Форум » » КРИЛ-2012 - обзоры » Ответить

КРИЛ-2012 - обзоры

uux: Предлагаю публиковать в этой теме обзоры игр, участвующих в КРИЛ-2012.

Ответов - 82, стр: 1 2 3 4 5 All

uux: История Глэф Эта игра, пожалуй, как никакая другая на конкурсе стимулировала меня к размышлениям о необходимости бережной работы со словом. Потому что достаточно одной фразы наподобие этой - Поиск ночлежки, дальнейшего способа существованию перестал заботить девочку. и всё, пиши пропало: воображение читателя мгновенно покидает тщательно выстраиваемую автором фэнтезийную вселенную и отправляется в путешествие по мирам, более знакомым нам по творчеству Чарльза Диккенса, Артура Конан-Дойля и Марка Твена. Еще игра вызвала во мне ностальгические воспоминания. Помню, в моей самой первой текстовой игре был пазл, где ГГ надо было высвободиться из пут. Один из игроков, ее обозревавших, предложил учредить специальный фонд поддержки молодых перспективных авторов - типа, скинемся автору на веревку, чтобы он мог на собственной шкуре проверить реалистичность придуманной им загадки. В то время эта идея мне почему-то не глянулась, а сейчас я начинаю думать, что здравое зерно в ней есть. По крайней мере, подозреваю, что уже после получасовых попыток развести костер из обледеневших веточек при помощи двух кремешков в климатической камере при температуре хотя бы минус пять авторы пересмотрели бы как минимум одну загадку в своей игре. Я добрался до четырех концовок, но они не вызвали во мне никаких особенных эмоций - я лишь отметил, что "счастье было так возможно, и так возможно, и вот так". Вероятно, если бы авторы придали героям своего мира несколько больше человеческих черт, не ограничиваясь обезличенными описаниями, моя реакция была бы другой. И напоследок - брюзжания по поводу сюжета. Образ действий коварных Сайвуу абсолютно нелогичен. Насколько понял из игры - главное было добиться искреннего желания Глэф помочь драконам открыть портал. Как говаривал один из моих любимых ИЛНРЯ-героев, к чему весь этот эпатаж с изгнанием из старого племени, приемом в новое и, главное, информированием ГГ о том, что все это было подстроено? Для достижения вышеупомянутого искреннего желания помочь есть гораздо более простые средства. Отговоримся особенностями чуждого всему человеческому рептильего разума?..

uux: Волчий дар Сыграл я вчера вечером в "Волчий дар" и пошел спать, не переставая думать о том, как бы повнятней изложить свои мысли по поводу игры. Едва я успел встать с кровати утром, как меня словно прострелило: драйва и эмоций - именно этих двух вещей не хватает "Волчьему дару" (как, впрочем, и многим другим играм от Веты), а его персонажам - характера и индивидуальности. Возможно, дело в том, что автору трудно пропустить персонажей через себя, встать на их место. Косвенным подтверждением этому факту служит коренным образом отличающаяся атмосфера игры про неправильную принцессу. Там персонажи писаны с людей, неплохо Вете знакомых, и получились они соответственно удивительно живыми и обаятельными. Здесь же такое ощущение, что автор умозрительно прикидывала - хммм, в такой-то ситуации героиня, наверно, должна поступить так-то, хорошо, так и сделаем. В итоге действуют в игре не живые люди, а какие-то абстракции. Все остальное для того, чтобы делать просто-таки чудесные игры - достаточный уровень программистской квалификации, умение и желание шлифовать свои произведения, выражать свои мысли грамотным текстом - у Веты есть. Что делать с недостатком эмоций - я не знаю, рецептов тут не существует. Надеюсь, что пост получился не слишком сумбурным. Также надеюсь, что автор игры на меня не обидится.

