Форум » » Обзоры КРИЛ 2008 » Ответить

Обзоры КРИЛ 2008

Григорий: Будут спойлеры, если не играли - не читайте. Обзоры отражают только мои личные пристрастия и мой личный игровой опыт. Я не голосовал и не собираюсь. 1. Ungodly Earth: Пустыня Снов Первое что бросается в глаза сразу после запуска игры, это малюсенькое окошко для описания локации, которое все-время приходится скроллить. Причем если даже развернуть окно игры на весь экран, окошечко с текстом локации остается такое же маленькое. Хочется сразу автора найти и покарать. Вот в частности поэтому многие и не любят игры на "уникальных" платформах. Судя по копирайту автор начинал ее писать в 99м году. Наверное тогда экран просто шире не разворачивался? Но если пересилить себя и поиграть, несмотря на интерфейс, игра оказывается, как на мой вкус, весьма и весьма увлекательной. Текст классный, сюжет увлекательный, читается живо, то что детали того что происходит появляются постепенно, только подогревают интерес. Вариантов куча - за второе прохождение можно не встретить ни одной (ну или почти ни одной) сцены из предыдущего, и история раскрывается совершенно под другим углом. Багов мне обнаружить не удалось (хотя я обычно попадаю в тупики даже там где их нет). Редчайший случай когда я играл в квест на какой-нибудь конкурс несколько раз. И я буду играть еще. Т.е. может таки не зря оно писалось столько лет? 2. Башня-между-мирами Об авторских правах уже на другом форуме поговорили :) Об остальном. Корвин написал выражаясь языком zerr'а паззлфест. А что отличает хорошие паззлы от плохих? После того как вы их решили, вы говорите "Блин, как же я сразу не догадался!" И Корвин об этом похоже знает. Есть куча намеков на решения загадок, которые кстати часто решаются несколькими способами. Все что описано в локации можно посмотреть и потрогать, парсер понимает разумные синонимы. Звучит как море фана? К сожалению качество загадок постепенно снижается (например когда я прошел игру, я так и не понял почему же финальная разгадка сработала). Также постепенно падает детализация локаций, они становятся менее живописны, и потрогать уже можно не все. Также оказалось, что Корвин не поленился и вставил такие чудесные и любимые всеми загадки как "источник света" (из-за чего приходится каждые 20-30 ходов возвращаться в одну из предыдущих локаций "за новым источником"), и "ограниченный размер инвентаря". Ну еще и от голода можно помереть, и выбросить критично важный для прохождения предмет в "унитаз" (грабли на которые я наступил сразу же). Честно говоря я надеялся, что эти чудесные вещи остались в далеких 80-х. Ан нет. Под конец (ну конец это там где я бросил) игры, происходящее уже напоминает скорее памятную моему сердцу игру "Гед". Апофеозом является возможность "взять озеро". А в соседней локации можно "взять меч" которым тебе на следующий ход отрубают голову... Вряд-ли этот кусок вообще тестировали. В довершение ко всему, все это великолепие сделано на девелопмент-версии библиотеки от Гранда, которая глючит сама по себе. Нет, ну я еще могу понять (понять, но не простить) когда коммерческую игру издают сырой под Рождество или к чемпионату мира по крикету, там если позже, то получаются совсем другие объемы продаж. Но тут-то зачем было форсировать релиз? Ради денег и славы? Так на КРИЛЕ вроде и денег особых нет, а все остальные игры-участницы находятся просто в другой весовой категории. Не понимаю. Вобщем обзор на эту, как и на большинство игр Корвина, можно писать не глядя - очень неплохая игра, которая может стать чуть ли не самой лучшей, если он ее когда-нибудь отладит и доделает (нормально конечно если доделает, а не так как "Джина из машины"). 3. В ожидании процесса (Нужна лошадь!) Вот это вообще редчайший и удивительный памятник русской интерактивной литературы. Я удивился первый раз когда увидел размер игры - вобщем кто далек от твибокса - она примерно вдвое больше чем все что я за твибоксе за все время написал. В игре например 49 различных продавцов сыра! Причем они уникальны! И пусть парой штрихов, но переданы какие-то особенности характера. И это при том, что у нас большинство авторов не могут и характер главного героя передать (если он конечно не из не-стану-говорить-какого-рассказа-одной-писательницы-обладательницы-премии-Хьюго не позаимствован, "все совпадения с реальными авторами крайне случайны" (с)). Мой фаворит сырный продавец откровенно прибалтийского вида. И продавцами сыра игра далеко не ограничивается. Однако автор как-то забыл снабдить все это великолепие интересным удобоваримым сюжетом и интересным геймплеем. Игра проходится примерно минут за 10 (и идем мы все это время примерно в одном направлении). Нет, ну можно конечно походить еще раз по рынку, посмотреть на продавцов сыра, заблудится где-нибудь в лесу... Но, продавцы сыра ради продавцов сыра? Пожалуй пойду-ка я лучше сыграю еще раз в "Пустыню Снов". Далі буде

Ответов - 31, стр: 1 2 All

uux: Гор, спасибо за обзоры! P.S. Может, вернешься на ifiction.ru? Или по крайней мере условия возвращения/претензии выскажешь (хотя бы в личку...) UPD: В смысле, общий смысл претензий, конечно, понятен, но я тупой, мне надо все по полочкам разложить...

