Форум » » Стандарт URQL » Ответить

Стандарт URQL

Дженни: Предлагаю здесь обсуждать уже сложившийся стандарт языка URQL и вносить свои предложения по его оптимизации. Для обсуждения можно использовать описание WalkyTalky-Korwin. Находится на http://tightbow.narod.ru/URQL_dos.rar

Ответов - 79, стр: 1 2 3 4 All

uux: noname пишет: ну, и ещё неплохо было бы каких-нить конкурсов мини-игр провести между этими, основными- штоп было где показать миниатюрные наработки. Коли не помру - будет конкурс мини-игр. Как обычно - с дедлайном в конце июня - начале июля. Григорий пишет: Кроме того размер игр на конкурсах "больших" игр и мини-игр чаще всего не отличается. Это - художественное преувеличение;). "Станенко", "Память" и "Возрождение" для конкурса мини-игр все-таки великоваты...

Nex: Ближайший на QSP - будет весной 2009. Korwin, QSP-Compo уже начался.

Григорий: uux пишет: Это - художественное преувеличение;). "Станенко", "Память" и "Возрождение" для конкурса мини-игр все-таки великоваты... ну со "станенко" я пусть соглашусь для разнообразия но у "ли гуана" время геймплея было явно больше чем у "памяти" и "возрождения"


uux: Григорий пишет: но у "ли гуана" время геймплея было явно больше чем у "памяти" и "возрождения" В "Память" ты, насколько мне не изменяет память;), вообще не играл. Там один лабиринт по длине больше, чем весь "Ли Гуан", по-моему;). И если в "Возрождении" посчитать клики, необходимые для перемещения по лабиринтам и борьбы с гоблинами, тоже получится намного больше 80-ти, предусмотренных регламентом СМИИ (цифра, конечно, условная, но все же...)

Korwin: Григорий пишет: но у "ли гуана" время геймплея было явно больше чем у "памяти" и "возрождения" Григорий играл в Ли Гуана!!! Я счастлив!!! Лог игры прошу чуть ли не на коленях.

Григорий: Korwin пишет: Григорий играл в Ли Гуана!!! Я счастлив!!! Лог игры прошу чуть ли не на коленях. к сожалению лог яйца выеденного не стоит :( в ли гуана я к сожалению играл с солюшеном в виде Евга который мне присоветовал поиграть в нее ради концовки, чтоб ее извратить для дуэльной игры, что я сравнительно успешно реазиловал :( и вообще после таких комментов у меня возникают сомнения что ты играл в Семирамиду :)) В Память я действительно вообще не играл, насчет Возрождения я имею серьезные сомнения в плане минимального продолжения, мне кажется (конечно я могу быть не прав), что оно в разы короче 80 кликов. Зато за 80 кликов явно проходятся Сыны Свободы. Кстати, uux, а ты что, прошел Семирамиду за 80 кликов?

uux: Григорий пишет: Кстати, uux, а ты что, прошел Семирамиду за 80 кликов? Не считал - настолько было увлекательно;).

Korwin: Григорий пишет: Кстати, uux, а ты что, прошел Семирамиду за 80 кликов? Я считал - проходится.

qwerty: Дженни пишет: Предлагаю здесь обсуждать уже сложившийся стандарт языка URQL и вносить свои предложения по его оптимизации. ... Korwin пишет:...Формат xbtn, насколько мне известно не утвержден окончательно - неясно, что делать в случае: xbtn to_loc,pln Написать, что-то там, о земле и небе&inv+ 1,Звездолет&pln У тебя есть магическая метла!,Купить звездолет - нет возможности определить, где кончился xbtn и начался следующий оператор! Akela предложил xbtn 1,{inv+ 5,монет and x++},Взять! Это решает проблему, но выглядит не по-урковски! Вопрос: как лучше?Пора бы расширить btn и proc, как в fireurq. Эх, если б Victor сделал бы это с досуркой (хотяб для совместимости с fireurq)... Тогда можно было б и описание URQL до[пере?]писать. p.s. ;Ну, а пока можно хотябы ссылку в заглавном сообщении подправить. И надеяться на новый интерфейс fireurq. Лишь бы Тон не недо-пере-борщил там... UPD: теперь ссылка работает

elmortem: qwerty А что у вас с многострочными if/else конструкциями? Судя по какому-то описанию их исползовать нельзя, это так? Будет ли расширение языка в этом плане?