Вета: Спасибо за обзор, uux. Сколько людей, столько и мнений, как известно. Евг вон мне наоборот писал, что его переживания персонажа поразили (напр. где "лес горел"). Я просто прихожу к мысли, что у нас с тобой разные эмоциональные настрои, поэтому ты мои не улавливаешь. :) Исхожу из того, что знаю тех, кто улавливает и кому игра понравилась в плане эмоций :) А что касается принцессы- то это стеб, мне они всегда лучше удавались, чем серьезные вещи :)


uux: Саргасс 19 Вот что здесь реально хорошо - так это множественные концовки. Они и достаточно разнообразны, и прописаны, чувствуется, с большой любовью. Основному тексту игры любви, видимо, досталось несколько меньше, поэтому там присутствуют огрехи типа "лежала скомканный листок бумаги" и "бортовой журнала". Эту нехватку любви автор постарался компенсировать совершенно невероятным количеством внезапных смертей и возможностей неожиданно отклониться от оптимального финала. Действия, ведущие к смерти/условному проигрышу, сколь разнообразны, столь и немотивированны: достаточно посмотреть не туда или, наоборот, не посмотреть в нужное место, открыть не ту дверь, заслушаться не теми звуками - и пиши пропало. Единственное, что в этих условиях делает "Саргасс" более-менее играбельным - это его небольшой объем. В целом произведение справляется с задачей удерживать внимание игрока на главном, не отвлекаясь на мелочи, но не совсем. Отчасти виной тому вышеупомянутые внезапные смерти, отчасти - тот факт, что сюжетная канва не то, что расползается, а прямо-таки разлетается в клочья при малейшем мало-мальски строгом взгляде - достижение, в некотором роде феноменальное для столь короткой игры. Вначале нам говорят, что в свое время "Темнор" не вышел на связь в заданное время (после выхода из режима околосветовой скорости), однако спасаемая нами девушка рисует иную картину - катастрофа случилась уже после того, как корабль лег на обратный курс. Где правда? Ладно, едем дальше. Человечество получило от экипажа "Темнора" только невнятное, не вполне поддающееся расшифровке предупреждение о некой угрозе да зацикленное сообщение заплаканной девушки на тему "спасите нас, у нас здесь такое..." (кстати, почему оно зацикленное, из игры не очень понятно). Даже абстрагируясь от таких вопросов, как отсутствие попыток со стороны экипажа отвести угрозу от родной планеты (например, путем смены курса, самоуничтожения или разгерметизации корабля - чтобы вся инопланетная зараза вымерла от недостатка воздуха) и странного выбора сообщения для зацикливания (вместо заплаканной девушки больше подошел бы какой-нибудь суровый чел, скупыми, но точными словами описывающий характер возникшей угрозы), я все равно не могу понять, почему на основе таких невнятных и отрывочных сведений было принято решение о ликвидации корабля. Приказ на уничтожение отдается мусорщику (и только ему), который даже не может его выполнить собственными силами и вынужден запросить помощи военных. Так у нас есть база на Юпитере? Какого же хрена не направить приказ на уничтожение и туда тоже? Почему, если герой слетал на "Темнор" и посмотрел через стекло на грибы-убийцы, он становится героем Солнечной системы, а если просто выполнил полученный приказ - то нет? В эвакуационном отсеке ГГ видит следы борьбы и капли жидкости, похожей на кровь, при этом дверь, ведущая внутрь корабля, закрыта, и враги сюда больше проникнуть не могут. Т. е. грибы-убийцы расправились с каким-то членом экипажа в данном отсеке, утащили его внутрь и аккуратно закрыли за собой дверь. Удивительная сознательность инопланетной формы жизни! Кибертехник, несмотря на уверения девушки о том, что у них ничего не было и вопреки тому факту, что он "наполовину почти робот", видимо, ревновал вышеуказанную девушку ко всему, что движется. Иначе я никак не могу объяснить, что, отправляясь в явно опасное путешествие по кораблю, из которого у него были хорошие шансы не вернуться, он запер ее в оружейной камере, не сообщив ей код. Впрочем, все препоны в виде бронированной двери кажутся надуманными, если принять во внимание, что ГГ разговаривает с девушкой через решетку в вентшахте. Допустим даже, что решетка в оружейной камере худо-бедно укреплена и ее не высадишь так же легко, как ее подругу в соседней комнате. Тем не менее, она явно хлипче, чем дверь (это ясно хотя бы по ее хорошей звукопроницаемости) , и ее вполне можно вынести без применения тяжелых, опасных для самого стреляющего видов вооружения. Ну, а дальше - дело техники: скажем, герои могли бы раздеться и связать одежду в веревку, по которой девушка забралась бы наверх, в вентиляционную шахту. Почему для того, чтобы узнать о грозящих при звездных экспедициях опасностях, человечеству мало было свидетельских показаний девушки-очевидца, а потребовался бортовой журнал, найденный на теле кибертехника? (Как бортжурнал туда попал, не буду даже предполагать - такие догадки могут завести нас слишком далеко)...

