Форум » » Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше? » Ответить

Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше?

frodo: Итак. Вы пишете квест, понимаете, что все слишком просто, и начинаете "вставлять палки в колеса" игроку, придумывать загадки, задачи и задания. Как тут не ошибиться? Другими словами, где разница между квестом, над которым игрок с удовольствием будет ломать голову, и квестом, который он с не меньшим удовольствием удалит? Насчет практических решений. Ссылки на программы URQl WhatIsIt_1.0 | world, похоже, не работают, но кое-что можно найти в этой ветке, а также здесь: Полезные исходники.

Ответов - 55, стр: 1 2 3 All

Korwin: frodo пишет: Вдогонку хочу задать вопрос: можно ли заставить игрока думать над последовательностью действий (а не просто перебирать), при этом не усложняя игровой процесс и не нарушая билль о правах игрока? В игре «the_room(комната)» я вводил ограничение по времени и количеству ходов. А как решаете этот вопрос вы? Ответ: можно. Способы, которые приходят в голову: 1. Давать только одну попытку выбора в каждой локации. Квест получится сильно разветвляющимся, но думать придется. 2. Учитывать последовательность действий. Ежу понятно, что между улыбнуться-познакомиться-сходить в ресторан-поцеловать и поцеловать-улыбнуться-сходить в ресторан-познакомиться есть разница. 3. Действительно ограничивать число ходов на решение, например дать три хода на решение и пять возможных выборов. 4. Учитывать игровое время в ходах. 5. Запрятать в текст локаций скрытые подсказки, и время от времени спрашивать усвоенную информацию через ввод строки. Например, охранник может спрашивать имя директора компании, к которому Вы намерены пройти, а узнать его можно, предварительно позвонив по телефону, который можно узнать, прочитав объявление в газете или проведя поиск в интернете. Все это, разумеется надо делать, если это входит в Ваш дизайн игры. Игра-головоломка и атмосферная игра сильно отличаются по стилю ;) 6.

Серый Волк: frodo, спасибо. чесно говоря, ничерта не понял в моделе жм, но оно и не удивительно - в кодах разбираюсь слабо, но зато программка WhatIsIt_1.0. действительно занимательна и местами полезна. а проекту твоему - искреннее пожелание релиза =)

noname: анализ сообщения Korwinа п1. - действительно может сделать квест играбельным, но задаст гемору автору и, к тому же- не для всякого квеста подойдёт. да, и что помешает игроку начинать его заново и перебирать варианты? этот способ- НЕ даёт решения поставленной задачи. п2. - может ли неправильная последовательность завести игрока в тупик? если ДА- плохо, если НЕТ- игрок будет перебирать варианты. правда их может быть оочень много (4-ре действия дают 24-ре варианта различных их последовательностей). так что способу- ЗАЧЁТ п3. - ограничение по числу ходов, ИМХО- страшное зло: желательно, что бы игрок мог чувстовать свободу действий, свободу эксперимента. если, конечно, это не квест про Гуддини, брошенного со связанными руками в воду в запертом сейфе. впрочем, данный способ является решением поставленной задачи. оценка способа: 50/50 п4. - сводится к тому же, что и 3 п5. - действительно хороший способ заставить игрока быть в курсе происходящих событий. есть ещё вариация на эту тему: напр сделать для каждого непися кнопочку "спросить про ...", по которой игроку предлагается ввести ключевое слово с клавиатуры. в большинстве случаев неписи будут давать какие-то обычные сообщения, более того, они могут быть не в курсе многих тем, но иногда обсуждение какой-то конкретной темы с конкретным неписем может быть обязательно для продвижения по сюжетной линии. естественно, шарясь по миру игрок должен получить максимально корректные скрытые подсказки(возможно- по нескольку уровней детализации подсказки), что бы дело свелось к думанию, а не угадыванию. п6. - дать такую свободу ГГ, что бы перебор стал невозможен впринципе. этого и в парсерной игре добиться трудно, а уж в менюхе... сложно, но, быть может, возможно?


Григорий: п1 - сильно нарушает билль, нормальный избалованный игрок (которых большинство) не станет запускать заново а закроет нафиг. п2 - это более-менее. Только если на 4 действия 24 варианта, то надо интересно прописать все 24 варианта, а то игроку будет скучновато п3 - если есть сейв перед выбором смысл, если нет см. п1 п4 - либо сложно реализовать нормально, либо сводится к пункту 3 п5 - ну это выльется в "я не запомнил имя директора, чтож попрусь опять через всю карту и на этот раз его запишу". Интереснейшее времяпрепровождение п6 - - п7 - делать не особенно сложные паззлы (счас не 80е, Корвин, когда средняя игра проходилась полгода, счас 21й век когда игра проходится максимум за 2 вечера, и народ в массе своей крайне ленив) которые интересно решать, а не перебирать варианты (оригинальный вариант, не правда ли?) А если сделать просто паззлы которые сложно или нельзя решать перебором (любым способом), народ или закроет или полезет в форумы и ирку за солюшенами. Вы этого хотите добиться?