Григорий: uux пишет: P.S. Может, вернешься на ifiction.ru? Или по крайней мере условия возвращения/претензии выскажешь (хотя бы в личку...) Зачем? Я себя и так отлично чувствую. Условий никаких нет и быть не может. А если я поставлю какие-то условия и ты (или кто-то еще) их выполнит, у меня появятся обязательства. Оно мне надо? И новую волну флуда про авторские права не надо начинать. Когда меня просят расписать подробно претензии, я всегда стараюсь это делать, но пока не видел человека который был бы этим доволен. У меня к тебе лично есть такая претензия, которая не имеет никакого отношения к моему возвращению - ты на БуКо не допустил парня (не помню ник) который на день опоздал с заявкой, а на ЧайКо Гранда, который тоже опоздал с заявкой, не знаю насколько. Кстати ни одной ни второй игры мы так и не увидели, т.е. ты этим просто убил две потенциальные игры. Не, я понимаю и уважаю принципиальность, и это было даже по своему правильно. Если конечно принципиальность проявляется постоянно, а не от случая к случаю. Но на КРИЛ ты допускаешь а) игры которые нарушают действующее законодательство, и которые по хорошему нельзя в таком виде публиковать нигде, кроме фан разделов офф-сайтов, выбираешь для конкурса политику электронной библиотеки, и что хуже, создаешь этим прецедент для всех последующих конкурсов, проводя при этом конкретно этот конкурс один раз, и что еще хуже, речь идет в том числе и о наиболее вероятном победителе, т.е. об игре которая будет лицом всех будущих конкурсов; б) допускаешь игру которая была опубликована раньше 2008-го года, что противоречит уже правилам. При всем при этом ты еще и продлеваешь на 20 дней конкурс, потому что Корвин не успевает, т.е. еще и меняешь сроки (которые являются частью правил) конкурса как тебе удобно (хотя на БуКо и ЧайКо опоздание на день было ни-ни). А в плане "фан-арта" ты говоришь "правила уже написаны их нельзя поменять, куда вы смотрели?" Почему же в одном случае можно поменять, а в другом нельзя? Кстати мало продлил, Корвин все-равно плохо успел. Ты соглашаешься, что правила плохие, и говоришь "а куда ж вы смотрели?", хотя сам, когда обсуждался размер бонусного балла, проигнорировал мнение большинства - не присуждать бонусный балл - и все равно его ввел. Туда и смотрели. Шота вам можно доказать? Пункт про "опубликованные в 2008м году" в правила КРИЛя насколько я помню ввели не от балды, а потому что много кому не нравилось постоянное участие игр прошлых лет от Алдуды и Ко. Ну ввели и что? Ты допускаешь Пустыню Снов. Точно так же счас много кому не нравятся игры "по мотивам", и точно тоже самое будет в следующем году, даже если вы поменяете правила. На что как ты думаешь посмотрят новые члены? На правила конкурса (которые в этом году например почти никто не читал), или на игру победителя прошлого года, где жирно по центру написано "По мотивам К.Черри"? Пусть, да, игра слабо связана с рассказом. Но его кто-то прочитает и будет сравнивать? Так вот, ты на БуКо ответил, когда тебя многие участники просили парня который опоздал с заявкой допустить, и никто не сказал против - "Как я буду смотреть в глаза Гранду, которого я не допустил в прошлом году?" Вот счас тебе нормально смотреть в глаза Гранду, тому парню который на БуКо опоздал, и тем кто прислал на КРИЛ игру вовремя (а не после твоего интересного продления), писал не "фан-арт", и впервые опубликовал ее в 2008м году? Не ну я знаю, они скажут "да все нормально, не обращай на Горафа внимания". Но кто-то ведь мог и обидится. Нет ну я конечно немножко утрирую, и по одному оно может еще и терпимо. Но все в целом не многовато ли как на один раз? Мне не надо отвечать, я все понимаю. Конкурс не твой, тебе его дали подержать, оно уже 3 года через жопу тут устроено, а ты тут организатор без году неделя. У тебя даже есть совесть и тебя она мучала - ты потому тем кто в первоначальный срок успел бонус и дал (кстати, дамы и господа, кто дочитал до конца - мы с вами узнали размер совести ууха! - он составляет 0,1 балла на конкурсе КРИЛ, что при максимальной оценке в 10 баллов и призовом фонде в 3000 рублей, в пересчете на валюту составит рублей 30). Ну на КРИЛе конечно всегда был цирк, но такого как в этот раз еще не было. Надеюсь, я достаточно доступно изложил общий смысл претензий? Дуэли, если что, у нас в соседней теме. UPD: Голова болит плохо думаю сегодня. Забыл добавить еще - прецедент с допуском игры ZEVSа, на который ты также ссылался, произошел по вполне понятной причине - конкурс проводил Гранд, который в нем также и участвовал (да это плохо, но иначе конкурса вообще не было бы, а сейчас у нас немного другая ситуация, если конечно ты не виртуал Корвина, что я не исключаю). Ну не мог, не мог он не допустить своего прямого конкурента. Как бы это выглядело? Было бы сильно красиво. Короче крайне неудачный пример с твоей стороны, чтоб на него счас ссылаться.

uux: Григорий пишет: Надеюсь, я достаточно доступно изложил общий смысл претензий? Да, спасибо большое. Нет, правда спасибо! Григорий пишет: Дуэли, если что, у нас в соседней теме. Дуэли не будет, потому что я с тобой по существу согласен. Единственное - Григорий пишет: Кстати ни одной ни второй игры мы так и не увидели, т.е. ты этим просто убил две потенциальные игры. Это не так. Игру Ноната "История о потерянном бумеранге" можно видеть вот здесь, и я ее даже обозрел. Похоже, все, что мне остается - это взяться за проведение следующего КРИЛа... Ох, как же лень...