Евгений: Отличная идея про одежду из веревки. Т.е. веревку из одежды :)

uux: Диггер Мне иногда приходится читать всякие уфологические журналы типа "Аномальных новостей". Они обычно полны всяких очерков о встречах с неизведанным - этакие зарисовки со старательным протоколированием событий, но без всякого сюжетного содержания. Вот именно такой очерк мне и напомнил "Диггер". Что понравилось: лаконичность, а также прекрасно прорисованный лабиринт, явно заслуживающий быть встроенным в более сюжетно-продвинутую игру. Возможно, впрочем, что я воспринял смысл данного произведения превратно. Альтернативное толкование - под спойлером. Вполне вероятно, что это - небольшая, но проникновенная притча о вреде пьянства. Один из собутыльников, уже основательно продвинувшись на пути к белой горячке, почти полностью утратил связь с реальностью, подвержен паническим атакам и страдает некоторой бессвязностью речи. Его напарник по столику пока более адекватен, но и ему уже начинают мерещиться растворяющиеся в пространстве люди... Продолжая рассуждать в этом направлении, я невольно вспомнил "Пирушку с привидениями" Джерома К. Джерома, хотя любое сравнение с этим классическим рассказом, безусловно, является для "Диггера" серьезным авансом.

uux: Легенда о драконе MasterSet не перестает баловать нас РПГ и стратегиями. Вот и "Легенда о драконе" - еще одна игра из той же серии. Увы, мне она показалась менее интересной, чем, скажем, "Кобольдия" или "Куртуазная баллада", хотя базовая идея просто великолепна. Основная проблема - в несколько однообразном игровом процессе. По идее, сложность решаемых ГГ задач и мощь врагов, с которыми ему предстоит сталкиваться, должны расти вместе с повышением боевых качеств самого главного персонажа. Здесь этот принцип выдерживается первые пару-тройку уровней, после чего всё идет по накатанной, решаемые задачи либо просты до неприличия, так что знай себе заученно покликивай мышью, либо же, наоборот, безмерно сложны (успешно ограбить караван удалось, кажется, только на предпоследнем уровне, а с разорением эльфийской рощи так и не срослось). И вторая проблема - недостаток тестирования. Игра пока очень сырая. Обнаруженные баги - под спойлером. Количество защитников каравана указывается некорректно. При первом взгляде на караван - одно, после вступления в бой противников оказывается раза в три больше. Удачным ударом можно довести количество противостоящих дракону врагов до -1. Иногда при описании состояния здоровья дракона в ходе битвы выводится не то имя, которое выбрал для него игрок, а Цмок. Во время сна, когда к ГГ обращается Тиамат, выводятся почему-то описания процесса поедания коровы, разорения деревни и т. п. Почему Тиамат нельзя принести в жертву больше одной деревенской девушки? В предисловии к игре говорится, что если долго спать, дурная слава уменьшается. Что-то я не заметил. Если караван разорить один раз, караванными путями перестают пользоваться совсем - они остаются пустынными и через десятки, и даже через сотни лет. Зато деревни даже после неоднократного разорения восстанавливаются на том же месте в прежнем состоянии уже через дюжину лет. Как-то нелогично... В продолжение предыдущего пункта. Насколько можно понять из предисловия к игре, если какому-то поселению часто пакостить, оно приходит в упадок, его хуже защищают, а добыча сокращается. Я этого не заметил - селения после потравы полей или даже полного уничтожения успешно восстанавливаются, а количество охраны и стоимость трофеев при повторном нападении определяются, кажется, только генератором случайных чисел. Одной коровы достаточно, чтобы насытить что пятиметрового, что пятидесяти- или стометрового ящера. При похищении эльфийской принцессы откуда-то появляются наемники или крестьяне. Я дошел до уровня "Великий Змей", имея дурную славу и стоимость логова, превышающие сто тысяч. При уходе в чертоги Тиамат мне говорят, что финальный счет моего дракона равен нулю. (Кстати, на этом месте было бы очень правильно разместить какое-нибудь сообщение о том, как Тиамат рада меня видеть). И по мелочи: "вырАсту"; слова типа "змееныш" пишутся без мягкого знака (это не все орфографические ошибки, а только запомнившиеся).