noname: Григорий пишет: п1 - сильно нарушает билль, нормальный избалованный игрок (которых большинство) не станет запускать заново а закроет нафиг. все книги-игры Браславского именно такие. пользовались большой популярностью. билль игрока не будет нарушен в случае логичных реакций на действия игрока. "ручное" прописывание автором каждой веточки вместо программной обработки- большой плюс- отсюда и потенциальное повышение играбельности до очень высокого уровня. Григорий пишет: п2 - это более-менее. Только если на 4 действия 24 варианта, то надо интересно прописать все 24 варианта, а то игроку будет скучновато теоретически, надо только интересно прописать 4-ре действия со стандартной реакцией на каждое + дополнительную "призовую" реакцию на правильную последовательность. перебирать будет скучновато, НО ведь мы-то как раз и хотим поощрить игрока НЕ перебирать, а ДУМАТЬ. так что лучше позаботиться не об интересности перебора вариантов, а о корректной системе намёков и подсказок. п5- на 10-й раз игрок или станет более внимательным к сюжету, или перестанет играть в такие игры. как поступлю на месте игрока я- зависит от интересности квеста. п7- пожалуй, надо и пазлы перечислить, как вариант... пазлы хороши тогда, когда они хорошо замаскированы: типа, разобраться, как запустить паровую машину времени на угольном топливе- т е пазл не как пазл, а как естественная часть игрового процесса но ИМХО имелось ввиду не просто заставить игрока шевелить мозгами абы над чем, НО поощрить обдумывать свои поступки, взвешивать последствия своего выбора и мучиться над дилемами, вытекающими из сложившейся ситуации.

Saruman: Korwin пишет: 3. Действительно ограничивать число ходов на решение, например дать три хода на решение и пять возможных выборов. 4. Учитывать игровое время в ходах. noname пишет: п3. - ограничение по числу ходов, ИМХО- страшное зло: желательно, что бы игрок мог чувстовать свободу действий, свободу эксперимента. если, конечно, это не квест про Гуддини, брошенного со связанными руками в воду в запертом сейфе. впрочем, данный способ является решением поставленной задачи. оценка способа: 50/50 п4. - сводится к тому же, что и 3 IMHO, между ограниченным временем на решение конкретного пазла и включение хода времени в игру целиком есть некоторая разница, незаметная только программерам, избалованным ООП. ;) Ограничение по времени действительно реализовать не слишком просто, но и не слишком сложно на самом деле - проверять в ключевых точках опоздал герой на поезд/на свидание/разминировать мину/доставит лекарство или нет.. Заставит думать в каждой точке а не просто тупо перебирать варианты. Интересность и реакция игроков зависит от реализации.

noname: Saruman п4 сводится к п3 так как, если не оканчивать игру в тупиковых из-за ситуациях, то игра будет- отстой, а если оканчивать, то получим: не уложился выполнить очередное действие- конец... пример: на всю игру выделено 30 ходов, 10 из них гамер потратил на обыск и перекладывание вещей в первой локации, далее- выйграть уже невозможно. оканчивать игру с соотв сообщением сейчас или через 20 ходов?

Saruman: noname пишет: пример: на всю игру выделено 30 ходов, 10 из них гамер потратил на обыск и перекладывание вещей в первой локации, далее- выйграть уже невозможно. оканчивать игру с соотв сообщением сейчас или через 20 ходов? А как тебе нравится, так и делай. Мне нравится такой вариант: выдать соответствующее предупреждение, что "ты интуитивно чувствуешь, что на вечерний поезд уже опоздал... тебе не добраться до вокзала через пробки за 10 минут до отхода. Что делать? - Попробовать успеть несмотря на очевидную бесперспективность. - Успокоиться, выпить чаю... и начать эпизод заново. "

Григорий: Ничего логичного в книгах-играх Браславского я не заметил. Saruman, а ты можешь привести удачные на твой вкус примеры реализации п3 или п4 в каких-нибудь играх? Я вот почему-то не встречал

Saruman: Не могу пока. Не потому что оно не сделано, сам реализовал п3., а потому что пока нельзя ;)

noname: Григорий пишет: Ничего логичного в книгах-играх Браславского я не заметил. ты прав. хорошей реализации п1 пока не видел. Браславского можно и нужно переплюнуть! Saruman, ну оочень похожи п3 и п4: в п3 тоже можно при неукладывании в ходы на решение очередной головоломки написать нечто подобное. и что лучше и логичнее п3 или п4- боольшой вопрос. ИМХО и то и другое подходит только для мини-квестов.

Григорий: noname пишет: ИМХО и то и другое подходит только для мини-квестов. Микро. Не ну есть люди старой закалки, выросшие на играх 80х и Скоте Адамсе, и с ними говорить что в лужу пердеть. Им кажется что встроенные мини-игры типа "посадки на луну", необходимость записывать что-то на бумажку, постоянно сохранятся в процессе (хотя такие олдовые дядьки не сохраняются - они 30 раз начинают заново) и задания на время в текстовых квестах 2008го года очень актуальны и "оживляют" игру. Ну и ладно.

noname: Григорий, ага, сохраняться- только портить впечатление от игры- теряется целостность восприятия происходящего- уж лучше заново начать. НО для этого и квест должен быть соответствующий... хотя, щаззз пока засилья больших игр, мягко говоря, не наблюдается. и так мы логично подошли к 8. вначале квеста сделать что-то типа Убойного Мини-Вступления, которое проходится в лучшем случае с вер-тью 1/3, а в не-лучем игрок погибает, при чём не всегда логичным образом. пройдя вступление игрок уже будет ценить свою жизнь и лучше лишний раз подумает, чем действовать на обум. Во вступлении возможности сохранения не должно быть совсем, в основной части возможны варианты: а) тоже совсем нет сохранения. б) сохраниться можно в любой момент, но когда игра оканчивается пройгрышем- игра автоматически сохраняется; этот вариант сохранения никак не спасёт от неверных действий, годится для борьбы с перебором вариантов И в то же время позволяет продолжать игру тем, кто сохраняется просто для того, что бы продолжить на следующее утро. в) взимать за сохранение деньги/другой ресурс. мне что-то эта идея не очень нравится. можно объединить с п4- за сохранение уменьшается на1 оставшееся время. г) сделать в игре сохраняющие машины (трактиры или др), сохранение либо бесплатно, либо совершенно не напряжно по цене(тратится неисчерпаемый ресурс), НО сделать этот трактир(машину или др.) либо подальше от мест основного действия, штоп игроку пришлось туда подольше добираться, либо чтоб способ зарабатывания ресурса-оплаты занимал некоторое время. ну просто, штоп чувак не сохранялся постоянно. впрочем, этот вариант, пожалуй хуже трёх предыдущих...

