Форум » » Разработка новой платформы - "Милена" » Ответить

Разработка новой платформы - "Милена"

DzafT: Разработчики всех URQ, QSP и всех энтузиастов! Мы после долгих обдумываний и обсуждения возможностей продолжения и развития платформ URQ и QSP, решили предложить Вам вместе начать разработку новой IF менюшной платформы - Милена В ней Мы предлагаем осуществить: 1. Полную совместимость платформ QSP и URQ. 2. Создание новых операторов и возможностей. 3. Создание новых, удобных и удобоваримых операторов 4. Создание удобного и настраемого пользовательского интерфейса. 5. Повышение мультимедийных способностей игр. 6. Создание он-лайн возможностей платформы. 7. Создание сетевой игры. 8. Написание удобной оболочки программирования. 9. Поддержка текстового ввода Предлагаем со своей стороны помощь и содействие! С уважением Chicago1920 и DzafT!

Ответов - 244, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All

Chicago1920: Полностью присоединяюсь. DzafT подождем - посмотрим что это даст

DzafT: Chicago1920 К утру, точно что-нибудь даст...

Korwin: Гмм... я озадачен. 1. Полную совместимость платформ QSP и URQ. - имеется в виду проигрывание всех версий игр написанных на URQ и QSP? Задачка нетривиальная... 2. Создание новых операторов и возможностей. - конкретнее, чего не хватает сейчас-то? 3. Создание новых, удобных и удобоваримых операторов -//- 4. Создание удобного и настраемого пользовательского интерфейса. -//- 5. Повышение мультимедийных способностей игр. - -//- 6. Создание он-лайн возможностей платформы. - Ну, может быть, да! Это интересно. 7. Создание сетевой игры. -//- 8. Написание удобной оболочки программирования. -//- 9. Поддержка текстового ввода - так вроде и там и там есть... ООП будете делать или как?


Terracon: самое интересное кто все это будет делать

Борщевский: Terracon пишет: самое интересное кто все это будет делать Время покажет. Пока из текста понятно лишь, что не г-н Дзафт и не г-н Чикаго

DzafT: Пока из текста понятно лишь, что не г-н Дзафт и не г-н Чикаго Да и не Вы г-н Борщевский :) Между прочим, я паскалик и дельфинист

DzafT: Полную совместимость платформ QSP и URQ. - имеется в виду проигрывание всех версий игр написанных на URQ и QSP? Задачка нетривиальная... Если Мелина переварит бурду типа: if a=0 then act 'action': b=1 это будет то, что мы добивавемся!

DzafT: Создание новых операторов и возможностей. - конкретнее, чего не хватает сейчас-то? Например продвинутые циклы!

DzafT: Создание удобного и настраемого пользовательского интерфейса. Здесь я с вами согласен, можно взять user interface qsp 5.3.1 :)

DzafT: Повышение мультимедийных способностей игр. Например содержание всех внешних файлов в одном

DzafT: Создание сетевой игры Да, я с друганом мог бы и сыгрануть :) А вообще - это в последнюю очередь

DzafT: Написание удобной оболочки программирования. Переделать старые можно :)

DzafT: Поддержка текстового ввода - так вроде и там и там есть... Увеличить возможности платформы как парсера - никогда не лишне!

NewMan: Насколько знаю, кусп в этом плане очень неплохо поддерживает текстовый ввод.. обработка строк, массивов (с индексацией по числам и по строкам).

DzafT: Насколько знаю, кусп в этом плане очень неплохо поддерживает текстовый ввод.. обработка строк, массивов (с индексацией по числам и по строкам). Хе! Ну и замечательно! Меньше работы :)

Акела: ппц, 15 сообщений в теме и 11 из них DzafTа банить нафиг за мультипост такой ps: и 8 подряд с промежутком поста несколько мин есть такая кнопка "редактировать" или это раскрутка темы?) вик сделай меня модером)

Victor: DzafT, здесь можно редактировать свои сообщения без ограничений по времени. Лучше объединять короткие посты в один большой, с пометками Upd.

Хломидоманад: DzafT пишет: Да и не Вы г-н Борщевский :) Между прочим, я паскалик и дельфинист А г-н Борщевский, между прочим, зарабатывает программированием на жизнь.

Chicago1920: Хочу что бы картинка вставлялась как фон непосредственно в одно из окон. Чтобы проигрывание музыки можно было ставить на паузу/выключать. что бы была программируемая прокрутка скорости скроллера главного окна. Уркам и куспелю не так уж и много лет. А держатся за них словно это вековкая традиция. Столько светлых умов по разные стороны барьера, но никто не хочет объединится. Можете спорить, но сейчас нет платформы простой и интуитивно понятной, которую можно двигать в массы. Отсюда и совсем низкая популярность текстовых квестов. Поверьте, я знаю несколько человек, которые с радостью писали бы игры. Но... слишком много всевозможных операторов и слишком общие примеры идут в мануалах. Правда, я думаю что с новой платформой можно вовлечь несколько большее количество людей. Я понимаю что это трудно, никому не хочется, но есть ли энтузиасты? Кто нибудь поддерживает эту идею??

Saruman: Chicago1920 пишет: Хочу что бы картинка вставлялась как фон непосредственно в одно из окон. Чтобы проигрывание музыки можно было ставить на паузу/выключать. что бы была программируемая прокрутка скорости скроллера главного окна. Это к разработчикам... хотя нафига мне этот скроллер... писать длинные тексты в квестах - плохая привычка, - хотя сам грешен, - пишите короче, разбивайте на несколько частей, кнопкой переходите к следующей части... пусть игрок чувствует себя причастным к происходящему. Музыку, я например, почти всегда выключаю совсем... Потому что не встречал пока самодельных квестов, в которых была бы использована самодельная хорошая музыка. А чужую тырить - нехорошо, да и с ней уже свои ассоциации... Chicago1920 пишет: Уркам и куспелю не так уж и много лет. А держатся за них словно это вековкая традиция. Столько светлых умов по разные стороны барьера, но никто не хочет объединится. Что мы получим от объединения-то? В конкуренции есть своя прелесть и польза. Chicago1920 пишет: Можете спорить, но сейчас нет платформы простой и интуитивно понятной, которую можно двигать в массы. Отсюда и совсем низкая популярность текстовых квестов. Поверьте, я знаю несколько человек, которые с радостью писали бы игры. Но... слишком много всевозможных операторов и слишком общие примеры идут в мануалах. Правда, я думаю что с новой платформой можно вовлечь несколько большее количество людей. Так может надо мануалы совершенствовать? Или Вам хочется систему типа ADRIFT - где программировать на первый взгляд не надо? Вот есть TGE 2 - Вас чем не устраивает? Простая, типа интуитивно понятная... Или QM - тоже несложная...

Chicago1920: Saruman игроков текстовых квеств мало. игроделов тоже мало. они еще и разбиваются на группы - конкуренция... давайте еще поделимся на акурщиков, досурщиков и винурщиков. даже на разных платформах (урка-куспель)ведь мы то и не уживаемся... upd. у каждого из разрабов есть куча гениальных идей. у игроделов- предложений. нужно лишь объединить их и расчесать под одну гребенку. upd Евгений, ты с нами?

Хломидоманад: Chicago1920 пишет: нужно лишь объединить их и расчесать под одну гребенку. Ты понимаешь, что твое "лишь" подразумевает колоссальную работу?.. Которую совершенно не обязательно проделывать заново. На обоих форумах никто идею не поддержал - знаешь, почему? Потому что есть достаточно проработанные системы. Если тебе чего-то не хватает в куспе, Байт это сделает. В акурке - это рано или поздно добавит Акела). А изобретать велосипед - занятие совершеноо бессмысленное. Поэтому и нет энтузиастов. Хочу что бы картинка вставлялась как фон непосредственно в одно из окон. Чтобы проигрывание музыки можно было ставить на паузу/выключать. что бы была программируемая прокрутка скорости скроллера главного окна. Для этого нужно написать новую платформу, по-твоему? зы А полной совместимости урки и куспа не получится никогда. Это научный факт:) Физически невозможно.

Chicago1920: Хломидоманад пишет: Для этого нужно написать новую платформу, по-твоему? думаешь трясти разрабов? а сеть/он-лайн?

DzafT: А полной совместимости урки и куспа не получится никогда. Это научный факт:) Физически невозможно. Нам не нужна полная совместимость, нам нужно чтобы (возможно более поздняя версия!) понимала другую платформу! Как жаль - поколения сменятся, а идея останется. Прочитайте моё сообщение на qsp.borda.ru!

Nex: Как верно сказал Chicago1920, у группы разрабов все получится гораздо лучше и работоспособней чем у группы энтузиастов. Мы лишь сможем давать советы, выявлять баги и ругацца) С этими словами я полностью согласен. Так что оставьте разработку платформ тем, кто в этом понимает лучше вашего. Неужели вас унижает, что пекарь лучше знает, как ему печь хлеб, чем покупатель, который этот хлеб пробует? "Ах, мне не нравится этот вкус! Испеки мне воздушного-небесного, такого чтоб во рту таяло, в тело вливалась бодрость и я не испытывал голода неделю! А ещё и формы такой, что ни в сказке сказать, ни пером описать! В общем, сделай так - я сам не знаю, как именно, но чтобы я остался доволен! А тот, который есть сейчас - ну подумаешь, что все его хвалят, зато мне-то виднее, что он никуда не годится! Я уже пробовал целых ТРИ разных вида хлеба!"

Борщевский: В теме уже две страницы. Мало того что нет ни одного конкретного предложения, так еще и не видно ни одного человека желающего хоть что-нибудь делать.

Chicago1920: Господин Борщевский. Вы как вроде зарабатываете программированием?... Вы заинтересованны в проекте?

