Форум » » Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше? » Ответить

Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше?

frodo: Итак. Вы пишете квест, понимаете, что все слишком просто, и начинаете "вставлять палки в колеса" игроку, придумывать загадки, задачи и задания. Как тут не ошибиться? Другими словами, где разница между квестом, над которым игрок с удовольствием будет ломать голову, и квестом, который он с не меньшим удовольствием удалит? Насчет практических решений. Ссылки на программы URQl WhatIsIt_1.0 | world, похоже, не работают, но кое-что можно найти в этой ветке, а также здесь: Полезные исходники.

Ответов - 55, стр: 1 2 3 All

noname: ghoest пишет: Защита от перебора действий: Предположим, у игрока есть следующие варианты: - Поговорить с персонажем - Убить персонажа >Убить персонажа - На трупе вы находите дневники пероснажа, из которых становится совершенно ясно, что он готов был дать задание первому, кто поговорит с ним, но что это за задание, вы теперь никогда не узнаете... а после этого игрок запускает игру сначала и НЕ убивает этого персонажа. в этом и заключается перебор действий. другое дело, если имеется ввиду, что в любом из двух вариантов (убить или не убить) игра: а) достаточно длинна б) проходима б) имеет удовлетворительную для игрока концовку но автора это может напрячь конкретно, особенно, если игроку периодически приходится делать выбор. ИМХО такой вариант скорее защитит игру от её написания, чем от перебора вариантов игроком, который таки выполнить проще, чем написать такую игру. p.s. по большому счёту от игры требуется: 1) быть интересной, увлечь игрока 2) не быть пустой, заставить игрока 2а) пошевелить мозгой, либо 2б) затронуть душу, либо 2в) и а и б сразу. ЗЫ кроме того, для получения задания убитого персонажа достаточно в следующий раз дойти только до его НЕ-убийства и поговорить с ним. а с сейвингом- и того проще. ЗЫЗЫ а вообще- идея отличная!

ghoest: noname пишет: а после этого игрок запускает игру сначала и НЕ убивает этого персонажа. в этом и заключается перебор действий. другое дело, если имеется ввиду, что в любом из двух вариантов (убить или не убить) игра: а) достаточно длинна б) проходима б) имеет удовлетворительную для игрока концовку Я бы еще добавил следующее: г) После выбора ЛЮБОГО действия, в том числе и условно-фатального, игра должна предлагать такое развитие сюжета, чтобы у игрока не возникло соблазна немедленно перезапуститься из сэйва и исправить ошибку. То есть, ошибка, как ни странно, должна быть также поощряемой - для того, чтобы игрок, осознав, что совершил ошибку, тем не менее продолжил играть, не исправляя ее. ...Ндя... Тут я гениальнейшим образом догадался о концепции нелинейного сюжета :-D

noname: ага, сделать действия персонажа посвободнее + традиционные три концовки, которые могут отличаться незначительными деталями(я имею ввиду: 3-и существенно различные концовки, каждая из которых может иметь несколько вариаций, различающихся незначительными деталями). местные ифопроходцы будут перепроходить квест, что бы найти их все. впрочем, поднят серьёзный вопрос: такой вариант скорее защитит игру от её написания, чем от перебора вариантов игроком, который таки выполнить проще, чем написать такую игру. формулирую задачу: как с минимальными трудозатратами получить максимально 'ветвистый' квест?