Korwin: elmortem пишет: qwerty А что у вас с многострочными if/else конструкциями? Судя по какому-то описанию их исползовать нельзя, это так? Будет ли расширение языка в этом плане? Вопрос не по адресу.

elmortem: Korwin Адреса тут нету, т.к. стандартом никто не занимается. Я интересуюсь в общем. Без привязки к интерпретатору.

noname: Присвоение вида inv_Вампирские стрелы = 15 работает в досурке только если в инвентаре уже есть предмет Вампирские стрелы. (Это- пожалуй, действительно не совсем корректно. Но так уж есть.) А в фурке - всегда работает. хорошоб, чтоб и на досурке работало. p.s. интересно, Victor надёжно забил на досурку, или его есть шанс расшевелить? я просто не в курсе последних старых сплетен

Григорий: noname пишет: интересно, Victor надёжно забил на досурку, или его есть шанс расшевелить? я просто не в курсе последних старых сплетен Последняя версия датируется ноябрем 2004го года. Тебе уже ясен ответ? :)

qwerty: abcdef,когда стал разбираться с синтаксисом переменных, оказалось что они могут состоять из нескольких слов ??? 1. предлагаю продолжить обсуждение реализации платформ сюда, или в твоей теме(хотя её название мне не нравится), или- создать новую 2. насчёт синтаксиса переменных: --- до сих пор ни в одном квесте (ну, я их повидал не мало, и- ни в одном пока такого не видел) НЕ использовались переменные из нескольких слов. смотрим описание URQL: - имя числовой переменной подчиняется общим требованиям к строке (то есть допустимы пробелы и практически любые символы, кроме '#' '$' ',' ';' '/*' '*/' '&' но для совместимости со следующими версиями лучше не использовать других знаков, кроме букв русского или латинского алфавита, знака подчеркивания, цифр. Еще переменные нельзя называть ключевыми словами типа if, then, not, and, or и др. так как в выражениях такие имена будут распознаваться как ключевые слова. таким образом, переменные из нескольких слов смело можно не поддерживать- их просто никто не использует --- НО есть одна ВАЖНАЯ ОГОВОРКА: автор квеста под досурку может захотеть хранить в инвентаре предметы с двойным названием (как в том же примере с вампирьими стрелами). впрочем, реализация инвентаря- довольно спорная штука. он вовсе не является верхом удобства, что стало особенно очевидно после выхода игры "Второй неверный шаг". думаю, со временем от ТАКОГО инвентаря по-любому придётся отказаться --- и, да- сейчас, имея Акурку пре6 (и досурку) можно запустить почти любой квест. в дальнейшем кол-во необходимых интерпретаторов, возможно, вырастет. НО я считаю, что это не только оправдано, но и неизбежно- URQL должен найти свой достойный графический облик, и это случится не за один миг, и у разных программеров могут быть разные идеи по этому поводу. так что период анархии, видимо, неизбежен

fireton: В фурке переменные могут состоять из нескольких слов.

noname: заметил одну интересную вещь- и в досурке и в фурке строковые переменные могут объявляться безо всякого instr: x="dssd" pln #%x$ input x pln #%x$ работает нормально. в описании досурки instr используется в-основном для создания текстовой переменной перед тем, как input в неё ввод пользователя(это- необходимо) ИМХО гораздо проще для этого писать x="", а оператор instr описать в новом хелпе как устаревший, и поддерживаемый(пока) лишь для поддержки старых игрушек. позже можно в старых играх заменить instr означенным способом, и отказаться от поддержки этого оператора совсем // немного теоретических рассуждалок: В фурке переменные могут состоять из нескольких словОК! только сильно баловать авторов не надо: как бы не возникли проблемы позже- если в последующих версиях интерпретаторов поддержка пробела в именах переменных станет нежелательной(как напр случилось со скобками) что касается названий предметов, то я вижу два хороших варианта решения: 1) предметы кроме фиксированного имени(без пробела) будут иметь ещё и caption(текст с любыми знаками препинания, выводимый в качестве соотв пункта инвентаря). этот вариант удобен тем, что caption предмета можно без проблем изменять, как обычную переменную. по умолчанию, если caption не задан, то он становится равным названию предмета(для поддержки старых игр). если же caption уже задан, то этого делать не нужно 2) автор задаёт имя предмета ч/з подчёркивание, но при выводе этого имени подчёркивание заменяется пробелом 3) оставить всё как есть- т е позволить автору использовать пробелы в названиях предметов

Cheshire: Вариант 1, конечно, самый лучший. Вообще странно, почему до сих пор он не был реализован. Если не ошибаюсь, Акурка опускает подчеркивание в названии предмета ("Предмет_1"->"Предмет1"), но все равно появляются проблемы с действиями на этот предмет.

fireton: noname пишет: предметы кроме фиксированного имени(без пробела) будут иметь ещё и caption(текст с любыми знаками препинания, выводимый в качестве соотв пункта инвентаря). Только вчера обсуждали с Корвином в аське. :) С инвентарем вообще много чего надо сделать. Например, возможность скрывать некоторые действия над предметом. Я думаю над этим.

qwerty: Cheshire пишет: Вариант 1, конечно, самый лучший fireton пишет: Например, возможность скрывать некоторые действия над предметом тот же самый caption? если он равен пробелу- действие не показывается



полная версия страницы