Борщевский: Chicago1920 пишет: Господин Борщевский. Вы как вроде зарабатываете программированием?... Вы заинтересованны в проекте? я не вижу никакого проекта DzafT пишет: 1. Полную совместимость платформ QSP и URQ. это практически невозможно и что с чем совмещать? куспель и досурку? какие версии? у куспы и акурки постоянно выходят новые и "Милена" устареет еще до того как это будет написано DzafT пишет: 2. Создание новых операторов и возможностей. 3. Создание новых, удобных и удобоваримых операторов Каких конкретно DzafT пишет: 4. Создание удобного и настраемого пользовательского интерфейса. 5. Повышение мультимедийных способностей игр. Что конкретно не устраивает и что надо изменить DzafT пишет: 6. Создание он-лайн возможностей платформы. 7. Создание сетевой игры. Касательно сетевой игры - как вы хотите это сделать? Клиент-серверное соединение? Я чтото себе пока не могу представить сетевую игру на урке, можете объяснить как вы это хотите видеть со стороны разработчика игр DzafT пишет: 8. Написание удобной оболочки программирования. 9. Поддержка текстового ввода что не устраивает сейчас и как надо сделать конкретики нет, кроме нериализуемого пункта 1 все общие слова, даже ясной цели у проекта я не вижу

DzafT: Борщевский я не вижу никакого проекта А я "не вижу" Вас, о великий компьютерный гений! Вы, кстати много игр написали?

Евгений: DzafT пишет: А я "не вижу" Вас, о великий компьютерный гений! Ну нет в вашем "проекте" никакой конкретики. "Давайте построим светлое будущее. 1. Это будет будущее. 2. Оно будет светлое. 3. Оно будет." Зашибись :) У вас есть время, желание и умение? Хотите что-то делать? Флаг вам в руки, барабан на шею и вперед. Но не надо пустого флуда :) Ну, пожалуйста :) А то, я чувствую, через неделю вы уже будете кричать что это мы виноваты в том что ничего не сделано и проект провален. Но главная причина провала - это конечно же г-н Борщевский, который коварно погубил весь русский Иф, втоптал в землю ростки свободы и т.д. :) Вы, кстати много игр написали? Уж поверь мне, он написал :)

Хломидоманад: Дзафт, уймись. Что дает тебе основание рассуждать о той области, в которой сам ты, мягко говоря, не вполне компетентен? И как ты вообще можешь судить, если не по чем? Хотя, собственно, твое мнение в этом аспекте никого и не интересует. Только зачем выступать? Игр он написал больше тебя. Только это мало что значит. Я вот могу написать "Самый наглый квест-2", "Самый наглый квест-3", "Возвращение Самого наглого квеста", "Самый наглый квест и Колобок 404" и "Супернаглый Мегаквест" за один день. Проблема в том, что гениальность задумки оценят лишь избранные... или богом обделенные, уж не знаю. Хотя его игры - одни из лучших урковских. И явно лучше твоих, не обессудь.

Chicago1920: Евгений мы же всего-навсего просим помощи, совета. Все таки у Вас есть какой-то опыт. Но на форуме начинается - плохая идея, никакой конкретики, никакого дельного предложения и т.д.

Хломидоманад: Chicago1920 Ну так вам же и советуют - займитесь конкретикой (это не я советую, я свое мнение высказал). Нельзя заинтересовать людей планом, в котором нет никаких конкретных предложений. Хотите создать язык - продумайте хотя бы основы синтаксиса. С этого надо начинать. А уже потом искать совета по дальнейшей доработке и воплощению идеи в жизнь. ...только зачем все это?? :)

Евгений: Chicago1920 пишет: мы же всего-навсего просим помощи, совета. Все таки у Вас есть какой-то опыт. Но на форуме начинается - плохая идея, никакой конкретики, никакого дельного предложения и т.д. А, я понял, вам нужен совет как заставить кого-то начать делать что-то за вас? :) Чтобы заставить написать игру нужно мотивировать авторов, например, конкурсом с обилием забавных фальсификаций. :) Рипоса заставлять бесполезно, он общается только с якутами. Хотя если вы якуты или, хотя бы, японцы, можно рискнуть и получить отказ не сразу. Чтобы заставить Вика дополнить/исправить досурку, нужно написать такую игру, которая бы очень-очень понравилась Вику, но на досурке не шла категорически. Чтобы заставить что-то делать Акелу я не знаю что надо сделать, дрессировке он пока не поддается. Предлагаю личный контакт - приехать в город Уральск, найти его и действовать жестко и по обстоятельствам :) Проще всех заставить что-то делать Байта. Нужно просто говорить много слов о куспели и через фразу употреблять слово "ООП", во всем с ним соглашаться, а потом внезапно предложить что-то сделать(и в конце контрольный "ООП"!). :) Г-на Борщевского можно заставить что-то сделать только при наличии гениальной идеи, которая сильно зацепит и развеселит г-на Борщевского :) Желательно присутствие национального колорита, юмора, девушек, вампиров и нарушение каких-либо правил кому-нибудь назло :) Информация о том как заставить что-то сделать меня сильно засекречена и запрещена к распостранению.

Chicago1920: Господин Евгений !!! Вы нам очень сильно помогли. Правда помогли! Ведь можете же когда хотите! ))))

Борщевский: Евгений пишет: Чтобы заставить Вика дополнить/исправить досурку, нужно написать такую игру, которая бы очень-очень понравилась Вику, но на досурке не шла категорически. Это последние несколько лет уже не работает. Например игра "Золотой ключик или как все было на самом деле" не шла в досурке. И что бы вы думали сделал Вик? Он переделал игру таким образом, что она в ней заработала :) Так что с тех пор как Вик понял, что вместо того чтобы доделывать досурку можно переделывать игры, досурка у нас без апдейтов :) А вообще-то чтоб заставить когото чтото сделать, надо сначала хотя бы знать, что именно надо сделать.

Chicago1920: OFF что эт за интим магазин по всем темам????

Victor: Chicago1920 пишет: что эт за интим магазин по всем темам????Спамеры. Уже вычистил.

Александр Граф: В принципе, попробовать можно. Писал я интерпретаторы. А почему "Милена"?

Chicago1920: Александр Граф пишет: В принципе, попробовать можно. Это чертовски хорошая новость!!!! Александр Граф пишет: Писал я интерпретаторы. Мы с Дзафтом не писали, но конечно поможем всем, что будет в наших силах! Александр Граф пишет: А почему "Милена"? "Милена" не несет смысловлй нагрузки. Просто как временное название было выброано мое любимое имя)

Nex: Вся эта затея не несёт смысловой нагрузки.

Chicago1920: Г-н Nex, на Вашем форуме есть неплохой и плодотворный человек - г-н elmortem. Возможно г-н Александр Граф тоже плодотворный человек, независимо от Вашего мнения. Пожалуйста, не губите идею на корню. Искренне Ваш.

Nex: Да было б это в моих силах - с радостью загубил бы:) Чтоб вы скорее забыли про изобретение велосипедов, и занялись наконец делом - стали писать ИГРЫ. Про это уже всё сказали, и не раз. Да, и кстати, хочу увидеть ссылки на творения "писавшего интерпретаторы" Александра Графа.

Chicago1920: Nex пишет: конец делом - стали писать ИГРЫ. Я пишу игру, г-н Nex. Но мне не хватает возможностей платформ

Хломидоманад: Chicago1920 пишет: Я пишу игру, г-н Nex. Но мне не хватает возможностей платформ Так не бывает. Значит, пишешь под неправильную платформу.

Nex: Chicago1920 давай подробнее - что пытаешься сделать и какой возможности нехватает? Расскажи, мне действительно интересно. Хломидоманад или просто неправильно пишет.

Chicago1920: Г-н Nex несколько простых примеров. Пишу игру в Акурке. Допустим на главную картинку накладываются несколько мелких картинка1-2-3-4-5 задача - картинка1-3-5 Но если не прорисовывать картинку2 то не будет и 3-4-5 Возможно конечно выводить их за границы главной, но... лишние ресурсы. пример 2 (подобный) имеются те же 5 картинок, которые прорисовываются примерно в одном месте. поэтому важно - что бы по нарастающей 1-2-3-4-5 картинка 5 прорисовывалась над всеми. что крайне логично. в акурке же это происходит наоборот. Надеюсь Вы меня поняли мои путанные объяснения)) ps как это Вы успеваете по всем форумам?

Александр Граф: Ссылок нет - писал для себя. Правда, опыта мало.

Chicago1920: Александр Граф какие уже есть идеи насчет Милены

Nex: Я не писал игр для урк-интерпретаторов, но, почитав документацию, думаю, что я бы сделал так: .... ;задаём начальные значения - порядок картинок, пути к ним. instr pic1="layer1.jpg" instr pic2="layer2.jpg" instr pic3="layer3.jpg" instr pic4="layer4.jpg" instr pic5="layer5.jpg" instr order="12345" .... ;в нужном месте вызываем отрисовку, предварительно установив порядок картинок ;пусть это будет первая, третья и пятая order="135";насколько я понимаю, оператор instr здесь уже не нужен - из документации это не ясно. proc showpic ;а теперь отрисуем все картинки order="12345" proc showpic ;захотели расположить их в обратном порядке? пожалуйста! order="54321" proc showpic .... ;код процедуры :showpic index=0 instr tokens_delim=char tokens order :start_cycle index=index+1 image#index$=pic#token#index$$ if index<tokens_num goto start_cycle end Кажется, должно работать. На рабочем компе у меня Акурка не запускается, так что проверить не могу. Ну, если что-то в моём коде не так, меня поправят знатоки акурки:)

Chicago1920: Г-н Nex представьте мысленно - рисунок 1-карта(вид сверху). 2-человек на карте. 3-самолет над человеком. 4-космический корабль над самолетом. итак карта-человек-самолет-космический корабль причем корабль загораживает собой самолет если он над ним, а самолет человека но приходится делать все с точностью да наоборот карта - корабль - самолет - человек а если я решил что в этой локации нет космического корабля и не пропишу прорисовку его, то не будет и самолета с человеком. придется рисовать корабль за пределами карты Так вроде понятнее)) upd Nex все это конечно хорошо, но в реалии сложнее. так как картинок не 5 а 100 (изображение формируется каждую секунду )и мне проще единоджды для каждой картинки прописать что если она не нужна то прорисовывается за границей карты.(тем более мне это проще с моим опытом) а вообще спасибо за понимание и помощь. правда. а ты игры пишешь?

