Форум » » Специальная тема для гостей и вновь прибывших. Здесь вы можете задавать свои вопросы. (продолжение) » Ответить

Специальная тема для гостей и вновь прибывших. Здесь вы можете задавать свои вопросы. (продолжение)

Серый Волк: Дорогие гости, если у вас есть небольшие "одноразовые" вопросы, пожалуйста, не стоит заводить под каждый из них отдельную тему на форуме, задавайте их здесь. Также, тут можно просто поздороваться или даже представиться. Спасибо :)

Ответов - 269 новых, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 All

Vulcano: В теме Фурки мне так и не ответили не вопрос, задам здесь. Почему при выводе текстового декоратора на любом фоне буква "э", если она первая в слове, видна очень плохо? Подставлял различные шрифты, размеры, пробовал заменять цвет подложки и т.д. Все равно декоратору не нравится эта буква и он ее будто бы нечетко вырисовывает.

fireton: Какой-то баг во FreeType. Это он так её отрисовывает... Надо будет поэкспериментировать с более свежей версией. Интересно, что с стандартным шрифтом всё хорошо. Ну или приведи кусочек кода, чтобы говорить более предметно.

Vulcano: А чего говорить предметно. Есть у вас пример в Wiki в Документации к Фурке на тему тултипов через декораторы. На всех версиях Фурки проверял, везде буква "э" в начале слова нечетко прорисовывается. Там всего одно слово в тултипе через ссылку "дерево", но этого, я думаю, будет достаточно. Загляните туда, пример ваш. И раз уж у меня есть лишняя минутка, хотелось бы спросить у старожил, как пользоваться оператором count_? Где-то читал, что это счетчик, но так и не понял, счетчик для каких целей? Можно ли например с помощью него посчитать, сколько раз была вызвана та или иная локация и прочее? Если кто-то подкинет примерчик, буду несказанно благодарен. Заранее спасибо за ответы


vito: Vulcano пишет: И раз уж у меня есть лишняя минутка, хотелось бы спросить у старожил, как пользоваться оператором count_? Где-то читал, что это счетчик, но так и не понял, счетчик для каких целей? Можно ли например с помощью него посчитать, сколько раз была вызвана та или иная локация и прочее? Если кто-то подкинет примерчик, буду несказанно благодарен. Из описания URQL, доступного для скачивания на сайте: Вход на локацию Очень интересной особенностью является то, что при входе на локацию после перехода (Btn, Goto, Proc) происходит увеличение переменной с именем count_имя-локации на 1. Пример: [pre2]proc abs & proc abs & proc abs end :abs pln #count_abs$ end[/pre2] При этом после выполнения кода (интересно, что в примере 1ый end можно не писать) переменная count_abs примет значение 3 (если до этого не вызывалась abs). Учитывая, что после возврата из просмотра инвентаря или работы с действиями count_имя локации увеличивается также, не рекомендуется применять переменные-счетчики для действительного определения числа посещений локации - лучше использовать обычные переменные.

Vulcano: спасибо за ответ, учту.

fireton: Vulcano пишет: А чего говорить предметно. Есть у вас пример в Wiki в Документации к Фурке на тему тултипов через декораторы. На всех версиях Фурки проверял, везде буква "э" в начале слова нечетко прорисовывается. Там всего одно слово в тултипе через ссылку "дерево", но этого, я думаю, будет достаточно. Загляните туда, пример ваш. Ну, я проверял. "Э" тонкими линиями почему-то рисуется при использовании шрифта "Arial". C основным шрифтом (Georgia) такого не наблюдается, там "э" хорошая. Если у тебя и с другими шрифтами беда, присылай скриншот и код, буду разбираться. Возможно, надо таки обновить FreeType...

Vulcano: Если память не изменяет, то там на gorgia.ttf "Э" тонкими линиями рисуется, ок в баг трекер завтра отправлю, как свободен буду.

Vulcano: Оставил вопрос на баг трекере. Заметил, что на некоторых шрифтах вообще отсутствуют знаки препинания или даже цифры. Код и скрин приложил. Попутно появился очень каверзный вопрос, есть ли функция в FURQе для модуля числа. Порылся, функция такая раньше была для Акурки и называлась Abs(), хотелось бы что-то подобное. Пытался применять эту функцию для Фурки, не идет, может делаю как-то не так, если кто подскажет, как выйти из положения, буду очень благодарен.

Korwin: Input k proc abc pln #k§ :abc if k<0 then k=-k end

Korwin: Я не вижу частого применения функции модуля в текстовых играх. То, что можно реализовать просто - не нуждается в спец-функции.

Vulcano: т.е. отдельной функции нет вообще? жаль... но все равно спасибо за пример и оперативность

Vulcano: Существует ли возможность разбивать квестовый код на несколько подфайлов и ссылать на них из основного файла при необходимости, дабы не перегружать основной код. Т.е. некая отдельная библиотека скриптов (меток), к которым обращение происходит только при определенных условиях. Заранее спасибо.