fireton: Такое ощущение, что вы пытаетесь сделать жизнь игрока как можно труднее. Олдовые дядьки потому и любят хардкорные игры, потому что во времена их молодости к компам имели доступ только яйцеголовые, которым такие зубодробительные задачки только в кайф. А сейчас компьютер в доме - как пылесос, повсеместно распространен.

noname: fireton, действительно, современные игроки отучаются думать, и им может это даваться с трудом. а название темы слегка не соответствует поставленной задаче: поощрять гамера думать. хотя цель- достойная. вот бы ещё реализовать это суметь достаточно интересно.

noname: насчёт вер-сти 1/3- всё-таки перебор. можно даж расщедриться на 80%.

Григорий: fireton пишет: Такое ощущение, что вы пытаетесь сделать жизнь игрока как можно труднее. +1000 noname пишет: современные игроки отучаются думать, и им может это даваться с трудом Ну конечно, во всем виноваты тупые игроки а не авторы, которые написали замечательный текст на превосходный сюжет, но глупые и тупые игроки почему-то не хотят его читать, а просто тупо давят кнопки. Ребят, а может кое-кто просто херово пишет? Так что не очень интересно и не очень хочется читать (я вот лично 90% квестов просто тупо кнопки давлю по этой именно причине). Никогда не приходило такое в голову?

fireton: название темы слегка не соответствует поставленной задаче: поощрять гамера думать "Это, конечно, все очень блааародно..." noname, ты живешь в каком-то другом мире. В моем игры предназначены для того, чтобы развлекать людей, а не заставлять их думать.

noname: Григорий пишет: Ну конечно, во всем виноваты тупые игроки а не авторы, которые написали замечательный текст на превосходный сюжет, но глупые и тупые игроки почему-то не хотят его читать, а просто тупо давят кнопки. Ребят, а может кое-кто просто херово пишет? Так что не очень интересно и не очень хочется читать (я вот лично 90% квестов просто тупо кнопки давлю по этой именно причине). Никогда не приходило такое в голову? ну, в текущей ситуации наблюдается масса хреновых квестов, но есть и сообщество пишущее и играющее, и пытающееся сделать что-то лучше. когда квест мне уж совсем не нравится, и остаётся только перебирать варианты- я перестаю в него играть и вырубаю. не вижу никакого интереса в переборе кнопок. впрочем, я довольно пристрастен, и зачастую, могу играть и внимательно читать описания происходящего только потому, что это- текстовая игра. всё вышесказанное никак не противоречит мысли о том, что современные игроки отучаются думать. fireton пишет: "Это, конечно, все очень блааародно..." не смешите мои мои копыта. я вполне практичный(циничный?) человек, но вот например одна из лучших развлекаловок, что я видел- Planescape Torment взяла меня за душу именно своей (псевдо?)интеллектуальностью. там даже есть Бордель Интеллектуальной Страсти :) Я уже пресытился "обычными" сюжетами, нужно либо что-то "вечное", либо что-то оригинальное(извращённое?). и в том и другом случае от игрока потребуется включённость в игровой процесс.

Серый Волк: Тон, игра игре рознь. Кто-то любит получать от неё только развлечение, кто-то получает удовольствие от игр, которые заставляют задуматься, кто-то - с равным восторгом играет и в те и другие. Главное - что бы сделано было качественно.

Григорий: Серый Волк пишет: Кто-то любит получать от неё только развлечение, кто-то получает удовольствие от игр, которые заставляют задуматься "Заставлять задуматься" нужно тоже в развлекательной форме

