Форум » » КРИЛ-2012 - обзоры » Ответить

КРИЛ-2012 - обзоры

uux: Предлагаю публиковать в этой теме обзоры игр, участвующих в КРИЛ-2012.

Ответов - 82, стр: 1 2 3 4 5 All

uux: Особняк колдуна Вполне добротная игра (и перевод неплохой), но особых эмоций не вызывает. Наверно, потому, что я не фанат жанра. В общем, довольно стандартная фэнтези-история об исследовании таинственного здания. С учетом моей "нефанатности" и количества игр на КРИЛ - я рад, что она короткая, вряд ли я смог бы заставить себя пройти полноразмерную игру такого рода. Но одна цитата запомнилась (выделенное курсивом домыслено мной): всплеск контрабанды породил две новых гильдии воров, конкурирующих со старой гильдией жуликов

uux: Акрон Большим приключением было добиться адекватной работы игры. В универсальных проигрывателях (Горгулье и Scare) игра непроходима. У меня на компе сыскался 4-й Адрифт, который, однако, отказался запускать игру, написанную на предыдущей версии платформы. В итоге мне помогли блоги на ifiction.ru - точнее, блог "Адрифт по-русски", где я нашел-таки нужную версию Адрифта. После этого все пошло нормально, не считая мелких подглючиваний (например, иногда игра начинала отвечать "Сделано" на любую введенную команду, при этом реально ничего не происходило. Глюк лечился восстановлением ранее сохраненного игрового состояния). Впрочем, готов это списать на проблемы с конкретной конфигурации моего Мастдая. А вот излишнюю придирчивость игры к синонимам например, в одном месте можно только проткнуть демона саженью, а вот ударить или даже ткнуть не получится этим, боюсь, не объяснить. Так что приложить прохождение к игре - это определенно хорошая идея, без него мне бы с "Акроном" не справиться. В остальном перевод вполне адекватен, однако спасти игру не получается - уж слишком низкий уровень у оригинала. Избитый сюжет с главным героем, страдающим амнезией, заканчивается в итоге бредовой развязкой, сопровождаемой целым рядом отнюдь не блестящих натяжек. Ниже, под спойлером - одна из нестыковок, бросившихся мне в глаза. Герой - хозяин автомобильного завода, но вахтер на его собственном заводе его не признает, зато принимает у него пропуск, который (а) устарел и (б) выписан на женщину. UPD: еще понравилось, что можно расхаживать без штанов, но в смокинге, и это считается вполне приличной формой одежды... а также угроза автора напустить на меня Хиллари Клинтон.

Евгений: Будет ли обзор на чудесный перевод «Ночного гостя»? :) Хочу заметить, что сам я прошел эту игру с большим удовольствием, хотя и являюсь суровым противником стихотворных игр. Несмотря на этот мой недостаток, игре удалось меня захватить врасплох − прошел игру практически напевая некоторые строки. Да, часто не мог понять, что именно делать дальше, но система подсказок, которые тоже меня позабавили, сделала свое дело, абсолютно не испортив интереса от прохождения. Отличная парсерная миниатюрка. Почему у нас так никто не пишет и приходится играть в зарубежные переводы?


uux: Евгений пишет: Будет ли обзор на чудесный перевод «Ночного гостя»? Евгений, это вопрос ниже пояса.

uux: Добро пожаловать в Омск Если охарактеризовать мои впечатления от игры двумя словами, то это будет звучать так: "психоделическая невнятица". Разрозненные галлюцинации ГГ с полразрушенным наркотиками мозгом так и не складываются во что-либо цельное. Несмотря на все мультимедийные ухищрения автора (авторов), персонажи и к финалу игры остаются такими же отстраненными от игрока, как и в ее начале. Интерактивность номинально присутствует, на практике же сводится к попаданию на еще одну "причудливую ради причудливости" концовку, про которую трудно сказать, чем она выделяется среди остальных таких же, чем она хуже или лучше их. (Может, конечно, я что-то упустил). Литературный прием слепливания странных и слабо связанных друг с другом эпизодов и картин в единое целое под предлогом сна/алконаркотического бреда известен давно, и, как уже не раз проверено, автоматически сделать произведение целостным неспособен. Увы. P. S. При этом ведь за примером удачной психоделической игры далеко ходить не надо - достаточно глянуть перевод "Blue Chairs" с предыдущего КРИЛа. P. P. S. Кстати, один из лучших психоделических авторов в нашей стране - это ныне покойный Егор Летов, по странному совпадению - уроженец Омска. Очень рекомендую.

uux: Иллюминаты - Мас-сонская ложа! - радостно произнес я, закончив эту игру. Но - обо всем по порядку. Вообще я с трепетом отношусь к теориям заговора, в которых те же самые иллюминаты зачастую играют не последнюю роль. Попробуйте, например, погуглить фразу "теракт на Олимпийских играх в Лондоне". Если лень гуглить - вот вам ссылка. Что, не было терактов в Лондоне? Ну ежу же понятно, что дело исключительно в том, что тайные властители мира просто опять всех обманули и замыслили нечто еще более ужасающее и коварное. Именно в таком настроении я и принялся за "Иллюминатов". Должен сказать, произведение не обмануло моих ожиданий, идеально вписавшись в канву теории заговоров, да еще и одарив меня прямо-таки россыпью литературных жемчужин: "Гнар не открывая глаз, улыбнулся. Но Велисарий этого не увидел." "Только сейчас Велисарий понял, что всё это - одно существо. Ему стало тошно." "Велисарий замахнулся и ударил по голове статуэткой Гнара. Тот упал без чувств. -Похоже у меня начинается весёлая жизнь. - подумал Велисарий" Ну, и еще меня порадовало, что главного злодея зовут Спартаком. Честное слово, если бы его звали Мордовией, Амкаром или даже Зенитом, я бы по-настоящему расстроился. Подводя итоги, скажу так: игра в своем роде замечательная, только приступать к ней надо с соответствующим настроем. И, возможно, нелишним будет запастись горячительными напитками.

Flashback: http://prntscr.com/k3r7k - скрин прохождения игры. И тут постарались сами-знаете-кто. В игру не играл, но точно поиграю в данную игру после такой рекламы.

uux: История Винсента Таннера У меня вызвали искреннее восхищение размах автора, ее старательность и кропотливость в доводке игры. Все-таки написАть 640 фрагментов текста, расположить их в нужном порядке да еще добиться безошибочной работы всего этого конгламерата - это вам не фунт изюма. Сам текст вычитан очень хорошо (я буквально пару ошибок нашел на все просмотренные фрагменты). Единственный реально бросившийся в глаза ляп (и то не грамматический) - это фианитовые серьги. При всем уважении к Физическому институту Академии наук СССР, едва ли название этого камня широко известно на родине героев данной игры, и, хотя аналог этого материала буржуйскими ювелирами активно используется, вряд ли уместно переводить название этого аналога таким образом. Завязка получилась очень удачной, достаточно увлекательным было и путешествие по лабиринтам в поисках таинственного артефакта. Правда, после нескольких рестартов эти блуждания стали немного утомлять: показалось, что ряд действий, влияющих на исход всего предприятия, оказались уж слишком немотивированными, зависящими от чистой удачи. В итоге я постоянно стопорился на эпизоде, в котором нужна была серебряная пуля. Честным образом я бы, наверно, и сейчас еще пытался бы ее найти. В условиях, когда за толикой моего внимания и очередным обзором стоЯт полсотни игр, честная игра - явно не наш метод. Пуля дура, подумал я, даже серебряная, а вот чит - молодец. Небольшой перебор нескольких параграфов подряд - и вот уже я устремляюсь к развязке (которая, к слову, немного - так, самую малость - подпортила общее впечатление от игры. Уж очень она какая-то прямолинейная и предсказуемая. А уж эпизод с битвой с зомби у подъезда через месяц после описываемых событий вообще показался перебором). Но в целом, повторюсь, игра производит очень солидное впечатление, и авторские иллюстрации его как минимум не портят.

uux: Чем не подвиг! Внимание! Обзор содержит неприкрытые спойлеры. Не всё нам, обзорщикам, прозою нудной Про игры с текущего КРИЛа писАть. Пегас, поскакали! И, если нетрудно, Не надо к забору ничем примерзать. Квест текстовый взять и стихами забацать - Само по себе "чем не подвиг" вполне. А к рифмам и слогу, ярясь, придираться - Не знаю, кому, но уж точно не мне. Итак, я в деревню к напуганным ограм Нагрянул. Встречайте, кому говорят! Попрятались, сволочи, смотрят недобро И дверь открывать, подлецы, не хотят... Ишь, твари трусливые! Снова, однако, Стучусь к ним в дома, терпеливо бубня: "Старейшина ваш хоть и сдристнул, собака, Но вспомнил про вас и прислал вам меня". Тут дело пошло веселей, скажем прямо - Хоть огры не слишком богато живут, Но гору всучили мне всякого хлама Всего за неполных пятнадцать минут. Так... Рыбам - ножи, погремушкам - младенцы, Пустому ведру же - речная вода... Как это знакомо! Возрадуйся, сердце - Всё в точности так, как у Роно всегда! Но, правда, порою, скрывать я не стану, Хотелось мне кедр срубить топором, И фею осыпать ядреным гуано, И птице по клетке шарахнуть ведром. Но вот, накормив шелудивого волка И белке отсыпав орехов кулек, Я шлялся по карте без всякого толка И сдвинуть историю дальше не мог. Я выход искал с неподдельным азартом, Точил интуицию, мозг заострял, Но после шестого по счету рестарта Вдруг понял, что всё - безнадежно застрял. А время летит, словно поезд "Аврора", А игр с полсотни осталось сейчас, И каждая просит оценки, обзора... Прости меня, Роно. В другой, может, раз.