Nex: Делай так, как тебе проще. Главное, чтоб хорошо работало. Итог: возможности платформы позволяют тебе реализовать эту задумку. Каких ещё возможностей тебе не хватает? Ни одной игрой собственного сочинения похвастаться не могу. На платформе QSP воплотил книгу-игру Браславского "Подземелья Чёрного Замка".

Александр Граф: Идей нет. Сначала попробую написать интерпретатор под URQ, потом уже доработаю до Милены. Вобще, если что-то я начинаю писать, то обычно не заканчиваю. Так что... Тем более я уже начал. Если закончу, точно будут: 1. Массивы 2. Циклы (while)

Chicago1920: Nex позволяют, но какой ценой. возможно в этом причина малой распространенности платформ. Сценарии пишешь? Александр Граф Так держать! Ждем результатов!

Nex: Что ты имеешь в виду, говоря о цене? Лишние строчки кода, которые "можно было бы заменить одной функцией"? Или недостаточную скорость движка при попытке реализовать анимацию? Как я вижу, проблемы возникают лишь тогда, когда автор пытается на движке, предназначенном для написания текстовых квестов, сделать что-то, для чего он не предназначался - анимацию, например. Это вполне логично. Если на движке, написанном для создания текстовых игр, ты будешь пытаться делать что-то кроме текстовых игр, неизбежно столкнёшься с ограничениями. Если делаешь РПГ - есть более подходящие для этого движки, также, как и для rogue-like, аркад, стратегий, графических и полуграфических квестов. Смешиваешь жанры - будь готов к последствиям. И не сваливай свою вину, за неудачный выбор инструмента разработки, на якобы отсутствующие в нём возможности.

Хломидоманад: Nex пишет: Кажется, должно работать. На рабочем компе у меня Акурка не запускается, так что проверить не могу. Ну, если что-то в моём коде не так, меня поправят знатоки акурки:) Вообще-то почти рабочий код, только instr нужен каждый раз, а в кавычки заключается только название файла (очередная акурковская специфика) :)

Князь_тьмы: инстр лучше вообще не использовать в акурке, гений не надо иронии про специфику если не проверял instr pic1="layer1.jpg" instr pic2="layer2.jpg" instr pic3="layer3.jpg" instr pic4="layer4.jpg" instr pic5="layer5.jpg" instr order="12345" так не канает. ИЛИ instr ИЛИ кавычки. не всё сразу. пинайте рипоса, это он замутил

Хломидоманад: Хорошо, Акел, тебе виднее, что в Акурке можно, а что лучше:). И с кавычками в файлнейме я правда перепутал, каюсь. Крыша едет потиху... Хотя расход с досуркой я лично все равно не приветствую.

Александр Граф: Тестовая версия, над которой нужно работать и работать, переписывать и переписывать лежит здесь. Думаю, что в конце все будет выглядеть по-другому. Если, конечно, конец будет...

Chicago1920: Александр Граф нет такой страницы???? ошибка в ссылке или что?

SFeLi: Chicago1920, F5 нажми или что-то подобное. Нельзя директ-ссылки на народ давать. Александр Граф, ничего так, успехов!

Nex: Александр Граф, выражаю вам от сообщества QSP искреннюю благодарность за то, что вы начали с интерпретации URQL, а не QSP.

Chicago1920: Александр Граф Это хорошо. Был даже некий щенячий восторг). Продолжай! Если что-спрашивай. Nex Выражаю Вам искренние соболезнования что проект Милена (хоть и пре альфа версия 0.1). вопреки вашим желаниям вышла в свет.

elmortem: Nex Оставь ты их, пусть делают.

Guest: Да уж.. получили очередной интерпретатор urq.

Хломидоманад: псст... удивили, чего греха таить). Правда, идея проекта все равно кажется мне утопичной, а зачем нам четвертая урка, я не знаю:). Но если что-то в конце и будет, то уж я надеюсь, что выглядеть будет по-другому;)... вечером приеду, мб затестирую из чисто спортивного интереса - пока это единственный не повешенный мной интерпретатор урки).

Александр Граф: Я начал с интерпретатора URQL т.к. его хотя-бы знаю. Вчера описание QSP скачал.

DzafT: Готов к Труду и Обороне! Я совсем отстал от событий (2 недели без нета) Сейчас гляну... Хоть на каком языке пишем :) Жаль я знаю только PASCAL/DELPHI, в BASIC плохо разбираюсь Мы с Дзафтом не писали, но конечно поможем всем, что будет в наших силах! Я писал, энтузиазма на большее чем открытие квеста не хватило, но я готов продолжить в любой момент

Борщевский: Хломидоманад пишет: а зачем нам четвертая урка Ну урок было далеко на три, а не меньше десятка. Были и бестурка (под дос, для процессора 286, где даже досурка не работает), и "перлурка" (на перле под веб), лично я делал "пхпурку" (на пхп тоже под веб, на ней правда работал только первый хомяк семен в момент когда я бросил разработку, но было и такое). Были и другие, всех и не упомнишь. Была еще какая-то платформа под палм, к которой прилагался конвертор квестов из урки, правда на моем смарте она почему-то не заработала, автор мне сказал что на этой модели не тестировал :) Может Вик или Евг добавят чтото к списку. Просто прижились и используются до сих пор всего три платформы. Ну чтож, там где двое там и трое :)

Saruman: Nex пишет: Александр Граф, выражаю вам от сообщества QSP искреннюю благодарность за то, что вы начали с интерпретации URQL, а не QSP. :) :-D Удачи ребята!

Александр Граф: Есть предложение: отказаться от совместимости полностью, и написать платформу, которая возьмет что-то от QSP, что-то от URQL (раз уж это продолжение развития...) Плюс окажется простой для изучения. А пре альфа 0.1 будет просто параллельно медленно-медленно дописываться как интерпретатор URQL. Кстати, исходники обновил. В тестовом квесте можно пройти немного дальше. Ссылка такая же кривоватая milenaprojectsources

Saruman: Александр Граф пишет: Есть предложение: отказаться от совместимости полностью, и написать платформу, которая возьмет что-то от QSP, что-то от URQL Тогда надо очень хорошо продумать, зачем ты ее пишешь, и в чем она будет лучше той и другой платформ... Честное слово, это будет очень непросто - чтобы сделать что-то лучше, надо вложить больше труда...

Александр Граф: Я понимаю, но никто не говорит, что она именно будет лучше.

elmortem: Александр Граф Напишите лучше офигительно удобный, максимально визуальный редактор хоть под урку, хоть под кусп - и цены вам не будет. Остальное от лукавого. Этих платформ и без того, как собак нерезанных. А вто достойных игр - единицы на любой из них.

Хломидоманад: Борщевский пишет: Ну урок было далеко на три, а не меньше десятка. Были и бестурка (под дос, для процессора 286, где даже досурка не работает), и "перлурка" (на перле под веб), лично я делал "пхпурку" (на пхп тоже под веб, на ней правда работал только первый хомяк семен в момент когда я бросил разработку, но было и такое). Были и другие, всех и не упомнишь. Была еще какая-то платформа под палм, к которой прилагался конвертор квестов из урки, правда на моем смарте она почему-то не заработала, автор мне сказал что на этой модели не тестировал :) Гор, все эти урки не считаются:)... не знаю, можно ли повесить перл- или пхп-урку (кстати, линки не остались?), а бестурку и оверурку я вешал за первые несколько минут ознакомления и безо всякого злого умысла:)... поэтому для меня существуют три урки)).

uux: Хломидоманад пишет: Гор, все эти урки не считаются:)... не знаю, можно ли повесить перл- или пхп-урку (кстати, линки не остались?), а бестурку и оверурку я вешал за первые несколько минут ознакомления и безо всякого злого умысла:)... поэтому для меня существуют три урки)). Буду бить, калечить, вешать и стрелять... (c) Монгол Шуудан Хлом, извини за флуд, никак не мог удержаться;)

Saruman: Повесить можно любую программу. Даже банкомат :)

Александр Граф: У меня есть редактор блок-схем, но он не удобный (зато наглядности хоть отбавляй). Если я напишу редактор, в котором комната будет нарисована на поле прямоугольником, а к ней со всех сторон будут подходить линки кнопок (как линии) это будет также наглядно, но интерфейс будет загружен окнами и ориентироваться (по-моему) будет несколько неудобно. Т. е. Мне нужно написать редактор, в котором весь квест будет представлен графически, но текстовую его составляющую можно будет легко редактировать. Это наглядность и визуальность. Этакий WISYWIG. При этом все должно быть максимально просто и удобно.

Хломидоманад: uux Очень точно угадал, в каком направлении урка позволяет мне самовыражаться:) Saruman Хм, даешь урку для банкоматов?:))

Борщевский: Хломидоманад пишет: Гор, все эти урки не считаются:)... не знаю, можно ли повесить перл- или пхп-урку (кстати, линки не остались?), а бестурку и оверурку я вешал за первые несколько минут ознакомления и безо всякого злого умысла:)... поэтому для меня существуют три урки)). Ну если считать только то что работает, для меня кроме досурки ничего не существует :) Хотя ты и досурку вешал. Это все очень субъективно, я например в бестурке не заметил плохого, а вот запустить акурку не каждому по плечу :) Граф: редактор в виде блок-схемы это хорошо для маленького квеста. Ты представь себе блок-схему на 10-20 экранов, где куча переменных, переходов вперед/назад, и т.п. Это будет не просто неудобно, это невозможно будет редактировать.

Александр Граф: Я так и подумал. Там черт ногу сломит. Хотя можно сделать контейнеры. Если использовать контейнеры, то 10-20 экранов спокойно поместятся, а переменные можно где-то в списке хранить. Для того чтобы следить за переходами можно сделать историю редактирования, т. е. отредактировал какую-то локацию, вернулся, подредактировал предыдущую. Или, например, создал в локации кнопку, а потом можно переходить на редактирование локации, на которую она ведет... А рядом с блок-схемой можно поместить список локаций: два раза щелкнул на названии и редактируешь... Утопия.

elmortem: Ну правильно, все пасуют перед действительно сложной, но очень нужно задачей. За-то охотников сделать очередную треш-платформу-поделку вилами можно разгружать. Баловство всё это...