frodo: Почему-то мы вышли на очень характерную для многих ошибку! Для автора неприятна мысль, что его произведение будет слишком быстро "проглочено", и что он делает? Вставляет игроку палки в колеса, задерживает его. Но ведь тема не "Как сделать квест сложнее", верно? В первую очередь, игрок должен чувствовать себя комфортно, читая ИЛ/играя в квест. Суть моего же вопроса заключается в том, как лучше всего заставить при этом игрока чувствовать ответственность за судьбу главного героя, решать сюжетные проблемы теми же методами, что и ГГ. В общем, более полно ассоциировать себя с ГГ, совершая его поступки и думая ЗА НЕГО (а не ломая голову над очередным ходом). Другими словами, если игрок выбирает нужный пункт меню из соображений "Другие пункты не принесли результата, значит, верен этот", или "Этого пункта раньше не было, значит, он означает продвижение сюжета", вместо того, чтобы искать наиболее логичный вариант, то в этом как раз недоработка автора, сделавшего подобную ситуацию возможной и более простой. В общем, нужно ставить перед собой задачу не задержать, а заинтересовать игрока, чтобы раздумия над следующим ходом были вызваны не необходимостью, а желанием достичь необходимого результата. В частности, ограничение по времени, так или иначе, присутствует во многих играх. Что-то успеть, от кого-то убежать либо догнать кого-то приходиться, кстати, в fallout, fallout2, hl2, Penumbra, STALKER, WarCraft3, Max Pain и других удачных играх, в том числе и квестах (между прочим, чуть не самые любимые мною места). Так, глядя на то, как уменьшается число дней до гибели 13-го убежища (fallout), начинаешь реально переживать за судьбу его обитателей, хотя времени на их спасение более, чем достаточно, а, кроме того, можно за большие деньги продлить срок, или вообще поскорее найти водяной чип и продолжить игру, не глядя на календарь. Что касается необходимой для прохождения информации, полученной на других локациях, удачные примеры тоже можно встретить в играх разных жанров – чаще всего это коды от дверей, иногда записанные в неявном виде (например, в виде ключевой для персонажа даты, мнемонической фразы). При этом, чтобы игроку не пришлось ничего записывать, можно "подарить" ему дневник, в который нужные записи будут вноситься автоматически, например: :начало notes=0 . . . :some_lokation instr note_header=Заголовок сообщения instr note =Текст записи (без знака абзаца, иначе будут проблемы с сохранением) proc wr_note . . . :wr_note pln Я записал кое-что в дневник notes=notes+1 note_header#notes$= note_header note#notes$= note end :read_note pln Сообщений в дневнике: #notes$. Введите номер сообщения. input i pln Сообщение #i$: pln #note_header#i$$ pln #note#i$$ end Так же можно добавлять записи в виде, скажем, предметов инвентаря. Мой итог – предложенные варианты нужны, полезны, но только в том случае, если они делают квест лучше. Если заставлять игрока думать, он может и испугаться) Лучше это ненавязчиво ему предложить, и так же ненавязчиво подсовывать подсказки, для того, чтобы, решив очередную загадку, он думал "Вау, я крут, давай еще!" а не "Еще одна такая запарка -- удалю игру со всеми сохранками!" Тем более, что в отличие от ГГ у игрока есть преимущество -- он знает, что игра проходима, и что правильный вариант существует всегда. И напоследок – о сохранениях. Недавно встречал статью о том, что геймерство с родни шизофрении, потому что привычка часто сохраниться приводит к тому, что человек разучивается учиться на собственном опыте и совершает одни и те же ошибки. Мы же не хотим воспитать из игроков шизофреников? :) Так же не хочется думать, что после окончания моего квеста игрок просто забудет его, ничему не научившись и ни о чем не задумавшись. Это то же самое, что отнять у человека время из жизни, при чем даром.

frodo: И, кстати, не знаю, как кому, но мне первый пост от Korwin-а помог, большое спасибо. Есть такая идея: стандартный (небольшой) набор вопросов ко всем персонажам, однако нужные ответы будут давать только те, кто должен в данный момент повествования. При чем ответы и их последствия будут меняться в зависимости от того, с кем ГГ уже говорил, так что, спрашивая не у тех, можно даже осложнить себе прохождение. Как вам?

noname: frodo, предлагаю (как уже и писал в ответе Корвину), сделать для неписей батон "говорить". ДЛЯ ПРИМЕРА хороший список для РПГ: 1. привет - непись отвечает на приветствие характерным для него образом, ответ непися может содержать некие новые ключевые слова, напр:"да благословит тебя Иштар, приветливый незнакомец!" 2. имя или как зовут - кроме имени непись может сообщить какую-нить инфу о себе или о своей семье, предках. кроме того, он может и не захотеть знакомиться 3. проффесия, работа,кто ты - чем непись зарабатывает на жизнь? род занятий 4. покупаю, продай - непись думает, от чего он мог бы избавиться за соответствующую плату 5. продаю, купи- непись думает, что он мог бы купить у тебя за какую цену 6. присоединяйся, иди со мной - непись думает, хочет ли он присоединиться к твоему отряду, и на каких условиях 7. пока - завершает разговор, возвращаемся в режим меню --- вышеперечисленные темы рекомендуются как понятные каждому неписю далее- может быть большое кол-во ключевых слов, относящихся к миру игры. для каждого непися есть список типа: Бильбо_тема_единорог = 0; т е Бильбо об этом ничего не знает и будет дан стандартный ответ Бильбо_тема_назгул= 5; т е Бильбо имеет свой собственный вариант ответа на это ключевое слово, и его ответ- пятый в списке(шестой, если считать с нуля) для каждой темы тоже должен быть список: тема_единорог_0 = "мне не довелось ни разу встретить это удивительное создание" тема_единорог_1= "500лет назад, в дни моей юности, он часто посещал меня в безлюдных местах" ну и т п далее, в нужный момент (допустим, Бильбо встретил единорога) меняем соотв переменную: Бильбо_тема_единорог = 2; осложнять себе прохождение простым задаванием вопросом- изуверская штука, "за спрос не бьют в нос", однако, как отражение реальности, это можно принять. только, штоп не сильно усложнять. так в игре про Эльвиру Повелительницу Тьмы индеец в подвале киностудии перестанет с ГГ разговаривать навсегда, если с иронией отнестись к его словам. так же девушка вполне может быть оскорблена нетактичным вопросом... да, пост Корва- рулезз.