Cheshire: Офигенно, uux!

Ajenta: Да, это супер! 6))

Евгений: Браво! Ещё! :)

Chicago1920: Чувак, это рэпчик...

uux: CyberLock Всегда восхищался людьми, способными писАть развесистые приложения на ДОСовском интерпретаторе команд. Это искусство было доступно очень немногим даже во времена начала моего знакомства с ПК, а нынче, думал я, оно и вообще вымерло... Как показала данная игра, я ошибался. Есть еще мастера, способные буквально вить веревки из старого доброго ДОС-Шелла. Как пример сложного приложения, созданного на этой сравнительно небогатой возможностями платформе, CyberLock, безусловно, заслуживает упоминания. Правда, собственно игровые достоинства здесь намного более скромные: в основном здесь просто приходится читать текст, нажимая клавишу для продолжения. Есть, правда, мощный лабиринт в стиле НетХака (именно он вкупе с невозможностью сохраняться послужил основной причиной того, что я прошел игру только одним из трех возможных способов, а остальные концовки изучал, читая исходный код). Текст... как бы это сказать... прикольный в том плане, что чувствуется, что автор прикалывался, и даже понятен смысл его шуток, но особого веселья эти шутки у меня как-то не вызвали. Зато реально порадовала концовка (причем именно та, которой я достиг сам, без читерства - остальные концовки почему-то показались мне менее удачными).

uux: Черный континент Игра очень многообещающая. Прежде всего ей удалось выделиться (ненавижу это слово) сеттингом - игры про Африку у нас если и есть, то буквально единицы. Мне вот навскидку вспоминаются только "Фантазии капитана Блуда", но они похожи на "Черный континент" примерно так же, как Гор на Адженту Урка на ТАДС. Первое впечатление от игры было очень солидное, это касается и текста, и графики (разве что опции типа "Купить за подзорная труба" порой несколько резали глаз). Но вот потом все перестало быть таким радужным. Вылезла некоторая несбалансированность игры - еда кончалась с бешеной скоростью даже в режиме максимальной экономии. Возможность сохранения игры номинально есть, однако на практике почему-то довольно скоро это перестало работать (т. е. сохраняться игра сохранялась, но вот загрузить сохранение не было никакой возможности - сохранения как бы терялись, вместо них высвечивался пустой список). Обнаружил баг - даже если в определенный момент отказаться от найма носильщиков, они все равно присоединяются к отряду и впоследствии успешно участвуют в уничтожении запасов еды. В общем, после нескольких провалов миссии я в конце концов с большим сожалением, но все же отказался от дальнейшей борьбы. Не хочется повторяться, но игр в этом году действительно много, и часами-сутками возиться с глюками каждого произведения, при всем уважении, просто нет возможности.

uux: Побег Перед автором "Побега" я чувствую себя по-настоящему виноватым: это, пожалуй, первое произведение на нынешнем КРИЛе, которое я даже не попытался пройти до конца. Когда я глянул на двести с лишним страниц убористого текста, меня взяла оторопь. Даже если проходить игру в режиме сказочного везения и непобедимости, мне за глаза хватит на весь период голосования КРИЛа. Текст неплохой, мир игры, насколько могу судить по тому короткому отрезку, который я посмотрел, достаточно проработан, но она не настолько меня увлекла, чтобы я забыл обо всем на свете и потратил на нее без малого месяц жизни. Простите меня, автор - с таким по-настоящему добротным произведением Вы обязательно найдете свою аудиторию, но вследствие ряда факторов я не тот человек, который смог бы по достоинству оценить проделанную Вами работу...

uux: Побег из рая Замечательная игра, вопреки традициям, не содержащая багов, делающих ее непроходимой. Идея постепенного слияния двух миров - нашего обычного и какого-нибудь фэнтезийного или фантастического - меня всегда радовала, а здесь она реализована достаточно прилично. У главной героини - вполне себе яркий характер. Единственное - где же, где же традиционная меднокожесть? Вполне органично смотрелось бы, если бы главная героиня вначале игры, переживая разрыв со своим молодым человеком, мельком глянула бы в зеркало и с удовлетворением отметила, что позорному козлине оказалось не под силу испортить цвет ее кожи. Где взять зеркало, спросите вы? а я отвечу вопросом на вопрос: как вы думаете, для чего существуют зеркала заднего вида в автомобилях? Еще мне показалось, что концовка несколько сумбурна и носит отчетливые следы попыток вписать ее в заданную тему. Впрочем, я могу и ошибаться, поскольку, к стыду своему, так и не удосужился ознакомиться с описанием Вселенной Ока Лугоса, опубликованным то ли где-то на тяповском форуме, то ли в криловском блоге...

uux: Семейная реликвия Короткая и довольно прямолинейная книга-игра. Я дополнительно снизил оценку за суровую случайную генерацию исходов, за принуждение игрока наугад выбирать умения при старте игры (какие из этих умений будут действительно полезны, можно, похоже, выяснить только методом проб и ошибок), а также за жестокое обращение с животными. Я люблю собак, и необходимость расстреливать их из лука мне претит. Автор порадовал бы меня гораздо больше, если бы на эту игру забил вовсе и вместо этого довел до ума-оттестировал как следует "Черный Континент".

uux: Симулятор поединка Это не игра, а всего лишь ее элемент. Поэтому даже с плохонькими, но более-менее законченными играми данному произведению тягаться трудновато, несмотря на симпатичную графику. Подумываю о том, чтобы на будущий конкурс выставить такие работы, как "Элементы реализации менюшного ввода на РТАДС" и "Нарисованная Евгом чудо какая красивая заставка к будущей игре".

Eddie: Попробую внести свою лепту Деревянный город Очень, на мой взгляд, добротный и атмосферный квест с собственный продуманным миром, персонажами и тайнами. В нее действительно хочется играть. Бродить по городу, изучать локации, общаться с жителями. Возможность выбора персонажа и сюжетной линии также радует и интригует. Сюжет достаточно слажен. При прохождении всех трех линий картинка складывается в единое целое. Приятно в общем, интересно и совершенно не нудно... Но... Всю игру меня не отпускало ощущение Deja Vu. Игра чертовски напоминает компьютерную "Мор.Утопия.". И атмосферой и именами персонажей и даже общей идеей. Плохо это или нет, решить до сих не могу, так как с одной стороны являюсь ярым поклонником "Мора" и мне все эти глухие антиутопичные/полуреальные городки безумно нравятся. С другой стороны не легкий плагиат ли это? Из минусов (ИМХО) хотел бы отметить чрезвычайную легкость прохождения. Особенно третья сюжетная линия. Головоломок бы побольше. Во всем остальном - замечательная игрушка. Жалко, что в бордель "Опасная спичка" зайти нельзя.))) А так хотелось. День судьбы или Семь смертей Юджина Боумена С самого налала - тест на взрослость а-ля "Leisure Suit Larry". Мне уже почти 30 лет но я не смог правильно ответить, хотя, по мнению автора, "Взрослый человек, как правило, знает ответы на эти вопросы.". Наверное, я все-таки недостаточно взрослый. Не оценил подобной "фишки". Далее бросается в глаза обилие различных картинок в квесте совершенно разных по стилю и качеству. Такое чувство, что их просто надергали с разных сайтов бескрайних просторов интернета. В итоге визуальное восприятие квеста только страдает. Ну да бог с ними, картинками. Поблуждав немного по локациям наткнулся на "фантомные ссылки". Это в казино - "подойти к столу" и что-то там еще. Не выдержал и вышел из квеста... По-моему убеждению игры со столь очевидыми багами выставлять на конкурс не следует. Вердикт - не очень. Игра сыровата. Побег из рая Замечательный квест. Понравилось абсолютно все. И сюжет и реализация. Единственное что немного остудило впечатления об игре - концовка, в которой на игрока вываливается бурный поток информации, не совсем понятной и с событиями непосредственно в этом квесте мало связанной. Хотелось бы, чтобы эта информация давалась игроку порционно в процессе прохождения, так было бы честнее и интереснее. Ну и намеки вроде как на продолжение. Было бы совсем неплохо его увидеть.) Неизведанное Я не смог понять сути происходящего. Пытался несколько раз, но тщетно... Называть себя глупым как-то нехочется, поэтому сошлюсь на абсурдность и отстраненность этой игры от реальности.

uux: Шапка Мономаха Пожалуй, лучшая игра Константина Таро на этом конкурсе. Опять-таки, тема Руси времен татаро-монгольского ига является редким (и оттого особенно приятным) выбором у наших авторов. Хорошие, грамотные описания, приятные ненавязчивые иллюстрации. Стратегическое планирование работает на все сто - по крайней мере, логика игры совпала с моей, и я довел миссию до победы практически с первого раза. В общем и целом - достойнейше. UPD: хотя, конечно, мне несколько претило пребывать в роли какого-то наглого выскочки, пытающегося помешать возвышению замечательного города Москвы.

