Форум » » Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше? » Ответить

Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше?

frodo: Итак. Вы пишете квест, понимаете, что все слишком просто, и начинаете "вставлять палки в колеса" игроку, придумывать загадки, задачи и задания. Как тут не ошибиться? Другими словами, где разница между квестом, над которым игрок с удовольствием будет ломать голову, и квестом, который он с не меньшим удовольствием удалит? Насчет практических решений. Ссылки на программы URQl WhatIsIt_1.0 | world, похоже, не работают, но кое-что можно найти в этой ветке, а также здесь: Полезные исходники.

Ответов - 55, стр: 1 2 3 All

Григорий: Серый Волк пишет: Кто-то любит получать от неё только развлечение, кто-то получает удовольствие от игр, которые заставляют задуматься "Заставлять задуматься" нужно тоже в развлекательной форме

frodo: Почему-то мы вышли на очень характерную для многих ошибку! Для автора неприятна мысль, что его произведение будет слишком быстро "проглочено", и что он делает? Вставляет игроку палки в колеса, задерживает его. Но ведь тема не "Как сделать квест сложнее", верно? В первую очередь, игрок должен чувствовать себя комфортно, читая ИЛ/играя в квест. Суть моего же вопроса заключается в том, как лучше всего заставить при этом игрока чувствовать ответственность за судьбу главного героя, решать сюжетные проблемы теми же методами, что и ГГ. В общем, более полно ассоциировать себя с ГГ, совершая его поступки и думая ЗА НЕГО (а не ломая голову над очередным ходом). Другими словами, если игрок выбирает нужный пункт меню из соображений "Другие пункты не принесли результата, значит, верен этот", или "Этого пункта раньше не было, значит, он означает продвижение сюжета", вместо того, чтобы искать наиболее логичный вариант, то в этом как раз недоработка автора, сделавшего подобную ситуацию возможной и более простой. В общем, нужно ставить перед собой задачу не задержать, а заинтересовать игрока, чтобы раздумия над следующим ходом были вызваны не необходимостью, а желанием достичь необходимого результата. В частности, ограничение по времени, так или иначе, присутствует во многих играх. Что-то успеть, от кого-то убежать либо догнать кого-то приходиться, кстати, в fallout, fallout2, hl2, Penumbra, STALKER, WarCraft3, Max Pain и других удачных играх, в том числе и квестах (между прочим, чуть не самые любимые мною места). Так, глядя на то, как уменьшается число дней до гибели 13-го убежища (fallout), начинаешь реально переживать за судьбу его обитателей, хотя времени на их спасение более, чем достаточно, а, кроме того, можно за большие деньги продлить срок, или вообще поскорее найти водяной чип и продолжить игру, не глядя на календарь. Что касается необходимой для прохождения информации, полученной на других локациях, удачные примеры тоже можно встретить в играх разных жанров – чаще всего это коды от дверей, иногда записанные в неявном виде (например, в виде ключевой для персонажа даты, мнемонической фразы). При этом, чтобы игроку не пришлось ничего записывать, можно "подарить" ему дневник, в который нужные записи будут вноситься автоматически, например: :начало notes=0 . . . :some_lokation instr note_header=Заголовок сообщения instr note =Текст записи (без знака абзаца, иначе будут проблемы с сохранением) proc wr_note . . . :wr_note pln Я записал кое-что в дневник notes=notes+1 note_header#notes$= note_header note#notes$= note end :read_note pln Сообщений в дневнике: #notes$. Введите номер сообщения. input i pln Сообщение #i$: pln #note_header#i$$ pln #note#i$$ end Так же можно добавлять записи в виде, скажем, предметов инвентаря. Мой итог – предложенные варианты нужны, полезны, но только в том случае, если они делают квест лучше. Если заставлять игрока думать, он может и испугаться) Лучше это ненавязчиво ему предложить, и так же ненавязчиво подсовывать подсказки, для того, чтобы, решив очередную загадку, он думал "Вау, я крут, давай еще!" а не "Еще одна такая запарка -- удалю игру со всеми сохранками!" Тем более, что в отличие от ГГ у игрока есть преимущество -- он знает, что игра проходима, и что правильный вариант существует всегда. И напоследок – о сохранениях. Недавно встречал статью о том, что геймерство с родни шизофрении, потому что привычка часто сохраниться приводит к тому, что человек разучивается учиться на собственном опыте и совершает одни и те же ошибки. Мы же не хотим воспитать из игроков шизофреников? :) Так же не хочется думать, что после окончания моего квеста игрок просто забудет его, ничему не научившись и ни о чем не задумавшись. Это то же самое, что отнять у человека время из жизни, при чем даром.

