Форум » » Всем разработчикам урок » Ответить

Всем разработчикам урок

Хломидоманад: Господа разработчики дурок, мурок, жмурок и других веселых интерпретаторов! Все мы знаем, что главной особенностью стандарта URQL является то, что он давно перестал быть стандартом в строгом смысле слова. Мы очень гордимся тем, что пока конкуренты выпускают одну новую версию своего единственного интерпретатора, в свет выходит пять или шесть новых урок, одна на другую не похожих (и даже не совместимых). Выбирай, какая больше нравится, и играй во что пойдет. Главная проблема такого подхода состоит в том, что не идет, мягко выражаясь, ни фига. Апогеем такого тренда мне видится Мурка (надо будет как-нибудь подробнее написать про это достижение уркостроения, пока явно недооцененное в нашем сообществе), в графической и неграфической версиях которых работают и не работают разные игры. Более того, Графическая Мурка 1.0 интерпретирует непосредственно URQ-код (как и положено, собственно), а Неграфическая Мурка 1.0 предварительно его компилирует (то есть, на моем телефоне она под этим предлогом зависает). То, что новые урки несовместимы друг с другом - это проблема авторов, но вот вам проблема игрока: есть одна игра, которую хочется пройти, и двадцать урок, в которой можно попробовать это сделать. При этом пойдет игра только в одной, под которую и была написана. А потом выйдет новая версия той же урки, и в результате исправления багов в интепретаторе игра перестанет идти и там. Во всех тех урках, которые навыходили за последнее время, сам черт ногу сломит (а игрок рискует сломать мозг). Словосочетание "стандарт URQL" превратилось в расхожую фразу, потому что каждый делает с этим стандартом, что хочет. Такими темпами мы просто придем к тому, что через десяток лет автор игры под XURQ вообще не сможет понимать код игры под YURQ, и оба в качестве последней инстанции будут ссылаться на URQL. Теперь главное. Что я предлагаю по этому поводу предпринять. Есть смысл учредить ресурс (форум, вики, или в любой другой форме, удобной авторам), посвященный URQL с позиции разработчика платформы, всем разрабатываемым уркам и их спецификациям; место, где URQL будет развиваться совместными усилиями всех платформостротелей, и где будут представлены все написанные урки. Чем это поможет: - Если все продолжающие уркописатели обозначат свои детища на этом ресурсе, игрок будет иметь представление о всех разрабатываемых в данный момент платформах (а не только о тех, что случайно ему/ей попались на глаза). Стало быть, ни одна платформа не останется незамеченной. - Авторы игр будут знать, какой интерпретатор лучше подходит конкретно для их игры (например, Акурка поддерживает HTML, Оверурка кроссплатформенна, а секретные протоверсии Фурки демонстрируют потрясающий дизайн пользовательского интерфейса). Это поможет максимально использовать главное (и единственное) преимущество множественности урок - разнообразие. - Будет определен фундаментальный минимум совместимости платформ, который и имеет смысл называть URQL. Одинаковая работа платформ в рамках этого функционала позволит добиться выполнения на всех урках "простых", не задействующих специальные возможности интерпретатора игр (т.е. большинства). - Кооперация и взаимопомощь помогут платформостроителям в нахождении и исправлении багов, решении технических проблем и т.д. - Такое решение реанимирует URQ как явление единообразное, потому что на данный момент жизнь урки бурлит параллельным ходом вокруг нескольких разных источников, обитатели которых часто не догадываются о существовании друг друга (у той же Мурки, скажем, есть своя коммьюнити, из которой с нашей пересекаются, кажется, человека два). Я ни в коем разе не ратую за ограничение свободы авторов новых урок - наоборот, мне кажется, что их усилия могут (и должны) приносить больший результат. Я готов по мере возможности помочь в реализации этого проекта, если появятся желающие (в первую очередь желающие платформописатели) в нем участвовать.