Korwin: Vulcano пишет: Существует ли возможность разбивать квестовый код на несколько подфайлов и ссылать на них из основного файла при необходимости, дабы не перегружать основной код. Т.е. некая отдельная библиотека скриптов (меток), к которым обращение происходит только при определенных условиях. Ответ на данный вопрос возможен на разных уровнях дзен: 1. Да! 2. Но попытаюсь таки истолковать Ваш вопрос более полезно для общества: Если эта возможность важна для удобства редактирования - есть возможность писать код в нескольких файлах, а потом собрать их при помощи bat-файла в единое целое... и при соблюдении некоторых условий, в том числе. Учитывая то, что FireURQ реально может справиться с очень длинным текстовым файлом - даже urq_dos могла теоретически сглотить файл до 2 Гб размером - другое дело, могли ли Вы написать 2 гигабайта кода?), вопрос о перегрузке основного кода в готовом квесте выглядит несколько хмм... странным. 3. ...тем не менее, если нужно почему-то именно то, что написал Vulkano: urq_dos.exe, AkURQ.exe поддеривали команду include имя_файла.qst Тем не менее, пользоваться ею разработчики не рекомендовали по причинам, им лучше известным, чем мне. Например, потому, что во включенных таким образом файлах могли не работать подстановки кода через #%переменная$. FireURQ версии 1.7 и ранее, насколько мне известно, не поддерживала команду include. За более точными сведениями - к разработчику.

Vulcano: Перегрузка кода имеется в виду не для интерпретатора, а для моих собственных мозгов и глаз. Чтобы разбить код на составляющие части и потом среди них найти что-то нужное одних только коментов просто мало. В настоящий момент код достигает уже свыше 2000 строк и это только одна десятая изначального замысла. Ориентируюсь я в нем уже довольно плохо, особенно после перерывов в работе над кодом, несмотря на то что все полностью закоментено. А не могли бы вы подсказать, как это сделать через бат-файл? И насколько это будет проблематично и целесообразно с точки зрения целостности кода?

fireton: Я делал так. Писал %run.cmd следующего содержания: [pre2] copy main.qst+*.inc.qst mybelovedgame.qst start mybelovedgame.qst [/pre2] При этом в main.qst - "стартовый" код, т.е. тот, с которого начинается выполнение игры. А в location1.inc.qst, location2.inc.qst и так далее - локации, библиотечки функций и тому подобное. Надо только учитывать, что код получается "сквозной", т.е. надо следить, чтобы, например, названия меток локаций не повторялись в разных кусочках. Потому что фурка воспринимает этот код как единый файл (каким он, собственно, и является). Добавлю, что в 1.8 будет реализована директива #include, которая позволит "собирать" квест без привлечения сторонних cmd-файлов.

Евгений: fireton пишет: Добавлю, что в 1.8 будет реализована директива #include, которая позволит "собирать" квест без привлечения сторонних cmd-файлов. Отлично. Жду не дождусь.

Vulcano: Во, попробую сделать через описанный пример. Хотя пользоваться позже буду новым оператором. Спасибо за ответ.

Буяльский Владислав: Доброго времени суток всем! Так долго не был на форуме. Хочется узнать по поводу фурки. Как-то летом мы с фаертоном обсуждали тему приспособления фурки к Jaws. И ещё. Возникла такая очень досадная проблема. Для проверки квестов я пользуюсь проигрывателем AKURQ 1.28.pre3, но на windows 7, при переходе на другую локацию, jaws просто не успевает прочитать описание этой локации. Клавишей таб я могу перемещаться только между списком кнопок и инвентарём. Было бы очень замечательно если бы с помощью таба можно было бы попасть и в окно описания локации, и прочитать её стрелками. На других проигрывателях возникают какие-то ошибки, которые не появляются в этом проигрывателе. да и ошибок то в принципе не может быть. Это точно.

Серый Волк: Владислав, привет! К сожалению, порадовать пока нечем. Разработка и поддержка программы Акурка прекращена лет пять назад, надежд на какие-либо доработки нет. По поводу Jaws и фурки, надеюсь, в эту тему придёт её разработчик и расскажет о своих планах.

fireton: Тут такое дело. Если реализовать поддержку голоса в фурке, как мы обсуждали раньше, это потребует сильной переделки программы. У меня руки опускаются, когда я думаю, сколько придётся пилить. К примеру, сейчас в фурке есть ссылки в тексте. Но перемещаться по ним с клавиатуры нельзя. И как это сделать, чтобы было можно, и не разломать при этом текущий функционал (тот же anykey), я не знаю. А ещё есть текстовые декораторы, которые вообще непонятно как озвучивать. Выходит, слабовидящим игры с декораторами всё равно будут недоступны... Беда просто. К Jaws, повторю, фурку приспособить нельзя. Никак. Можно только из самой фурки через text-to-speech движок озвучивать текст и кнопки. Но при такой реализации играть можно будет разве что в "Хомяка Семёна"... Я время от времени подступаюсь к проблеме, но как всё реализовать хорошо, пока не придумал. Если б хотя бы ссылки как-то сделать, фиг с ними, с декораторами...



полная версия страницы