frodo: И, кстати, не знаю, как кому, но мне первый пост от Korwin-а помог, большое спасибо. Есть такая идея: стандартный (небольшой) набор вопросов ко всем персонажам, однако нужные ответы будут давать только те, кто должен в данный момент повествования. При чем ответы и их последствия будут меняться в зависимости от того, с кем ГГ уже говорил, так что, спрашивая не у тех, можно даже осложнить себе прохождение. Как вам?


noname: frodo, предлагаю (как уже и писал в ответе Корвину), сделать для неписей батон "говорить". ДЛЯ ПРИМЕРА хороший список для РПГ: 1. привет - непись отвечает на приветствие характерным для него образом, ответ непися может содержать некие новые ключевые слова, напр:"да благословит тебя Иштар, приветливый незнакомец!" 2. имя или как зовут - кроме имени непись может сообщить какую-нить инфу о себе или о своей семье, предках. кроме того, он может и не захотеть знакомиться 3. проффесия, работа,кто ты - чем непись зарабатывает на жизнь? род занятий 4. покупаю, продай - непись думает, от чего он мог бы избавиться за соответствующую плату 5. продаю, купи- непись думает, что он мог бы купить у тебя за какую цену 6. присоединяйся, иди со мной - непись думает, хочет ли он присоединиться к твоему отряду, и на каких условиях 7. пока - завершает разговор, возвращаемся в режим меню --- вышеперечисленные темы рекомендуются как понятные каждому неписю далее- может быть большое кол-во ключевых слов, относящихся к миру игры. для каждого непися есть список типа: Бильбо_тема_единорог = 0; т е Бильбо об этом ничего не знает и будет дан стандартный ответ Бильбо_тема_назгул= 5; т е Бильбо имеет свой собственный вариант ответа на это ключевое слово, и его ответ- пятый в списке(шестой, если считать с нуля) для каждой темы тоже должен быть список: тема_единорог_0 = "мне не довелось ни разу встретить это удивительное создание" тема_единорог_1= "500лет назад, в дни моей юности, он часто посещал меня в безлюдных местах" ну и т п далее, в нужный момент (допустим, Бильбо встретил единорога) меняем соотв переменную: Бильбо_тема_единорог = 2; осложнять себе прохождение простым задаванием вопросом- изуверская штука, "за спрос не бьют в нос", однако, как отражение реальности, это можно принять. только, штоп не сильно усложнять. так в игре про Эльвиру Повелительницу Тьмы индеец в подвале киностудии перестанет с ГГ разговаривать навсегда, если с иронией отнестись к его словам. так же девушка вполне может быть оскорблена нетактичным вопросом... да, пост Корва- рулезз.