Eddie: Дитя Луны Очень здорово. Очень красиво, атмосферно, интересно. Этакий мистический детективчик в Мексике. Приятные для чтения тексты, довольно интересный сюжет, замечательные иллюстрации. Порадовала некая "нелинейность" и возможность решить задачи разными способами. Интересный параметр главного героя "душевное равновесия". Я, правда, не понял, каким образом он влияет на развитие сюжета, но может просто не заметил этого. Из минусов хотелось бы отметить резко возросшую сложность ближе к концу. То есть, на протяжении всего квеста мы спокойненько бродим по локациям, не встречая трудностей на своем пути, и тут на тебе: целая плеяда не совсем простых головоломок в конце игры. Хотелось бы распределить головоломки по ходу всего повествования, а не ссыпать в кучу в финале. (но это чисто мои придирки). И еще Не честно было во второй главе давать информацию о дате рождения Эстебана. Не записав эту дату на бумажке, я естественно не смог открыть сейф в третьей главе. И цены у них в Мексике кусаются уж больно. 50 баксов за бутылку пульке - это перебор.)) А в целом - великолепный квест. Я, не колеблясь, поставил ему десятку. История Глэф Все хорошо. Мир Вуу представлен живо и интригующе. Текст повествования также радует. Читать очень интересно. Но!.. Почему же так коротко? Я только-только проникся симпатией к главной героине, только настроился на долгую, насыщенную событиями, сочную историю как вдруг: бац!! конец... Обидно, честное слово. Создать такой интересный мир, и персонажей, но не дать им пожить собственной жизнью. Так нельзя поступать с игроком((

uux: Это случилось в Кильмаран Мне показалось, или автор действительно большая любительница "Хроник Нарнии"? Впрочем, я отвлекся. Вначале "Кильмарана" есть предупреждение о том, что игра отличается повышенной наивностью. Это не совсем так. На самом деле произведение отличается повышенным примитивизмом и прозрачностью всех сюжетных механизмов. Действия очевидны, их последствия - тоже. Никаких неожданностей, сюрпизов, соответственно, и интересно было не очень. Мелкая придирка: Я организовал рассылку писем только двум министрам, в финале, тем не менее, говорилось о трех министрах, предотвративших переворот.

uux: Путь воина. Медальон Мне кажется - увы - что это одна из худших игр Роно из тех, в которые я играл. Наметившаяся было на последнем конкурсе СМ(И)И тенденция к более тщательной проработке персонажей в "Пути" не нашла своего продолжения - перед нами какой-то совершенно безликий фэнтезийный боец. При этом интерактивность произведения и качество загадок тут значительно ниже, чем обычный "стандарт Роно"... P.S. Перечитав анонс к игре, я был немало озадачен - с ее содержанием он имеет не так много общего. "Это история о воине и начале его пути" - начале?! Воин у нас вроде очень даже опытный, если не сказать - потасканный... "она о том, что добро нужно делать хотя бы потому, что можешь, и о том, как легко, как бы между прочим, совершаются великие дела." - игра действительно несложная, видимо, поэтому ощущения того, что возвращение медальона законному владельцу является великим делом, не возникло. "Тебе, дорогой читатель, предстоит на время стать этим воином и ощутить силу его духа и чистоту помыслов." - про чистоту помыслов - это о том самом наемнике, который "сражался там, где больше платили"? Даже не знаю, как это воспринимать - то ли как тонкий прикол автора, то ли как частично неожиданную для самой Роно переделку игры на ходу, то ли как проявление редкостной небрежности...

uux: Вернуться домой И еще одна безликая фэнтезийная история с прямолинейнейшим сюжетом. Количество бойцов и странность их имен не делают их более живыми и запоминающимися. Инвентаря нет; с одной стороны, это пагубно сказалось на интерактивности, с другой - если бы тут еще и загадки были, я бы это точно не стал бы проходить... Правда, я сделал попытку оказывать погибающим бойцам последние почести по правилам, принятым в мире игры. И знаете, что обнаружил? Как же трудно управляться с компьютером, скрестив руки на груди!

uux: Королевские свечи Категорически несогласен с анонсом игры - ее нельзя назвать детективом. Это - партия в пинг-понг между тремя подозреваемыми с главным героем-сыщиком в качестве шарика. Возникает ощущение, что признательные показания в итоге дает не тот, кто виноват, а тот, у кого слабее нервы. Большинство... хмм... потребителей любят детективы за то, что им дается возможность посоставлять свои версии преступления, попробовать на основе анализа поступающих данных угадать, кто преступник. Ничего подобного в "Свечах" нет - подозреваемые знай обвиняют друг друга почем зря, а сыщик выступает в роли их рупора. Как уже было говорено не раз, детектив - один из сложнейших литературных жанров для реализации в ИЛ. Данная игра является еще одним подтверждением этому тезису.

uux: Инви непобедимый Просто замечательно, что жанр текстовых квестов находит своих приверженцев и среди молодых авторов. И пусть данное произведение с большой долей вероятности не принесет своему автору той известности, на которую он, вероятно, рассчитывал, пусть совершенно очевидно, что автору есть куда совершенствовать свое мастерство - первый шаг сделан. Автор, не сдавайтесь - при должном настрое и старании Вам в конце концов обязательно удастся написАть действительно замечательную игру.

uux: Цена обмана В игре много чего можно ругать - тут и невнятный сюжет с нестыковками, и некоторые откровенные нелепости в действиях персонажа... Однако у произведения есть замечательный посыл: блату - нет! А если уж попал куда по блату, то старайся соответствовать требуемому уровню! За это (и еще за краткость) "Цене обмана" можно простить многое.

Korwin: Тут выложил свои обзоры. Чтобы в одном месте. uux - самый добрый из всех наших критиков-обозревателей! До таких высот дзена мне еще расти и расти!

uux: Слово для жизни и смерти одно Как ни странно, первые эпизоды этой игры меня "зацепили", хотя и не понимаю, чем. Впрочем, какими бы ни были причины моего первоначального энтузазизма - он быстро сошел на нет по следующим причинам: 1. текст откровенно невычитан и пестрит ошибками; 2. присутствуют "одноразовые" описания и мелкие баги (например, "размножающиеся" кнопки "Вернуться" в эпизоде с демоном); 3. низкая интерактивность - даже в более долгом варианте из двух возможных от выбора игрока мало что зависит, другая же ветка проходится буквально в три клика. В общем и целом - игра очень сырая. И, возможно, ей лучше было бы остаться в своей первоначальной инкарнации статичного рассказа.

uux: Царь-чернокнижник Данная игра показывает, что изображать миры русских народных сказок у автора получается намного живее и правдоподобнее, чем забугорную красивую жизнь. (А может, это особенности моего восприятия). В своем роде игра просто отличная, всё в общем-то при ней: хороший/ грамотный текст и сюжет, который в достаточной степени разветвлен, однако не подавляет своей монументальностью. Поругаю немного лишь внезапные смерти и тупики (зотя это и часть жанра). Ну, и я бы предпочел, чтобы игра была сделана, как и "Винсент Таннер", на HTML-файлах - уж очень неудобно скроллить длиннющий список параграфов вместо того, чтобы напрямую вводить нужный номер в адресной строке браузера (вот оно, пеимущество парсера перед меню!). Плюс у меня комп ощутимо тормозил при выводе этой простыни...

uux: Свидетель Данное произведение несет явственный отпечаток отсутствия у автора четкого понимания, что он хотел написАть. Игра начинается, как симулятор армейской жизни. Однако какой бы стратегии не придерживался игрок, вскоре ее можно выкинуть в помойку: начинается второй этап игры, не имеющий отношения к первому - разоблачение командира-убийцы. Этот этап пролетает быстро, довольно сумбурно и не слишком озабочивается правдоподобностью поведения персонажей и их мотивами. Возможно, в будущем автору стОит уделить больше внимания предварительному планированию игры - уверен, тогда у него всё получится.

uux: Летающие острова Хороший, удачно построенный текст постепенно рисует перед нами необычный, очень самобытный и очень увлекательный мир игры... пока повествование не прерывается без всяких объяснений. Право, милостивый государь, разве же можно настолько не уважать своих чита

Евгений: Еще немного, uux! Всего 35 осталось!

uux: Евгений пишет: Всего 35 осталось Постараюсь. Вообще осталось бы меньше, но что-то как КРИЛ начался, техника стала подводить...

uux: Поиски сокровищ Игра для меня закончилась, едва успев начаться, поскольку для продолжения нужны были предметы в инвентаре, которых у меня не было. Что ж, не будем думать об авторах плохо и решим, что насладиться этим замечательным произведением мне помешали исключительно проблемы с конфигурацией моего компа.

uux: Инстедоз №1 Это сборник из трех игр, которые логично оценивать отдельно. Будка На мой взгляд, лучшая из игр сборника. Неплохие загадки, добротный сюжет без дыр и даже вполне себе удачно переданная атмосфера позднего СССР. Правда, по последнему пункту есть придирки: Судя по обрывкам телепередачи, доносящимся из комнаты родителей ГГ, дело происходит непосредственно во время Августовского путча 1991 года. Сильно сомневаюсь, что день ГГ и его родителей в этом случае протекал бы так безмятежно, как это показано в игре. Также не припомню, чтобы хоть какие-нибудь магазины работали бы в то время до десяти вечера... Хотя могу и ошибаться. Наконец, телефонные жетоны появились, кажется, уже после распада СССР, в связи с инфляцией. До этого в таксофонах использовались монеты по две копейки. Подчеркну, что эти придирки появились именно потому, что в целом задача по созданию атмосферы тех лет решена успешно. Практикант В этом произведении имеет место замечательный финальный поворот сюжета - неожиданный, стильный и очень изящный. Однако сам игровой процесс несколько подкачал: довольно линейное хождение по этажам, нахождение в очередном помещении ключа от следующей комнаты, посещение этой комнаты... далее цикл. По одной из загадок есть ма-аленькая идея: Пароль к химлаборатории - 2538. Если его сделать 2539, то игрок сможет его подобрать, найдя соответствие слову "Ваня" на кнопках мобильного телефона. Думаю, это повысило бы удовольствие от решения данной загадки. Дежа вю А вот эта игра совсем не понравилась. Интерактивность здесь в основном мнимая - большинство подсвеченных в описаниях объектов никакой интересной реакцией не радуют. Текст какой-то подчеркнуто будничный, аж нудный. Сюжет прямолинеен, во многом надуман и достаточно бредов одновременно.