Серый Волк: Что бы игрок начал серьёзно относиться к персонажу и игровому миру, а не бездумно щёлкал по кнопкам, нужно всего навсего... писать хорошо и интересно. Поставьте гг в действительно интересную ситуацию, заставьте его раскручивать увлекательный сюжет, опишите это ярко и красочно. Вот тогда игрок будет читать/играть в результат с удовольствием, его будет захватывать процесс, будет съедать любопытство "а что же дальше..", появится сопричастность. Пропорционально главному достоинству - к а к написана игра (идея, тексты, сюжет) - можно замешивать и головоломки. Чувствуете, что проект интересен и внимание игрока будет вами захвачено - вставляйте пазлы потруднее. Заинтригованный игрок будет их решать, если история его зацепила. И наоборот - в слабой игре никто не станет ломать голову над сложными задачками, значит и головоломки в такой проект вставляются полегче. Естессно, по умолчанию - пазлы должны ещё и вписываться в сюжет. Не раз уже говорил данную мысль на этом форуме, и не устану повторять: писать, просто хорошо писать - в этом львиная доля успеха ИЛ-игры. Как вы думаете, через какое время жанр Интерактивная Литература стал бы популярным и коммерческим, если бы игры писали профессиональные писатели, например господин ______ и господин ____ (тут впишите имена своих любимых современных писателей)? Думаю - за один год (примерно столько требуется сейчас издателям, что бы достаточно широко раскрутить нового писателя). Представляете, какие вкусные диски с ИЛ-играми ждали бы нас на прилавках? frodo идея хороша, её воплощение отлично смотрелось бы в игре, например, детективного жанра.

Nex: Серый Волк вот не надо только думать, что хороший писатель запросто сделает хорошую игру. Умение делать хорошие игры от писательского таланта не зависит. Только хороший сценарист игр может сделать хорошую игру.

Григорий: Серый Волк пишет: Как вы думаете, через какое время жанр Интерактивная Литература стал бы популярным и коммерческим, если бы игры писали профессиональные писатели, например господин ______ и господин ____ (тут впишите имена своих любимых современных писателей)? Согласен, где-то за 1 год. Только почему-то сомневаюсь что я бы в это потом играл :) Дай Бог чтоб этого никогда не произошло :))) Nex пишет: Умение делать хорошие игры от писательского таланта не зависит. Одного писательского таланта явно недостаточно конечно. Писать тексты для ил и для книжки это две большие разницы. В книжке надо писать много и объемно, чем объемнее тем больше гонорар :) В ил надо быть емким и сделать атмосферно в 3-4 строки, не перегружая игрока деталями, раскрыть при этом характер персонажей и обстановки, намекнуть на возможные варианты решения проблем и так далее. В ил куча всяких ограничений на текст, особенно в парсерах, это ближе к поэзии или верлибру, это вообще другой жанр. Потому все попытки Акуниных и Гаррисонов писать квесты были и будут неудачными - они пишут их так же как свои романы, а так писать ил нельзя. А если он напишет их иначе, он это вообще никогда не продаст

frodo: Серый Волк: например, детективного жанра. В точку -- как раз это и задумано. Мои комплементы хорошей творческой интуиции. Что касается писателей -- лично мне вступление к Акуниновскому "Квесту" не понравилось. ИМХО, слишком уж сильно пытается "подстроиться" под жанр. Человек, который пишет ИЛ, должен быть не писателем или писателем-программистом, а, прежде всего, режиссером -- чтобы видеть конечную цель, целостную картину. А не думать, как бы написать побольше разветвлений сюжета или поглубже спрятать верное решение. Хорошо написанный текст нужно уметь правильно подать.

Nex: frodo ну что вы Акунина приплетаете? Не пытался он сделать игру! Вас ввело в заблуждение название романа. Да-да, именно романа. Текст с мультимедийными иллюстарциями. Об этом уже говорилось здесь: http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1091

fireton: как лучше всего заставить при этом игрока чувствовать ответственность за судьбу главного героя, решать сюжетные проблемы теми же методами, что и ГГ. В общем, более полно ассоциировать себя с ГГ, совершая его поступки и думая ЗА НЕГО (а не ломая голову над очередным ходом). Читай статью "Преступления против мимезиса" на вики.

noname: в тему: Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше? хотел сделать квест на КРИЛ-2008 хорошим: что бы игровой мир был максимально чувствителен к происходящим переменам: куча переменных, каждая локация имеет по нескольку описаний, в зависимости от переменных... сейчас только начало доходить, как надо было делать правильно. проблема в том, что с самого начала надо было грамотно именовать переменные (их куча с похожими названиями) которые хранят состояние различных объектов и переговоров с NPC в различных локациях. в том состоянии, как сейчас, квест сильно разросся (хотя я и так урезал идею до крайности). много раз порывался бросить, и каждый раз самым убедительным аргументом самому себе было, что это будет не оригинально... прямо сейчас я понимаю, что для завершения квеста мне понадобится ежедневно тратить всё своё свободное время на дописывание конкурсного квеста. пожалуй, такая перспектива меня не радует. так что откладываю проект в долгий ящик (там уже начинает кое-что скапливаться), и начинаю что-нибудь по-мельче. уже не на конкурс так хочется сделать что-нибудь новое и законченное! вот, хотел поделиться этими своими размышлениями. а мораль, я думаю, такова: начинающим авторам лучше начинать с мелких квестов- это даст ценный опыт иначе будет как со мной: смотрю на довольно большое творилово (процентов 30-40 от полного текста квеста), и понимаю, что всё с самого начала надо было делать по другому. обидно. программить у мя вроде бы получается (хоть я в этом и не проффесионал), сюжет каким-то чудом(в кои-то веки!) удалось слепить. а результата опять нет...

Nex: Ты получил опыт. В следующий раз будет проще.