ghoest: "Настоящая" (не предсказуемая даже автором, определяющаяся в процессе выполнения игры) ветвистость возможна только при строгой систематизации объектов и событий в игре, что в свою очередь накладывает ограничения на свободу построения сюжета. Идеально ветвистой игрой может быть, к сожалению, не квест в классическом понимании этого слова, а, например, стратегия - система, где производятся операции над стандартизованными объектами, каждый из которых не является уникальным в том смысле, что его поведение задается какими то описанными правилами. То есть либо мы опишем правила, в соответствии с которыми будет "жить" игровой мир и действовать игрок, получим фактическую непредсказуемость "сюжета", однако практически эта непредсказуемость будет мало интересна - сложность сюжета напрямую будет определяться сложностью правил; Образно это можно сравнить с непредсказуемостью кувырканий монетки в воздухе перед тем как упасть - нас все равно интересует только то, орлом или решкой она упадет. либо создадим видимость свободных правил, подчинив на самом деле игру полному произволу автора, что позволит создать потенциально интересный сюжет, который, однако, будет тут же показывать свое набитое опилками нутро при действиях игрока, которые можно назвать "нежелательными"

noname: пытался скачать файл из первого(заглавного) сообщения темы: "файл не найден". а хотелось бы посмотреть. UPD я имею ввиду файл WhatIsIt_1.0

qwerty: Задумка этой ветки – обмен полезными наработками по URQL (если, конечно, меня поддержат).прога, помогающая иногда при тестировании некоторых квестов:;в этой проге на dos32 опасайтесь стрелок :a pln pln кол-во вариантов?: p > input k pln pln выбираю № #rnd#k$$ ! pln goto a end--- Прога, показывающая код нажатой клавиши::1 pln pln Press <esc> to exit, or any key to scan pln anykey z if z=27 then goto 2 pln pln code= #z$ pln goto 1 :2 end--- Пример проги для русского ввода в досурке без использования русификаторов:instr tokens_delim=char instr CHR(32)=##32$;Space instr CHR(39)=э instr CHR(44)=б instr CHR(45)=- instr CHR(46)=ю instr CHR(96)=ё instr CHR(59)=ж instr CHR(65)=Ф instr CHR(91)=х instr CHR(93)=ъ instr CHR(98)=и instr CHR(99)=с instr CHR(100)=в instr CHR(101)=у instr CHR(102)=а instr CHR(103)=п instr CHR(104)=р instr CHR(105)=ш instr CHR(106)=о instr CHR(107)=л instr CHR(108)=д instr CHR(109)=ь instr CHR(110)=т instr CHR(111)=щ instr CHR(112)=з instr CHR(113)=й instr CHR(114)=к instr CHR(115)=ы instr CHR(116)=е instr CHR(117)=г instr CHR(118)=м instr CHR(119)=ц instr CHR(120)=ч instr CHR(121)=н instr CHR(122)=я :1 pln pln На ввод принимаются только маленькие русские буквы и пробел, pln стираем по одной букве- клавишей <backspace>, ввод- клавишей <Enter>, pln прекращение работы программы- клавиша <Esc>. pln len_fraza = 0 instr fraza0= goto 2 end :2 anykey z if z=13 then goto 3 if (len_fraza>0)and(z=8) then p ##8$##32$##8$& len_fraza=len_fraza-1 & goto 2 if z=8 then z=0 & goto 2 if z=27 then goto k if z<>0 then len_fraza=len_fraza+1 & instr fraza#len_fraza$=#%CHR(#z$)$ & p #%CHR(#z$)$&goto 2 end :3 cx=0 instr fraza= :loop3 cx=cx+1 instr fraza= #%fraza$#%fraza#cx$$ if cx<len_fraza then goto loop3 pln pln pln Вы ввели: pln #%fraza$ pln goto 1 end :k end--- Все эти проги юзаю под досурку(dos32). Первую из перечисленных прог хорошо бы доделать, но лень. Последнюю из этих прог стырил из квеста "ЗИФ", Собираюсь на её основе сделать небольшой, чисто парсерный демо-квест.