Евгений: Раз пошла такая драка... Как писать обзоры я не знаю и не умею, но немножко пофлужу про игры :) Забытый герой Все знают Этена. Это человек-достопримечательность тяповского форума. Люблю его нежно и стараюсь читать все его посты. Постоянно они меня радуют. Практически в любом его комментарии можно найти искрометную лексику, неординарный слог и отпечаток оригинального восприятия мира. Ждал его игры с большим нетерпением, даже тайно просил у Серого Волка контрабандные исходники. Как же личность Этена впишется в игровую реальность, думал я снова и снова. Вот это будет сюжет - с дуба рухну, думал я. Вот это будут персонажи, таких мы и представить себе не можем, говорил я себе. И что же мы видим в итоге. Ни Этена мы там не видим, ни хорошей игры. Персонажи и мир из готовой чужой вселенной, обыкновенный сюжет и неописуемые объемы сплошного текста. Сам текст как не автором писаный, лишь изредка я находил Этеновские следы. Почему же так вышло? Сколько же невероятных усилий приложил Этен чтобы скрыть настоящего себя во всех этих текстах и главное зачем? Я думаю все зло из-за работы на мейнстрим и публику. Ему бы не для безликого игрока писать, а для Фаертона или Горафа, представляя себе при этом их лица. Сразу бы появилась любимая мною Этенщина и острота во фразах. Еще я бы посоветовал сократить все локации до трех-четырех предложений. Ты вообще Этен представляешь чтобы кто-то стал с интересом читать все эти главы идущие сплошняком три экрана подряд? Напоследок хотелось бы посоветовать Этену писать не про средневековые фентезийные миры, а обращаться к темам наиболее ему близким и знакомым. Хотелось бы все же видеть нашего старого доброго Этена, а не некоего безликого автора. Ungodly Earth: Пустыня Снов Возможно многие поспорят, но текстовые игры с интуитивно понятным интерфейсом достаточно большая редкость. А уж игры с инстинктивно понятным интерфейсом встречаются раз на три крила. Что самое удивительное Пустыня - одна из таких игр. Стоило мне открыть эту чудесную игру, как я ее абсолютно инстинктивно закрыл. То ли дело было в размере окошка, в которое не влезала ни одна локация, то ли в замечательной цветовой гамме, черт его знает. Запустить ее снова сподвигло только начало веселых стартов - сеансов одновременного прохождения игр с Гором. Однако и тут меня постигла досадная неудача. Один радуется разнообразию историй и деталей, другой сидит и нихрена не понимает что происходит. Один прыгает из одного персонажа во второго, другой в десятый раз попадает в ту же самую комнату несмотря на любой свой выбор. Один распутывает таинственную историю, другой сидит опять в этой чертовой комнате и нихрена не понимает. В итоге, стоит ли удивлятся, что тексты показались мне на редкость скучными и однообразными, сюжет не заинтересовал, а мир не впечатлил. Начало с другой стартовой точки не помогло. Зато закрыл игру машинально и с облегчением. В целом игра представляет собой один большой клубок пеплетающихся сюжетных нитей. Уважительно большой конечно. Из клубка торчат несколько начал за которые надо тянуть, чтобы добраться.. до чего-то там. Ничего лакомого на концах этих ниток мне не светило. Да и сами нитки ничем для меня привлекательным смазаны не были - ни тебе юмора, ни захватывающих приключений, ни харизматичных персонажей, ни остроумных решений, ни других вкусных вещей я там не обнаружил. Какое мне дело до внутренних интрижек этого мира узелков и переплетений я и вовсе не понял. Ну да, полагаю, автор не расстроится, если у него не будет такого игрока как я. Башня между мирами Повспоминав на досуге все игры Корва, можно с увереностью сказать, что это лучшая его работа. И даже лучшая игра на Криле. И совсем не только потому, что я нарисовал для нее картинку. Кстати, я нарисовал для нее картинку. Корв, он, матива, умеет игры делать. Придумывать зажигательно может у него не всегда получается, а делать умеет. И ничего тут не поделаешь. Мир который можно обойти, весь пощупать, потрогать, поковырять? Нате. А задачек зубы подробить хотите? Вот вам. А концовок и простых и труднодоступных надо? Берите. А старика-гг хотите, которого хочет пришибить вся округа? Нет? А поздно! В общем, мнение мое по игре сугубо положительное. Это нормальная игра со своими радостями и недостатками. Стоит поиграться, покричать на все заклинаниями, поколотить молотком по окрестностям и дойти хотя бы до голема. А как только Корв поисправляет все то что нужно и дальше. В ожидании процесса (Нужна лошадь!) Лошадь-то тут как раз и не поможет. Хоть у нее голова и большая. Это произведение настолько феерично, что боюсь обидеть автора своим обзором. Промолчу поэтому. Кроме того, объем проделанной на твии работы приводит меня в религиозный ужас. Эту бы энергию в русло текста и сюжета. А пока же, лучшее что есть в игре это солюшн.

Eten: Ни Этена мы там не видим, ни хорошей игры. Странно такое слышать. Но насчет игры еще понятно. А чего от себя надо было добавить, если уж честно, то не пойму. Для меня главное было представить ГГ, а не выпендриваться самому. Не об мне же игрушка. Сам текст как не автором писаный, лишь изредка я находил Этеновские следы. Если понять первую цитату, то всех почему-то удивил другой подход к содержанию. Сразу бы появилась любимая мною Этенщина и острота во фразах. А вот с этого места, пожайлуста по подробнее, а то не въежаю... Ты вообще Этен представляешь чтобы кто-то стал с интересом читать все эти главы идущие сплошняком три экрана подряд? Хм, может у меня экран большой (19 дюймов). А так я в общем-то заранее указал какого типа квест (текстовый квест на манер КР). З.Ы. В общем всегда удивляет, почему не все могут увидеть линию сюжета. Мне эта тема лично хорошо знакома. Хм, наверное надо бы поострить в квестах под названием "Этэн или GameOver?" (на тему, а что если автор сам игрок)

Eten: И все-таки очень хочется узнать мнение игроков про действия барда в яичной шахте, насколько интересен был подход в боевках (т.е. применение такики, а не руби не подумав), хорош ли был подход по четырем характерам или стоило расшириться и т.д. Мне это очень интересно, как автору игры.