uux: XLIV год до н. э. Очень хорошо, что платформа Game Maker позволяет создавать игры с симпатичными иллюстрациями. Удачно выбрано место и время действия - игр про Древний Рим у нас не так много (можно сказать, совсем нет). Однако невозможность сохранения при огромном количестве не всегда мотивированных внезапных смертей - это коктейль, способный отбить желание проходить игру даже у самого упорного и увлеченного игрока. Я вот оптимальной концовки найти так и не смог... Текст и сюжет язык не повернется назвать качественными, но это все же не основная проблема "44-го года".

uux: Один день из жизни аспиранта Эта "наноразмерная игра про жизнь работающих в нанообластях" заслуживает самого высокого нанобалла.

uux: Я стану настоящим детективом! Как я уже где-то в этой ветке говорил, жанр детектива - один из самых сложных для реализации в формате ИЛ. Данной игре та задача в целом удалась. По крайней мере изложенная в ней история не кажется бредом с первого взгляда - это уже очень хорошо. Да и со второго взгляда все вполне себе добротно, хотя, увы - не более того (уж больно ясно проступает "механика" преступления). Есть также следующие вопросы по детективной части: классические детективные авторы избаловали нас тем, что в конце их произведений раскрывается не только основная тайна, но и все побочные, отвлекавшие внимание читателя и сбивавшие его с толку на протяжении всего хода действия. Здесь ничего этого нет. А ведь так интересно было бы знать, например, откуда взялась заколка горничной в семейном музее, хитросплетения взаимоотношений повара и женщин в доме (я вообще-то подозревал, что без хозяйки дома там тоже не обошлось)... Я понимаю, что куча обитательниц-гостий специально сделаны рыжими. Однако на практике рыжий рыжему рознь. Не думаю, что детектив уж совсем не смог бы определить принадлежность найденного в музее волоса даже на глаз, не говоря уже о том, что существует такая вещь, как экспертиза. Кстати, цвет волос повара не указан. Вдруг он тоже был рыжим? Мне показалось несколько натянутым то, что миссис Итай так и таскала украшения в сумочке, не попытавшись избавиться от них сразу же, как только пропажа была обнаружена. Хотя задним числом объяснение этому факту придумать можно. По мелочам, к детективной составляющей отношения не имеющим: На плане дома нет ни одного туалета, ванной или душевой. Удобства на улице? Мне показалось нелогичным и раздражающим, что в ходе допроса хозяйки дома детектив вдруг по собственной инициативе (даже не посоветовавшись со мной-игроком) стал обсуждать ее литературные вкусы. Помимо всего прочего, это вынудило меня досрочно прервать ее допрос. Если уж так хочется, чтобы этот вопрос присутствовал, лучше вынести его в отдельный пункт меню. Одни и те же вопросы обитателям дома можно задавать по нескольку раз, при этом их реакция не меняется. Понимаю, что это позволяет игроку освежить в памяти и, возможно, занести в блокнот то, что говорилось ранее. Но лучше бы оформить это таким образом: "Я уже спрашивал его об этом, он мне ответил то-то и то-то". Предыдущий пункт относится и к описаниям элементов интерьера комнат. В самом начале игры наш главный герой изнывает от нетерпения, ожидая, когда его вызовут на экзамен, однако, когда раздается звонок в дверь, он говорит, что никого не ждет. Явная нестыковка. И, наконец, по грамотности: Вообще ошибок практически нет, но все-таки: "спросить о его/ее алиби", хотя в предложении "спросить об алиби" правильно будет, действительно, "об". В целом скажу так: обилие замечаний в данном случае является свидетельством того, что игра мне понравилась.

uux: Наставники всегда правы Легенды всегда врут Это две части одной истории, поэтому обозрю их вместе. "Наставники" - в общем-то стандартная книга-игра, однако достаточно короткая и динамичная, чтобы я прошел ее полностью. "Легенды" же - настоящая диверсия, заставившая меня потратить несколько свободных вечеров. Я не слишком хорошо знаком с жанром книг-игр, но это, пожалуй, первая такая игра, в которой присутствуют персонажи с ярко выраженными индивидуальностями. Очень интересно было наблюдать за взаимодействием главного героя и его напарника, развитием их отношений. Хороший, грамотный текст с нарочито анахронистическим стилем (вообще-то это на любителя, но я как раз такой любитель и есть). В качестве бонуса - неплохие стихи. На этом фоне меркнет то, что некоторые ссылки не работают (приходится скроллиться по книге вручную), а также наличие иногда просто-таки гигантских вставок статичного текста. В общем, пока, на мой взгляд, лучшая игра нынешнего конкурса.

Korwin: Выложил вторую часть обзоров - пока еще не все игры, но поскольку порядок прохождения не совпадает с нумерацией, жаль мариновать уже написанные обзоры в запасниках!

uux: Деревянный город Странное впечатление оставила игра. Вроде всё здесь присутствует - автор явно старался, и мир своеобразный, и язык неплохой, и герои имеют свои характеры и предысторию, а вот как-то не цепануло. Кроме того, всю дорогу не оставляло впечатление некой идиотичности всего происходящего. Возможно, это особенности моего субъективного восприятия - простите меня, автор, за это, ведь труд, вложенный в игру, виден невооруженным глазом. Пару слов об объективных вещах. Все-таки "одноразовые" описания (это когда ты, допустим, заходишь к какому-нибудь персонажу в n-ый раз за игру, а он по-прежнему реагирует так, будто впервые тебя видит) не перестают меня раздражать. Возможно, это ограничения квестера - в таком случае стоило бы задуматься о реализации игры на другой платформе. Такая большая игра без возможности сохранения - нонсенс. Особенно с учетом того, что в финале одной из историй предоставляется выбор из двух возможностей. Я бы с удовольствием посмотрел обе, но перепроходить всё еще раз - бр-р-р... (Хотя, справедливости ради, автор всячески оберегает игрока от возможности завести историю в тупик). Часть про Нэкке проходится легко до неприличия (особенно на контрасте с предыдущей). Сильно напоминает анекдот про то, как разбогател Рокфеллер.

uux: Игра судьбы Как известно, народ наш такой: пока по заднице не дашь, ни фига делать не будет. В блестящей иллюстрации этого тезиса поведением буквально всех персонажей и заключается основная сила данного произведения.

uux: Глазами Зубоскала. Обречённое королевство Начало игры просто замечательное - и ночной кошмар, и утренние сборы. Однако в итоге всё закончилось довольно банальной миссией типа "достань артефакт" в компании не слишком выразительных напарников. Кстати, почему главный герой - Зубоскал, к концу игры так и не выясняется.

uux: Двадцать желаний Короткая, но высокоэффективная слезовыжималка. Скупыми отточенными движениями бьем в пару точно выбранных точек - и вот у игрока уже начинает щипать глаза. Жаль только, что лично я стал несколько циничноват для таких упражнений... P.S. Все-таки в "Резне в Лапландии" с прошлого КРИЛа образ зубного фея был куда как более выразительным!

uux: Приватир Её Величества Ну, все просто замечательно, за исключением одного: это всего лишь пролог к истории. Кстати, был удивлен, не увидев в финальных титрах среди источников вдохновения игру Orevore Courier с ИФ-Компа 2007 года. Местами напоминает идеологией управления.

uux: Драконы и принцессы Игра очень амбициозная - явно просматривается нелинейный сюжет и множественные концовки. Очень приятный текст, достаточно яркие персонажи. Но вот реализация подкачала... Я уже не говорю о таких мелочах, когда, например, во вкладке "Действие" страж-дверь кричит от ужаса при виде свечи, а в "Описании" говорится, что она спит и видит во сне себя совсем юным деревцем. И шут с ними, с одноразовыми реакциями, когда на один и тот же вопрос, заданный повторно, персонажи отвечают так, словно он был задан в первый раз - иногда это бывает даже удобно. Но почему, скажем, достав карту от подземелья, я не могу рассказать об этом событии лаборантке Хильдрен? Почему, придумав, как выйти из башни, не могу позвать с собой принцессу Астель из-за того, что "лучше ее сейчас не будить"? Почему не могу запустить бульником в колдуна сразу после того, как плесну ему вином в глаза? Кстати, бульник логично было бы применить во многих местах - магический кристалл разбить, гоблина припугнуть или еще чего... В общем, нашел только один способ сбежать из плена - явно неоптимальный. Игру надо тестировать, тестировать и еще раз тестировать...

uux: Голосование кончилось, а обзоры - пока нет. Дитя Луны Вроде в этой игре и сюжет есть, и текст на уровне, но сколько же времени тратится на банальные, неинтересные действия! Не хватает разве что описаний трехкратного приема пищи главным персонажем каждые сутки, а также посещений им туалета. Но и без того практически весь отрезок истории от обнаружения заветного фотоальбома до прибытия к Холму можно было бы уместить в один, максимум - пару-тройку кликов. Хотел еще поругать игру за то, что первоначальная мистическая завязка в итоге просто отбрасывается и оказывается ни при чем, но почитал отзывы других игроков и замечания автора и понял, что игру можно проходить разными способами, при этом будет вариироваться и сюжет. Но заниматься перепрохождением игры с таким длинным, абсолютно невариабельным и довольно-таки тягомотным "спецучастком" без возможности сохранения - на мой взгляд, мазохизм. Автор, извините.