noname: Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше? на днях один товарищ, пока не засветившийся своими работами в нашем сообществе, показал квест, который он начал писать и я моментально понял одну простую вещь: хорошее оформление ( приятный, неяркий фон; отлично подобранная музыка; рисунки ) творит чудеса увидев начало, я уже обалдел! правда, что у него выйдет - пока не ясно, НО возможно, авторов у нас прибавится захотел и я быстренько склепать ДЕМУ на пару локаций- подобрал красивые, романтичные гифы( не шедевр, но хорошие); в музыке я ваще не шарю; и совершенно не смог найти ненавязчивых, нежных паттернов для фона предлагаю(или прошу?): помогите найти, где можно скачать нормальные бледные паттерны, на которых будут хорошо видны чёрные буквы(даже тонкие) для завершения примера останется только подобрать позитивно-романтичную музыку... млин, вставлю туда yesterday, - не шибко подходит, но я просто не смогу объяснить, какая к моим картинкам хорошо подойтёт //--- думаю, ссылки на хорошие паттерны будут уместны в теме Как сделать квест лучше?

Nex: Советую взглянуть на существующие визуальные новеллы. Не новострой, а профессиональные коммерческие игры. И музыку, и визуальную составляющую(в т.ч. и цвета интерфейса) в хороших визуальных новеллах подбирают тщательно.

frodo: увидев начало, я уже обалдел! правда, что у него выйдет - пока не ясно, НО возможно, авторов у нас прибавится Я тоже попытался с этого начать. В действительности, большой и красивый квест означает, что придется много работать почти не ощущая результата. И если еще не создал привычку писать квест, лень рано или поздно победит (у меня, например, победила ) Так что, IMHO, начинать надо с чего-нибудь мелкого -- набить руку. А за серьезное дело браться лишь потом. Дней через 40 минимум (время, за которое появляется привычка -- но без "положительного подкрепления" она не появится) А еще -- не слушать ничьих советов! Даже этого:) P.S. Вот Бальзак писал постоянно. Буду брать с него пример.

qwerty: если сократить "как сделать квест лучше" до "как сделать квест", т е как довести его до завершения то может оказаться полезной статья сделай это сейчас

noname: весь гуглёж паттернов мало что дал: для светлого фона больше всего понравился: есть ещё парочка для светлого фона и один для тёмного, но этот мне понравился больше всего впрочем, сейчас это уже становится не актуальным. сейчас рулят картинки. но не все умеют хорошо рисовать, а даже если и умеешь, то всё равно хочется иногда получить что-то побыстрее в таких случаях можно сфоткать что-нить похожее, подрисовать и обработать в фотошопе под карандаш или акварель --- внимание, полезный совет: НО есть и другой способ: найти в нете конструкторы картинок. т е возможно, именно 'конструктор картинок' найти будет сложно, зато есть конструкторы мультфильмов, комиксов, домашних альбомов и т п, в которых уже есть готовые разнообразные шаблоны. например, можно заглянуть сюда: www.toondoo.com/ разбираемся, составляем готовую картинку, фотошопим - готово! --- есть так же и просто бесплатые свободно распространяемые ресурсы для игр. например- на исходниках и на гцупе. там придётся хорошенько порыться, что бы найти что-то стоящее- большая часть ресурсов предназначена для 3d-игр, остальное просто сложно как-то применить

qwerty: и, да- помним про нашу мини-библиотеку особенно книгу Норы Галь "Слово живое и мертвое", а так же книги с пометкой "рекомендуем!", ну и конечно же- "священный текст"

frodo: Я бы советовал после Норы Галь почитать Кинга "Как писать книги". Именно в таком порядке. Потому, что переводчик второй из этих книг, видимо, не читал первой А потом почитать Никитина "Как стать писателем" и забыть все, что сказано в первой и второй :) В библиотеке нашел ссылку на эту ветку. Открыл, вернулся, ушел в глубокую рекурсию...

Nolite: noname пишет: для светлого фона больше всего понравился: есть ещё парочка для светлого фона и один для тёмного, но этот мне понравился больше всего noname , скинь остальные файлы, пожалуйста. Мой адрес NoliteMail@yandex.ru.

noname: Nolite пишет: noname , скинь остальные файлы, пожалуйста. Мой адрес NoliteMail@yandex.ru. отослал. тема: backgrounds.



полная версия страницы