Korwin: Не надо оригинально - надо хорошо. Даже маленький кусок алмаза - это все-таки алмаз. Пусть бриллианты это и не оригинально :) В свое время оригинальным женским украшением были светящиеся ожерелья из электролампочек (начало XX века). И где это оригинальное украшение сейчас? На елке :)

Григорий: Korwin пишет: Не надо оригинально - надо хорошо. Даже маленький кусок алмаза - это все-таки алмаз. Пусть бриллианты это и не оригинально :) В свое время оригинальным женским украшением были светящиеся ожерелья из электролампочек (начало XX века). И где это оригинальное украшение сейчас? На елке :) Это редкостный бред. Сравнение с ювелирными изделиями некорректно - алмаз нельзя дать скачать каждому желающему, в этом его ценность. Есть только один Пушкин, только один Есенин, только один Высоцкий. А 7452й подражатель Гаррисону, Стругацким или Скотту Адамсу никому не нужен даром. Да, возможно украшения из лампочек не будут популярны. Но вдруг. Еще один кусочек "алмаза" совершенно точно никому не нужен. Я понимаю Корвин, что в свои 45 ты давно сдался, и ты уже слишком star чтоб пытаться что-то завоевывать, создавать, верить и мечтать, и твой максимум это очередной кусок хомяка семена, но зачем такому народ учить?

Korwin: Когда мне будет 45, мой сын пойдет в армию. Слава богу, до этого момента, как и до того, чтобы я "сдался", время еще есть. А в остальном ты прав - это бред. Сон. Мечта о добротно сделанных играх.

NewMan: По-моему, "оригинальность" и "хорошо" - не противоречат друг другу. Пусть игра будет оригинальной, И сделана хорошо.

Nex: Григорий пытается сказать, что ему нравятся плохие, но непохожие на остальных игры. Кстати говоря, в отличие от игры "Фазок", которая действительно оригинальна, ничего "нового" в этом гопо-тупняке я не увидел.

Григорий: Nex пишет: Григорий пытается сказать, что ему нравятся плохие, но непохожие на остальных игры. Уж лучше плохие, но непохожие на остальных, чем плохие и похожие на остальных. Ничего оригинального в игре "Фазок" я кстати не увидел.

Saruman: Список урк-игр, показавшихся лично мне оригинальными (в порядке вспоминания - названия искажены, поскольку память штука не шибко надежная, приношу авторам извинения заранее): Хомяк (первый) - новый герой Гоббит (ЗИФ) - парсер на урке - новый движок Хроники капитана Блуда: Тайна левой ягодицы - новый движок Под стеной - новый движок Видра... - новый язык героев Винни-Пух - работа с инвентарем Вампиры - графическое оформление Возрождение - сочетание языка и графики Память вселенной - сюжет AIF: Искусственноинтеллектуальное чтиво - название;)

ghoest: Моя маленька мысль о том, как заинтересовать игрока и заставить его ответственно относиться к игровому процессу. Я искренне считаю, что действительно сложную и интересную паззловость на менюшном текстовом квесте реализовать очень трудно, ближе к невозможному. Более того, я так же искренне считаю, что превращать менюшный квест в головоломку неоправданно. С этим лучше справляются другие платформы, в том числе и нетекстовые. Маленькое отступление: Каким важным преимуществом обладает менюшность? Она позволяет сделать ИЛ в гораздо большей степени литературной, чем это получается у парсерной ИЛ. Объясню. Путем менюшного выбора действий мы можем сделать процесс игры, заключающийся в чтении текста, гораздо более плавным, не прерываемым СТАНДАРТНЫМИ командами и сообщениями парсерной платформы. Смутно объясняю, но поясню на примере: Кнопка меню "Пойти домой после работы", после которой выдается зарисовка вашего путешествия домой - это в большей степени литературно, чем набор команд в парсерной платформе "Север, Север, Запад, Запад, Открыть дверь ключом" с соответствующими сообщениями. Конец отступления. Итак, большая литературность, большие возможности в поворотах сюжета - главное достоинство менюшных игр. Вот это то можно и положить в основу системы поощрения/наказания игрока. Зачем его убивать, пинать под зад кончающимся временем и т.д., хитрым образом защищаться от перебора действий, если можно то же самой делать с другим игровым объектом - сюжетом? Примеры. ----------------- Защита от перебора действий: Предположим, у игрока есть следующие варианты: - Поговорить с персонажем - Убить персонажа >Убить персонажа - На трупе вы находите дневники пероснажа, из которых становится совершенно ясно, что он готов был дать задание первому, кто поговорит с ним, но что это за задание, вы теперь никогда не узнаете... -------------- Временное ограничение ... несмотря на то, что вы опоздали на поезд, вы благополучно добрались до места на попутной машине. Вечером, смотря новости, вы узнали, что поезд мог попасть в аварию, но благодаря действиям некоего героя, который так и остался неизвестным, авария была предотвращена. Что-то внутри вас говорит, что не опоздай вы на поезд, этим героем могли бы быть вы... ---- и т.д. смысл понятен. Игра построена так, что герой не может совершить никаких действий, критически влияющих на прохождение игры, но он может совершать действия, которые сворачивают для него значительные куски сюжета, если он поступает необдуманно. А это очень жестоко -видеть, что в твоей книге несколько страниц безнадежно слиплось(из за того что ты сам их по глупости залил малиновым вареньем), и ты никогда не сможешь прочитать их... :) Начало (и конец) идеальной в этом плане игры: ------------------ :begin pln -=Спасти Вселенную=- btn start, начать игру btn win, выиграть сразу end :start <игра> end :win pln Поздравляю! Вы выиграли игру! Теперь можете почить на лаврах и долгими зимними вечерами в близлежащей таверне в сотый раз пересказывать слушателям вашу историю о том, как вместе с Волком вы справились-таки с грозной Красной Пашечкой и как помогли Коту избавиться от Проклятых Сапогов. В сотый раз вы сами будете переживать леденящие душу блуждания по Земляничной поляне - но это больше не будет вас пугать, потому что эцилопп уже не будет вас бить по ночам...никогда. btn start, Блин, я все таки хочу узнать, что это за бред end ЗЫ Очень хорошая игра, приближающаяся к этой концепции - Die Rotten Schlappen