Ответов - 23, стр: 1 2 All

qwerty: на данный момент жизнь урки бурлит параллельным ходом вокруг нескольких разных источников, обитатели которых часто не догадываются о существовании друг друга т е проблема именно в том, что разные коммьюнити не знают друг о друге в целом- согласен, мысль здравая. насчёт центрального ресурса. именно для платформостроителей да и игроделам там тоже место найдётся под боком. будет совсем не лишне ну, и для игроков инфу где-нить там же поблизости выложить --- хотя, признаться, я такой проблемы как-то не замечал: под AkURQ pre6 идут все игрушки с конкурса ЛОК-2008. и вообще, не так уж много игр под неё не идут. а под последнюю досурку идут все игрушки, писанные под досурку так что настоящие проблемы совместимости нас поджидают как раз в том самом светлом будущем: когда будет идти активная работа над (допустим) единой стандартной платформой, то будет у нас, как щазз у куспа- чтоб поиграть в игрушки с очередного конкурса- приходится заново качать новый плеер, свежие версии которого выходят чуть ли не чаще, чем игрушки и да, - это абсолютно никак не спасёт от той ситуации, что некоторые непризнанные 'гении' будут разрабатывать свой личный стандарт, исходя из своего умения делать платформы. мало ли какие люди бывают. надо бы продумать насчёт такой ситуации- как сделать так, что бы залётным новичкам было понятно, какую платформу скачать, что бы поиграть // и какие игрушки стоит скачивать- эт тоже важно --- Я готов по мере возможности помочь в реализации этого проекта, если появятся желающие (в первую очередь желающие платформописатели) в нем участвовать да, давно хочу писать свою платформу. правда, будет большим чудом, если я не только начну её писать, но и доведу до сколько-нибудь приличного состояния хорошей помощью платформописателям может стать разъяснение логики работы URQL-интерпретатора

Victor: Хлом, если что-то всерьез собираешься затевать, изучи опыт предыдущих попыток коллективного написания стандарта URQL.

Nex: Единственное, что вас спасёт - если кто-то напишет хороший GUI-интерпретатор, обратно совместимый с DosURQ (т.е. чтоб игры написанные под DosURQ проигрывались в нём идеально). Таким образом будет два (стандарт - плохое слово) проприетарных формата - DosURQ, под который уже сделано множество игр, и расширенный DosURQ в GUI, в котором дополнительно будут поддерживаться некоторые возможности (оформление через HTML, картинки, сами смотрите что нужно) Главное - расширять стандарт так аккуратно, что игры, не использующие специфичные именно для GUI доп. возможности, проигрывались бы в DosURQ без проблем. Почему это вас спасёт - 1. готовая документация на DosURQ, известен синтаксис и все особенности, большое кол-во готовых игр, авторам, знающим DosURQ, не придётся переучиваться 2. т.к. интерпретатор будет лучшим (как этого добиться, думайте), то все забъют на прочие GUI-интерпретаторы, может и не сразу, но в итоге так и выйдет. Если GUI будет иметь красивый интерфейс, все реально необходимые для авторов возможности и полную обратную совместимость с DosURQ - он победит. Найти разумного движкостроителя, который внемлит этим словам и радеет за урку, а не просто "охота чё-нить написать" - проблема. Хорошим стимулом может стать написание этого GUI коллективно, с открытым исходным кодом - но не по принципу "все равны", а с лидером проекта, который принимает решения. Во-первых, постоянная отдача поддержит интерес "главного движкописца", во-вторых, любой грамотный программист сможет внести свою лепту - как минимум, исправить баги, в-третьих, если вдруг у лидера иссякнет интерес - за дело возьмётся новый лидер. Ну и помимо этого, увидеть в исходниках как будет интерпретироваться твоя игра - полезно и для некоторых авторов. Почему, скорее всего, этого не произойдёт? 1. Основные мотивы движкописцев - потешить самолюбие либо поупражняться в программировании("охота чё-нить написать"). В первом случае автор никогда не поделится исходным кодом, во втором - не станет никого слушать, а сделает все по-своему, как тот же AUrq или Милена. 2. Хороший программист вряд ли обратит внимание на урку. Уж скорее он сядет за скриптовый язык типа lua, логичный, простой, написанный для программистов, чем будет погружаться в дебри урковского синтаксиса. Шанс, что этот гипотетический хороший программист, примет задачу "обуздать урку", как вызов - очень невелик. 3. Это судьба урки, и вам её не сломить.


Chicago1920: Хлом, полностью поддерживаю твое предложение. Эта идея долго висела в воздухе, но ты ее так публично озвучил. Я так думаю, что большинство напишет тоже самое что и я и будут сидеть ждать сложив руки. (Впрочем вот и я в программировании не шарю, так что даже не знаю пока чем я буду полезен). Далее, досурка хорошая платформа, берем ее за основу. Разработка акурки прекращена и наверняка не продолжится. Думаю она отомрет как рипурка. Я не оч хорошо знаком с фуркой, но как мне кажется это и есть наша будущая обратно совместимая с досуркой гуи платформа. Так что делаем акцент на двух этих платформах. На остальные платформы обращаем (или не обращаем) внимания только с целью ознакомления. Не более того. Все это только мои мысли, мое имхо,так сказать.

Nex: Chicago1920 пойдёт ли фурка по тому пути что я описал, полностью зависит от fireton.