Евгений: uux пишет: Голосование кончилось, а обзоры - пока нет. До следующего КРИЛа еще полно времени, а у тебя отлично получается :)

uux: Отголоски диких времен Автор, мне кажется, перегнул палку с кровожадностью и натуралистическими подробностями - их в игре столько, что даже мне играть было несколько неприятно. Если абстрагироваться от этого момента, игра вполне достойная, хотя есть и дыры в сюжете, и нестыковки. Во-первых, непонятно, с чего глава семейства каннибалов решил, что почтальон является сыном убийцы его матери. Ну да ладно, спишем на психические отклонения. Далее. Герой входит в дом в сопровождении старой леди, которая докладывает о его прибытии главе людоедского семейства (далее - ГЛС), после чего оглушает почтальона и запирает его в морозильнике с намерением приготовить его на ужин. Герой вырывается из плена и проходит по дому до кабинета ГЛС. Как выясняется, ГЛС уже поджидает его. Спрашивается - откуда ГЛС мог знать о том, что наш герой к нему придет - ведь реально ему положено лежать в морозильнике? Кстати, даже если по выходе из морозилки не трогать старушку, якобы идущую проверить, как там поживает пленник, она почему-то не поднимает тревоги. Наконец, некоторые действия совершенно нелогичны с точки зрения человека, пытающегося спастись из полного чудовищ дома (типа залезания на чердак и т. п.) ...Зато какая есть блестящая фраза! Обитатель дома умер от болевого шока, и Говард вздохнул с облегчением.

uux: Железнодорожная история Бывают игры с завышенным уровнем притязаний - это когда задачи, которые ставит перед собой автор, явно не соответствуют имеющимся у него ресурсам. А здесь ровно обратный вариант - технически все сделано безукоризненно, но при этом ничего интересного в игре не происходит. Вероятно, именно потому, что автор изначально не задавался целью написАть хоть сколько-нибудь захватывающую историю...

uux: Тюрьмы Ну, это опять-таки только пролог к истории, хотя в этом своем качестве - заставить игрока захотеть узнать, что же будет дальше - он вполне преуспел. Хотя, конечно, чувствуется, что порой мысль автора не успевала за руками, набирающими текст, как, например, в этой фразе: Двери очень толстые и чтобы услышать то, что происходит с другой стороны, нужно стучать очень громко. Обнаружились некоторые баги: После того, как я открыл сейф и получил бластер, сейф можно открывать снова. При этом, если ошибся с кнопкой, появляется сообщение о том, что о возможности получения бластера можно забыть (хорошо хоть, ранее полученный бластер никуда не девается). Кроме того, сразу после посадки я нашел обломок трубы, прихватил его с собой. Потом достал бластер, сохранил игру. Провел вышеописанный эксперимент с повторным взломом сейфа. Восстановил игру - трубы как не бывало...

uux: Первая Летопись Мёртвой Дружины Эта игра однозначно останется в моей памяти как победитель в номинации "самые длинные тексты на КРИЛ-2012". На игрока тоннами выливается все новая и новая информация, вводятся новые персонажи, описываются перепитии очередных ожесточенных схваток и битв, но при этом, если можно так выразиться, работа идет вширь, а не вглубь - целостная картина игрового мира в моей голове складываться упорно не желала, живее и ближе этот мир становиться также отказывался. Возможно, виновата некоторая однообразность текста, а также его невычитанность (хотя чувствуется, что автор старался). В конце каждого отрезка текста есть несколько пунктов для выбора, и, возможно, они даже на что-то влияют, но по вышеназванным причинам по достижении концовки проходить историю еще раз желания не возникло. Автор, извините. P.S. А еще вначале игры мне обещали, что когда я доберусь до конца, то пойму, наконец, что из себя представляет Мертвая Дружина и почему она пользуется таким авторитетом среди населения. Обманули... P.P.S. Зато оформление мне понравилось.

uux: Мертвые — тоже люди Поразительно - вторая подряд игра про зомби. Правда, здесь авторам удалось сразу заинтриговать меня, несмотря на то, что текст откровенно небрежен. Некоторое время все шло более-менее сносно, но в конце концов возникло ощущение, что авторы слишком уж увлеклись, поспешая за полетом своей фантазии. Им бы притормозить, осмыслить уже написанное, а заодно, может, и текст вычитать... Лично для меня переломным моментом, после которого я перестал воспринимать игру всерьез, стал эпизод со смертью шамана и связанные с этим события. Мотивация совершенно непонятна - если шаман с самого начала хотел меня убить, то зачем так церемонился, варил зелье, лечил меня от зомбизма? Траванул бы просто, и все дела. Всплывающие в ходе дальнейшей истории подробности о взаимоотношениях шамана и отца главного героя запутывают вопрос еще больше - с чего бы шаман стал убивать сына человека, который его спас? И кстати - едва ли индейцы стали бы использовать для подачи сигналов подражание крику птицы, которая в это время суток молчит... И еще претензия: все-таки при не слишком информированном выборе где-то в середине игры между двумя ветвями сюжета, каждая из которых достаточно развесиста и не чурается внезапных смертей, одного сохранения маловато. Я понимаю, что несложные действия на уровне операционной системы позволяют снять любые ограничения на количество точек сохранения, но вот не подсуетился я вовремя, упустил момент. В итоге в нормальном режиме я прошел только по одному варианту сюжета, второй "проходил" в блокноте. И обнаружил, что ряд вещей - например, торжественная клятва хранителя сокровищ и встреча с Николой Тесла - проистекают всё из того же отсутствия желания или возможности у авторов чуть замедлить творческий процесс и осмыслить написанное ранее. Зато именно благодаря такому способу прохождения я был вознагражден чтением авторских комментариев к коду, некоторые из которых доставили мне подлинное удовольствие.

Saint: uux пишет: Мертвые — тоже люди Cпасибо, многоуважаемый, за отличный обзор. Я обязательно учту все недочеты игры.

uux: В плену свободы Выше в этой ветке я поругивал некоторые игры за вываливание на игрока огромных кусков текста. "В плену свободы" наглядно показывает, насколько я был неправ: здесь вышеупомянутые куски текста разбиты на ма-аленькие абзацики, которые выдаются игроку по клику мышкой. Ладно, это было бы полбеды. Гораздо хуже то, что при, похоже, значительном объеме и разветвленности истории здесь напрочь отсутствует возможность сохранения. Чтобы каждый раз после поражения вновь прокликиваться до "точки выбора", надо иметь или очень много свободного времени, или быть до крайности упертым. Ну, хотя бы внезапных смертей в пройденной части истории я не встретил (т. е. погибнуть можно, но скорее по собственной вине, поскольку основная информация, необходимая для правильного выбора в конкретном эпизоде, выдается заранее). К слову, меня прервать прохождение игры заставил отказ кнопки Next функционировать. P.S. А вот иллюстрации мне понравились, стильные и красивые.

uux: Путь Гоблина Многообещающая РПГ, но, к сожалению, очень-очень сырая. Обилие багов даже наводит на мысль, что что-то не в порядке с конфигурацией моего компа. Под спойлером - перечень проблем, с которыми я столкнулся, даже не начав толком играть. Если не ходить на охоту, а прямиком отправиться к шаману, то после рассказа про Астероид наступает зацикливание - мы вновь оказываемся в сцене, где надо мило оскалиться и изобразить внимание, без каких-либо альтернатив. Если отправиться на охоту, то при встрече с волком можно заглянуть в инвентарь или характеристики - после возвращения к основной игре волк исчезнет. Визит к главе клана без шкуры заканчивается тупиком. Верю, что после устранения недостатков игра получится выдающейся.

uux: История Редфорда По задумке игр неплоха - этакий детектив наоборот, в котором преступник ищет, кого бы ему обвинить. К сожалению, успех предприятия практически не зависит от аналитических способностей игрока и его логических построений - все определяется, похоже, слепой удачей. Есть и логические нестыковки например, тот факт, что наш убийца почему-то не стал выбрасывать плащ, залитый кровью убитого. Зато вывод после финала (про собственные и чужие ошибки) автор делает неожиданно правильный и глубокий. Так что - не буду больше выискивать ошибки в его произведении, мне бы своих не наделать...

uux: История неправильной принцессы Ну, на мой взгляд, это - лучшая из известных мне игр Веты. Все-таки, когда она старается понравится конкретному человеку/узкой группе людей, вкусы и предпочтения которых ей известны (да еще излишняя серьезность ее не сковывает), у нее получается (еще) лучше (чем обычно). Принца бы еще в Эйжена переименовать, вообще бы цены игре не было... * * * На этом я беру паузу до следующего года. Продолжим охаивать работу других в январе. Всех с наступающим!