Серый Волк: Что бы игрок начал серьёзно относиться к персонажу и игровому миру, а не бездумно щёлкал по кнопкам, нужно всего навсего... писать хорошо и интересно. Поставьте гг в действительно интересную ситуацию, заставьте его раскручивать увлекательный сюжет, опишите это ярко и красочно. Вот тогда игрок будет читать/играть в результат с удовольствием, его будет захватывать процесс, будет съедать любопытство "а что же дальше..", появится сопричастность. Пропорционально главному достоинству - к а к написана игра (идея, тексты, сюжет) - можно замешивать и головоломки. Чувствуете, что проект интересен и внимание игрока будет вами захвачено - вставляйте пазлы потруднее. Заинтригованный игрок будет их решать, если история его зацепила. И наоборот - в слабой игре никто не станет ломать голову над сложными задачками, значит и головоломки в такой проект вставляются полегче. Естессно, по умолчанию - пазлы должны ещё и вписываться в сюжет. Не раз уже говорил данную мысль на этом форуме, и не устану повторять: писать, просто хорошо писать - в этом львиная доля успеха ИЛ-игры. Как вы думаете, через какое время жанр Интерактивная Литература стал бы популярным и коммерческим, если бы игры писали профессиональные писатели, например господин ______ и господин ____ (тут впишите имена своих любимых современных писателей)? Думаю - за один год (примерно столько требуется сейчас издателям, что бы достаточно широко раскрутить нового писателя). Представляете, какие вкусные диски с ИЛ-играми ждали бы нас на прилавках? frodo идея хороша, её воплощение отлично смотрелось бы в игре, например, детективного жанра.

Nex: Серый Волк вот не надо только думать, что хороший писатель запросто сделает хорошую игру. Умение делать хорошие игры от писательского таланта не зависит. Только хороший сценарист игр может сделать хорошую игру.

Григорий: Серый Волк пишет: Как вы думаете, через какое время жанр Интерактивная Литература стал бы популярным и коммерческим, если бы игры писали профессиональные писатели, например господин ______ и господин ____ (тут впишите имена своих любимых современных писателей)? Согласен, где-то за 1 год. Только почему-то сомневаюсь что я бы в это потом играл :) Дай Бог чтоб этого никогда не произошло :))) Nex пишет: Умение делать хорошие игры от писательского таланта не зависит. Одного писательского таланта явно недостаточно конечно. Писать тексты для ил и для книжки это две большие разницы. В книжке надо писать много и объемно, чем объемнее тем больше гонорар :) В ил надо быть емким и сделать атмосферно в 3-4 строки, не перегружая игрока деталями, раскрыть при этом характер персонажей и обстановки, намекнуть на возможные варианты решения проблем и так далее. В ил куча всяких ограничений на текст, особенно в парсерах, это ближе к поэзии или верлибру, это вообще другой жанр. Потому все попытки Акуниных и Гаррисонов писать квесты были и будут неудачными - они пишут их так же как свои романы, а так писать ил нельзя. А если он напишет их иначе, он это вообще никогда не продаст

frodo: Серый Волк: например, детективного жанра. В точку -- как раз это и задумано. Мои комплементы хорошей творческой интуиции. Что касается писателей -- лично мне вступление к Акуниновскому "Квесту" не понравилось. ИМХО, слишком уж сильно пытается "подстроиться" под жанр. Человек, который пишет ИЛ, должен быть не писателем или писателем-программистом, а, прежде всего, режиссером -- чтобы видеть конечную цель, целостную картину. А не думать, как бы написать побольше разветвлений сюжета или поглубже спрятать верное решение. Хорошо написанный текст нужно уметь правильно подать.

Nex: frodo ну что вы Акунина приплетаете? Не пытался он сделать игру! Вас ввело в заблуждение название романа. Да-да, именно романа. Текст с мультимедийными иллюстарциями. Об этом уже говорилось здесь: http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1091

fireton: как лучше всего заставить при этом игрока чувствовать ответственность за судьбу главного героя, решать сюжетные проблемы теми же методами, что и ГГ. В общем, более полно ассоциировать себя с ГГ, совершая его поступки и думая ЗА НЕГО (а не ломая голову над очередным ходом). Читай статью "Преступления против мимезиса" на вики.

