Форум » » занимательная фэнтези » Ответить

занимательная фэнтези

qwerty: размещаем в этой теме интересные, необычные, вдохновляющие, или любые другие материалы, относящиеся к - фэнтези, сказкам, или откровенно ненаучной фантастике - играм, в которых вы заметили нечто необычное, выдающееся целью темы является создание бурлящего котла идей для развлечения и создания творческого настроя

Ответов - 5

noname: статья из журнала Мир Фантастики Кратко о статье: Статья о самых необычных, глупых и странных монстрах Dungeons & Dragons в этой двухстраничной статье, помимо прочих забавных нелепостей, можно встретить упоминание сородичей легендарного Хомяка Семёна: Не обошлось в нашем бестиарии и без обычных зверей. Почти обычных. Что такого странного в гигантском хомяке, кроме его размеров? Зато в сеттинге Spelljammer есть гигантские космические хомяки, лучшие друзья гномов-механиков. Последние используют их в огромных беговых колесах, от которых питаются генераторы космических кораблей. Если хотите обесточить гномий корабль — стреляйте по колесам с хомяками. Кроме того, гномы занимаются селекцией гигантских космических хомяков. Они вывели саблезубого космического хомяка, летающего хищного космического хомяка (гномы извиняются, но просят понять их нужды), огнедышащего космического хомяка — доппельгангера, а также самый невероятный и экзотический вариант — карликового космического хомяка, ничем не отличающегося от обычного ссылка: http://www.mirf.ru/Articles/art2959.htm

Chicago1920: Самая дурацкая игра которуя я видел, это Press Enter. http://urq.plut.info/node/121 . Игра на урке. Можно ли назвать поделку на десять нажатий кнопки энтер игрой? конечно, автор предупреждал об этом, но так писать нельзя. Пожалуй, самая дурацкая игра на урке. ЗЫ к теме. игра необычна. это точно.

qwerty: хорошоб, однако, чтоб примеры имели какой-то положительный момент --- например, уже более 5-ти лет растёт популярность русской карточной игры "Берсерк"- это что-то похожее на MagicTheGathering так вот, с самим Берсерком я не знаком, НО у меня есть настолка "БЕРСЕРКнаПОЛЕя" - именно так и называется. в этой игре, в-общем, похожей на монополию, добавлены артефакты и сражения с монстрами. мы теперь покупаем не американские отели, а доверие кланов различных фэнтезийных существ, которые будут 'трусить' всех, кто проходит через их территорию. если на какой-то территории нам 'доверяют' все 3-и клана, то- строим башни, затем- зАмок(как в монополии) важное отличие, которое подогревает интерес к игре- бои с монстрами. в боях приобреаются золото и артефакты, растёт уровень героя. артефакты можно приобретать и за деньги- если попасть на поле 'купец', (или просто купить его у другого игрока), НО основным способом приобретения остаются-таки бои интересна система боя: результат определяется(как правило) одним броском двух кубиков. к их сумме прибавляется уровень героя, а так же учитывается влияние шмоток. если суммарный результат выше уровня монстра- он повержен(иначе- наоборот). в случае поражения героя он теряет один(иногда- больше) уровень и небольшое кол-во денег(100содаров), и- отправляется в 'обитель' на лечение(где либо пропускает ход, либо тратит ещё 50содаров на лечение) рост уровня героя и накопление шмоток в боях по-началу не сильно влияют на экономическую часть игры(хотя да- прокачанный герой будет реже проигрывать сражения). НО зато тому, кто победит дракона, достанутся не 'обычные' боевые артефакты, а особые 'сокровища', имеющие не только боевой, но и сильный экономический эффект --- естественно, возможна свободная торговля территориями и артефактами м/ду игроками, но можно любую вещь/территорию вернуть в банк игры за пол-цены --- чуть подробнее про бой и артефакты: допустим герой 2-го уровня имеет 'доспех лозы'(+3 к уровню, и "если у вас есть лесные сектора, вы можете использовать одновременно два оружия") и ему встретился 'арацент'(10-й уровень, в случае победы герой получает 1-н артефакт и 180содаров; в случае поражения теряет 0 уровней(т е уровней-не теряет)) итого игроку нужно выбросить на двух кубиках не менее 6-ти, что бы сумма (2+3+6) превысила уровень монстра(10) и, да- без артефактов(а их по-началу ни у кого нет) монстры 'нагнут' героя неоднократно по ходу игры. да и экономический аспект(вспомним старушку-монополию) тоже не обеспечивает 'живого' гейплея. так что игра ИМХО несколько нудновата. но если есть много времени, друзья, и нет идей, как его убить- "БЕРСЕРКнаПОЛЕя"- отличное времяпровождение! --- ЗЫ описал здесь, так как хотел дать пример простой и удачной реализации боёвки