uux: Поиски Ока Логоса Игра представляет собой, по сути, сборник мини-квестов, словно надерганных из какой-нибудь РПГ. Квесты разношерстные, зачастую не связанные между собой, в единое целое объединены в основном волюнтаристским решением автора. Ни хоть в какой-то степени отождествить себя с главным героем, ни проникнуться атмосферой мира, в котором он творит свои подвиги, мне не удалось (как-то "Поиску" выразительности не хватило). Одно хорошо - квесты несложные, проходятся быстро, поэтому даже немотивированные внезапные смерти практически не напрягают. Под спойлером - пара замечаний технического характера: В первом наборе заданий от мага Форея автор, очевидно, исходил из того, что игрок будет двигаться исключительно по списку сверху вниз. Если не связываться с первым квестом (пауком), а сразу отправиться на поиски молока или клевера, то нам, тем не менее, будут доступны способность "Солнечный Свет" и мантия-невидимка, которыми нас, по идее, награждает маг только после успешного завершения первого квеста. Немного странно видеть, что герой способен в одиночку разогнать целую компанию горных троллей, но при этом пасует перед парой разбойников. Под вторым спойлером - пара фраз специально в калекцию Волка (курсивом выделены мои комментаии): Получив удар мечом в плечо, вы потеряли сознание. На этом история заканчивается. Конец. Да, не у всех при встрече с опасностью душа уходит в пятки. Ваше сердце благородно, и потому вы ищите новых приключений. Вот еще один искатель приключений на свою... сердечную мышцу