noname: ghoest пишет: Защита от перебора действий: Предположим, у игрока есть следующие варианты: - Поговорить с персонажем - Убить персонажа >Убить персонажа - На трупе вы находите дневники пероснажа, из которых становится совершенно ясно, что он готов был дать задание первому, кто поговорит с ним, но что это за задание, вы теперь никогда не узнаете... а после этого игрок запускает игру сначала и НЕ убивает этого персонажа. в этом и заключается перебор действий. другое дело, если имеется ввиду, что в любом из двух вариантов (убить или не убить) игра: а) достаточно длинна б) проходима б) имеет удовлетворительную для игрока концовку но автора это может напрячь конкретно, особенно, если игроку периодически приходится делать выбор. ИМХО такой вариант скорее защитит игру от её написания, чем от перебора вариантов игроком, который таки выполнить проще, чем написать такую игру. p.s. по большому счёту от игры требуется: 1) быть интересной, увлечь игрока 2) не быть пустой, заставить игрока 2а) пошевелить мозгой, либо 2б) затронуть душу, либо 2в) и а и б сразу. ЗЫ кроме того, для получения задания убитого персонажа достаточно в следующий раз дойти только до его НЕ-убийства и поговорить с ним. а с сейвингом- и того проще. ЗЫЗЫ а вообще- идея отличная!

ghoest: noname пишет: а после этого игрок запускает игру сначала и НЕ убивает этого персонажа. в этом и заключается перебор действий. другое дело, если имеется ввиду, что в любом из двух вариантов (убить или не убить) игра: а) достаточно длинна б) проходима б) имеет удовлетворительную для игрока концовку Я бы еще добавил следующее: г) После выбора ЛЮБОГО действия, в том числе и условно-фатального, игра должна предлагать такое развитие сюжета, чтобы у игрока не возникло соблазна немедленно перезапуститься из сэйва и исправить ошибку. То есть, ошибка, как ни странно, должна быть также поощряемой - для того, чтобы игрок, осознав, что совершил ошибку, тем не менее продолжил играть, не исправляя ее. ...Ндя... Тут я гениальнейшим образом догадался о концепции нелинейного сюжета :-D

noname: ага, сделать действия персонажа посвободнее + традиционные три концовки, которые могут отличаться незначительными деталями(я имею ввиду: 3-и существенно различные концовки, каждая из которых может иметь несколько вариаций, различающихся незначительными деталями). местные ифопроходцы будут перепроходить квест, что бы найти их все. впрочем, поднят серьёзный вопрос: такой вариант скорее защитит игру от её написания, чем от перебора вариантов игроком, который таки выполнить проще, чем написать такую игру. формулирую задачу: как с минимальными трудозатратами получить максимально 'ветвистый' квест?

ghoest: "Настоящая" (не предсказуемая даже автором, определяющаяся в процессе выполнения игры) ветвистость возможна только при строгой систематизации объектов и событий в игре, что в свою очередь накладывает ограничения на свободу построения сюжета. Идеально ветвистой игрой может быть, к сожалению, не квест в классическом понимании этого слова, а, например, стратегия - система, где производятся операции над стандартизованными объектами, каждый из которых не является уникальным в том смысле, что его поведение задается какими то описанными правилами. То есть либо мы опишем правила, в соответствии с которыми будет "жить" игровой мир и действовать игрок, получим фактическую непредсказуемость "сюжета", однако практически эта непредсказуемость будет мало интересна - сложность сюжета напрямую будет определяться сложностью правил; Образно это можно сравнить с непредсказуемостью кувырканий монетки в воздухе перед тем как упасть - нас все равно интересует только то, орлом или решкой она упадет. либо создадим видимость свободных правил, подчинив на самом деле игру полному произволу автора, что позволит создать потенциально интересный сюжет, который, однако, будет тут же показывать свое набитое опилками нутро при действиях игрока, которые можно назвать "нежелательными"

noname: пытался скачать файл из первого(заглавного) сообщения темы: "файл не найден". а хотелось бы посмотреть. UPD я имею ввиду файл WhatIsIt_1.0

qwerty: Задумка этой ветки – обмен полезными наработками по URQL (если, конечно, меня поддержат).прога, помогающая иногда при тестировании некоторых квестов:;в этой проге на dos32 опасайтесь стрелок :a pln pln кол-во вариантов?: p > input k pln pln выбираю № #rnd#k$$ ! pln goto a end--- Прога, показывающая код нажатой клавиши::1 pln pln Press <esc> to exit, or any key to scan pln anykey z if z=27 then goto 2 pln pln code= #z$ pln goto 1 :2 end--- Пример проги для русского ввода в досурке без использования русификаторов:instr tokens_delim=char instr CHR(32)=##32$;Space instr CHR(39)=э instr CHR(44)=б instr CHR(45)=- instr CHR(46)=ю instr CHR(96)=ё instr CHR(59)=ж instr CHR(65)=Ф instr CHR(91)=х instr CHR(93)=ъ instr CHR(98)=и instr CHR(99)=с instr CHR(100)=в instr CHR(101)=у instr CHR(102)=а instr CHR(103)=п instr CHR(104)=р instr CHR(105)=ш instr CHR(106)=о instr CHR(107)=л instr CHR(108)=д instr CHR(109)=ь instr CHR(110)=т instr CHR(111)=щ instr CHR(112)=з instr CHR(113)=й instr CHR(114)=к instr CHR(115)=ы instr CHR(116)=е instr CHR(117)=г instr CHR(118)=м instr CHR(119)=ц instr CHR(120)=ч instr CHR(121)=н instr CHR(122)=я :1 pln pln На ввод принимаются только маленькие русские буквы и пробел, pln стираем по одной букве- клавишей <backspace>, ввод- клавишей <Enter>, pln прекращение работы программы- клавиша <Esc>. pln len_fraza = 0 instr fraza0= goto 2 end :2 anykey z if z=13 then goto 3 if (len_fraza>0)and(z=8) then p ##8$##32$##8$& len_fraza=len_fraza-1 & goto 2 if z=8 then z=0 & goto 2 if z=27 then goto k if z<>0 then len_fraza=len_fraza+1 & instr fraza#len_fraza$=#%CHR(#z$)$ & p #%CHR(#z$)$&goto 2 end :3 cx=0 instr fraza= :loop3 cx=cx+1 instr fraza= #%fraza$#%fraza#cx$$ if cx<len_fraza then goto loop3 pln pln pln Вы ввели: pln #%fraza$ pln goto 1 end :k end--- Все эти проги юзаю под досурку(dos32). Первую из перечисленных прог хорошо бы доделать, но лень. Последнюю из этих прог стырил из квеста "ЗИФ", Собираюсь на её основе сделать небольшой, чисто парсерный демо-квест.