Александр Граф: Интересно... Я сделал ЕЩЕ один интерпретатор на основе HTML и LUA (скрестил их? но наполовину). Получился Максимально расширяемый язык. Кому интересно могут посмотреть на http://royalman2007.narod.ru/luaref.rar

Chicago1920: сегодня посмотрим. а то я думал ты уже бросил это дело)

Александр Граф: Я тоже думал... А тянет.

Nex: Александр Граф ты бы хоть что-нибудь внятное в качестве примера написал. А то из той хрени, что там в архиве лежит(pua), о возможностях движка трудно судить.

Александр Граф: Лень писать что-то внятное... Тем более все просто: нужно взять мануал по LUA, прочитать его, вникнуть, попытаться написать что-то свое... А пример напишу(скопирую).

Александр Граф: Сменил пример. Но все равно документацию к LUA надо читать. Вот пример

Nex: Ладно, спрошу напрямик: чем эта (html+lua) платформа, которую ещё не сделали, может стать лучше урки? Квест в примере выше урки не поднялся.

Александр Граф: Он же с урки и скопирован. Но: 1) Можно писать модули => По идее можно сделать все, что угодно. 2) Поддерживаются все конструкции LUA плюс функции стандартных библиотек (math,os,string,io,table) 3) Теоретически можно использовать JavaScript 4) Если поработать, то можно сделать все что угодно. Скажите мне чего нет в урке, и я возможно сделаю это на платформе (html+lua). "Возможо" от того, что LUA я до конца не знаю...

Korwin: Не, тут можно вместо btnl - (кнопки сверху вниз) делать btn - кнопки в линию. Правда то же я могу сделать на Акурке с использованием html В урке нет возможности работать с другими файлами - не квестами. базу данных там подгрузить... считать файл по записям с последовательным или произвольным доступом...

Александр Граф: Тут тоже можно сделать тоже самое с использованием HTML нужно вывести "<a href="имя_метки">имя кнопки</a>" с помощью p или pln По идее ни btn ни btnl не нужны. Только для удобства. А с файлами работать можно, только я сам еще не разобрался как, и на всякий случай делаю функции создания и удаления файлов. Плюс: существует стандартная библиотека io для операций ввода и вывода.

Nex: Александр Граф, меня интересуют только те возможности движка, которые дали бы преимущество разработчику текстовых игр на этом движке. Например, бОльшая совместимость с различными операционными системами, чем у Акурки. Korwin, Зачем базы данных и файловый ввод-вывод в текстовом квесте?

Александр Граф: Насчет совместимости незнаю. Возможности писать на разных платформах нет. Вот напишу пробный квест, тогда посмотрим...

uux: Nex пишет: Korwin, Зачем базы данных и файловый ввод-вывод в текстовом квесте? Файловый ввод-вывод можно, например, использовать для сохранения настроек конкретного игрока для конкретного квеста. В англоязычной игре No Time To Squeal была реализована фишка, которую без вывода во внешний файл сделать было бы гораздо сложнее (хотя, наверное, тоже можно). Для внешних баз данных придумать применение действительно трудно, но можно;). Скажем, имеется внешняя утилита генерации лабиринтов, портировать которую в квест целиком по каким-то причинам невозможно. Тогда можно ее распространять вместе с квестом, подгружая лабиринты из внешних файлов средствами игры.

Nex: uux пишет: Файловый ввод-вывод можно, например, использовать для сохранения настроек конкретного игрока для конкретного квеста. А сейв на что?

Хломидоманад: Nex пишет: А сейв на что? А если, скажем, общие настройки (т.е. не прогресс в игре, а именно настройки) конкретного игрока? Или в принципе установки игры, не зависящие от того, кто играет и с какого сейва он грузился? Или, скажем, таблица рекордов, либо что-то ей подобное?

uux: Nex пишет: uux пишет: цитата: Файловый ввод-вывод можно, например, использовать для сохранения настроек конкретного игрока для конкретного квеста. А сейв на что? Во-первых, некоторым действительно удобнее, когда персональные настройки вступают в силу сразу, а не после восстановления из сейва. Во-вторых, приведу задачу из собственной практики, элегантно решить которую можно только использованием внешнего файла: отключение более-менее длинной (скажем, на два-три экрана) интры при повторном запуске игры (согласись, что постоянный просмотр или даже "прокликивание" введения со временем начинает задалбывать). Сейв тут не сработает, поскольку интра выводится до самого начала игры. Смотреть на интру при каждом перезапуске - удовольствие на любителя. Единственный способ избежать ее показа без сохранения настроек во внешнем файле - выводить запрос перед стартом, но такой запрос со временем тоже начнет раздражать... Да, конечно, можно специально под это дело делать "системный" сейв игры, из которого при старте автоматом тащить нужные настройки, но это, мягко говоря, криво...

Nex: Хломидоманад, uux, я с такой проблемой никогда не сталкивался. Мало играл? Я прекрасно понимаю, о чём вы, но игра, которая проигрывается в интерпретаторе и при этом нуждается в отдельных настройках самой игры, а не интерпретатора, да ещё и которые будут настолько неудобными, что их "задолбает" настраивать - такая игра скорее ограничена изобретательностью автора, чем возможностями движка. Насчёт интро - достаточно сделать два пункта в главном меню - "Смотреть интро", "Начать без интро".

Demon: Nex пишет: Я прекрасно понимаю, о чём вы, но игра, которая проигрывается в интерпретаторе и при этом нуждается в отдельных настройках самой игры, а не интерпретатора, да ещё и которые будут настолько неудобными, что их "задолбает" настраивать - такая игра скорее ограничена изобретательностью автора, чем возможностями движка. Насчёт интро - достаточно сделать два пункта в главном меню - "Смотреть интро", "Начать без интро". Примерно тоже самое в некоторых вариациях отвечает вик, когда народ требует что-инбудь улучшить и добавить возможностей. Зачем? Ведь реализовать худо-бедно можно итак. Может вы просто попросите исходники урки, поправите интерфейс, добавите пару операторов и смените название?

uux: Nex пишет: Насчёт интро - достаточно сделать два пункта в главном меню - "Смотреть интро", "Начать без интро". Вот это и будет неэлегантным решением;).

Nex: uux, а как же быть бедному игроку, если он захочет посмотреть интро ещё раз? Искать созданные игрой файлы(если он вообще догадается, что дело в них) и удалять? Ни фига себе элегантное решение.

Хломидоманад: Nex пишет: Хломидоманад, uux, я с такой проблемой никогда не сталкивался. Мало играл? Я прекрасно понимаю, о чём вы, но игра, которая проигрывается в интерпретаторе и при этом нуждается в отдельных настройках самой игры, а не интерпретатора, да ещё и которые будут настолько неудобными, что их "задолбает" настраивать - такая игра скорее ограничена изобретательностью автора, чем возможностями движка. Но ведь ничто не мешает сделать так, чтобы изобретательность автора и возможности движка не конфликтовали:). Технически это не так трудно реализуемо, почему бы и не ввести?

uux: Nex пишет: uux, а как же быть бедному игроку, если он захочет посмотреть интро ещё раз? Искать созданные игрой файлы(если он вообще догадается, что дело в них) и удалять? Ни фига себе элегантное решение. В том-то и фишка, что просмотр интры настраивается самим игроком из самой игры (ну, принцип примерно тот же, что переключение режима "кратко/подробно" в TADS, только настройки сохраняются во внешнем файле). Т. е. если уж игрок сумел отключить интру, то обратно включит ее точно так же. Про то, что игра сама будет создавать настройки без ведома игрока, в данном случае речи нет.

Nex: Чтение/вывод переменных игры в файл можно реализовать через два оператора, а чтение/вывод всего, что угодно - через четыре. Ради парочки операторов стоит создавать новую платформу? Логичнее было бы добавить к уже существующей. Если из творений Александра Графа получится урка, которая будет безупречно поддерживать хотя бы пару урочных стандартов, и при этом у неё будут расширены возможности, и с её запуском не будет таких проблем, как у Акурки - я буду только рад. Если это будет очередное кривое, глючное, и несовместимое с другими форматами убожество - в топку такие платформы. Да, кстати, ПсихЪ уже говорил, что удобные редакторы сейчас важнее, чем интерпретаторы, и я с ним согласен.

Князь_тьмы: Если это будет очередное кривое, глючное, и несовместимое с другими форматами убожество "очередное" :DD /me упал под стол и там умер xD

Хломидоманад: Nex пишет: Чтение/вывод переменных игры в файл можно реализовать через два оператора, а чтение/вывод всего, что угодно - через четыре. Ради парочки операторов стоит создавать новую платформу? Логичнее было бы добавить к уже существующей. А вот с этим никто и не спорит.

uux: Хломидоманад пишет: Nex пишет: цитата: Чтение/вывод переменных игры в файл можно реализовать через два оператора, а чтение/вывод всего, что угодно - через четыре. Ради парочки операторов стоит создавать новую платформу? Логичнее было бы добавить к уже существующей. А вот с этим никто и не спорит. Действительно;).

Александр Граф: uux пишет: Если из творений Александра Графа получится урка, которая будет безупречно поддерживать хотя бы пару урочных стандартов, и при этом у неё будут расширены возможности, и с её запуском не будет таких проблем, как у Акурки - я буду только рад. Если это будет очередное кривое, глючное, и несовместимое с другими форматами убожество - в топку такие платформы. Урка уже не получится, но урочные квесты на нее можно попробовать переписать. Да и QSP'шные тоже. Я дописал немного функций и бету редактора сделал+пример квеста (нормальный?). Насчет квеста сомневаюсь в его литературной ценности... Пока квест писал сам к платформе привык... Вот они

Nex: Да, интерфейс забавный. Совместимости, как ты говоришь, не будет. А как же "максимальная расширяемость"? Ну ладно, с этим ясно. Будет ли освоить язык для этой платформы легче, чем URQ?

