробел ещё слово, то токены будут: идти на север 0 что и требовалось... таки можно исхитриться и продолжить работу на дос-акурко-совместимой игрой

noname: ещё одна мелочь: в моей задумке текст на экран "дописывается" постоянно и на досурке это нормально выглядело в акурке пре1 гамеру постоянно приходится дёргать скролл- он не показывает низ текста автоматически.

Korwin: Используй в Акруке cls в одной из его разновидностей. Надеюсь, не надо объяснять как программно отличить ее от досурки?

noname: Korwin уже отличаю- это было мне необходимо для корректного вывода на экран: на акурке нужно pln ввод пользователя, чтоб его было видно потом, а в досурке это лишнее.

Nex: Ещё одно замечание по Акурке: для запуска необходимы администраторские права. По умолчанию, конечно, у обычных "домашних" инсталляций они есть, но вот на работе или в общественном месте уже не запустишь - как правило, в таких местах учетные записи "урезаны" в правах.

Chicago1920: Внимание вопрос. имеется игровое поле пять на пять клеток с координатой х: 21 22 23 24 25 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 каждая клетка имеет следующие физические свойства: 1-стена, 2- дорога, 3-"перекресток": 3 2 3 2 3 2 1 2 1 2 3 2 3 2 3 2 1 2 1 2 3 2 3 2 3 и стороны света: 1-север,2-восток,3-юг,4-запад задача: NPS находится в клетке с координатами 13. каждую секунду обрабатывается функция его перемещения. Причем, если он находится на клетке со свойством 2 (дорога) и его направление 1 (север) то его координата увеличивается (х=х+5) и т.д. Если же он находится на клетки со свойством 3(перекресток) то он рандомно выбирает направление движения. Но, если он шел на север, он не может повернуть на юг, только запад, север,восток. И сразу же просчитывает, не упрется ли он при выбранном направлении в стену (1). Если же упирается, то высчитывает рандомно новое напраление движения. Итак, сторона_света=1 х=13 :начало pause 1000 pln #x$ #сторона_света$ proc свойства_клетки proc расчет end :свойства_клетки if x=1 then svoystvo=3 if x=2 then svoystvo=2 if x=3 then svoystvo=3 if x=4 then svoystvo=2 if x=5 then svoystvo=3 if x=25 then svoystvo=и так далее до 25 end :расчет ??????? end Помогите, пожалуйста решить данную задачку.

Korwin: dirold=0; направление движения "откуда" не определено :расчет if svoystvo=3 then dir=rnd4; 1-north, 2-east, 3-south, 4-west if dir=dirold then goto расчет; назад нельзя if dir=1 then dx=5 if dir=2 then dx=1 if dir=3 then dx=-5 if dir=4 then dx=-1 newx=x+dx if newx<1 or newx>25 then goto расчет if dx=1 and (newx=6 or newx=11 or newx=16 or newx=21) then goto расчет if dx=-1 and (newx=5 or newx=10 or newx=15 or newx=20 or newx=25) then goto расчет; Проверка на выход за край "доски" dirold=dir x=newx pln x btn начало end Не проверял - пока не на чем. И расчитан алгоритм не универсальный - а под конкретно эту карту.

Chicago1920: Korwin пишет: алгоритм не универсальный А как сделать его универсальным? допустим пусть будет 100х100 клеток. (Главное прописать физ. свойства клеток). Плюс допустим ввести n-количество npc. Главное указать их координаты и направление движения

Korwin: Дружище, а можно ввести коодинату Y? Тогда меньше проверок будет на выходы за границы карты. И вычислять направление движения npc по отношению к главному герою будет проще гораздо! 0-99 по х 0-99 по у Если можно, то алгоритм будет куда красивее и проще... Ты вообще квест пишешь или это учебная задача по программированию?

Chicago1920: пишу квест. можно конечно ввести и х и у если так проще. без проблем. спасибо за все!!!

Chicago1920: вопрос все еще в силе...

Гость: Да памагите иму ужо

Хломидоманад: Так а в чем вопрос? Корв же ответил. Как специалист по извращениям над уркой, могу добавить только, что этот не тот случай, когда к ним стоит прибегать%).