Хломидоманад: Мне кажется, "процесс пошел". И давно. Остановить разработчиков новых урок невозможно. Значит, нужно хотя бы попытаться сделать так, чтобы вся польза от их творчества не сводилась к потешенному самолюбию создателей. А чтобы это было возможно, нужно, чтобы авторы не сидели по темным углам со своими удачными и не очень идеями, о которых к тому же никто не знает, а как-то представляли, что вообще происходит в сообществе. Ну и наоборот - чтобы сообщество было в курсе, что у него, оказывается, есть столько урок, и что каждая из них собой представляет. Отсюда - откровение в первом посте. В идеале, кстати, мне бы тоже хотелось, чтобы был один интерпретатор-"флагман", если хотите, но даже если у нас есть (новый) претендент на обладание таковым статусом, это не решает вопроса множественности урок. Новые урки появлялись, даже когда Акелис вовсю штамповал свои AkURQ, а игрописатели с благоговением смотрели на него, позабыв про досурку и про игроков, у которых не та версия richtx32. Очевидно, причина постоянного пополнения фонда интерпретаторов - простой синтаксис URQL и открытый код игр. От этого (а значит, и от многочисленных платформописателей) урке все равно никуда не деться. Резюмирую. У урки имхо есть две большие проблемы: отсутствие "осевого" интерпретатора (ну, или, скорее, недостаток авторитета у этого интерпретатора) и множественность непохожих, несовместимых, никому не известных проигрывателей. Предложенный мной вариант мог быть решить вторую из этих проблем. Если, конечно, сами авторы аурок, мурок и т.п. вообще увидят эту тему. Посредством не ликвидации этой множественности (unfeasible), а ее, если угодно, нормализации.

Евгений: Можно будет даже сделать конкурс Летняя Олимпиада Урок, где каждый участник будет выставлять свой новый свежепокрашенный интерпретатор. Надо только хорошенько продумать правила и темы... А победитель получит игру написанную специально под его интерпретатор. И все довольны.

noname: Евгений, уж лучше не надо. зачем поощрять разделение урки? уж лучше сделать ежегодную операцию НГ: получаемый квест должен идти на всех признанных(список прилагается) интерпретаторах а вот единый ресурс, думаю может реально помочь: 1. 'хороших', т е активно поддерживаемых игрописателями урок будет совсем немного. судя по опыту- на Милене, на движке abcdef, и даже на ТОМ авторы не спешат писать игрухи 2. следовательно=> платформостроители сами будут заинтересованы в том, что бы на их платформах работали уже написанные игрухи; а так же будут заинтересованы придерживаться 'стиля urq', что бы завоевать признание авторов смысл единого ресурса в том, что зайдя на него можно будет ознакомиться со всеми известными на данный момент платформами, и- сделать свой выбор. и это- очень хорошая идея //--- какие-то обязательные моменты, типа жёсткого стандарта, или др требований вводить бесмысленно- никто никому ничем не обязан. и всё, что возможно сделать- создать условия для нормального развития. так, например: хорошо бы сделать единый форум. хотя вряд ли это реально- ну как их слить в один? зато если бы такой форум был, то синтаксис языка урки обсуждался бы не каждым коммунити отдельно, а всеми в одном месте- и это, однозначно, пошло бы на пользу общего дела //--- сообщение Nex, как я его понял- о том, каким должен быть интерпретатор, что бы 'всех победить'. хорошие пожелания

Евгений: Соберите может список всех возможных урок со ссылками. Сделаем какой-нибудь раздел про них на плуте. Да и страничку софта заодно подновим :)

Chicago1920: Евгений пишет: Да и страничку софта заодно подновим Что-то мне кажется, что ни к чему хорошему это не приведет, зная лень Евгениуса)) и будет там куча неработающих ссылок на мертвые урки

qwerty: Евгений пишет: сделать конкурс Летняя Олимпиада Урок, где каждый участник будет выставлять свой новый свежепокрашенный интерпретатор по трезвом размышлении проникся идеей что от интерпретатора требуется- крутизна (оценивается по демке к нему), и стандартность (оценивается проигрыванием заранее подготовленных игр на нём). тока игры для конкурса надо хорошо подобрать UPD игры для конкурса надо хорошо подобрать, И выложить их задолго ЗАРАНЕЕ на всеобщее обозрение

abcdef: по-моему проблемы в разнообразии urq связано с тем, что это скрипт, а не язык. Правила этого скрипта закреплены на бумаге, а не коде интерпретатора, который должен давать вразумительный ответ что сделано не так и не пускать дальше ошибочный код, притом что правила написания одной и той же команды могут меняться от используемого контекста (напр: здесь перед запятой можно ставить пробел, а здесь нельзя), т.е. не хватает однообразия записи команд (напр: если здесь может стоять число, то почему здесь не может стоять выражение?). Есть интерпретаторы которые обходят некоторые из этих ограничений. и т.д. и т.п. --- почему пишутся версии urq: 1. нет простых исходных текстов интерпретаторов 2. возможности имеющихся не соответствуют личным требованиям 3. интерес к urq играм.