uux: История Глэф Эта игра, пожалуй, как никакая другая на конкурсе стимулировала меня к размышлениям о необходимости бережной работы со словом. Потому что достаточно одной фразы наподобие этой - Поиск ночлежки, дальнейшего способа существованию перестал заботить девочку. и всё, пиши пропало: воображение читателя мгновенно покидает тщательно выстраиваемую автором фэнтезийную вселенную и отправляется в путешествие по мирам, более знакомым нам по творчеству Чарльза Диккенса, Артура Конан-Дойля и Марка Твена. Еще игра вызвала во мне ностальгические воспоминания. Помню, в моей самой первой текстовой игре был пазл, где ГГ надо было высвободиться из пут. Один из игроков, ее обозревавших, предложил учредить специальный фонд поддержки молодых перспективных авторов - типа, скинемся автору на веревку, чтобы он мог на собственной шкуре проверить реалистичность придуманной им загадки. В то время эта идея мне почему-то не глянулась, а сейчас я начинаю думать, что здравое зерно в ней есть. По крайней мере, подозреваю, что уже после получасовых попыток развести костер из обледеневших веточек при помощи двух кремешков в климатической камере при температуре хотя бы минус пять авторы пересмотрели бы как минимум одну загадку в своей игре. Я добрался до четырех концовок, но они не вызвали во мне никаких особенных эмоций - я лишь отметил, что "счастье было так возможно, и так возможно, и вот так". Вероятно, если бы авторы придали героям своего мира несколько больше человеческих черт, не ограничиваясь обезличенными описаниями, моя реакция была бы другой. И напоследок - брюзжания по поводу сюжета. Образ действий коварных Сайвуу абсолютно нелогичен. Насколько понял из игры - главное было добиться искреннего желания Глэф помочь драконам открыть портал. Как говаривал один из моих любимых ИЛНРЯ-героев, к чему весь этот эпатаж с изгнанием из старого племени, приемом в новое и, главное, информированием ГГ о том, что все это было подстроено? Для достижения вышеупомянутого искреннего желания помочь есть гораздо более простые средства. Отговоримся особенностями чуждого всему человеческому рептильего разума?..

uux: Волчий дар Сыграл я вчера вечером в "Волчий дар" и пошел спать, не переставая думать о том, как бы повнятней изложить свои мысли по поводу игры. Едва я успел встать с кровати утром, как меня словно прострелило: драйва и эмоций - именно этих двух вещей не хватает "Волчьему дару" (как, впрочем, и многим другим играм от Веты), а его персонажам - характера и индивидуальности. Возможно, дело в том, что автору трудно пропустить персонажей через себя, встать на их место. Косвенным подтверждением этому факту служит коренным образом отличающаяся атмосфера игры про неправильную принцессу. Там персонажи писаны с людей, неплохо Вете знакомых, и получились они соответственно удивительно живыми и обаятельными. Здесь же такое ощущение, что автор умозрительно прикидывала - хммм, в такой-то ситуации героиня, наверно, должна поступить так-то, хорошо, так и сделаем. В итоге действуют в игре не живые люди, а какие-то абстракции. Все остальное для того, чтобы делать просто-таки чудесные игры - достаточный уровень программистской квалификации, умение и желание шлифовать свои произведения, выражать свои мысли грамотным текстом - у Веты есть. Что делать с недостатком эмоций - я не знаю, рецептов тут не существует. Надеюсь, что пост получился не слишком сумбурным. Также надеюсь, что автор игры на меня не обидится.

Вета: Спасибо за обзор, uux. Сколько людей, столько и мнений, как известно. Евг вон мне наоборот писал, что его переживания персонажа поразили (напр. где "лес горел"). Я просто прихожу к мысли, что у нас с тобой разные эмоциональные настрои, поэтому ты мои не улавливаешь. :) Исхожу из того, что знаю тех, кто улавливает и кому игра понравилась в плане эмоций :) А что касается принцессы- то это стеб, мне они всегда лучше удавались, чем серьезные вещи :)

uux: Саргасс 19 Вот что здесь реально хорошо - так это множественные концовки. Они и достаточно разнообразны, и прописаны, чувствуется, с большой любовью. Основному тексту игры любви, видимо, досталось несколько меньше, поэтому там присутствуют огрехи типа "лежала скомканный листок бумаги" и "бортовой журнала". Эту нехватку любви автор постарался компенсировать совершенно невероятным количеством внезапных смертей и возможностей неожиданно отклониться от оптимального финала. Действия, ведущие к смерти/условному проигрышу, сколь разнообразны, столь и немотивированны: достаточно посмотреть не туда или, наоборот, не посмотреть в нужное место, открыть не ту дверь, заслушаться не теми звуками - и пиши пропало. Единственное, что в этих условиях делает "Саргасс" более-менее играбельным - это его небольшой объем. В целом произведение справляется с задачей удерживать внимание игрока на главном, не отвлекаясь на мелочи, но не совсем. Отчасти виной тому вышеупомянутые внезапные смерти, отчасти - тот факт, что сюжетная канва не то, что расползается, а прямо-таки разлетается в клочья при малейшем мало-мальски строгом взгляде - достижение, в некотором роде феноменальное для столь короткой игры. Вначале нам говорят, что в свое время "Темнор" не вышел на связь в заданное время (после выхода из режима околосветовой скорости), однако спасаемая нами девушка рисует иную картину - катастрофа случилась уже после того, как корабль лег на обратный курс. Где правда? Ладно, едем дальше. Человечество получило от экипажа "Темнора" только невнятное, не вполне поддающееся расшифровке предупреждение о некой угрозе да зацикленное сообщение заплаканной девушки на тему "спасите нас, у нас здесь такое..." (кстати, почему оно зацикленное, из игры не очень понятно). Даже абстрагируясь от таких вопросов, как отсутствие попыток со стороны экипажа отвести угрозу от родной планеты (например, путем смены курса, самоуничтожения или разгерметизации корабля - чтобы вся инопланетная зараза вымерла от недостатка воздуха) и странного выбора сообщения для зацикливания (вместо заплаканной девушки больше подошел бы какой-нибудь суровый чел, скупыми, но точными словами описывающий характер возникшей угрозы), я все равно не могу понять, почему на основе таких невнятных и отрывочных сведений было принято решение о ликвидации корабля. Приказ на уничтожение отдается мусорщику (и только ему), который даже не может его выполнить собственными силами и вынужден запросить помощи военных. Так у нас есть база на Юпитере? Какого же хрена не направить приказ на уничтожение и туда тоже? Почему, если герой слетал на "Темнор" и посмотрел через стекло на грибы-убийцы, он становится героем Солнечной системы, а если просто выполнил полученный приказ - то нет? В эвакуационном отсеке ГГ видит следы борьбы и капли жидкости, похожей на кровь, при этом дверь, ведущая внутрь корабля, закрыта, и враги сюда больше проникнуть не могут. Т. е. грибы-убийцы расправились с каким-то членом экипажа в данном отсеке, утащили его внутрь и аккуратно закрыли за собой дверь. Удивительная сознательность инопланетной формы жизни! Кибертехник, несмотря на уверения девушки о том, что у них ничего не было и вопреки тому факту, что он "наполовину почти робот", видимо, ревновал вышеуказанную девушку ко всему, что движется. Иначе я никак не могу объяснить, что, отправляясь в явно опасное путешествие по кораблю, из которого у него были хорошие шансы не вернуться, он запер ее в оружейной камере, не сообщив ей код. Впрочем, все препоны в виде бронированной двери кажутся надуманными, если принять во внимание, что ГГ разговаривает с девушкой через решетку в вентшахте. Допустим даже, что решетка в оружейной камере худо-бедно укреплена и ее не высадишь так же легко, как ее подругу в соседней комнате. Тем не менее, она явно хлипче, чем дверь (это ясно хотя бы по ее хорошей звукопроницаемости) , и ее вполне можно вынести без применения тяжелых, опасных для самого стреляющего видов вооружения. Ну, а дальше - дело техники: скажем, герои могли бы раздеться и связать одежду в веревку, по которой девушка забралась бы наверх, в вентиляционную шахту. Почему для того, чтобы узнать о грозящих при звездных экспедициях опасностях, человечеству мало было свидетельских показаний девушки-очевидца, а потребовался бортовой журнал, найденный на теле кибертехника? (Как бортжурнал туда попал, не буду даже предполагать - такие догадки могут завести нас слишком далеко)...

Евгений: Отличная идея про одежду из веревки. Т.е. веревку из одежды :)

uux: Диггер Мне иногда приходится читать всякие уфологические журналы типа "Аномальных новостей". Они обычно полны всяких очерков о встречах с неизведанным - этакие зарисовки со старательным протоколированием событий, но без всякого сюжетного содержания. Вот именно такой очерк мне и напомнил "Диггер". Что понравилось: лаконичность, а также прекрасно прорисованный лабиринт, явно заслуживающий быть встроенным в более сюжетно-продвинутую игру. Возможно, впрочем, что я воспринял смысл данного произведения превратно. Альтернативное толкование - под спойлером. Вполне вероятно, что это - небольшая, но проникновенная притча о вреде пьянства. Один из собутыльников, уже основательно продвинувшись на пути к белой горячке, почти полностью утратил связь с реальностью, подвержен паническим атакам и страдает некоторой бессвязностью речи. Его напарник по столику пока более адекватен, но и ему уже начинают мерещиться растворяющиеся в пространстве люди... Продолжая рассуждать в этом направлении, я невольно вспомнил "Пирушку с привидениями" Джерома К. Джерома, хотя любое сравнение с этим классическим рассказом, безусловно, является для "Диггера" серьезным авансом.