Хломидоманад: У меня пока только два обзора. Спойлеры есть, но в спрятанном состоянии. Конец Конец света (лаконичное название самой игры поначалу немного сбило меня с толку – таки слово «конец» в русском языке очень многозначно – но запустив ее, я убедился, что HIman пишет именно об Апокалипсисе, а не о чем-то более имманентном и специфически мужском) – возможно, самая благодарная тема для современного игрописателя. Байками про гибель всего сущего, как известно, развлекали малолетних внуков еще древние шумеры, а теперь, когда вчерашние сказки все больше начинают походить на прогнозы, свою лепту в этот эсхатологический фонд внес и HIman. Итак, «Конец» назначен на 2021 год (немного скорее, чем хотелось бы): на Землю неотвратимо летит метеорит, который с вероятностью, приближающейся к стопроцентной, если и не уничтожит планету целиком, то, во всяком случае, очистит ее от всяких признаков существования человечества. Сюжет не новый (см. хотя бы спилберговский “The Dig”), но среди большинства историй такого рода выделяется как минимум одним обстоятельством: главный герой – не суперчеловек, готовый взлететь и, что называется, поставить метеорит на место; не гениальный ученый, вычисливший, в какой точке поверхности метеорита нужно применить силу, чтобы изменить его траекторию; даже не доблестный астронавт, посланный эту траекторию изменять. Главный герой – обычный человек, настолько обычный, что и героем-то его язык назвать не поворачивается. Подверженный общей панике, не имеющий никакого плана действий, до последнего цепляющийся за надежду выжить – больше-то цепляться ему не за что. Жалкое, душераздирающее зрелище… Тьфу. Хм, о чем это я? Руки прямо таки автономно напечатали несколько последних предложений, явно выдавая желаемое за действительное. То есть, да, гг действительно задуман автором как обычный, «негероический» человек – но только когда читаешь текст, не можешь нарадоваться его просто сверхчеловеческому флегматизму. До конца света 7 часов – а у него «Погода действительно хорошая». Обезумевшие от ужаса люди носятся по городу – а он останавливает их, фамильярно приобнимает и лениво интересуется, «куда они так спешат». Когда эгрегор толпы религиозных фанатиков, собравшихся на Синае, посещает запоздалая мысль, что спасение не придет и гибель неизбежна, он, злорадно ухмыляясь, думает, что «чуда не произошло». Создается впечатление, что когда протагонист «встречает» конец света в квартире (встречают, к слову, обычно Новый год, а конец света скорее все-таки кого-то настигает), он сидит на диване и пересматривает Симпсонов, потягивая холодное пиво и вообще забыв про грядущий Апокалипсис. В общем, хотя игра и создает и определенную атмосферу, глубокого сопереживания она вовсе не вызывает. Виной тому обезличенный, вроде краткого изложения из сборника «Весь школьный курс русской литературы», текст. Кстати, о зайцах. Грамотность особых нареканий не вызывает, а вот со стилистикой есть проблемы: автор то грешит «цветастой прозой», навешивая на предложение, как бублики на веревочку, определения и обстоятельства, причем не всегда умело подобранные (“…напился до полубессознательного состояния и бесцельно шатается по улицам, нечленораздельно мыча…”), то злоупотребляет канцеляризмами, в художественном тексте вообще неуместными (фразу: “Кто-то целенаправленно занимается вандализмом” – я забуду не скоро). Концовок в «Конце» несколько. К плохим (я нашел минимум шесть) можно прийти довольно легко, а вот путь к хорошим (по идее, их должно быть не меньше трех) остается для меня загадкой. Кстати, спасибо HIman’у за возможность взорвать бомбу на любой локации с разными последствиями. Мне прямо-таки понравилось нести и без того умирающей планете террор +) Геймплей вообще довольно сумбурен и не очень продуман. Например, чтобы понять, в каком именно месте нужно использовать Трисмегист, мне понадобилось два рестарта – а ведь по идее съесть его должно быть можно и подходя к стойке, и уже начав тест. Есть и баги (или я чего-то не понял): после взрыва ракеты на площади материализуются военные, которые почему-то уверены, что я должен знать, где упадет метеорит, но даже если я действительно знаю и ввожу название города, ничего не происходит. В общем, хотя в каком-то извращенном смысле (с) игра мне понравилась, ей не хватает атмосферности, текст мог бы быть лучше, а геймплей очень сумбурен. А, впрочем, может, так и надо. В конце концов, «Конец» – игра о конце света, а это, конечно, очень сумбурное и бесконечно странное время. Конец. В ожидании процесса Эта игра подарила мне феноменальное откровение, которым я спешу поделиться и с вами: существует тонкая грань между гротеском и чушью. Вот такая восточная мудрость. Так вот, автор "В ожидании процесса" (только у меня название вызывает ассоциации с Кафкой? О_о) невозмутимо перешагнул через эту границу, и, не оборачиваясь, поспешил дальше. И – собственно, откровением стало именно это – правильно сделал. Никогда бы не подумал, что совершенно бессмысленная игра может доставить мне столько удовольствия. Удовольствию способствует и хороший текст, и старательно поддерживаемый автором уровень бредовости происходящего, и периодически удачные шутки (фразочки типа «спортсменов с выражением сельскости на лице», воспоминаний Помидорчикова о защите диссертации, или буркнутого бандитам «А вот и я!» дорогого стоят). Сюжета в игре даже меньше, чем вмещает либретто в среднестатистическом балете: главный герой просто идет из точки Эй в точку Би (-блиотеку) – но извлечению из геймплея положительных эмоций это нисколько не мешает. Вступление меня едва было не отпугнуло – но уже пройдя игру, я порадовался, что не поддался соблазну инстинктивно (с) закрыть окошко. Кстати, несмотря на титанический размер произведения, временной интервал между запуском игры и ее окончанием сравнительно короткий. Правильнее даже сказать, слишком короткий. Это неудивительно, учитывая, какое количество деталей содержит игра. И 49 уникальных продавцов сыра – это еще, между прочим, далеко не все… К примеру, в некошерных обычных текстовых квестах в лучшем случае бывает несколько концовок – а вот «В ожидании процесса» содержит несколько начал. Правда, для того чтобы оценить прогрессивность этого творческого решения, пройти игру один раз, как вы понимаете, недостаточно. Мои друзья с запада и юга высказывали на канале (и в своих обзорах) мысль, что игра не стоит вложенных в нее усилий. Я лично никогда не жалею чужих усилий, поэтому если Нонату не лень было выдумать и писать описания многочисленных торговых точек, научных журналов и гипотез, из которых игрок все равно увидит лишь небольшую часть, я обеими руками поддерживаю это начинание. С другой стороны, если бы, скажем, Нонат сделал не 49, а 24,5 продавца сыра, а за сэкономленное время написал еще одну главу – я был бы еще более рад. Забытый герой Можно ли написать про эту игру лучше, чем сделал это Евг? =) У меня точно не получится. Впрочем, не могу сказать, что очень тянет попробовать. Ставлю подпись в виде жирного крестика под обзором друга с запада.

Григорий: Конец Не совсем понравился обзор Хлома, напишу свой, покороче. Единственная хорошая находка - таймер. Несмотря на то что времени более чем достаточно, его постоянное тиканье, это атмосферно. На этом атмосферность в игре заканчивается. Выйдя на улицу мы видим, например, типичную для конца света картину - чем за 12 часов до конца света занимаются люди? Насилуют, убивают, пьют? Не, они спокойно(!) стоят несколько часов в очереди(!), сдавать тесты(!). С вопросами, ответить на которые нормальному человеку не в силах. Не верю. И такая вся игра. Создается впечатление, что у нас не конец света, а Новый Год в компании ботанов. Где ни одной девушки, все в очках, и одна бутылка вина на всех. Я однажды встречал Новый Год в такой компании. Правда, очень похоже. Где же женщины, насилие и наркотики? Короче жуть. Ну и напоследок надо хоть съязвить - "Но зато ввод номеров телефонов с клавиатуры сделал игру гораздо более интерактивной. Не правда ли, Геннадий?"

Григорий: После того как меня упрекнули, что я явно не читал обзор Хлома, который мне якобы не понравился, я прочитал первый обзор Евга, и он тоже мне сразу же пришелся не по душе. Евгений пишет: Ты вообще Этен представляешь чтобы кто-то стал с интересом читать все эти главы идущие сплошняком три экрана подряд? Например от начала второй главы и до первого выбора, где более одной кнопки (это в середине третей главы) у меня получилось не три, а 15 (пятнадцать) экранов текста. Фаром считал, т.е. под экраном имеется в виду область размером 25х80 символов (цифра может варьироваться в зависимости от разрешения и используемых шрифтов). Или господин Бычков не считает текст идущим сплошняком, если после трех его экранов расположилась кнопка "Далее"?

