Форум » » КРИЛ-2012 - обзоры » Ответить

КРИЛ-2012 - обзоры

uux: Предлагаю публиковать в этой теме обзоры игр, участвующих в КРИЛ-2012.

Ответов - 82, стр: 1 2 3 4 5 All

uux: Наставники всегда правы Легенды всегда врут Это две части одной истории, поэтому обозрю их вместе. "Наставники" - в общем-то стандартная книга-игра, однако достаточно короткая и динамичная, чтобы я прошел ее полностью. "Легенды" же - настоящая диверсия, заставившая меня потратить несколько свободных вечеров. Я не слишком хорошо знаком с жанром книг-игр, но это, пожалуй, первая такая игра, в которой присутствуют персонажи с ярко выраженными индивидуальностями. Очень интересно было наблюдать за взаимодействием главного героя и его напарника, развитием их отношений. Хороший, грамотный текст с нарочито анахронистическим стилем (вообще-то это на любителя, но я как раз такой любитель и есть). В качестве бонуса - неплохие стихи. На этом фоне меркнет то, что некоторые ссылки не работают (приходится скроллиться по книге вручную), а также наличие иногда просто-таки гигантских вставок статичного текста. В общем, пока, на мой взгляд, лучшая игра нынешнего конкурса.

Korwin: Выложил вторую часть обзоров - пока еще не все игры, но поскольку порядок прохождения не совпадает с нумерацией, жаль мариновать уже написанные обзоры в запасниках!

uux: Деревянный город Странное впечатление оставила игра. Вроде всё здесь присутствует - автор явно старался, и мир своеобразный, и язык неплохой, и герои имеют свои характеры и предысторию, а вот как-то не цепануло. Кроме того, всю дорогу не оставляло впечатление некой идиотичности всего происходящего. Возможно, это особенности моего субъективного восприятия - простите меня, автор, за это, ведь труд, вложенный в игру, виден невооруженным глазом. Пару слов об объективных вещах. Все-таки "одноразовые" описания (это когда ты, допустим, заходишь к какому-нибудь персонажу в n-ый раз за игру, а он по-прежнему реагирует так, будто впервые тебя видит) не перестают меня раздражать. Возможно, это ограничения квестера - в таком случае стоило бы задуматься о реализации игры на другой платформе. Такая большая игра без возможности сохранения - нонсенс. Особенно с учетом того, что в финале одной из историй предоставляется выбор из двух возможностей. Я бы с удовольствием посмотрел обе, но перепроходить всё еще раз - бр-р-р... (Хотя, справедливости ради, автор всячески оберегает игрока от возможности завести историю в тупик). Часть про Нэкке проходится легко до неприличия (особенно на контрасте с предыдущей). Сильно напоминает анекдот про то, как разбогател Рокфеллер.


uux: Игра судьбы Как известно, народ наш такой: пока по заднице не дашь, ни фига делать не будет. В блестящей иллюстрации этого тезиса поведением буквально всех персонажей и заключается основная сила данного произведения.

uux: Глазами Зубоскала. Обречённое королевство Начало игры просто замечательное - и ночной кошмар, и утренние сборы. Однако в итоге всё закончилось довольно банальной миссией типа "достань артефакт" в компании не слишком выразительных напарников. Кстати, почему главный герой - Зубоскал, к концу игры так и не выясняется.

uux: Двадцать желаний Короткая, но высокоэффективная слезовыжималка. Скупыми отточенными движениями бьем в пару точно выбранных точек - и вот у игрока уже начинает щипать глаза. Жаль только, что лично я стал несколько циничноват для таких упражнений... P.S. Все-таки в "Резне в Лапландии" с прошлого КРИЛа образ зубного фея был куда как более выразительным!

uux: Приватир Её Величества Ну, все просто замечательно, за исключением одного: это всего лишь пролог к истории. Кстати, был удивлен, не увидев в финальных титрах среди источников вдохновения игру Orevore Courier с ИФ-Компа 2007 года. Местами напоминает идеологией управления.

uux: Драконы и принцессы Игра очень амбициозная - явно просматривается нелинейный сюжет и множественные концовки. Очень приятный текст, достаточно яркие персонажи. Но вот реализация подкачала... Я уже не говорю о таких мелочах, когда, например, во вкладке "Действие" страж-дверь кричит от ужаса при виде свечи, а в "Описании" говорится, что она спит и видит во сне себя совсем юным деревцем. И шут с ними, с одноразовыми реакциями, когда на один и тот же вопрос, заданный повторно, персонажи отвечают так, словно он был задан в первый раз - иногда это бывает даже удобно. Но почему, скажем, достав карту от подземелья, я не могу рассказать об этом событии лаборантке Хильдрен? Почему, придумав, как выйти из башни, не могу позвать с собой принцессу Астель из-за того, что "лучше ее сейчас не будить"? Почему не могу запустить бульником в колдуна сразу после того, как плесну ему вином в глаза? Кстати, бульник логично было бы применить во многих местах - магический кристалл разбить, гоблина припугнуть или еще чего... В общем, нашел только один способ сбежать из плена - явно неоптимальный. Игру надо тестировать, тестировать и еще раз тестировать...