uux: Легенда о драконе MasterSet не перестает баловать нас РПГ и стратегиями. Вот и "Легенда о драконе" - еще одна игра из той же серии. Увы, мне она показалась менее интересной, чем, скажем, "Кобольдия" или "Куртуазная баллада", хотя базовая идея просто великолепна. Основная проблема - в несколько однообразном игровом процессе. По идее, сложность решаемых ГГ задач и мощь врагов, с которыми ему предстоит сталкиваться, должны расти вместе с повышением боевых качеств самого главного персонажа. Здесь этот принцип выдерживается первые пару-тройку уровней, после чего всё идет по накатанной, решаемые задачи либо просты до неприличия, так что знай себе заученно покликивай мышью, либо же, наоборот, безмерно сложны (успешно ограбить караван удалось, кажется, только на предпоследнем уровне, а с разорением эльфийской рощи так и не срослось). И вторая проблема - недостаток тестирования. Игра пока очень сырая. Обнаруженные баги - под спойлером. Количество защитников каравана указывается некорректно. При первом взгляде на караван - одно, после вступления в бой противников оказывается раза в три больше. Удачным ударом можно довести количество противостоящих дракону врагов до -1. Иногда при описании состояния здоровья дракона в ходе битвы выводится не то имя, которое выбрал для него игрок, а Цмок. Во время сна, когда к ГГ обращается Тиамат, выводятся почему-то описания процесса поедания коровы, разорения деревни и т. п. Почему Тиамат нельзя принести в жертву больше одной деревенской девушки? В предисловии к игре говорится, что если долго спать, дурная слава уменьшается. Что-то я не заметил. Если караван разорить один раз, караванными путями перестают пользоваться совсем - они остаются пустынными и через десятки, и даже через сотни лет. Зато деревни даже после неоднократного разорения восстанавливаются на том же месте в прежнем состоянии уже через дюжину лет. Как-то нелогично... В продолжение предыдущего пункта. Насколько можно понять из предисловия к игре, если какому-то поселению часто пакостить, оно приходит в упадок, его хуже защищают, а добыча сокращается. Я этого не заметил - селения после потравы полей или даже полного уничтожения успешно восстанавливаются, а количество охраны и стоимость трофеев при повторном нападении определяются, кажется, только генератором случайных чисел. Одной коровы достаточно, чтобы насытить что пятиметрового, что пятидесяти- или стометрового ящера. При похищении эльфийской принцессы откуда-то появляются наемники или крестьяне. Я дошел до уровня "Великий Змей", имея дурную славу и стоимость логова, превышающие сто тысяч. При уходе в чертоги Тиамат мне говорят, что финальный счет моего дракона равен нулю. (Кстати, на этом месте было бы очень правильно разместить какое-нибудь сообщение о том, как Тиамат рада меня видеть). И по мелочи: "вырАсту"; слова типа "змееныш" пишутся без мягкого знака (это не все орфографические ошибки, а только запомнившиеся).

uux: Поиски Ока Логоса Игра представляет собой, по сути, сборник мини-квестов, словно надерганных из какой-нибудь РПГ. Квесты разношерстные, зачастую не связанные между собой, в единое целое объединены в основном волюнтаристским решением автора. Ни хоть в какой-то степени отождествить себя с главным героем, ни проникнуться атмосферой мира, в котором он творит свои подвиги, мне не удалось (как-то "Поиску" выразительности не хватило). Одно хорошо - квесты несложные, проходятся быстро, поэтому даже немотивированные внезапные смерти практически не напрягают. Под спойлером - пара замечаний технического характера: В первом наборе заданий от мага Форея автор, очевидно, исходил из того, что игрок будет двигаться исключительно по списку сверху вниз. Если не связываться с первым квестом (пауком), а сразу отправиться на поиски молока или клевера, то нам, тем не менее, будут доступны способность "Солнечный Свет" и мантия-невидимка, которыми нас, по идее, награждает маг только после успешного завершения первого квеста. Немного странно видеть, что герой способен в одиночку разогнать целую компанию горных троллей, но при этом пасует перед парой разбойников. Под вторым спойлером - пара фраз специально в калекцию Волка (курсивом выделены мои комментаии): Получив удар мечом в плечо, вы потеряли сознание. На этом история заканчивается. Конец. Да, не у всех при встрече с опасностью душа уходит в пятки. Ваше сердце благородно, и потому вы ищите новых приключений. Вот еще один искатель приключений на свою... сердечную мышцу

uux: Карсифан Эта игра в своем роде уникальна для КРИЛ, причем не только нынешнего. Я, пожалуй, впервые сталкиваюсь в нашем сообществе с произведением, имеющим столь явную "коммерческую" направленность. Имеется в виду следующее: если взять какую-нибудь современную платную графическую игру жанра "квест" или "поиск предметов" и поменять в ней картинки локаций на текстовые описания, то получится нечто, весьма напоминающее "Карсифан". Можно спорить о том, насколько такой подход соответствует духу текстовых игр, однако не вызывает сомнений, что авторы проделали огромный труд, заслуживающий всяческого уважения. Более того, после некоторых доработок (о которых речь пойдет ниже) "Карсифан" вполне можно разместить на сайте типа Алавар.ру, и он будет смотреться там более чем достойно и, уверен, достаточно успешно продаваться. С учетом вышесказанного, я не буду критиковать некоторые особенности игрового процесса, которые не понравились лично мне (скажем, "текстовый пиксель-хантинг" - текст приходится читать, водя указателем мыши по строкам в ожидании, когда замаскированная ссылка на предмет проявит себя), поскольку они являются логичным следствием общей концепции игры. Однозначно достойно всяческой похвалы оформление, сделанное на высоком профессиональном уровне. Описания локаций - обстоятельные и подробные, на радость Нарратиусу;). Возникло даже подозрение, что в обычной жизни по крайней мере один из авторов каким-то образом связан с дизайном интерьеров. Возможно, если бы все текстовые игры исповедовали такой подход к описаниям, я бы покинул жанр;), однако в качестве нечастого исключения, вносящего разнообразие в общую картину, "Карсифан" выглядит очень приятно. Теперь о том, что хотелось бы улучшить. Самая большая проблема игры - это скомканность финала. Не знаю, в чем тут дело - то ли авторы торопились успеть на конкурс, то ли просто творческих сил не хватило, но у меня сложилось устойчивое впечатление, что концовка дописывалась впопыхах. Игру смело можно (и нужно) увеличить раза в три-четыре, полноценно раскрыв сюжет. Я не смог понять логику первой головоломки (с замком). Хорошо, что авторы приложили прохождение, но вообще неплохо было бы ввести какую-нибудь подсказку - наличие такой сложной загадки уже в самом начале игры способно отпугнуть многих игроков. Не знаю, по каким причинам, но у меня не прорисовывались отдельные слова (в основном местоимение "вы" при обращении к игроку, частица "не", некоторые глаголы). На моем компьютере (операционная система Windows Vista) не работал полноэкранный режим. (Это было особенно досадно в связи с тем, что в обычном режиме окно приложения немного не помещалось на экране по высоте). В стартовое меню неплохо было бы добавить информацию о том, что в него можно выйти из игры нажатием клавиши Escape. Когда мне потребовалось сохраниться, я, конечно, в итоге смог разобраться методом научного тыка, однако это не совсем правильно. Наконец, вводя в стартовое меню кнопку "Продолжить", логично сделать и нормальное автосохранение. По моему впечатлению (хотя я могу и ошибаться, досконально не проверял), сейчас функция продолжения игры использует первый (по номеру, а не по времени) слот пользовательского сохранения. Логично было бы, чтобы игра автоматом сохранялась при выходе, не занимая пользовательских слотов, и при соответствующем выборе игрока оттуда же и восстанавливалась бы.

uux: Гражданка Готье Гораф в очередной раз порадовал. Игра опять-таки в редких для нашего жанра декорациях Великой Французкой Революции, при этом в сюжет мастерски и очень органично вплетены фентезийные элементы заданной темы АКСМА-конкурса про Око Лугоса. Добротный каркас из загадок "правильной" сложности, грамотные подсказки, умелая мотивация игрока на дальнейшее продвижение по сюжету, яркий главный персонаж, привычный искрометно-ироничный стиль повествования... И все-таки есть у "ГГ" и существенные недостатки. Самым досадным из них лично для меня стал баг с сохранением. Дело в том, что мне, как правило, очень тяжело выделить полтора-два часа на прохождение игры одним куском (а "Гражданка" примерно на столько и рассчитана). Так вот, возвращаясь к игре после сохранения, я обнаружил, что весь набранный непосильным трудом инвентарь пропадает, и уже нет разницы - собирать его снова или перезапускать все заново. Именно поэтому я и проваландался с "Гражданкой" так долго (планировал закончить еще в декабре). Далее. При всех литературных и прочих достоинствах - "ГГ" намного менее цельная, чем некоторые другие произведения Горафа. Пройдя игру до конца, мы узнаём, что гражданка Готье решительно против того, чтобы Око Лугоса было когда-нибудь найдено. За такой ее жизненной позицией наверняка кроется отдельная история, однако автор пальцем о палец не ударил, чтобы хотя бы чуть-чуть приоткрыть над ней завесу; ощущения сходны с таковыми от "1812", хотя разочарование и менее острое. Конечно, смелые эксперименты с системой инвентаря достойны всяческих похвал. Однако было банально неудобно каждый раз вспоминать, что Готье сунула в камзол, а что - в карманы штанов. Плюс описания типа "В руке она держит канделябр. В руке она держит лампу. В руках она держит лопату. В руках она держит кувалду. " смотрятся несколько неуклюже. Наличие кувалды и прочих тяжелых предметов провоцирует игрока на силовые решения некоторых задач, которые, однако, невозможны по прихоти автора. Скажем, потайную дверь (про которую говорится, что здесь нужен либо ключ, либо лом) можно было бы попытаться вскрыть той же кувалдой, либо расстрелять замок из пистолета. Этих действий просто нет, почему - автор не утруждается объяснить. Ну, и традиционное брюзжание по мелочам. Даже если зайти в шато окольными путями, то при встрече с комиссаром гражданка Готье говорит, что уже видела, что все статуи на главной аллее разбиты. По-прежнему убежден, что "одноразовые" описания (ну, как при встрече Готье с комиссаром) не украшают игру. Если войти в шато не через главный вход, то ординарец на нашем пути не встречается, и с тонкостями революционного календаря игроку приходится разбираться, привлекая внешние источники. Карманы в штанах гражданки Готье устроены довольно странно. Они способны вместить одну бутылку вина и одну бутылку кальвадоса, а вот две бутылки вина (без кальвадоса) или две бутылки кальвадоса (без вина) туда не лезут. Конюх Жан обращается к гражданке Готье "мадам". Не уместнее было бы "мадемуазель"? Я не силен во французском алфавите, но подозреваю, что там не 26 букв, как утверждается при осмотре шкафа в библиотеке, а больше (ведь французы пользуются всякими "е" и "о" с крышечками и прочими странными символами).