Евгений: Мои поздравления Корв, мы победили :)

Korwin: Спасибо всем, кто играл, обсуждал, спорил, наслаждался, плевался, ругался - в общем, не остался равнодушным! Большое спасибо всем, кто помогал добрым или мудрым словом, кодом, рисунком, музыкой - упомяну в игре каждого. Евг - дай 5

noname: 1. интересно, в теме КРИЛ-2008 на иффикшен_ру выложил обзор только Нонат 2. в другую тему того форума я выкладывать обзоры точно не буду 3. окончательный обзор собирался(и собираюсь) написать после прохождения всех игр. хотя бы до одного из 'хороших' концов каждой 4. в связи с разительным несовпадением финальных оценок и моих, выкладываю свой... ну, не обзор, а скорее- комментированный список оценок: (да, в тексте упоминается только обзор Ноната потому, что других обзоров на момент написания этого текста ещё не было) Итак, игрушки: 1) Пожалуй, начну с Пустыни Снов. Не её вина, что остальные поделки мне понравились больше: уж извиняйте - если б не выкладывавшаяся давным-давно дема, мож и сделал бы скидку 'для новичка', а так... Стиль как-то сильно непривычный. Думал- добавить что-ли очков за оригинальность? Сам-то я обязательно не удержался бы, и использовал необычную идею в своём квесте, если б такая была. И в данном случае очень долго сомневался- на какое место определить игру? После долгих колебаний и сомнений, решил-таки дать ей твёрдое шестое место. (3-и балла) 2) Дальше на очереди у нас Конец. Вспомнился старый фильм 'Армагедон', где астронавты закладывали взрывчатку на астероиде. Эта же ситуация обыгрывалась в одной из старых серий Футурамы. Я бы сказал, что игрушка - в стиле старых добрых dos_urq-квестов. Но на самом деле, большинство из более чем 70-ти urq-поделок не дотягивает до уровня этой игры. А те, что лучше - непохожи на неё. Пожалуй, лучшая похожая на 'конец' игра - последний Хомяк Семён (я имею ввиду urq- версию. Куспелевскую я видел только на конкурсе и она была недоделанной). Теперь по существу: невозможно вернуться в квартиру, чтоб посмотреть номера телефонов ещё раз - сразу гибнешь. когда я позвонил, что бы купить телек- игра зависла. по умолчанию окно additional descs занимает довольно много места, и не ясно: зачем? я в нём так ничего и не увидел. может, был невнимателен?- вполне возможно... в целом квест понравился. что огорчило - для прохождения необходимо учитывать опыт прошлых жизней, т к действия, необходимые для прохождения квеста (к верующим => согласиться взорвать корабль => а потом улететь на совершенно другом) не вполне логичны. Т е если я, к примеру, хочу улететь на самодельном драндулете, мне никак не прийдёт в голову, что для этого нужно подрядиться взорвать ракету... впрочем, это можно считать не недостатком, а особенностью выбранного жанра мини-квеста. С определением места этой игры я опять-таки долго колебался. Монетку, правда, не кидал, но после долгих взвешиваний всех 'за' и 'против' ставлю её на 5-е место. Более высоко оценить эту игру мешают глюки, или точнее - общее впечатление глючности, которое сложилось с самого начала. Надо бы в конкурсах ввести промежуточный этап, когда игроки сообщают авторам о глюках, а уже на следующем этапе - оценивают обезбаженные игры. (4-ре балла) 3) Что я могу сказать о В Ожидании Процесса? жанр несколько необычен. Я бы отнёс её к чистым головоломкам, если б не некоторые квесты с других конкурсов, ещё более подходящие под это определение. В отличие от них 'процесс' имеет некоторый литературный стиль, к тому же, ещё не приевшийся. К минусам игры могу отнести свою нелюбовь к головоломкам. Т е моя нелюбовь к головоломкам здорово повлияла на оценку. Впрочем, игру 'конец' я тоже воспринял как головоломку на перебор вариантов. К плюсам 'процесса' могу отнести его безглючность и логичность. Так, например, автор в нужных местах вполне прозрачно намекает, что информация о результатах соревнований команд понадобится в дальнейшем. И встреченная после этого старуха, во-первых, прибавила симпатий к особенному стилю, который смягчает 'чистую' головоломность, поощряет играть дальше, чтобы лучше ознакомиться с миром игры, а во-вторых, знание верного ответа не обязательно! хотя и очень желательно. Игра честно заслужила своё твёрдое четвёртое место. Хотел бы я начать писать на tweebox, хотя бы что-нить совсем простое для начала... (5-ть баллов) 4) третье место отдаю крыльям. Стиль игры очень понравился - вторая часть вставляет ничуть не хуже первой, а это- редкость. Впрочем, автор слегка разбаловался: без подглядывания в блокноте в файл игры, хрен догадаешься, что нужно заглянуть в некоторые квартиры дома. Т е такое предчувствие меня посетило, когда спускался по лестнице. Но, считаю такой приём не честным: представьте себе героиню этого повествования, звонящую, подобно Свидетелям Иеговы, или коммивояжёрам сетевого маркетинга в каждую дверь! а покупка цветов: ситуация не располагает тратить деньги почём зря, а выбор гвоздик вовсе не показался мне очевидным. Хотя, может, я не знаю каких-то обычаев? Из упомянутых Нонатом недостатков, могу согласиться только с окном инвентаря: действительно, на фик оно не нужно. Если крылья 2.2 не запустились, не беда - начать со второй главы всё равно можно: в самом начале игры 2.1 выберите загрузить, а потом - отмените. Совершенно не понял, зачем две тетради. Возможно, имелось в виду, что если не догадаться спасти парня, то можно будет её купить. Но я купил её уже раньше. В-общем и целом - отличная игра. Ставлю на третье место. Хотя была минута слабости, когда хотел поставить на первое, но… Что поставил, то поставил. (7-мь баллов) 5) второе место – башне. Чувствуется стиль парсерных игр от Корвина: стремление ограничить игрока во времени и пространстве, в купе с головоломками типа ‘перебор вариантов’. ИМХО совершенно не достаточно подсказок. Например, никаких намёков на наличие молотка под кроватью. С одной стороны, автора извиняет то, что многие предметы не являются обязательными для прохождения (игра имеет несколько концовок), с другой стороны, автор должен стремиться к тому, что бы игрок тупо перебирающий все варианты имел бы как можно меньше преимуществ перед игроком, внимательным к описаниям, стремящимся делать лишь осмысленные действия. Радует, что предусмотрено множество вариантов действий. Радует, что смерть ч/з 12-ть ходов может быть значительно отсрочена. В целом игра для меня была довольно сложна, но интересна. Да, хорошее, взвешенное оформление решающим образом повлияло на оценку, и вывело игру на 2-е место среди 3-х лучших игр конкурса. (8-мь баллов) 6) первое место- герой. При этом никак не могу поставить ему 10-ть баллов. Какими бы героическими ни были усилия автора по борьбе с Акуркой, оценке подлежат не усилия, а результат. Хочу заметить, что если бы игра писалась на досурке, то автору не пришлось бы бороться с глюками платформы, а получившийся результат выглядел бы ИМХО ничуть не хуже. Отсутствующий в досурке xbtn в данной игре совершенно без надобности. Трудно сказать, что именно определило первенство этой игры среди тройки лучших. Пожалуй, в качестве решающего преимущества назову впечатление большой свободы игрока. По крайней мере, в первой части создалось такое впечатление. Мир игры довольно просторен, вариантов выбора предлагается довольно много. В последующих частях радует выдержанный стиль. Ошибки мне в глаза не бросались. Трудно сказать, насколько действительно широк выбор игрока, но если выбрать во второй раз другую специализацию – в последующих частях придётся делать другой выбор в тех же ситуациях, а заодно в начале игры становятся доступными к выполнению другие задания. Не так уж часто у нас появляются такие игрухи. Да, играя воином, чаще всего использовал зелья снятия усталости. Т е ИМХО все, или почти все зелья полезны в той или иной ситуации тому или иному персонажу. Так же не могу не отметить отличную авторскую находку: “В реальности права на ошибку в таких ситуациях у вас нет, но это игра, так что ошибиться вы можете еще … раз(а).”- отлично придумано! (9-ть баллов) --- Лучшие проекты года: Трудно оценивать в одной куче платформы, сайты и конкурсы. По некотором размышлении, отдал все три первых места платформам: 1) Первое место отдаю.…Думаете, файрурке? Не-е-ет: парсерной платформе ТОМ! 2) Второе место, так уж и быть- Fairurq, которая откровенно порадовала своей безглючностью и совместимостью с dos_urq. 3) Третье место - Милена. Платформа откровенно хороша, но никак не могу поставить её выше соперниц: первый чисто русский парсер, к тому же качественно сделанный, определённо заслуживает первого места. А fairurq на сегодняшний день является, чуть ли не лучшей платформой URQL(возможно, после dos_urq), который мне давно и надёжно нравится. Вот по этим причинам, столь замечательной Милене достаётся всего лишь третье место. Лучшая статья, … Если уж оценивать обзоры, то почему было не взять все обзоры 2008-го года? В-общем, по некотором размышлении решил, что обзоры игр на ЛОК-2008 и БуКо-08 стал бы оценивать только среди других обзоров соответствующих конкурсов. ИМХО неплохая идея оценить обзоры, к примеру, на КРИЛ-2008. Обзор Ноната мне откровенно понравился больше моего – он отличный бета-тестер. 1) Первое место- перевод статьи от Knock. Полезное для движения РИЛ дело. Номинанту удалось найти (выбрать) интересную и познавательную статью, перевод - отличный. 2) Второе место - две статьи от zerr. Статьи интересны и полезны - наводят на размышления о том, как надо и как не надо делать игры. Так же из описанных игр можно сплагиатить парочку-другую идей. 3) Третье место- статья про дуэли. Довольно интересно, но роль дуэлей в РИЛ - движении, по разным причинам, не так уж и велика. Слишком мало завершённых дуэлей. К тому же, не вижу связи между победой в дуэли и правотой в споре. Другое дело, что на дуэлях могло бы выясняться превосходство авторского мастерства в той или иной области. В любом случае, ситуация с дуэлями такова, что невозможно их считать уже сложившейся традицией. Возможно, в будущем положение дел изменится. Пока что польза РИЛ – движению от данной статьи далеко не очевидна. Поэтому на конкурсе КРИЛ-2008 я бы поставил эту статью лишь на третье место. Лучший персонаж: пожалуй, главгероиня из игры “крылья”. Что, нужно трёх персонажей? – ну ещё двух их крыльев- персонажи остальных игр как-то не затронули. Лучшая загадка: всеми наиболее интересными загадками является вся игра “башня-между-мирами”. Лучший геймплей: 1) Забытый герой красной горы 2) конец 3) башня между мирами