uux: Карсифан Эта игра в своем роде уникальна для КРИЛ, причем не только нынешнего. Я, пожалуй, впервые сталкиваюсь в нашем сообществе с произведением, имеющим столь явную "коммерческую" направленность. Имеется в виду следующее: если взять какую-нибудь современную платную графическую игру жанра "квест" или "поиск предметов" и поменять в ней картинки локаций на текстовые описания, то получится нечто, весьма напоминающее "Карсифан". Можно спорить о том, насколько такой подход соответствует духу текстовых игр, однако не вызывает сомнений, что авторы проделали огромный труд, заслуживающий всяческого уважения. Более того, после некоторых доработок (о которых речь пойдет ниже) "Карсифан" вполне можно разместить на сайте типа Алавар.ру, и он будет смотреться там более чем достойно и, уверен, достаточно успешно продаваться. С учетом вышесказанного, я не буду критиковать некоторые особенности игрового процесса, которые не понравились лично мне (скажем, "текстовый пиксель-хантинг" - текст приходится читать, водя указателем мыши по строкам в ожидании, когда замаскированная ссылка на предмет проявит себя), поскольку они являются логичным следствием общей концепции игры. Однозначно достойно всяческой похвалы оформление, сделанное на высоком профессиональном уровне. Описания локаций - обстоятельные и подробные, на радость Нарратиусу;). Возникло даже подозрение, что в обычной жизни по крайней мере один из авторов каким-то образом связан с дизайном интерьеров. Возможно, если бы все текстовые игры исповедовали такой подход к описаниям, я бы покинул жанр;), однако в качестве нечастого исключения, вносящего разнообразие в общую картину, "Карсифан" выглядит очень приятно. Теперь о том, что хотелось бы улучшить. Самая большая проблема игры - это скомканность финала. Не знаю, в чем тут дело - то ли авторы торопились успеть на конкурс, то ли просто творческих сил не хватило, но у меня сложилось устойчивое впечатление, что концовка дописывалась впопыхах. Игру смело можно (и нужно) увеличить раза в три-четыре, полноценно раскрыв сюжет. Я не смог понять логику первой головоломки (с замком). Хорошо, что авторы приложили прохождение, но вообще неплохо было бы ввести какую-нибудь подсказку - наличие такой сложной загадки уже в самом начале игры способно отпугнуть многих игроков. Не знаю, по каким причинам, но у меня не прорисовывались отдельные слова (в основном местоимение "вы" при обращении к игроку, частица "не", некоторые глаголы). На моем компьютере (операционная система Windows Vista) не работал полноэкранный режим. (Это было особенно досадно в связи с тем, что в обычном режиме окно приложения немного не помещалось на экране по высоте). В стартовое меню неплохо было бы добавить информацию о том, что в него можно выйти из игры нажатием клавиши Escape. Когда мне потребовалось сохраниться, я, конечно, в итоге смог разобраться методом научного тыка, однако это не совсем правильно. Наконец, вводя в стартовое меню кнопку "Продолжить", логично сделать и нормальное автосохранение. По моему впечатлению (хотя я могу и ошибаться, досконально не проверял), сейчас функция продолжения игры использует первый (по номеру, а не по времени) слот пользовательского сохранения. Логично было бы, чтобы игра автоматом сохранялась при выходе, не занимая пользовательских слотов, и при соответствующем выборе игрока оттуда же и восстанавливалась бы.

uux: Гражданка Готье Гораф в очередной раз порадовал. Игра опять-таки в редких для нашего жанра декорациях Великой Французкой Революции, при этом в сюжет мастерски и очень органично вплетены фентезийные элементы заданной темы АКСМА-конкурса про Око Лугоса. Добротный каркас из загадок "правильной" сложности, грамотные подсказки, умелая мотивация игрока на дальнейшее продвижение по сюжету, яркий главный персонаж, привычный искрометно-ироничный стиль повествования... И все-таки есть у "ГГ" и существенные недостатки. Самым досадным из них лично для меня стал баг с сохранением. Дело в том, что мне, как правило, очень тяжело выделить полтора-два часа на прохождение игры одним куском (а "Гражданка" примерно на столько и рассчитана). Так вот, возвращаясь к игре после сохранения, я обнаружил, что весь набранный непосильным трудом инвентарь пропадает, и уже нет разницы - собирать его снова или перезапускать все заново. Именно поэтому я и проваландался с "Гражданкой" так долго (планировал закончить еще в декабре). Далее. При всех литературных и прочих достоинствах - "ГГ" намного менее цельная, чем некоторые другие произведения Горафа. Пройдя игру до конца, мы узнаём, что гражданка Готье решительно против того, чтобы Око Лугоса было когда-нибудь найдено. За такой ее жизненной позицией наверняка кроется отдельная история, однако автор пальцем о палец не ударил, чтобы хотя бы чуть-чуть приоткрыть над ней завесу; ощущения сходны с таковыми от "1812", хотя разочарование и менее острое. Конечно, смелые эксперименты с системой инвентаря достойны всяческих похвал. Однако было банально неудобно каждый раз вспоминать, что Готье сунула в камзол, а что - в карманы штанов. Плюс описания типа "В руке она держит канделябр. В руке она держит лампу. В руках она держит лопату. В руках она держит кувалду. " смотрятся несколько неуклюже. Наличие кувалды и прочих тяжелых предметов провоцирует игрока на силовые решения некоторых задач, которые, однако, невозможны по прихоти автора. Скажем, потайную дверь (про которую говорится, что здесь нужен либо ключ, либо лом) можно было бы попытаться вскрыть той же кувалдой, либо расстрелять замок из пистолета. Этих действий просто нет, почему - автор не утруждается объяснить. Ну, и традиционное брюзжание по мелочам. Даже если зайти в шато окольными путями, то при встрече с комиссаром гражданка Готье говорит, что уже видела, что все статуи на главной аллее разбиты. По-прежнему убежден, что "одноразовые" описания (ну, как при встрече Готье с комиссаром) не украшают игру. Если войти в шато не через главный вход, то ординарец на нашем пути не встречается, и с тонкостями революционного календаря игроку приходится разбираться, привлекая внешние источники. Карманы в штанах гражданки Готье устроены довольно странно. Они способны вместить одну бутылку вина и одну бутылку кальвадоса, а вот две бутылки вина (без кальвадоса) или две бутылки кальвадоса (без вина) туда не лезут. Конюх Жан обращается к гражданке Готье "мадам". Не уместнее было бы "мадемуазель"? Я не силен во французском алфавите, но подозреваю, что там не 26 букв, как утверждается при осмотре шкафа в библиотеке, а больше (ведь французы пользуются всякими "е" и "о" с крышечками и прочими странными символами).