Акела: ага, классный интерфейс... такое в акурке хотел сделать, только кнопки не снизу, а в тексте т.е. каждое слово может быть кнопкой, или даже буква

Etev: Посмотрел движок Графа: интересно, но не результативно. Акела, может ты бы действителньно сделал нормальный оператор нтмл-кнопки? Ничем другим вроде движок графа принципиально не отличается.

Chicago1920: Хороший ты человек, Александр Граф. Только платформу не забрасывай. Акела, какие планы в будущем на акурку?

uux: Александр Граф пишет: uux пишет: цитата: Если из творений Александра Графа получится урка, которая будет безупречно поддерживать хотя бы пару урочных стандартов, и при этом у неё будут расширены возможности, и с её запуском не будет таких проблем, как у Акурки - я буду только рад. Если это будет очередное кривое, глючное, и несовместимое с другими форматами убожество - в топку такие платформы. Вранье! Я такого не писал.

Александр Граф: uux: каюсь, каюсь... Насчет кнопок в тексте: Там есть такой момент (в крыльях): просыпаешься, открываешь окно, появляется тень=> можно нажать на предмет, можно нажать на ссылку в тексте. Насчет "максимальной расширяемости" имелось в виду написание модулей. Например, работа с интерфейсом вынесена в модуль inventoryline.pua. И каждый может написать свой модуль. В редакторе есть автоввод (надо CTRL+SPACE нажать) там все функции и комнаты...

Евгений: Ну что, выглядит достаточно пристойно. Правда напрягают два момента: пункты "Здесь" и "У вас" с цифрами, и то что нужно постоянно щелкать мышью. И зачем столько места для текста, если видна только одна локация, в которой всего пара строк?

Александр Граф: Это частный случай. Весь интерфейс программируется в локациях, содержащейся в переменных before_loc="common" и after_loc="common1" по умолчанию. А в локации может быть достаточно много текста. Тем более, что кроме текста ничего и нет... Плюс если использовать CSS стили можно сделать интерфейс как в досурке... Скоро допишу редактор.

Nex: Александр Граф окстись, ты наверное имел в виду акурку, а не досурку.

Александр Граф: Нет, я имел в виду досурку... - интерфейс под досовский стиль...

Александр Граф: Кажется, дописал редактор до релиз-кандидата 0. Он здесь. Когда соображу как останавливать скрипт LUA выложу новую версию с модулем сохранения. Через неделю примерно напишу второй квест-пример с интерфейсом в стиле досурки (цвета только немного изменю). И вопрос: называть это Миленой или оставить название LUAHTML?

Chicago1920: Александр Граф Милена вроде бы прижилось? Может быть оставим? Ведь luahtml как то не то...

Александр Граф: Тоже думаю. Как-то неблагозвучно.

Etev: Нет. "Милена" как-то по пижонски звучит!

Александр Граф: Сделал весь комплекс. Кандидаты в релиз - 1. Библиотеки LUA Редактор Интерпретатор Если кто может, напишите, пожалуйста хелп к редактору.(Не умею хелпы писать) Кто-нибудь может нарисовать иконку? Или и такая сойдет?

Nex: Александр Граф, ваша продуктивность меня изумляет. Изначальный хелп, видимо, вам тоже придётся писать самому, как единственному человеку, знающему, как с ней обращаться. Иконку можно потом сменить, да это и не особо важно. Меня всё ещё интересует, какая платформа получится в итоге.

uux: Chicago1920 пишет: Александр Граф Милена вроде бы прижилось? Может быть оставим? Ведь luahtml как то не то... Luahtml можно сократить до Luah или Луха по-русски. А где Луха, там и Луша - тоже, между прочим, женское имя;).

fireton: Ну вот. Есть у нас еще одна платформа... И... чего?

Александр Граф: После того, как я выложил редактор... я в нем нашел кучу багов! Я, конечно, извиняюсь за такую оплошность. Поэтому снова его выкладываю + интерпретатор (почти ничего не сделал, но можно с ним теперь ассоциировать файлы *.pua) Редактор Интерпретатор И пример, который я не дописал, но посмотреть на него можно...

Nex: Александр Граф, допиши. Кстати, ссылка на пример(http://royalman2007.narod.ru/milena/demoexample.rar) - не работает.

Александр Граф: Сорри, единичку забыл... Она такой должна быть: http://royalman2007.narod.ru/milena/demoexample1.rar Сяду, наверно, документацию писать к редактору...

Nex: Посмотрел пример, симпатично. Возможности движка по сравнению с URQ - расширены. А в освоении, он, очевидно, гораздо сложнее. Итак, у нас есть ещё один, "умный" диалект урки!

Александр Граф: Насчет освоения незнаю. Я сам на нем пишу пол-месяца. В принципе, привыкаю. Даже уже комментарии в Delphi ставлю как "--", думаю, редактор в освоении языка может помочь. Странно даже, что про него ничего не говорят... Тем, кто программировал на URQ и QSP приспособиться труда не составит... наверно.

Nex: Александр Граф, вот уж с QSP на твой движок переходить точно не стоит. Не дорос он ещё.

Александр Граф: Nex, скажи чего в нем нету, я и сделаю. Вот act'а нет... Значит сделаю: давно хотел. Upd. Теперь act есть Upd. Вопрос: сделать архивный формат файла?

Nex: Александр Граф дело не в количестве, а в качестве. В QSP не вводятся новые операторы по принципу "а чего мне ещё такого полезного прикрутить", и поэтому он не разбухает до безобразия. Есть сравнительно небольшой набор операторов, применение которых оправдано и зарекомендовано адекватным употреблением. Смотрим, как это работает: новичку для написания своей первой, простой игры - без использования инвентаря - необходимо знать лишь операторы "GOTO", "IF .. : .. ELSE .." и установку значений переменных, т.е. "WAS_HERE=1". Всё остальное (описания локаций, названия действий) вписывается в отведённые для этого места в редакторе. Далее, автор уже сделал свой первый квест без инвентаря, и хочет пользоваться функциями инвентаря - для этого он заучивает три оператора: "ADD OBJ", "DEL OBJ", "OBJ 'someobject'"(проверка наличия предмета в инвентаре). С возрастанием потребностей автора - увеличивается количество известных ему операторов. Прирастает минимально, чтобы избежать путаницы и неверных толкований. Каждый новый оператор обдуман со всех сторон, а не "тяп-ляп-прикручен". Есть у QSP и недостатки - справка всё ещё далека от идеала, нет хорошего учебника для самых-самых начинающих(так сказать, "для чайников"), и редактор недоработан. Но исправление этих недостатков не затронет самого движка, т.к. с движком-то всё в порядке. Основа алгоритмического языка в QSP похожа на Бэйсик. Бэйсик, как мы все помним, был создан именно для обучения программированию, и разработан так, чтобы его было как можно легче освоить новичку, "чайнику". Насколько я понимаю, для написания квестов в Милене новичку придётся изучать документацию языка LUA. Я совсем не знаю этот язык(только слышал о нём), но сильно сомневаюсь, что его освоение будет проще, чем QSP(или URQ, который, по некоторым сведениям, ещё проще). Насколько это важно? Это очень важный аспект. Написание текстовых квестов лежит на стыке программирования и писательства, многие из тех, кто хотел бы написать свою игру, не желают углубляться в программирование. Зачем тому, кто хочет сделать простую игру, изучать понятия функций и процедур, etc? Если есть платформа, которая позволит ему сделать это без лишних усилий, он выберет её и будет прав. Отсюда вывод: если Милена будет сложнее в освоении, при прочих примерно равных условиях, для новичка она будет заведомо хуже.

Александр Граф: Новичку совсем не обязательно читать документацию к LUA, все что ему нужно знать это, как Вы уже говорили: Nex пишет: новичку для написания своей первой, простой игры - без использования инвентаря - необходимо знать лишь операторы "GOTO", "IF .. : .. ELSE .." и установку значений переменных, т.е. "WAS_HERE=1" только вместо GOTO - proc, и что локация начинается с определения метки (:имя_метки), а кончается ключевым словом endl. Все! Никакого LUA и HTML! А если он(новичок) захочет использовать инвентарь он просто прикрутит соответствующий модуль, не вдаваясь в подробности. Так что для написания квестов никаких дкументаций к LUA изучать не надо. Документацию надо изучать тогда, когда захочешь чег-то большего. Вот я пример в справке написал: ---------- :НАЧАЛО p "Привет, мир!" pln [[Эта конструкция дает возможность<br> Писать текст из нескольких строк<br>]] btnl("НАЧАЛО","Еще раз")--Если параметров больше одного, то их нужно заключать в скобки. --[[Можно использовать и многострочные комментарии]] endl ---------- Ведь тут нет ни LUA ни HTML(кроме <br>, переноса строки)...

Nex: Александр Граф Ах, то есть на начальном этапе он не сложнее урки? Это хорошо. Да, кстати, раз ты так резво пишешь, я читал сегодня про LUA - он доступен в исходниках на C. Что мешает доработать его таким образом, чтобы он полностью поддерживал урку?

Александр Граф: Что мешает: 1. Я на C не пишу(это, в принципе, не проблема - научусь) 2. По-моему мешает сам синтаксис языка: параметры заключаются в кавычки, скобки можно опустить только при единственном параметре и нет конструкций типа #$,#%$. Еще в названиях функций недоступны символы типа "+","-", которые используются в функциях urql ("inv+" и "inv-") Недопустимы русские символы в названиях переменных/функций, язык чувствителен к регистру(в принципе, тоже не проблема...) Если кто может адаптировать LUA для совместимости с URQL адаптируйте, пожалуйста, версию 5.0...

Nex: Александр Граф я говорил о том, что LUA - это "язык в языке", а значит, при наличии исходников, переопределить и доработать в нём можно вообще всё, что угодно, и уж наверняка возможно обеспечить полную совместимость с урками - если у них нет между диалектами непреодолимых противоречий, на этот счёт стоит спрашивать у здешних знатоков. Полная совместимость с уркой была бы отличным преимуществом для Милены.

Александр Граф: Ладно, если кто-нибудь переделает LUA, скомпилирует его в DLL и заменит библиотеки, то автоматически и в "Милене" поменяется синтаксис. Но для этого нужно приложить много усилий, чего я, как человек ленивый, пока сделать не могу.