Nex: Так же не могу не отметить отличную авторскую находку: “В реальности права на ошибку в таких ситуациях у вас нет, но это игра, так что ошибиться вы можете еще … раз(а).” Было как минимум в "Return of the Hampster".

Григорий: Поздравляю всех, а особенно Кэролайн Черри, с победой на конкурсе КРИЛ, несмотря на то что результаты, как и всегда, были сфальсифицированы. Корвин, а тебе опять незачет - имея столько виртуалов как у тебя, надо выигрывать конкурсы более уверенно, чем с отрывом в 0,233 балла.

noname: Nex в ROH было, всё-таки несколько иначе, но не менее хорошо. мне понравилась и та версия ре-плея, и Этеновская, в которой я увидел нечто, ранее не встречавшееся. именно такая реализация, c подсчётом кол-ва попыток, и с соответствующей текстовой подачей(которая очень важна!) мне показалась оригинальной и очень удачной UPD заранее извиняюсь за необъективность оценок- что делать, по часу на каждую игру явно недостаточно. займусь их перепрохождением, наверное, нескоро- повторюсь, что в целом игры мне не понравились. именно поэтому "Герой" и смог занять первое место в моём рейтинге UPD ну, не то, что бы совсем не понравились, но желалось и ожидалось лучшего

Григорий: Korwin пишет: Ну где мне было бороться с толпами Григорьевых, Борщевских, Горафов и тобой персонально в придачу? Я так понимаю, кроме, наших виртуалов никто и не голосовал? Как это никто? Неужели Этен не голосовал? Ничего, мои виртуалы растопчут твоих на конкурсе ХОККУ, один из наших попал в жюри.

elmortem: noname 2. в другую тему того форума я выкладывать обзоры точно не буду Кто там про уважение трындел на ификшене? Детские обиды и сопли - не больше... Обзор нормальный, жаль что сами игры не удались. ):

Григорий: uux, последний, думаю, вопрос по правилам КРИЛя. Просто надоело уже :) Вот чисто гипотетически - в номинации "прокеты" (где все номинанты выдвинуты Серым Волкам), у нас есть по правилам бонусный балл? Т.е. если бы Серый Волк забыл (ну бывает такое) выставить в срок например "Милену", и выставил ее на конкурс чуть позже, Александр Граф (как автор "Милены") получил бы на 0,1 балла меньше? Ситуация вымышленная, и любые параллели с тем как был определен победитель в какой-то другой номинации, как ты понимаешь, крайне случайны.