noname: в тему: Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше? хотел сделать квест на КРИЛ-2008 хорошим: что бы игровой мир был максимально чувствителен к происходящим переменам: куча переменных, каждая локация имеет по нескольку описаний, в зависимости от переменных... сейчас только начало доходить, как надо было делать правильно. проблема в том, что с самого начала надо было грамотно именовать переменные (их куча с похожими названиями) которые хранят состояние различных объектов и переговоров с NPC в различных локациях. в том состоянии, как сейчас, квест сильно разросся (хотя я и так урезал идею до крайности). много раз порывался бросить, и каждый раз самым убедительным аргументом самому себе было, что это будет не оригинально... прямо сейчас я понимаю, что для завершения квеста мне понадобится ежедневно тратить всё своё свободное время на дописывание конкурсного квеста. пожалуй, такая перспектива меня не радует. так что откладываю проект в долгий ящик (там уже начинает кое-что скапливаться), и начинаю что-нибудь по-мельче. уже не на конкурс так хочется сделать что-нибудь новое и законченное! вот, хотел поделиться этими своими размышлениями. а мораль, я думаю, такова: начинающим авторам лучше начинать с мелких квестов- это даст ценный опыт иначе будет как со мной: смотрю на довольно большое творилово (процентов 30-40 от полного текста квеста), и понимаю, что всё с самого начала надо было делать по другому. обидно. программить у мя вроде бы получается (хоть я в этом и не проффесионал), сюжет каким-то чудом(в кои-то веки!) удалось слепить. а результата опять нет...

Nex: Ты получил опыт. В следующий раз будет проще.

Korwin: Не надо оригинально - надо хорошо. Даже маленький кусок алмаза - это все-таки алмаз. Пусть бриллианты это и не оригинально :) В свое время оригинальным женским украшением были светящиеся ожерелья из электролампочек (начало XX века). И где это оригинальное украшение сейчас? На елке :)

Григорий: Korwin пишет: Не надо оригинально - надо хорошо. Даже маленький кусок алмаза - это все-таки алмаз. Пусть бриллианты это и не оригинально :) В свое время оригинальным женским украшением были светящиеся ожерелья из электролампочек (начало XX века). И где это оригинальное украшение сейчас? На елке :) Это редкостный бред. Сравнение с ювелирными изделиями некорректно - алмаз нельзя дать скачать каждому желающему, в этом его ценность. Есть только один Пушкин, только один Есенин, только один Высоцкий. А 7452й подражатель Гаррисону, Стругацким или Скотту Адамсу никому не нужен даром. Да, возможно украшения из лампочек не будут популярны. Но вдруг. Еще один кусочек "алмаза" совершенно точно никому не нужен. Я понимаю Корвин, что в свои 45 ты давно сдался, и ты уже слишком star чтоб пытаться что-то завоевывать, создавать, верить и мечтать, и твой максимум это очередной кусок хомяка семена, но зачем такому народ учить?

Korwin: Когда мне будет 45, мой сын пойдет в армию. Слава богу, до этого момента, как и до того, чтобы я "сдался", время еще есть. А в остальном ты прав - это бред. Сон. Мечта о добротно сделанных играх.

NewMan: По-моему, "оригинальность" и "хорошо" - не противоречат друг другу. Пусть игра будет оригинальной, И сделана хорошо.

Nex: Григорий пытается сказать, что ему нравятся плохие, но непохожие на остальных игры. Кстати говоря, в отличие от игры "Фазок", которая действительно оригинальна, ничего "нового" в этом гопо-тупняке я не увидел.

Григорий: Nex пишет: Григорий пытается сказать, что ему нравятся плохие, но непохожие на остальных игры. Уж лучше плохие, но непохожие на остальных, чем плохие и похожие на остальных. Ничего оригинального в игре "Фазок" я кстати не увидел.