Saint: Французы используют тот-же латинский алфавит, что и англичане или немцы, поэтому во французском языке 26 букв. А "крышечки" это все равно что ударение...

uux: Saint пишет: Французы используют тот-же латинский алфавит, что и англичане или немцы, поэтому во французском языке 26 букв. А "крышечки" это все равно что ударение... Про французов не скажу, но у тех же немцев умляуты (это такие гласные с точками наверху) - вполне себе отдельные буквы. Не говоря уже про супербукву эсцет.

Saint: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz - когда я, будучи школьником, учил французский язык, алфавит выглядел так.

uux: Saint, ОК, убедил. Последняя придирка по "Гражданке Готье" про число букв во французском алфавите снимается.

Korwin: uux, зато сам обзор - замечательный!

uux: Корв, спасибо!;)

uux: Неизведанное Есть разные подходы к написанию квестов. Некоторые мучительно придумывают лихо закрученный сюжет и старательно вплетают в него загадки. Но можно действовать и по-другому - ошеломить, скажем, игрока интенсивностью действия и/или атмосферой, после чего взять его, размякшего и тепленького, голыми руками. В "Неизведанном", очевидно, был применен второй подход, но для успеха игре чего-то не хватило. Скорее всего, живости слога (о насыщенности действия там речь так и так особо не идет). В связи с этим, не в обиду авторам, данное произведение оставило впечатление довольно проходного, несмотря на пару симпатичных иллюстраций, и вряд ли останется в моей памяти надолго. Хотя нет, вру. Я про запах свежей картошки из магазина, развалившейся по асфальту. Меня нельзя назвать картофельным экспертом, но все-таки я и в битве за урожай в свое время участвовал как раз в роли сортировщика картофеля, и начистил ее достаточное количество. Что могу сказать - даже в очищенном виде она, на мой взгляд, если и пахнет, то очень-очень слабо. Честно говоря, до сих пор словосочетание "запах свежей картошки" имело для меня примерно столько же смысла, как, скажем, "тонкий аромат дистиллированной воды" или "резкие миазмы жаропрочного стекла". Что ж, "Неизведанное" дало мне замечательный повод присмотреться (точнее, принюхаться) ко вроде бы давно знакомому овощу внимательнее.

uux: В тихом омуте История о приключениях современной студентки, оказавшейся заброшенной куда-то в седую древность. Повествование ведется подробно, обстоятельно и несколько нудно. Правда, его разнообразят некоторые мелкие ляпы, допущенные авторами. Игра довольно линейна - при любых отклонениях от генеральной линии игрока дружеским, но увесистым пинком возвращают на путь истинный. Собственно, точка на что-то влияющего выбора всего одна на не самую короткую историю - маловато будет. Зато концовка, при всей своей повышенной наивности - ну да, все, конечно, сразу согласились, что девушка из будущего, пребывающая в стране без году неделя - это лучший кандидат на прятанье "Ока Лугоса"! Уж она-то точно знает все самые лучшие тайники! порадовала. На самом деле это лучшее, что есть в игре, ради нее стоило домучить историю до финала.