Александр: Если открывать квест через "Историю", то не работает оператор Play (может, еще какие, я не проверял). Может, баг и не опасный, но мне из-за него весь квест под music пришлось переписывать :'(­

Chicago1920: Chicago1920 пишет: А как сделать его универсальным? допустим пусть будет 100х100 клеток. (Главное прописать физ. свойства клеток). Плюс допустим ввести n-количество npc. Главное указать их координаты и направление движения Вопрос в том как сделать код универсальным И еще.. Как в Акурке в html режиме на выведенную в окошко Акурки картинку повесить в центр экрана надпись. А то ндпись получается у меня под картинкой(((

Korwin: Chicago1920 пишет: Вопрос в том как сделать код универсальным отвечу на праздниках, лады?

Chicago1920: Korwin пишет: отвечу на праздниках, лады? С нетерпением буду ждать.

Korwin: :initmap clrscr=1 ix=0 iy=0 sx=10 ;"ширина" поля-1 sy=10 ;"высота" поля-1 :loop0 ;Заполнение карты случайными значениями, мне неохота писать например 100х100=10000 клеток руками svoystvo#ix$_#iy$=rnd3; присвоили значение очередной клетке ix=ix+1 if ix<=sx then goto loop0 ix=0 iy=iy+1 if iy<=sy then goto loop0 ;Массив заполнен, инициализируем "героя" в случайное место. :loop1 x=rnd#sx+1$-1 y=rnd#sy+1$-1 if svoystvo#x$_#y$=1 then goto loop1; Если герой оказался "в стене", ищем другое место. dir=rnd4 ;стороны света: 1-север,2-восток,3-юг,4-запад pln Карта заполнена случайными значениями. btn algoritm,Начинаем поход? end :algoritm wall=0 if svoystvo#x$_#y$=2 then goto forwards; :vybor if svoystvo#x$_#y$=3 or svoystvo#x$_#y$=2 then dir=rnd4; 1-north, 2-east, 3-south, 4-west ;Выбор на перекрестке if wall=0 and dir=dirold then goto algoritm; если не уперся в стену, назад нельзя! :forwards if dir=1 then newy=y+1&newx=x if dir=2 then newx=x+1&newy=y if dir=3 then newy=y-1&newx=x if dir=4 then newx=x-1&newy=y ;расчет новых координат if newx<0 or newx>sx then wall=1&goto vybor; Если x вышел за границы поля, меняем направление движения if newy<0 or newy>sy then wall=1&goto vybor; Если y вышел за границы поля, меняем направление движения if svoystvo#newx$_#newy$=1 then wall=1&goto vybor; Если стена, выбираем направление, в том числе и обратно. dirold=dir x=newx y=newy ;-старый вывод пути ;if svoystvo#x$_#y$=2 then instr desc=дорога ;if svoystvo#x$_#y$=3 then instr desc=перекресток ;pln Координата х=#x$ у=#y$, #%desc$ :drawmap;рисуем карту - для наглядности CLS ix=0 iy=0 :loop2 if ix=x and iy=y then style_dos_textcolor=15 else style_dos_textcolor=7 p #svoystvo#ix$_#iy$$ ix=ix+1 if ix<=sx then goto loop2 ix=0 pln iy=iy+1 if iy<=sy then goto loop2 btn algoritm,Идем дальше? ;По причине того, что карта генерится тупо-случайно, легко может возникнуть попадание в тупик и зацикливание. :( Алгоритм неоптимален - кое-что можно безболезненно выбросить, кое-что упростить и т.п. но эту творческую работу я с радостью переложу на твои могучие плечи, дружище chicago1920!

noname: делал случайные хорошие лабиринты, в которых всегда есть выход если будет не слишком лень ( а я к тому же опять на работу устроился ), то выложу вопрос: как определить, делится ли число X на N нацело? каков остаток? - на досурке - на акурке пре1

Korwin: Лабиринт - это интересно. Выкладывай, qwerty! А насчет деления нацело: не знаю как в акурке, но в досурке был такой алгоритм. fp_prec – числовая переменная, которая содержит точность вычислений, число знаков после запятой в #$ и инвентаре. По умолчанию 2. :определитель pln Введите делимое: input X pln Введите делитель input N if N<>0 then goto proverka else pln На ноль делить нельзя!&goto определитель :proverka fp_prec=5 real=X/N fp_prec=0 int=#X/N$ fp_prec=5 if real>int then ost=real-int&pln #ost$ else ost=int-real&pln #ost$ IF OST<0 THEN OST=-OST ;функция abs (qst) fp_prec=0 IF OST=0 THEN PLN ЧИСЛО ДЕЛИТСЯ НАЦЕЛО else PLN число делится с остатком #ost*N$ btn определитель,Еще раз? btn ext,Выход end :ext end



полная версия страницы