uux: Голосование кончилось, а обзоры - пока нет. Дитя Луны Вроде в этой игре и сюжет есть, и текст на уровне, но сколько же времени тратится на банальные, неинтересные действия! Не хватает разве что описаний трехкратного приема пищи главным персонажем каждые сутки, а также посещений им туалета. Но и без того практически весь отрезок истории от обнаружения заветного фотоальбома до прибытия к Холму можно было бы уместить в один, максимум - пару-тройку кликов. Хотел еще поругать игру за то, что первоначальная мистическая завязка в итоге просто отбрасывается и оказывается ни при чем, но почитал отзывы других игроков и замечания автора и понял, что игру можно проходить разными способами, при этом будет вариироваться и сюжет. Но заниматься перепрохождением игры с таким длинным, абсолютно невариабельным и довольно-таки тягомотным "спецучастком" без возможности сохранения - на мой взгляд, мазохизм. Автор, извините.

Евгений: uux пишет: Голосование кончилось, а обзоры - пока нет. До следующего КРИЛа еще полно времени, а у тебя отлично получается :)

uux: Отголоски диких времен Автор, мне кажется, перегнул палку с кровожадностью и натуралистическими подробностями - их в игре столько, что даже мне играть было несколько неприятно. Если абстрагироваться от этого момента, игра вполне достойная, хотя есть и дыры в сюжете, и нестыковки. Во-первых, непонятно, с чего глава семейства каннибалов решил, что почтальон является сыном убийцы его матери. Ну да ладно, спишем на психические отклонения. Далее. Герой входит в дом в сопровождении старой леди, которая докладывает о его прибытии главе людоедского семейства (далее - ГЛС), после чего оглушает почтальона и запирает его в морозильнике с намерением приготовить его на ужин. Герой вырывается из плена и проходит по дому до кабинета ГЛС. Как выясняется, ГЛС уже поджидает его. Спрашивается - откуда ГЛС мог знать о том, что наш герой к нему придет - ведь реально ему положено лежать в морозильнике? Кстати, даже если по выходе из морозилки не трогать старушку, якобы идущую проверить, как там поживает пленник, она почему-то не поднимает тревоги. Наконец, некоторые действия совершенно нелогичны с точки зрения человека, пытающегося спастись из полного чудовищ дома (типа залезания на чердак и т. п.) ...Зато какая есть блестящая фраза! Обитатель дома умер от болевого шока, и Говард вздохнул с облегчением.

uux: Железнодорожная история Бывают игры с завышенным уровнем притязаний - это когда задачи, которые ставит перед собой автор, явно не соответствуют имеющимся у него ресурсам. А здесь ровно обратный вариант - технически все сделано безукоризненно, но при этом ничего интересного в игре не происходит. Вероятно, именно потому, что автор изначально не задавался целью написАть хоть сколько-нибудь захватывающую историю...

uux: Тюрьмы Ну, это опять-таки только пролог к истории, хотя в этом своем качестве - заставить игрока захотеть узнать, что же будет дальше - он вполне преуспел. Хотя, конечно, чувствуется, что порой мысль автора не успевала за руками, набирающими текст, как, например, в этой фразе: Двери очень толстые и чтобы услышать то, что происходит с другой стороны, нужно стучать очень громко. Обнаружились некоторые баги: После того, как я открыл сейф и получил бластер, сейф можно открывать снова. При этом, если ошибся с кнопкой, появляется сообщение о том, что о возможности получения бластера можно забыть (хорошо хоть, ранее полученный бластер никуда не девается). Кроме того, сразу после посадки я нашел обломок трубы, прихватил его с собой. Потом достал бластер, сохранил игру. Провел вышеописанный эксперимент с повторным взломом сейфа. Восстановил игру - трубы как не бывало...

uux: Первая Летопись Мёртвой Дружины Эта игра однозначно останется в моей памяти как победитель в номинации "самые длинные тексты на КРИЛ-2012". На игрока тоннами выливается все новая и новая информация, вводятся новые персонажи, описываются перепитии очередных ожесточенных схваток и битв, но при этом, если можно так выразиться, работа идет вширь, а не вглубь - целостная картина игрового мира в моей голове складываться упорно не желала, живее и ближе этот мир становиться также отказывался. Возможно, виновата некоторая однообразность текста, а также его невычитанность (хотя чувствуется, что автор старался). В конце каждого отрезка текста есть несколько пунктов для выбора, и, возможно, они даже на что-то влияют, но по вышеназванным причинам по достижении концовки проходить историю еще раз желания не возникло. Автор, извините. P.S. А еще вначале игры мне обещали, что когда я доберусь до конца, то пойму, наконец, что из себя представляет Мертвая Дружина и почему она пользуется таким авторитетом среди населения. Обманули... P.P.S. Зато оформление мне понравилось.