uux: Long Story - внимание! Обзор содержит спойлеры! Что "Long Story" однозначно удалось, так это выбиться из общего ряда и остаться в моей памяти надолго. Тут тебе и невероятные сюжетные повороты, когда мужичок с пиццей, с которым подрался на улице, оказывается наркобароном. И гроссмейстерские паузы почти после каждой выводимой строчки текста. И потрясающая кадровая политика силовиков: выгнали тебя из официантов, дорога одна - в полицию; попал в тюрьму, после чего уже даже в полицию не берут - становись секретным агентом. Видимо, если бы наш герой сотворил что-нибудь уж совсем несусветно-аморальное, ему бы предложили в правительстве работать. Хотя, когда я смотрю вокруг, всё это почему-то уже не кажется мне таким абсурдным;). Еще автору удалось необычайно выпукло передать всю серость и тягомотность тюремных будней. Отдавая должное его мастерству, я также испытываю к нему глубокое и искреннее чувство благодарности за то, что он ограничился описанием лишь последних десяти дней отсидки главного героя, а не всего пятилетнего срока. В одном из эпизодов игры промелькнуло хорошее, грамотное техническое решение автора: при провале миссии по выслеживанию Джека игра не начинается заново, а просто откатывается к началу эпизода. Очень жаль, что данный опыт не был распространен на битву с двумя бандитами, поджигающими магазин. В очередной раз погибнув, я для верности почитал прохождение игры, откуда узнал, что "двух убить сложно, поэтому как повезёт". Мне не повезло раза три-четыре, после чего я спекся и уже не стал перепроходить игру с самого начала... Автор, извините.

uux: Закрою-ка внеконкурсную программу. Скала ужаса Очень качественная книга-игра, при этом, с одной стороны, достаточно короткая, чтобы не подавить меня монументальностью замысла с первых шагов, а с другой - достаточно разветвленная, чтобы был интерес пройти ее несколько раз разными способами. Отмечу отличный текст, лишенный грамматических и прочих ошибок. Хотелось помочь всем и спасти всех, но это, судя по всему, невозможно - что ж, жалко, конечно, но вполне жизненно. К сожалению, оптимальной концовки достичь мне тоже не удалось - подозреваю, что причина в багах (о подозрительных моментах - под спойлером). Дровосек, провожая меня, говорит о старушке "из ведьм", живущей за мостом под холмом с тремя деревьями. Холм мне действительно попадался, а вот найти там старушкин дом возможности не было. После эпизода с галлюциногенным газом, даже если я общался не с демонологом, а с инквизитором и получал от него распятие, впоследствии в инвентаре у меня всплывало именно демонологическое зеркало, распятие больше нигде не упоминалось. После того, как я выловил Ацо в реке, он мне рассказывает про пещеру, вход в которую находится у гигантского дерева с западной стороны Шрекенштейна. Когда после этого я достигаю соответствующей развилки в истории и иду на запад, я действительно вижу гигантский дуб, однако никакой возможности искать вход в пещеру у меня нет - мне говорят, что ничего не остается, как идти к восточному склону и взбираться вверх по нему. И еще один баг, на этот раз некритичный для прохождения: когда я обхожу заводь, продираясь через кустарник, я в любом случае нахожу противоядие, даже если никакие змеи меня не кусали. Дровосек Игра в своем роде совершенна - чувствуется, что она получилась именно такой, какой ее хотел видеть автор. Вызвала ностальгию по древним ДОСовским аркадам - правда, в отличие от последних, здесь от игрока требуется не быстрота реакции и координация движений, а логическое мышление. Мне это даже больше по вкусу. Прошел с удовольствием, хотя на некоторых уровнях пришлось поднапрячься. Есть малюсенькое замечание, не имеющее отношения к общему игровому процессу: Было бы логично, если бы после обретения своего оригинального облика бывший крыс все-таки назвал бы свое имя.



полная версия страницы