Saint: Французы используют тот-же латинский алфавит, что и англичане или немцы, поэтому во французском языке 26 букв. А "крышечки" это все равно что ударение...

uux: Saint пишет: Французы используют тот-же латинский алфавит, что и англичане или немцы, поэтому во французском языке 26 букв. А "крышечки" это все равно что ударение... Про французов не скажу, но у тех же немцев умляуты (это такие гласные с точками наверху) - вполне себе отдельные буквы. Не говоря уже про супербукву эсцет.

Saint: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz - когда я, будучи школьником, учил французский язык, алфавит выглядел так.

uux: Saint, ОК, убедил. Последняя придирка по "Гражданке Готье" про число букв во французском алфавите снимается.

Korwin: uux, зато сам обзор - замечательный!

uux: Корв, спасибо!;)

uux: Неизведанное Есть разные подходы к написанию квестов. Некоторые мучительно придумывают лихо закрученный сюжет и старательно вплетают в него загадки. Но можно действовать и по-другому - ошеломить, скажем, игрока интенсивностью действия и/или атмосферой, после чего взять его, размякшего и тепленького, голыми руками. В "Неизведанном", очевидно, был применен второй подход, но для успеха игре чего-то не хватило. Скорее всего, живости слога (о насыщенности действия там речь так и так особо не идет). В связи с этим, не в обиду авторам, данное произведение оставило впечатление довольно проходного, несмотря на пару симпатичных иллюстраций, и вряд ли останется в моей памяти надолго. Хотя нет, вру. Я про запах свежей картошки из магазина, развалившейся по асфальту. Меня нельзя назвать картофельным экспертом, но все-таки я и в битве за урожай в свое время участвовал как раз в роли сортировщика картофеля, и начистил ее достаточное количество. Что могу сказать - даже в очищенном виде она, на мой взгляд, если и пахнет, то очень-очень слабо. Честно говоря, до сих пор словосочетание "запах свежей картошки" имело для меня примерно столько же смысла, как, скажем, "тонкий аромат дистиллированной воды" или "резкие миазмы жаропрочного стекла". Что ж, "Неизведанное" дало мне замечательный повод присмотреться (точнее, принюхаться) ко вроде бы давно знакомому овощу внимательнее.

uux: В тихом омуте История о приключениях современной студентки, оказавшейся заброшенной куда-то в седую древность. Повествование ведется подробно, обстоятельно и несколько нудно. Правда, его разнообразят некоторые мелкие ляпы, допущенные авторами. Игра довольно линейна - при любых отклонениях от генеральной линии игрока дружеским, но увесистым пинком возвращают на путь истинный. Собственно, точка на что-то влияющего выбора всего одна на не самую короткую историю - маловато будет. Зато концовка, при всей своей повышенной наивности - ну да, все, конечно, сразу согласились, что девушка из будущего, пребывающая в стране без году неделя - это лучший кандидат на прятанье "Ока Лугоса"! Уж она-то точно знает все самые лучшие тайники! порадовала. На самом деле это лучшее, что есть в игре, ради нее стоило домучить историю до финала.

uux: Long Story - внимание! Обзор содержит спойлеры! Что "Long Story" однозначно удалось, так это выбиться из общего ряда и остаться в моей памяти надолго. Тут тебе и невероятные сюжетные повороты, когда мужичок с пиццей, с которым подрался на улице, оказывается наркобароном. И гроссмейстерские паузы почти после каждой выводимой строчки текста. И потрясающая кадровая политика силовиков: выгнали тебя из официантов, дорога одна - в полицию; попал в тюрьму, после чего уже даже в полицию не берут - становись секретным агентом. Видимо, если бы наш герой сотворил что-нибудь уж совсем несусветно-аморальное, ему бы предложили в правительстве работать. Хотя, когда я смотрю вокруг, всё это почему-то уже не кажется мне таким абсурдным;). Еще автору удалось необычайно выпукло передать всю серость и тягомотность тюремных будней. Отдавая должное его мастерству, я также испытываю к нему глубокое и искреннее чувство благодарности за то, что он ограничился описанием лишь последних десяти дней отсидки главного героя, а не всего пятилетнего срока. В одном из эпизодов игры промелькнуло хорошее, грамотное техническое решение автора: при провале миссии по выслеживанию Джека игра не начинается заново, а просто откатывается к началу эпизода. Очень жаль, что данный опыт не был распространен на битву с двумя бандитами, поджигающими магазин. В очередной раз погибнув, я для верности почитал прохождение игры, откуда узнал, что "двух убить сложно, поэтому как повезёт". Мне не повезло раза три-четыре, после чего я спекся и уже не стал перепроходить игру с самого начала... Автор, извините.

uux: Закрою-ка внеконкурсную программу. Скала ужаса Очень качественная книга-игра, при этом, с одной стороны, достаточно короткая, чтобы не подавить меня монументальностью замысла с первых шагов, а с другой - достаточно разветвленная, чтобы был интерес пройти ее несколько раз разными способами. Отмечу отличный текст, лишенный грамматических и прочих ошибок. Хотелось помочь всем и спасти всех, но это, судя по всему, невозможно - что ж, жалко, конечно, но вполне жизненно. К сожалению, оптимальной концовки достичь мне тоже не удалось - подозреваю, что причина в багах (о подозрительных моментах - под спойлером). Дровосек, провожая меня, говорит о старушке "из ведьм", живущей за мостом под холмом с тремя деревьями. Холм мне действительно попадался, а вот найти там старушкин дом возможности не было. После эпизода с галлюциногенным газом, даже если я общался не с демонологом, а с инквизитором и получал от него распятие, впоследствии в инвентаре у меня всплывало именно демонологическое зеркало, распятие больше нигде не упоминалось. После того, как я выловил Ацо в реке, он мне рассказывает про пещеру, вход в которую находится у гигантского дерева с западной стороны Шрекенштейна. Когда после этого я достигаю соответствующей развилки в истории и иду на запад, я действительно вижу гигантский дуб, однако никакой возможности искать вход в пещеру у меня нет - мне говорят, что ничего не остается, как идти к восточному склону и взбираться вверх по нему. И еще один баг, на этот раз некритичный для прохождения: когда я обхожу заводь, продираясь через кустарник, я в любом случае нахожу противоядие, даже если никакие змеи меня не кусали. Дровосек Игра в своем роде совершенна - чувствуется, что она получилась именно такой, какой ее хотел видеть автор. Вызвала ностальгию по древним ДОСовским аркадам - правда, в отличие от последних, здесь от игрока требуется не быстрота реакции и координация движений, а логическое мышление. Мне это даже больше по вкусу. Прошел с удовольствием, хотя на некоторых уровнях пришлось поднапрячься. Есть малюсенькое замечание, не имеющее отношения к общему игровому процессу: Было бы логично, если бы после обретения своего оригинального облика бывший крыс все-таки назвал бы свое имя.

uux: Глод: Запах Зверя Про эту игру я в общем и целом уже отписАлся здесь: http://qsp.su/index.php?option=com_agora&task=topic&id=477&p=13&Itemid=57#p11282 Могу только добавить, что с тех пор там ничего принципиально не изменилось, разве что улучшилось оформление и стала более удобной работа с инвентарем, пофиксены баги и исправлен ряд опечаток.

uux: День судьбы или Семь смертей Юджина Боумена Эх, до последнего оттягивал обозревание этого квеста, но всему есть предел. Квест с самого начала подкупает замечательным оформлением. Радует также забота автора о состоянии психики игрока, выразившаяся в неслабом входном тесте (с первого раза набрать проходной балл мне не удалось). Впрочем, автор еще больше потрафил бы моей неустойчивой психике, если бы воткнул возможность сохраниться сразу после этого теста. Поскольку, как выясняется дальше, количество развилок в игре способно сравниться лишь с внезапностью их завершения тупиком. На ...дцатый раз не выдержал и прошел игру в блокноте. Надо сказать, что тема конкурса СМ(И)И-2012, на которую изначально писАлся данный квест, раскрыта в нем с прямо-таки невероятной полнотой. Впрочем, автор неоднократно предупреждал о том, что игра недописана, и в личных беседах, и на общедоступных ресурсах, так что я сам виноват. ****** Еще не завершилась ЗОКа, а я уже отписался по всем играм КРИЛа! Такими темпами, глядишь, к лету и с ЛОКой управлюсь...



полная версия страницы