Saruman: Список урк-игр, показавшихся лично мне оригинальными (в порядке вспоминания - названия искажены, поскольку память штука не шибко надежная, приношу авторам извинения заранее): Хомяк (первый) - новый герой Гоббит (ЗИФ) - парсер на урке - новый движок Хроники капитана Блуда: Тайна левой ягодицы - новый движок Под стеной - новый движок Видра... - новый язык героев Винни-Пух - работа с инвентарем Вампиры - графическое оформление Возрождение - сочетание языка и графики Память вселенной - сюжет AIF: Искусственноинтеллектуальное чтиво - название;)

ghoest: Моя маленька мысль о том, как заинтересовать игрока и заставить его ответственно относиться к игровому процессу. Я искренне считаю, что действительно сложную и интересную паззловость на менюшном текстовом квесте реализовать очень трудно, ближе к невозможному. Более того, я так же искренне считаю, что превращать менюшный квест в головоломку неоправданно. С этим лучше справляются другие платформы, в том числе и нетекстовые. Маленькое отступление: Каким важным преимуществом обладает менюшность? Она позволяет сделать ИЛ в гораздо большей степени литературной, чем это получается у парсерной ИЛ. Объясню. Путем менюшного выбора действий мы можем сделать процесс игры, заключающийся в чтении текста, гораздо более плавным, не прерываемым СТАНДАРТНЫМИ командами и сообщениями парсерной платформы. Смутно объясняю, но поясню на примере: Кнопка меню "Пойти домой после работы", после которой выдается зарисовка вашего путешествия домой - это в большей степени литературно, чем набор команд в парсерной платформе "Север, Север, Запад, Запад, Открыть дверь ключом" с соответствующими сообщениями. Конец отступления. Итак, большая литературность, большие возможности в поворотах сюжета - главное достоинство менюшных игр. Вот это то можно и положить в основу системы поощрения/наказания игрока. Зачем его убивать, пинать под зад кончающимся временем и т.д., хитрым образом защищаться от перебора действий, если можно то же самой делать с другим игровым объектом - сюжетом? Примеры. ----------------- Защита от перебора действий: Предположим, у игрока есть следующие варианты: - Поговорить с персонажем - Убить персонажа >Убить персонажа - На трупе вы находите дневники пероснажа, из которых становится совершенно ясно, что он готов был дать задание первому, кто поговорит с ним, но что это за задание, вы теперь никогда не узнаете... -------------- Временное ограничение ... несмотря на то, что вы опоздали на поезд, вы благополучно добрались до места на попутной машине. Вечером, смотря новости, вы узнали, что поезд мог попасть в аварию, но благодаря действиям некоего героя, который так и остался неизвестным, авария была предотвращена. Что-то внутри вас говорит, что не опоздай вы на поезд, этим героем могли бы быть вы... ---- и т.д. смысл понятен. Игра построена так, что герой не может совершить никаких действий, критически влияющих на прохождение игры, но он может совершать действия, которые сворачивают для него значительные куски сюжета, если он поступает необдуманно. А это очень жестоко -видеть, что в твоей книге несколько страниц безнадежно слиплось(из за того что ты сам их по глупости залил малиновым вареньем), и ты никогда не сможешь прочитать их... :) Начало (и конец) идеальной в этом плане игры: ------------------ :begin pln -=Спасти Вселенную=- btn start, начать игру btn win, выиграть сразу end :start <игра> end :win pln Поздравляю! Вы выиграли игру! Теперь можете почить на лаврах и долгими зимними вечерами в близлежащей таверне в сотый раз пересказывать слушателям вашу историю о том, как вместе с Волком вы справились-таки с грозной Красной Пашечкой и как помогли Коту избавиться от Проклятых Сапогов. В сотый раз вы сами будете переживать леденящие душу блуждания по Земляничной поляне - но это больше не будет вас пугать, потому что эцилопп уже не будет вас бить по ночам...никогда. btn start, Блин, я все таки хочу узнать, что это за бред end ЗЫ Очень хорошая игра, приближающаяся к этой концепции - Die Rotten Schlappen



полная версия страницы