Nex: Интересно, чем отсутствие "простых исходных текстов интерпретаторов" подталкивает к уркостроению?

abcdef: если б были настолько простые исходники, лучше которых ни кто не сделал, то остальные и не пробовали что-то менять

noname: наверное, имеется в виду, что если бы таковые исходники были, то для того, что бы добавить новые возможности, движкоделы дорабатывали бы их, а не писали бы движок с нуля

abcdef: примерно так noname. вначале сам думал что получится просто, но когда стал разбираться с синтаксисом переменных, оказалось что они могут состоять из нескольких слов, и не известно где заканчиваться, при том что код разбирается без откатов назад или заглядывания вперед... (скажу по-секрету: в aurq можно не ставить символ разделения команд "&" он необходим только для завершения строковых переменных) --- вообще-то плохо что много подвидов urq, но если мне захочется поиграть в 'экзотический' квест я знаю где его перегнать в рабочий вид, просто необходимо немного времени

abcdef: для отбора и классифицированния всех имеющихся интерпретаторов URQ лучше всего собрать их все на одном сайтe и написать комплексный тест "от простого к сложному" с некоторыми нестандартными конструкциями исходного текста для о квалифицирования корректности разбора. предлагаю примерно следующий тест: http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=15303#p15303 проверял на имеющихся интерпретаторах, практически у всех были погрешности выполнения у кого какие варианты своих тестов?

qwerty: abcdef пишет: у кого какие варианты своих тестов?небольшие такие соображения: 1. я буду несколько огорчён, если новый интерпретатор не будет корректно проигрывать какие-то из 'знаковых' квестов, таких как: древний кинжал, глубина, хомяк Семён, Винни-Пух, и т д; или если на нём не пойдут какие-то технически замороченные вещи; (так же я буду огорчён, если на нём не пойдёт мой Мамез:); НО я совсем не буду огорчён, если на нём не пойдёт какая-то тестовая программа. другое дело, что по результатам тестовой программы может быть можно будет сделать вывод, какие квесты на данном интерпретаторе пойдут корректно, а какие-нет. но последнее слово- за играми 2. несколько мелких тестов на различные функции лучше, чем одна большая тестовая программа: если тест вылетит на первых же строчках, то не будет ясно, какие из остальных функций поддерживает данный интепретёр 3. и опять-таки не забываем, что движкодел может использовать свои решения, и вообще мало чего поддерживать, НО за хороший движок+описалово(чтоб заценить простоту)+ демо к нему(чтоб заценить крутизну)+ это всё в духе URQ(чтоб понравиться старожилам) = должно быть оценено по достоинству // т е разделить баллы (примерно?) поровну: за стандартность и за крутизну

Nolite: abcdefпишет: проверял на имеющихся интерпретаторах, практически у всех были погрешности выполнения Не очень хорошая ситуация. Поэтому написал интерпретатор c исходниками, в котором почти правильно работает этот тест(только музыка не играет) Все запущенные квесты тоже работали правильно. Неприятно говорить, что есть еще вещи, которые не работают: системные переменные, кроме count_XXX xbtn функции для текста и чисел == разделитель дробных чисел - запятая, а не точка форматирование вывода и картинки inv+ карман , не используя пробел Пока в нем нет ничего особенного, кроме требования .NET 3.5. Обратная сторона этого "недостатка" - высокий потенциал для создания простого, но мощного способа сделать квест более привлекательным. Внешний вид всего окна интерпретатора или его части можно будет сделать в Microsoft Expression Blend. Интерфейс работает на DirectX, поэтому картинка может быть любой сложности и включать 3D-графику. Конечно, для всего этого потребуется написать лаконичный набор функций и здесь лучше не торопиться и послушать, что говорят другие.

noname: Nolite, пока могу сказать две вещи: 1. твой *.exe файл не запускается без параметров, а это не удобно. особенно для квестов с картинками и музыкой, каждый из которых имеет свою папку- приходится копировать каждый раз SURQ туда 2. при передаче квеста в качестве параметров- работает. кроме уже перечисленных тобой нерабочестей могу добавить отсутствие поддержки команд подцветки текста (напр сравни квест про Винни-Пуха от Korwin на досурке и на SURQ) 3. не ясно, почему не растягивается окно?- такое впечатление, что старая Акурка ещё надолго останется правильным выбором для авторов, желающих создать красивую игру (AkURQpre1 и pre6) 4. как организована работа с картинками в SURQ? 5. хорошо бы открыть для SURQ отдельную тему, для обсуждений, предложений и отзывов именно по нему



полная версия страницы