noname: Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше? на днях один товарищ, пока не засветившийся своими работами в нашем сообществе, показал квест, который он начал писать и я моментально понял одну простую вещь: хорошее оформление ( приятный, неяркий фон; отлично подобранная музыка; рисунки ) творит чудеса увидев начало, я уже обалдел! правда, что у него выйдет - пока не ясно, НО возможно, авторов у нас прибавится захотел и я быстренько склепать ДЕМУ на пару локаций- подобрал красивые, романтичные гифы( не шедевр, но хорошие); в музыке я ваще не шарю; и совершенно не смог найти ненавязчивых, нежных паттернов для фона предлагаю(или прошу?): помогите найти, где можно скачать нормальные бледные паттерны, на которых будут хорошо видны чёрные буквы(даже тонкие) для завершения примера останется только подобрать позитивно-романтичную музыку... млин, вставлю туда yesterday, - не шибко подходит, но я просто не смогу объяснить, какая к моим картинкам хорошо подойтёт //--- думаю, ссылки на хорошие паттерны будут уместны в теме Как сделать квест лучше?

Nex: Советую взглянуть на существующие визуальные новеллы. Не новострой, а профессиональные коммерческие игры. И музыку, и визуальную составляющую(в т.ч. и цвета интерфейса) в хороших визуальных новеллах подбирают тщательно.

frodo: увидев начало, я уже обалдел! правда, что у него выйдет - пока не ясно, НО возможно, авторов у нас прибавится Я тоже попытался с этого начать. В действительности, большой и красивый квест означает, что придется много работать почти не ощущая результата. И если еще не создал привычку писать квест, лень рано или поздно победит (у меня, например, победила ) Так что, IMHO, начинать надо с чего-нибудь мелкого -- набить руку. А за серьезное дело браться лишь потом. Дней через 40 минимум (время, за которое появляется привычка -- но без "положительного подкрепления" она не появится) А еще -- не слушать ничьих советов! Даже этого:) P.S. Вот Бальзак писал постоянно. Буду брать с него пример.

qwerty: если сократить "как сделать квест лучше" до "как сделать квест", т е как довести его до завершения то может оказаться полезной статья сделай это сейчас

noname: весь гуглёж паттернов мало что дал: для светлого фона больше всего понравился: есть ещё парочка для светлого фона и один для тёмного, но этот мне понравился больше всего впрочем, сейчас это уже становится не актуальным. сейчас рулят картинки. но не все умеют хорошо рисовать, а даже если и умеешь, то всё равно хочется иногда получить что-то побыстрее в таких случаях можно сфоткать что-нить похожее, подрисовать и обработать в фотошопе под карандаш или акварель --- внимание, полезный совет: НО есть и другой способ: найти в нете конструкторы картинок. т е возможно, именно 'конструктор картинок' найти будет сложно, зато есть конструкторы мультфильмов, комиксов, домашних альбомов и т п, в которых уже есть готовые разнообразные шаблоны. например, можно заглянуть сюда: www.toondoo.com/ разбираемся, составляем готовую картинку, фотошопим - готово! --- есть так же и просто бесплатые свободно распространяемые ресурсы для игр. например- на исходниках и на гцупе. там придётся хорошенько порыться, что бы найти что-то стоящее- большая часть ресурсов предназначена для 3d-игр, остальное просто сложно как-то применить

qwerty: и, да- помним про нашу мини-библиотеку особенно книгу Норы Галь "Слово живое и мертвое", а так же книги с пометкой "рекомендуем!", ну и конечно же- "священный текст"

frodo: Я бы советовал после Норы Галь почитать Кинга "Как писать книги". Именно в таком порядке. Потому, что переводчик второй из этих книг, видимо, не читал первой А потом почитать Никитина "Как стать писателем" и забыть все, что сказано в первой и второй :) В библиотеке нашел ссылку на эту ветку. Открыл, вернулся, ушел в глубокую рекурсию...

Nolite: noname пишет: для светлого фона больше всего понравился: есть ещё парочка для светлого фона и один для тёмного, но этот мне понравился больше всего noname , скинь остальные файлы, пожалуйста. Мой адрес NoliteMail@yandex.ru.

noname: Nolite пишет: noname , скинь остальные файлы, пожалуйста. Мой адрес NoliteMail@yandex.ru. отослал. тема: backgrounds.



полная версия страницы