Александр Граф: Но все же пока выкладываю новую? "Милену". В ней почти все так же, как в 1.2, но исправлена ошибка с includ'ом: из проинклуженного файла нельзя было вызывать proc'и. И редактор, в котором поменял SynEdit. Теперь есть перенос по строкам. Хотел сделать CodeFolding, но компонент еще сырой. И документация, которая по-моему получилась довольно плохой (даже документацией назвать нельзя). Milena MilenaIDE MilenaDoc У меня создается такое ощущение, что никто ей не пользуется... Странно.

Chicago1920: Александр Граф я сегодня воспользуюсь ей) Просто все еще отмечают

Korwin: А на Милене будут игры на КРИЛ 2007?

fireton: Странно RTADS не многие пользуются, насколько я понимаю, а ты... Хотелось бы, чтобы сообщество было более активным, да. Но, как всегда, начинать надо с себя. :) Напиши пару игр, таких, чтобы пройдя их, человек подумал "я тоже так хочу!" - так и появляются энтузиасты...

Александр Граф: fireton, дело в том, что игру-то я написать могу, но сюжет получается таким мутным и такая идет градация от начала и до конца, что в итоге у меня получается не то, что я хотел. Например, сейчас "пишу" "Брешь". Началось все нормально: проснулся в яме с трупами... А потом пошло... Где-то на самом начале получается так, что из ящика на складе немецкого концлагеря герой получает странный предмет, похожий на яйцо, и у меня выходит, что с помощью него он может перемещаться во времени (это же бред полный!)... Вот такие сюжеты... Ни разу у меня не получалось до конца вести одну линию. Кроме "Крыльев", в которых, в общем, тоже есть какие-то странности... Korwin я бы с удовольствием, но в связи с вышеописанными причинами предложить ничего не могу. P.S. Конечно, хочется чтобы сообщество было более активным, но для этого надо хотя-бы сайт сделать, а я как сидел с мобильника, так и сижу, а деньги капают... P.P.S. Специально для КРИЛ'а попробую написать нормальную игру...

elmortem: * тяжело вздыхает... Ни одна русская платформа ещё не заборола TGE. А ведь там всё крайне минималистично, аж до убогости. За-то великолепный редактор, возможность импортировать квест в файт с одним лишь текстом для проверки в Word, куча реально интересных квестов и здоровенное комьюнити. P.S. Если интерпритатор позволяет работать с файлами, то Миленке можно будет писать вирусы. Всё-таки пытайтесь изредко голову включать, прежде чем рождать монстров с дикой кучей фич. P.P.S. Ушёл перепроходить "Тюрьму"...

Nex: elmortem TGE, кстати, я пробовал - потыкал, почесал затылок, слишком непривычно в таком режиме редактировать - не смог ничего написать, удалил. Комьюнити у них и правда большое, но это не из-за редактора, а из-за популярности "Космических Рейнджеров".

elmortem: Nex Поверь мне, когда КР ещё даже не имели издателя комьюнити было активнее, чем у QSP и URQ вместе взятых... Согласен, привыкшим к ЯП не совсем привычно, но для людей не знакомых с программированием - это самое оно!

Евгений: Кстати, дай ссылочку на комьюнити. Года два назад находил дивный форум разработчиков игр на ТГЕ, но потом потерялось все как-то. Кстати, по стилю КР-игры отличаются от "всего остального мира" :) По крайней мере, когда я туда заглядывал в последний раз, это было именно так. В основном, литературизированные головоломки (часто известные или переделанные старые). Поверь мне, когда КР ещё даже не имели издателя комьюнити было активнее, чем у QSP и URQ вместе взятых... Ага, а ты помнишь их "рекламную компанию"? :) Любой мог написать текстовую игру на ТГЕ по миру КР и если она понравится разработчикам КР, то ей вставят в игру, возможно даже заплатят (то же самое было и со скинами планет). Мотивация, конкуренция, интерес. Да половина любителей "генерала"(от тех же разработчиков КР) у которых были задатки графомана пошла и стала пытаться писать квесты :) Это ж не просто написать что-то самому и выложить. Тут в настоящую игру вставят! + авторам сразу давался уже готовый мир для игры и главный персонаж(но с большими возможностями развернуться), пример игры, визуальный(!) редактор для игры, хелп, понимание того что примитивный плеер это временный рабочий инструмент и на самом деле все потом будет выглядеть дико красиво в большой игре.

Nex: http://www.elementalgames.com/forum/theme.php?lang=rus&forum=ptquest, на сайте Elemental Games. А вообще, в Rus IF FAQ есть все ссылки.

Борщевский: Евг, ты это представляешь так, как будто рекламная компания это плохо. Мол вы, транснациональные корпорации, все козлы, а мы - урки. У нас нет рекламы, наши игры никуда не вставят и никому не нада! Ура товарищи!

Евгений: Нет, я не говорил что плохо, наверное я говорил как они хорошо все придумали сделать :)

elmortem: И назывались они тогда Нью Геймс. (: Респект ребяткам. За здорого живёшь сделали то, что всё IF сообщество не могло и так и не смогло сделать до сих пор - подсадить народ на текстовые игры. И ведь всё это в обход всяким традициям и IF сообщества. (: Так что, языки и платформы - маздай, редакторы и документация - решают.

Korwin: elmortem пишет: Так что, языки и платформы - маздай, редакторы и документация - решают. Решают не только документация и редакторы, но и сообщество. А у коммерческой игры сообщество само-собой получается не маленькое.

elmortem: Korwin Коммерческой игра стала далеко не сразу. Собственно, если не ошибаюсь, игра была полностью готова, когда нашёлся издатель. И искался он с большим трудом, т.к. в те времена был повальный бум 3д и никто не хотел брать рейнджеров на издание. А квесты писались на чистом энтузиазме, в любом случае. В любом случае комьюнити тоже решает, тут согласен. Именно поэтому те же конкурсы желательно проводить общие для всех платформ.

Хломидоманад: Борщевский пишет: Евг, ты это представляешь так, как будто рекламная компания это плохо. Мол вы, транснациональные корпорации, все козлы, а мы - урки. У нас нет рекламы, наши игры никуда не вставят и никому не нада! Ура товарищи! Гор, это ты представляешь так, будто Евг представляет так)). По-моему, он просто пытался найти логическое объяснение факту популярности TGE. Кстати говоря, решает в данном случае именно коммьюнити, но при этом, имхо, литературный уровень игр вовсе не всегда запределен; в силу вполне понятных причин, большинство весьма специфичны, если не однобоки; особенно масштабных и/или независимых от мира КР проектов я там не нашел. Правда, я не слишком и копался, так что - если кто меня разубедит наглядными примерами, буду только признателен.

Александр Граф: Дело не стоит, но и не двигается. Написал WCL - интерпретатор Картинки не поддерживаются, зато из обычных растровых изображений с помощью спец. программы можно сделать изображения ascii-арта... Примеры полученных и исходных изображений прилагаются. Доступны только на WCL версии.

Дженни: Я немного не поняла когда скачала - где игра-пример? Как понять, как писать?

Александр Граф: Ээээ. Игра пример. Просто я как-то выкладывал пример, а сейчас не посчитал нужным... Я бы еще написал, да ничего путного в голову не приходит... Когда я в прошлый раз говорил насчет примера, то только примеры ascii-арта... Upd. Написал еще один модуль. Скоро все выложу. В перечне: Работа с инвентарем Работа с сохранениями Работа с внешними диалогами от Arcanuma Что-то вроде синтаксического анализатора. По идее должно работать как в ТКР...

вафвап: Приложению не удалось запуститься, поскольку LUA.dll не был найден...

Дженни: http://royalman2007.narod.ru/milena/lua50libs.rar - выше на несколько постов была ссылка на библиотеки луа. Попробовала играть. Игра, кстати, вполне даже ничего, и интерпретатор красивый. Но глянула в код и пришла в ужас - там же черт ногу сломит! Не желаю я цвет текста указывать в FFCD34! Надо присоединить библиотечку для "чайников", так чтобы можно было указать colortext=brown colorback=yellow sizetext= small и т.д. Оставив, разумеется, возможность точного выбора цвета/размера и пр. параметров профессионалами. И помощь, наверное надо поподробнее делать будет...

Александр Граф: Я над библиотекой для "чайников" уже работаю, плюс скоро можно будет писать игры только с текстовым вводом...

Александр Граф: Модули+Библиотека для "чайников" в HTML+пример игры с текстовым вводом WCL-версия с поддержкой текстового ввода GUI-версия с поддержкой текстового ввода Редактор с некоторыми исправлениями Библиотеки LUA на всякий случай Собрался сайт делать. Или... Может кто-нибудь хотя-бы сайт сделать?

Korwin: Отдельный сайт делать не буду, а разместить страничку могу. Или к агенту007 попроситься можно.

Александр Граф: Давай страничку. А я пока подумаю над сайтом. Сделаю, наверно, чтоб игры заливать можно было.

Александр Граф: Наконец-то написал почти приличную документацию, встроил в редактор проверку орфографии по словарю. Вот они вместе.

Александр Граф: Давайте подумаем... Если нужно развивать платформу то: 1. Нужно написать хотя-бы один нормальный квест. Такой, чтобы в него можно было играть. Я, например, пытаюсь продолжить написание парсерного квеста. Кто-нибудь еще пробовал что-нибудь написать? 2. Сайт. Над сайтом я работаю и пока обдумываю как это все будет выглядеть. т.к. денег у меня нет, пока на бесплатном хостинге. 3. Тот нормальный квест нужно выдвинуть на какой-нибудь конкурс, залить на сайт. 4. Работать, работать, работать. P.S. Это так, к размышлению.

Nex: Александр Граф сделаешь совместимым с уркой - получишь поддержку от всех уркопоклонников.

Александр Граф: Можно попробовать сделать интерпретатор урки на Милене. (Интерпретатор в интерпретаторе.) Upd. Над интерпретатором пока думаю, а вот редактор точно уже совместим с URQ

Александр Граф: Скоро выложу редактор, обновленную платформу на основе LUA 5.1. Возможно, транслятор с URQ на Милену. И еще много чего.