noname: моё знакомство с фэнтези началось 17 лет назад с книги Майкла Муркока "повелители мечей". до этого я читал только жёсткую фантастику(если не считать учебников). больше всего любил романы Герберта Уэллса: "машина времени", "война миров", "человек невидимка", "первые люди на Луне" "повелители мечей" потрясли меня. я был ошеломлён- я и представить себе не мог, что литература может быт такой. это действительно было открытие нового жанра. так же у Майкла Муркока(помимо многочисленных вариаций/продолжений темы вечного героя), есть довольно необычная книга "Танцоры на краю времени". В России она издавалась издательством "тролль" тиражом всего в 10тыс экземпляров, с обещанием больше такую книгу не выпускать и строго следить за пиратством и действительно, перевод полной версии этой книги(в 3-х частях: "танцоры на краю времени","пустые земли","конец всех песен") сложно найти в интете даже в паршивом переводе. а в отличном переводе "тролля" можно найти только небольшие цитаты. к сожалению, я расстался с этой книгой, и её у меня щазз нет ни в каком виде --- ЗЫ хочу закончить начатую qwerty тему боёвок: 1. интересна система боя некоторых настолок. возмём, к примеру, игру "Бойня"(Slaughter): для каждого персонажа есть крупная карточка с его изображением и характеристиками. а на самом изображении сделаны 11-ть пометок (от 2 до 12), каждая из которых соответствует одному из возможных результатов броска двух кубиков. когда другой игрок атакует данного персонажа, он смотрит тип метки, соответствующей выпавшему числу. метки бывают 4-х типов: а) пунктирный кружок- атакующий промахнулся б) оранжевый кружок - атакующий нанёс нормальные повреждения (отнимается кол-во хит-пойнтов, соответствующее Урону атакующего) в) голубой щит - атакующий попал в броню (и нанёс урон = 1 хит пойнт) г) красный сплэш- атакующий попал в уязвимое место и нанёс удвоенное кол-во повреждений 2. как вариант вышеописанного, в комп игре можно использовать что-то типа следующего: допустим, в игре есть глинянные големы, которые приводятся в движение встроенным(в каждого) хрустальным шаром. тогда при создании конкретного голема выбираем, куда поместим этот шар: в голову, в живот или в грудь. игрок(допустим, у него есть винчестер), сам может выбрать, куда именно он стреляет, НО он не знает уязвимого места именно этого голема. попадание в хрустальный шар убивает голема, остальные выстрелы не наносят ему вреда замечание 2а: если в какой-то локации несколько големов, то хорошо бы дать игроку понять, в какого голема и куда он уже стрелял. ИМХО лучший в этом случае вариант- просто не давать ему вариант "стрелять в голову" N-ному голему, если он уже ему в голову стрелял замечание 2б: а ещё в подобной игре хорошо бы учитывать расстояние до противников. ну, и конечно- рассмотрен был самый упрощённый вариант. можно придумать что-нить и позамороченнее 3. и так мы неизбежно подошли к теме учёта расстояний до противника в текстовых играх. первая известная мне игра, в которой реализовано подобное- wasteland. эта игра- далёкий предок fallout-ов. она не совсем текстовая: в ней имеется карта, по которой перемещается аватарка вашего отряда; иногда этот отряд 'нарывается на неприятности': вид боя очень похож на вид боя в первом might'n'magick: краткий обзор характеристик врагов и членов вашего отряда. для врагов так же указано расстояние в футах(если я ничего не путаю). ходы делаются каждым персонажем поочерёдно на urq тоже есть стрельба с учётом расстояния до противников, это- 'вступительная часть' от Goraphа для игр на Зимний конкурс 2006 // эта вступительная часть целиком была включена в начало конкурсной версии игры Дженни 'иная реальность' 4. столь же интересна ( и столь же неиграбельна в наше время, по причине глуюбокой древности) немного похожая на wasteland игра escape from hell. в отличие от wasteland в ней больше квестового элемента, и возможностей потрепаться с неписями(даже с теми, кто вас атакует). упоминаю эту игру здесь по причине оригинальности используемого в ней вооружения: мечи, сковородки, гвоздемёты можно использовать для нанесения повреждений, а вместо щита, например- крышку от мусорного бака, что несомненно является важным напоминанием для создателей текстовых боёвок: в критической ситуации все средства хороши! // если кто-нить захочет глянуть через DosBox одну из этих игрух, то лучше уж Escape from hell. от игры wasteland трудно получить удовольствие даже олд-гамерам, ввиду того, что часть текстовых описаний содержится _только_ в мануале, на который частенько ссылается игра. впрочем, и escape from hell тоже вряд ли можно порекомендовать к игранию в наше время 5. наверное невозможно перечислить все разнообразные 'навороты', которые можно включить в боёвки: это и доступность различных точек для попадания, в зависимости от 'позы' монстра(напр время от времени он может рычать, вставая на дыбы, или принимать особую стойку перед нанесением удара); и различные тактические бонусы(напр: доп ход, либо несколько Очков Действия) за добивание очередного монстра; учёт уровня 'трусости' ваших героев и врагов, и много чего ещё. целью подобных ухищрений является привнесение такического элемента в текстовую боёвку 6. и помним, товарищи, что текстовые игры ценны отнюдь не боёвками! вот, пожалуй и всё, что я хотел сказать о боёвках. если у кого есть ещё какие идеи- приглашаю поделиться в этой теме

qwerty: а здесь результаты конкурсов коротких фентезийных рассказов: http://fancon.ru/tales/index.html в весеннем конкурсе приняло участие 39 рассказов))



полная версия страницы