uux: Григорий пишет: uux, последний, думаю, вопрос по правилам КРИЛя. Просто надоело уже :) Вот чисто гипотетически - в номинации "прокеты" (где все номинанты выдвинуты Серым Волкам), у нас есть по правилам бонусный балл? Т.е. если бы Серый Волк забыл (ну бывает такое) выставить в срок например "Милену", и выставил ее на конкурс чуть позже, Александр Граф (как автор "Милены") получил бы на 0,1 балла меньше? Ситуация вымышленная, и любые параллели с тем как был определен победитель в какой-то другой номинации, как ты понимаешь, крайне случайны. Номинации "прокеты" у нас нет;). В номинации "Проекты" бонусный балл теоретически мог бы возникнуть, однако не возник именно потому, что всех номинантов выдвинул Серый Волк, и сделал он это уже в декабре, т. е. после первоначального оговоренного дедлайна. А так, да, если бы какой-то (какие-то) из проектов был(и) выдвинут(ы) до 1 декабря, этот проект (эти проекты) получил(и) бы бонус.

Дженни: Вот и конкурс прошел, завершив этот год! Пусть хорошее будет, пусть плохое - уйдет. Начну с общего впечатления. За этот год русское ИФ-движение сделало значительный рывок. Прошли интересные конкурсы, появились интересные игры, развились "старые" платформы, появились новые. Был заполнен общими трудами информационный ресурс IFwiki.ru. По-логике, КРИЛ 2008 должен был подвести итог и дать оценку, таким образом, трудам участников сообщества, энтузиастов, отрывающих часы, дни и недели от своей работы, семьи и прочих необходимых и/или приятных вещей. Потому что без отзыва, без поощрения, даже у самых стойких и активных падает интерес. Достиг ли конкурс этой цели? Мне кажется, не вполне. Главное, - в отношении игр он не стал итоговым! Он оказался еще одним из конкурсов! В результате мы лишились возможности вспомнить то, что было, увидеть рядом лучшие, и, при этом, доработанные игры всех конкурсов года! Формального запрета не было. Но это не помогло. Ни один участник прошлых конкурсов не выставил свою игру на КРИЛ. Второе - неполный охват творчества по прочим номинациям. Где БуКо-2008? Где новая (пусть и глючная пока) библиотека RTADS - generator.t? Где переводы статей от fireton'a в списке номинантов? Где QGen? Список легко продолжить. Чья вина? Легко свалить ее на организаторов, тем более с их стороны огрехи были! Но! Кто, кроме Серого Волка, - спаситель он наш, - взял и удосужился предложить игру, проект, статью? А число голосов? О чем тут можно говорить, если из авторов игр проголосовали не все? Если каждый голос имеет значение - при столь различных предпочтениях? Обзоры будут далее:

Дженни: Порядок - не случаен. Забытый герой красной горы, автор - Eten Очень Этеновская игра, чтобы там не говорил г.Бычков – достаточно взглянуть на приличный код, неприлично огромный объем текста и грамматику. С миром Морроувинд не знакома совершенно, читала и играла сначала вяло, потом все больше с интересом. Потом - прошла и стала вспоминать. Вывод – возможно, интересная игра для фанатов текстовых РПГ. К сожалению, я не фанат РПГ, – вообще ни в каком виде. Поэтому больше увлекалась квестовыми элементами, а не боевкой (как это может быть увлекательно – совсем не понимаю). Разве что, когда убитый мной враг все же дотянулся и нанес последний, предсмертный удар! Это поразило воображение – это было живо. Здесь много мест, где можно побывать и много персонажей, с которыми можно поболтать. Думаю, автор учтет замечания и наделит их большим интеллектом. Есть несколько симпатичных находок в решениях. Уважение автору по поводу значительного объема текста и кода.

Дженни: Конец, автор – Himan Тема, конечно, не оригинальная, многократно обыгранная в "Армагеддонах", "Апокалипсисах" и "Столкновениях", но, если с литературно-художественной точки зрения игра имеет серьезные недостатки - отсутствие достоверной картины мира, ляпы, сомнительность сюжетных ходов, то с игровой - вполне добротная менюшка. Тест порадовал. Прошла без всяких наркотиков - боюсь я их просто! - обычным сочетанием сохранения, размышления и перебора. Многовариантность сюжета порадовала, похоже, это становится доброй традицией. И в целом, не смотря на недостатки, игра понравилась. Какими-то неясными ассоциациями с "Аэлитой". С удовольствием прошла второй раз - пытаясь найти хломидо...ампу... хломпутатор :) Правда потом подумала насчет странный источник информации об астероиде у военных (когда к их услугам соответсвующие службы) и решила - это все просто снится главному герою. Потому что - бред. Спасибо, HIman! После этой игры, спася мир, к прочим игровым загадкам - из других игр, я стала даже относиться снисходительно - подумаешь, проблема!

Дженни: В ожидании процесса (Нужна лошадь!), автор - Нонат Начало мне показалось нарочито дурацким, - надо же, что за фамилия - Помидорчиков? - и я выключила игру. Но потом вынуждена была вернуться - просто потому, что была потрясена простой мыслью: те, кому игра не понравилась, скорее всего в нее даже толком и не поиграли!Сюжет - древний. Перемещение главного героя, дорога, приключения по пути, светлая цель, враги и опасности, советчики и просто случайные прохожие... Конечно, можно сказать что этот сюжет затрепан со времен "Сказания о Гильгамеше", "Одиссеи" и "Властелина колец", но тут ведь вопрос в том, какими красками заиграет старый сюжет в умелых руках? На рынках я блуждала неоднократно, так что никаких проблем с тем, чтобы выбраться не возникло - язык до выхода доведет! (Не имеющим соответствующего навыка советую начертить карту). Только от выхода я опять пошла побродить по рынку... сильно было забавно... и хотелось посмотреть, что можно купить! Особенно меня поразили продавщица, которую профессор не понял из-за ее сугубо научного языка, и бывшая жена Помидорчикова (пренеприятная дама, скажу я Вам, мы с ней потом потолковали - и мне стало жаль героя!) В остальном игра оказалась чуть менее впечатляющей, старушка-фанатка была побеждена предусмотрительностью и внимательностью, лес был скучноват... и если б не гмм... враги..., ну совсем бы не с кем развлечься ;) Отличная игра - доставила много удовольствия. Хотела посетовать, что в игре нельзя купить сыра на рынке - оказалось, я не заметила целый пласт игры!!! Браво, Нонат! Иду играть еще раз!