Дженни: Буду ждать с нетерпением. Кстати, можно о Милене сделать страничку на ifwiki.ru Там в FAQ уже заготовка есть. http://ifwiki.ru/%D0%9C%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B0 НА MilenaGUI крылья не идут.

Александр Граф: Странно. Но я, впрочем, крылья не проверял на GUI. Попробую исправить.

Chicago1920: Почитал FAQ. Не знаю что и сказать... Тяжеловато. Нужно ввести какие то уроки, думаю. Что бы шаг за шагом... PS. Пять минус с удовольствием смотрел на свой ник в разделе благодарности. Обо мне еще не писали в интерпритаторах))

Александр Граф: Долго я не мог выложить Милену. Сегодня праздник. Выкладываю. Плюс "Крылья", которые работают на GUI-версии. Библиотеки LUA 5.1 MilenaGUI MilenaWCL MilenaIDE Крылья Сейчас как раз работаю над FAQ. С примерами. (говорил же, не умею справку писать!) В редакторе словарь для проверки орфографии пустой.

Дженни: Молодец, Александр! Двигаешься! Можно несколько замечаний/вопросов? 1. Зачем убрал крестик для закрытия окна? В текстовые игры порой приходится играть гмм... под присмотром, где надо закрыть быстро. 2. Почему-то при запущенной MilenaGUI - при нажатии Ctrl дважды закрывался IE :( 3. Можно ли проигрывать музыкальные файлы? И как? Включать картинки? (Последнее впрочем, пока для меня не акутуально) 4. В принципе можно было бы выкроить немного времени для написания помощи.

Александр Граф: 1. Крестик верну 2. Странно. У меня почему-то не вылетает. (От версии IE зависит?) 3. Проигрывать можно, но нужны спец. библиотеки (найду, обязательно выложу). Картинки можно включать в GUI версии (pln "<img src='файл_картинки'/>"), в WCL-только ascii-арт. 4. Крою и пишу.

Дженни: 4. Я имела в виду помощь со своей стороны: перечитать, привести в более читабельный вид, например :)

Александр Граф: А! Я тоже сначала так подумал, но почему-то отбросил эту мысль. Тогда я наброски новой документации выкладываю. Там еще проект от Help&Manual3.

Chicago1920: Александр Граф , может убрать этот визуальный минимализм в интерфейсе? а то выглядит как то не серьезно. белый фон с одной кнопочкой Файл... upd. при свернутой Милене не работает клавиатура у меня(( а иногда при нажатии клавиши закрывается какое либо приложение.. (по мойму любое, кроме Милены)

Александр Граф: Придется в GUI-версии перехват клавиш убрать. Чувствую, что это все из-за него. Что делать с минимализмом? Подумаю. upd. Механизмы этих вылетов других приложений мне непонятны, но все это определенно из-за перехвата клавиш.

Chicago1920: Александр Граф попробуй пока временно убрать перехват. позже наладишь и добавишь

Chicago1920: Прошел крылья.. Не сразу получилось отгадать загадку старухи - пробовал писать Ангелами не рождаются. Почему то не влезло. Зато почему то подошел ответ что ими становятся. А кому отдать лопатку подобранную на детской площадке?

Александр Граф: Лопатку никому не надо отдавать. Я сначала хотел сделать маленького мальчика, который эту лопатку потерял... Но потом мальчика убрал, а лопатку оставил. Перехват тоже убрал. Теперь хочу вместо браузера от Microsoft(IE) взять какой-нибудь другой. Опять меня долго не будет.

Chicago1920: Александр Граф будем с нетерпением ждать. А пока дальнейших творческих успехов в борьбе с ленью)) бедный Никита... его убрали)

Александр Граф: Перехват в GUI версии пока убрал. Добавил функции управления формой в GUI версии. Теперь можно, например, изменять ширину и высоту формы: main.width=800--ширина формы main.height=600--высота формы или развернуть на весь экран: main.borderstyle='bsnone'-- main.windowstate='wsmaximized' и функция обновления main.ProcessMessages()--Можно пользоваться в циклах, чтобы обновлять вывод. еще сделал пару функций работы со звуком. main.CreateSound() main.LoadSound(sound,filename) main.PlaySound(sound) main.PauseSound(sound) main.StopSound(sound) main.SeekSound(sound,pos) main.PositionSound(sound) main.FreeSound(sound) воспроизвести звук можно так: s=main.CreateSound() main.LoadSound(s,'имя_файла') main.PlaySound(s) Вот GUI-версия Вот WCL-версия P.S. Интерфейс GUI-версии экспериментальный. Upd. Обнаружил, что после небольших доработок игры от 6days Lua прекрасно идут на Милене GUI. Рад.

Korwin: Александр Граф пишет: Обнаружил, что после небольших доработок игры от 6days Lua прекрасно идут на Милене GUI. Это крайне любопытно! Во-первых игр на платформе становится в три раза больше! Во-вторых, тогда объединенная платформа на LUA переходит "порог малости" в три игры трех разных авторов! Спасибо также за мультимедийные возможности, надо будет попробовать. Восхищает насколько это получилось быстро: вопрос - ответ! Жаль, что управлять оформлением можно только из квеста - в идеале было бы предоставление игроку выбора: авторские настройки - собственные настройки. Ну, думаю, это будет в не слишком отдаленном грядущем.

Nex: Korwin совместимость "после доработки" - это НЕ совместимость. Если написанный для урки или 6days квест запустится на Милене без правки кода и использования дополнительных программ, конвертеров - тогда можно будет назвать их совместимыми, в одностороннем порядке. Да, полная совместимость Милены с уркой возможна, только автору лень.

Александр Граф: Я и не отрицаю что мне лень. Доработка не заключается в каких-то больших изменениях кода. Так как в 6days используется lua5.0, а в Милене lua5.1, которые немного различаются, то естественно, код нужно доработать. Кроме того, 6days - парсерная платформа изначально. Там при выполнении всех команд вызывается ввод. Если бы в Милене происходило так же, то нельзя было бы использовать меню. Были бы у меня исходники интерпретатора хотя-бы на C...

barabanus: Всем привет! Я смотрю тут начали обсуждать "6 дней" - так вот, я автор платформы и в настоящее время разрабатываю вторую ее версию. В настоящий момент уже существует доработанная до lua5.1 версия, с поддержкой наследования и исправленных парой багов, но не выложенная, поскольку все равно выходит вторая версия.

Александр Граф: Правильно, разрабатывай. Будем ждать.

Борщевский: Граф, Барабанус, вы объединить усилия и сделать вместе хотя бы общий один но приличный гуй, как я понимаю не ходите? :)

barabanus: Я так понимаю, что для билдеров лучше собственные гуи для меню и парсера, а вот раннер - это уже другой разговор, но я предлагаю отложить его до выхода второй версии "6 дней" =)

Борщевский: Ну я не про билдер, я не думаю что так уж много людей пишут одновременно и на милене и 6-м дне, чтоб этот вопрос был хоть немного актуален :) А вот иметь один проигрыватель было бы крайне приятно

Nex: Борщевский чтобы авторы самодельных платформ объединились - такого ещё не было.

Александр Граф: Я, в принципе, могу сделать так, чтобы на Милене игры от 6 дней шли без правки кода. Введу спец. ключ и все будет работать. Upd. Бредовая идея, которую все равно осуществить я пока не в состоянии: собрать линукс на котором проигрываются текстовые квесты и только. ~1.44 mb

Гость: Александр Граф а уркины квесты будут проигрываться? они правда не луа. но все же.

Korwin: Nex пишет: чтобы авторы самодельных платформ объединились - такого ещё не было. Все когда-нибудь бывает в первый раз.

Nex: Korwin если случится - я за это даже выпью. Гость насчёт урочных квестов см. немного выше. Александр Граф в чём же проблема? делается элементарно. ставишь линукс, компилишь QSP, отрубаешь всё кроме него.

Korwin: Nex пишет: Александр Граф в чём же проблема? делается элементарно. ставишь линукс, компилишь QSP, отрубаешь всё кроме него. И все это - вместе с библиотекой квестов грузится с флешки или дискеты?

Nex: Korwin уверен, что да. Правда, я не знаю, при каком минимальном объёме запустится линукс.

Александр Граф: Я видел Линукс, который запускался с дискетки.

Александр Граф: Сделал что-то вроде сайта. Там для скачивания доступны последние версии Милены и IDE. Милена теперь понимает квесты от 6 дней(хотя без доработки до стандартов lua 5.1 не обойтись). Сайт

Korwin: http://ifwiki.ru/%D0%9C%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B0#.D0.A1.D1.81.D1.8B.D0.BB.D0.BA.D0.B8 - внес изменения на ifwiki.ru

Александр Граф: Спасибо. Те интерпретаторы 6 days не на полную поддерживают, а скоро будут выложены обновленные версии с полной поддержкой 6 days. Отчитаюсь.

abyrvalg: Где взять ту dll которую оно просит? Почему dll не выложен в архиве вместе с программой? Неудобно =(

abyrvalg: UPD. http://otfans.net/showthread.php?t=70156

Александр Граф: Обновил "Милену". Про обновление можно прочитать в "Новостях". Короткая ссылка прямо в "Загрузки":http://imilena.h18.ru/index.php?id=modules/download По-моему это не стабильные версии. Еще можно посмотреть пример наследования и организации боя.

Korwin: Граф, тут такой вопрос: у тебя на форуме голосование, так мне не ясно, что ты понимаешь под поддержкой, а что под интерпретацией URQ? Я так понимаю, что нужна платформа совместимая с досуркой с возможностью развития.

noname: Александр Граф , готовь описалово. если Милена поймёт QSP-прогу с урковскими #$ для удобой организации данных- я буду счастлив. P.S. я надеюсь, ты исходники QSP корячил, а не с нуля всё делал? а то долго прийдётся ждать реализации всех возможностей QSP и URQ.

Nex: noname Милена имеет мало общего с QSP. Милена - это продвинутая - и на данный момент несовместимая с другими диалектами - урка. Если ты ориентируешься на первое сообщение в этой теме - то совершенно зря. Милену делал Александр Граф в одиночку, и, разумеется, не следовал тому, что в первом сообщении этой темы заявлено.