uux: Мертвые — тоже люди Поразительно - вторая подряд игра про зомби. Правда, здесь авторам удалось сразу заинтриговать меня, несмотря на то, что текст откровенно небрежен. Некоторое время все шло более-менее сносно, но в конце концов возникло ощущение, что авторы слишком уж увлеклись, поспешая за полетом своей фантазии. Им бы притормозить, осмыслить уже написанное, а заодно, может, и текст вычитать... Лично для меня переломным моментом, после которого я перестал воспринимать игру всерьез, стал эпизод со смертью шамана и связанные с этим события. Мотивация совершенно непонятна - если шаман с самого начала хотел меня убить, то зачем так церемонился, варил зелье, лечил меня от зомбизма? Траванул бы просто, и все дела. Всплывающие в ходе дальнейшей истории подробности о взаимоотношениях шамана и отца главного героя запутывают вопрос еще больше - с чего бы шаман стал убивать сына человека, который его спас? И кстати - едва ли индейцы стали бы использовать для подачи сигналов подражание крику птицы, которая в это время суток молчит... И еще претензия: все-таки при не слишком информированном выборе где-то в середине игры между двумя ветвями сюжета, каждая из которых достаточно развесиста и не чурается внезапных смертей, одного сохранения маловато. Я понимаю, что несложные действия на уровне операционной системы позволяют снять любые ограничения на количество точек сохранения, но вот не подсуетился я вовремя, упустил момент. В итоге в нормальном режиме я прошел только по одному варианту сюжета, второй "проходил" в блокноте. И обнаружил, что ряд вещей - например, торжественная клятва хранителя сокровищ и встреча с Николой Тесла - проистекают всё из того же отсутствия желания или возможности у авторов чуть замедлить творческий процесс и осмыслить написанное ранее. Зато именно благодаря такому способу прохождения я был вознагражден чтением авторских комментариев к коду, некоторые из которых доставили мне подлинное удовольствие.

Saint: uux пишет: Мертвые — тоже люди Cпасибо, многоуважаемый, за отличный обзор. Я обязательно учту все недочеты игры.

uux: В плену свободы Выше в этой ветке я поругивал некоторые игры за вываливание на игрока огромных кусков текста. "В плену свободы" наглядно показывает, насколько я был неправ: здесь вышеупомянутые куски текста разбиты на ма-аленькие абзацики, которые выдаются игроку по клику мышкой. Ладно, это было бы полбеды. Гораздо хуже то, что при, похоже, значительном объеме и разветвленности истории здесь напрочь отсутствует возможность сохранения. Чтобы каждый раз после поражения вновь прокликиваться до "точки выбора", надо иметь или очень много свободного времени, или быть до крайности упертым. Ну, хотя бы внезапных смертей в пройденной части истории я не встретил (т. е. погибнуть можно, но скорее по собственной вине, поскольку основная информация, необходимая для правильного выбора в конкретном эпизоде, выдается заранее). К слову, меня прервать прохождение игры заставил отказ кнопки Next функционировать. P.S. А вот иллюстрации мне понравились, стильные и красивые.

uux: Путь Гоблина Многообещающая РПГ, но, к сожалению, очень-очень сырая. Обилие багов даже наводит на мысль, что что-то не в порядке с конфигурацией моего компа. Под спойлером - перечень проблем, с которыми я столкнулся, даже не начав толком играть. Если не ходить на охоту, а прямиком отправиться к шаману, то после рассказа про Астероид наступает зацикливание - мы вновь оказываемся в сцене, где надо мило оскалиться и изобразить внимание, без каких-либо альтернатив. Если отправиться на охоту, то при встрече с волком можно заглянуть в инвентарь или характеристики - после возвращения к основной игре волк исчезнет. Визит к главе клана без шкуры заканчивается тупиком. Верю, что после устранения недостатков игра получится выдающейся.

uux: История Редфорда По задумке игр неплоха - этакий детектив наоборот, в котором преступник ищет, кого бы ему обвинить. К сожалению, успех предприятия практически не зависит от аналитических способностей игрока и его логических построений - все определяется, похоже, слепой удачей. Есть и логические нестыковки например, тот факт, что наш убийца почему-то не стал выбрасывать плащ, залитый кровью убитого. Зато вывод после финала (про собственные и чужие ошибки) автор делает неожиданно правильный и глубокий. Так что - не буду больше выискивать ошибки в его произведении, мне бы своих не наделать...

uux: История неправильной принцессы Ну, на мой взгляд, это - лучшая из известных мне игр Веты. Все-таки, когда она старается понравится конкретному человеку/узкой группе людей, вкусы и предпочтения которых ей известны (да еще излишняя серьезность ее не сковывает), у нее получается (еще) лучше (чем обычно). Принца бы еще в Эйжена переименовать, вообще бы цены игре не было... * * * На этом я беру паузу до следующего года. Продолжим охаивать работу других в январе. Всех с наступающим!



полная версия страницы