Дженни: Крылья-2 автор - Александр Граф Самая атмосферная, лиричная и печальная из игр конкурса. Мир пронзительной грусти, дождя и безнадежности. Мир без крыльев. Запоминающиеся герои - такие обыкновенные и человечные. Отлично подобранная музыка - чтобы не разреветься, пришлось отключить наушники. Честно говоря, пазлы только рассеивали светлое очарование игры, настолько сильно она меня зацепила... Описывать детали - не хочу, придираться к мелким огрехам - стыдно. Просто скажу спасибо, Александр Граф.

Дженни: Ungodly Earth: Пустыня Снов автор Дмитрий Даннер. Самая неоднозначная из игр конкурса, вызвавшая, наверное, больше всего споров и полярных точек зрения, и тем, не менее оставшаяся незамеченной для многих. Особенности: во-первых, это книга-игра. Большая книга-игра. Качественная книга-игра. Грамотный литературный текст - это, к счастью, уже почти норма, но Дмитрий Даннер здесь показал как много можно сделать используя единственное средство - сюжет. Мастерская подача текста мелкими кусочками, крупинками информации, неоднозначности, догадки, возникающие у игрока в процессе чтения... К сожалению, для меня эти тайны оказались слишком сложными, в чем я признаюсь со стыдом и грустью. То ли не хватило интеллекта, то ли намеки действительно были слишком сложными, то ли устала я от крошечного текстового окна и тусклых букв на темном фоне... скорее первое. Думаю, все-таки эта игра найдет своих верных, пусть не многочисленных почитателей (какое вкусное и многозначное слово "почитатель"). Я лишь могу надеяться когда-нибудь к ней вернуться. Рекомендую осторожно и со вздохом - блондинкам тут не светит.

Saruman: "Башня-между-мирами" автор Евгений Туголуков (Korwin) В помощи к игре можно прочитать, что эта игра создавалась коллективно: вдохновение от Кэролайн Черри, заставка от Евг'а, музыка от Black Klit, библиотеки от GrAnda, код от Gremour, бета-тестинг от Klit и fireton. В общем, Korwin получил все на блюдечке и ему осталось только тупо записать в игру 200 кб кода и текста, проверить, отладить и выпустить - но он и этого не сумел! Игра проходима? Фиг! С начала доступны три локации, попытки сдаться пресекаются как мысль о побеге. Герой - отвратительный старикашка-маразматик, который не помнит не только своего имени, но и хоть сколько-нибудь путного заклинания. За сорок лет в башне он не мог ничему научиться? Полный дебил. И мы должны помочь ему спасти эту башню и мир эльфов, которых мы никогда не видели? Лично я болею за людей, а не за полудохлых магов и эльфов с их древним динозавром-василиском! Кстати, я больше развлекался разными способами покончить с главным "героем", который явно не герой, и совсем не главный. (Жалко, только потом приходилось перезагружаться с сохраненки, а то некоторые вещи оставались только в описаниях). В общем, автор, больше способов хороших и разных борьбы с эльфами и да здравствует Император!

noname: это моё сообщение содержит лишь ответ to elmortem: elmortem пишет: noname цитата: "2. в другую тему того форума я выкладывать обзоры точно не буду" Кто там про уважение трындел на ификшене? Детские обиды и сопли - не больше... Обзор нормальный, жаль что сами игры не удались. ): да, для некоторых уважение- детские заморочки, и не больше. обрати внимание на пару вещей: 1. это твоё сообщение в данной теме- флуд. подобного(т е флуда) в удалённой на ификшене теме не было. 2. покажи хоть одного уркушника, который бы на куспелевском форуме настойчиво добадывался бы, "почему на куспе нет того, чего нет ни у одной РИЛ-ориентированной платформы, но без чего ваш кусп агонизирует?". кста, агонизировать пишется с буквы 'а'. 3. спасибо за искреннее участие по поводу нелёгкой судьбы агонизирующей урки в теме "уроки urq". из твоих сообщений я понял что, основное отличие куспели от урки, обеспечивающее бешенный его успех в том, что он недостаточно популярен, что бы вдохновить кого-либо создать альтернативный акусп. p.s. а если кто-то создаст-таки свой акусп, интересно, каково тогда будет твоё отношение к "нестандартной" платформе? p.p.s. Досурка не может быть стандартом пока существуют и поддерживаются квестописателями другие интерпретаторы. да, пока существуют РТАДС, ТОМ, и другие- досурка вынуждена "агонизировать". как верно подмечено! Акурку не перечисляю, так как окончательного её релиза пока нет. И каким он будет(если будет) - зависит от её автора. UPD это твоё сообщение в данной теме- флуд. подобного(т е флуда) в удалённой на ификшене теме не было.извиняюсь, только что прочёл на иффикшене, что флуд всё-таки был. и ты принял в нём посильное участие. просто я, к сожалению, не успел его увидеть

Nex: noname не поверишь, но я искренне рад, что ты не развяжешь в очередной раз священную войну QSP vs URQ в теме с обзорами на ификшене. Зато в этой теме с обзорами тебе нито не помешает, правда?

Дженни: "Башня-между-мирами" автор Korwin Обзор будет позже. Обязательно.

Григорий: Saruman пишет: Герой - отвратительный старикашка-маразматик, который не помнит не только своего имени, но и хоть сколько-нибудь путного заклинания. Нет ну почему, очень даже правдоподобный персонаж, живет всю свою жизнь в двухкомнатной башне, гости к нему ходят не часто (судя по совмещенному с прихожей(!) санузлу; душ при этом отсутствует), сам он выходит из дома дважды в год к эльфам, которых достал так, что с ним разговаривают только жестами и забаррикадировали прямую дорогу злым василиском. От сорокалетнего сидения в одиночестве, наш герой начинает уже разговаривать с вороном, но отдавать свои двухкомнатные хоромы под снос и перебираться в благоустроенную квартиру не хочет категорически - сила привычки. Что же касается магии, которой он якобы владеет, то видели мы и такое - тихое помешательство на почве проблем с жилплощадью медленно но верно перерастает в буйное. Игра могла бы пригодиться риэлторам договаривающимся о продаже подобных домов с олдовыми бабками и дедками. Помогла бы им понять психологию подобных персонажей. Но в связи с наметившимся кризисом ипотечного кредитования и общей экономической ситуацией, даже эта тема не является актуальной, игру надо было писать лет пять-шесть назад.

fireton: Он ходил мыться к эльфам, но его забанили.



полная версия страницы