Александр Граф: Поддержка - это возможность интерпретировать URQ-квесты без доп. модулей, а интерпретация - это что-то вроде интерпретатора в интерпретаторе, т.е. нужно будет создавать Милена-квест, в котором будет написано что-то типа: : loadURQ(filename) endl

Nex: Александр Граф вот это я понимаю, извращение: интерпретировать скриптовый язык на интерпретаторе другого скриптового языка. Как ты думаешь, написание "интерпретатора в интерпретаторе" будет проще, чем доработать Милену до нормальной совместимости?

Александр Граф: Думаю, проще. Я, конечно, понимаю, что это уже извращение...

noname: Александр Граф будем надеятся, что извращаться ты не станешь, хотя... бывал я на твоём сайте, где Милена выложена...

Александр Граф: Голосование показывает, что мне придется работать над совместимостью LUA и URQL. Полной совместимости мне достигнуть не удастся (хотя-бы потому, что в LUA есть нормальные строки), но частично - да. При этом меньше работы будет ложиться на транслятор. Доработку LUA я уже начал, но продвинулся не намного. Изврашаться не буду.

noname: Александр Граф пишет: Полной совместимости мне достигнуть не удастся (хотя-бы потому, что в LUA есть нормальные строки), но частично - да. означает ли это, по крайней мере полную одностороннюю совместимость: все проги на URQL будут так же работать и на LUA? не думал ли ты над такой возможностью: LUA- твой особый язык со своим синтаксисом (наверное) может, проще сделать прогу-"переводчик" для перевода URQL программ в LUA-формат, чем устраивать поддержку URQL в LUA?

Александр Граф: Думал. Долго думал. Теперь буду думать над тем, как хотя-бы частичную совместимость сделать(это не означает, что URQL-программы будут идти на Милене). Потом я напишу транслятор, который будет адаптировать URQL-код под Милену. Если мне терпения хватит. Пока бьюсь над #...$ и #%...$

noname: да, и ещё, а не пропустил ли я опроса уркоганов (или вообще квестописцев) о том, чего конкретно им не хватает в имеющихся интерпретаторах?

Александр Граф: Не припомню чтобы такое было...

Korwin: было.

Александр Граф: Кстати, а где это было. я что-то запамятовал...

Александр Граф: И еще: Сейчас в тестовой версии, над которой я работаю, доступны такие возможности: 1. К оператору неравенства "~=" прибавился еще и "<>". Кому-то так удобнее. 2. Возможно объявление переменных типа: abc=7 x#abc$=8--Присвоит переменной x7 значение 8. Тут все немного отличается от URQL. т.к. x#abc$ воспринимается как имя переменной. а чтобы установить значение x8, то придется писать x##abc$+1$ (подстановка не понимает чисто строку abc. А вдруг это на самом деле строка?) Сейчас пытаюсь реализовать подстановку на C++, которого я не знаю. Пока подстановка происходит в Delphi и тратится куча памяти.

noname: Александр Граф пишет: x##abc$+1$ (подстановка не понимает чисто строку abc. А вдруг это на самом деле строка?) это как в коде "x#abc$=8" abc может быть просто строкой??? ведь знаки #$ ясно показывают, что идёт вставка числового значения или ты ради возможности иметь в названии переменных # и $ затеваешь какую-то ... затею?

noname: ИМХО в заглавном посте заявлена куча нафик никому не нужных фич (наряду с нужными) что реально требуется (мне) от платформы: 1. работоспособность и умение работать так, как заявленно в мануале (чего бы ни понаписал туда автор платформы) 2. иметь такой же удобный изящный краткий и простой синтакис как в URQL, то бишь: #подстановки$, #%и_такие_тоже$ pln,btn -как обычно переход на метку в любой локации. и т п к обычным досурковским возможностям, разве что xbtn добавить 3. иметь вменяемый графический интерфейс это- программа-минимум далее, что хорошо бы иметь ещё: 1.продвинутую работу с кнопочками, как возможно сделать (но никто ещё не использовал возможности по максимуму и без глюков) в куспели 2.продвинутые функции обработки строк 3.всяческие мультимедийные возможности, хотя бы наложение картинок 4.поддержку он-лайн это- программа-максимум на ближайшие десятилетия ну а конвертер урк квестов по-любому должен быть и понимать хотя бы досурковские квесты

Дженни: Принципиальный вопрос: могут ли квесты, написанные на Милене принимать участие в ЛОКе 2008?

Nex: Пока она не совместима с одним из "стандартов" URQL - не вижу смысла. Ксати, разве будет ЛОКа?

Григорий: Nex пишет: Пока она не совместима с одним из "стандартов" URQL - не вижу смысла. Акурка никогда не была полностью совместима ни с одним из стандартов, но это никого не останавливало

Guest: Тогда давайте принимать игры с разных платформ. Для QSP тоже есть конвертер URQ-игр :)

Nex: Guest конвертер - сильно сказано, т.к. он только вспомогательный инструмент для конвертирования вручную. Да и при чём здесь конвертирование с URQ в QSP? Пусть будет конкурс "чисто для урки", в этом нет ничего плохого. Общих конкурсов и так хватает. Григорий я не говорю про "полную", только про обычную совместимость. Милене даже до этого ещё далеко.

Korwin: Гмм... если Милена сможет проигрывать хомяков, это показатель обычной совестимости? Или требуется БПНН?

Nex: А фиг его знает:) Наверное, только сам автор Милены может сказать, можно ли считать его платформу URQL-совместимой.

Korwin: Nex пишет: Наверное, только сам автор Милены может сказать, можно ли считать его платформу URQL-совместимой. Не, "фиг его знает" - это не критерий. И мнение автора - не критерий. Совместимость должна проверяться просто, однозначно и механически. Прощел квест до конца - совместима, не прошел - нет совместима. У Виктора долгое время таким квестом служил "Без права на надежду".

noname: не качаются ни примеры ни игры под Милену, а смотреть на пустую оболочку- не интересно. даже не ясно, файлы с каким расширением она хавает- никак над ней не поиздеваться. выложи в здешний аплоад. сказка: жила-была URQL. все её любили. но современем приболела- досурка обновлялась в незапамятные времена, с Акуркой вообще хрень какая-то вышла. И собрались тогда богатыри- добры молодцы(т е программеры) думать, как ей помочь. И решили- пусть сдохнет, мы себе другую сделаем, здоровую! сказка ложь, да в ней намёк: ну почему программерам так ненравятся чудные уркшные #$ ? на qsp Byte от них открещивался, мол не будет у нас такого 'поле#актёр#игрок$место$вид' а будет $A['поле<<A[''актёр<<A[''''игрок'''']>>место'']>>вид'], а плюс к тому ещё невозможны подстановки в назв переменных, что иногда невероятно усложняет алгоритм. и про милену читаю: 100% совместимости не будет, т к у нас возможны нормальные строки - ну прям, как сговорились! p.s. лучше хороший язык с 'ненормальными' строками, чем... малоизвестный и непривычный с 'нормальными'. сделали бы URQL + те улучшения, что квестописатели в соотв теме про развитие URQ упомянули, а делаются новые (вполне хорошие) платформы со своими болячками. а про ненормальные строки очень хорошо подметили авторы в теме про развитие URQ- завести + к ним ещё один оператор вывода, который бы выводил все символы. сам URQL как язык благодаря неограниченному вложению #$ куда угодно любой глубины и прочая(и ещё благодаря своей простоте) очень эффективен - меньше приходится напрягаться за тот же результат. а всё хорошее- оформление, полезные функции и т п - надо думать, как прикрутить к URQL. новая оболочка- однозначно! новые возможности- да! новый язык- нет!

Byte: noname, я не представляю ситуацию, где имело бы смысл использовать конструкцию $A['поле<<A[''актёр<<A[''''игрок'''']>>место'']>>вид'] :) плюс даже такое можно разбить на C=A['игрок'] B=A['актёр<<C>>место'] $A['поле<<B>>вид']

Guest: Чурку - в печь.

Александр Граф: кхм... Чудесные #$ я сделал, но они довольно плохо отлажены, а выложить я ее пока не могу.

Александр Граф: Кстати, кто-нибудь сталкивался с тем, что Милена не запускается? Ошибка при инициализации приложения (0xc0150002)? Или что-то подобное.

Korwin: гмм... - какая версия? И где ее взять? С теми, которые скачивал ранее проблемы не было.

uux: Korwin пишет: гмм... - какая версия? И где ее взять? С теми, которые скачивал ранее проблемы не было. Проблема на самом деле у меня. С такой ошибкой GUI-интерпретатор врсии 1.7, 1.7.1 и wcl-интерпретатор версии 1.6 вылетает у меня на Висте, а также на двух компах с Win XP (пробовал без и с NET Framework). Теряюсь в догадках...

Александр Граф: А какой процессор? (32 или 64 бита). Может в нем проблема? Вообще, странно. У всех идет, а у uux'a нет. Может, мне еще чексумму высчитывать архива? И писать ее где-нибудь?

Korwin: Александр, предлагаю сделать для Милены новую ветку на форуме, поскольку: 1. в этой найти что-то важное уже очень трудно; 2. то, с чего начиналась ветка не имеет практически отношения к тому, что получилось, а первый пост вводит народ в заюлуждение.

uux: Александр Граф пишет: А какой процессор? (32 или 64 бита). Может в нем проблема? Вообще, странно. У всех идет, а у uux'a нет. Может, мне еще чексумму высчитывать архива? И писать ее где-нибудь? Пробовал на разных компах - один на Core 2 Duo, другие на P4. Режим совместимости не помогает. Еще попробую скачать архив с работы - может, действительно дело в этом, хотя и странно.

Nex: предлагаю сделать для Милены новую ветку на форуме Давно пора!

Александр Граф: Пишу здесь, может в последний раз(в этой ветке). Написал простенький редактор с подсветкой синтаксиса для URQL и Milena. Можете попробовать в действии. http://imilena.h18.ru/download/SMUE10a.zip



полная версия страницы