Форум » » Специальная тема для гостей и вновь прибывших. Здесь вы можете задавать свои вопросы. » Ответить

Специальная тема для гостей и вновь прибывших. Здесь вы можете задавать свои вопросы.

Серый Волк: Дорогие гости, если у вас есть небольшие "одноразовые" вопросы, пожалуйста, не стоит заводить под каждый из них отдельную тему на форуме, задавайте их здесь. Также, тут можно просто поздороваться или даже представиться. Спасибо :)

Ответов - 300, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 All

Владислав: Большое спасибо!

Владислав: У меня появился такой вопрос... Это касательно игры вопросник. Кто играл, знаком с ней. У меня в базе 35 вопросов. я разделил их на 3 уровня. вопросы для первого уровня я начинал с instr уровень1вопрос1 =сам вопрос 12 в первом,12 во втором и 11 в третьем. варианты instr уровень1вопрос с1вариант1=вариант .... тоже самое для второго и третьего уровня. только instr уровень2 и уровень3 правильный ответ обозначал уровень1вопрос1_правильный=1 тоже самое для уровня 2 и 3 в самом квесте выглядит так :уровень1 вопросы первого уровня количество вопросов=12 x=rnd#количество вопросов$ было_вопросов=было_вопросов+ 1 pln #%уровень1вопрос#x$$ if уровень1вопрос#x$_правильный=1 then btn правильно1, #%уровень1вопрос#x$вариант1$ else btn проигрыш, #%уровень1вопрос#x$вариант1$ if уровень1вопрос#x$_правильный=2 then btn правильно1, #%уровень1вопрос#x$вариант2$ else btn проигрыш, #%уровень1вопрос#x$вариант2$ if уровень1вопрос#x$_правильный=3 then btn правильно1, #%уровень1вопрос#x$вариант3$ else btn проигрыш, #%уровень1вопрос#x$вариант3$ if было_вопросов >= 5 then goto переход1 end :переход1 pln поздравляем,вы закончили первый уровень. btn уровень2, дальше. end тоже самое и с уровнем2 и 3. проблема в том,что когда отвечаем на 5 вопросов,переход на локацию переход1 не происходит. и никак не могу устранить повторение вопроса. может тут где ошибка есть? заранее спасибо!

Владислав: И кстати почему-то не смотря ни на что выбираются в случайном порядке вопросы из разных уровней. даже если отвечаем на первый или на второй вопрос.

Saruman: количество вопросов=12 - не уверен точно, что причина здесь, но в урке не любят названия переменных с пробелами и дефисами, так как их поведение (точнее поведение интерпретатора в разных местах с такими переменными непредсказуемо. На месте интерпретатора я бы присвоил значение переменной "вопросов", а слово "количество" проигнорировал - впрочем Fireton знает лучше, как ведет себя интерпретатор в таких случаях.

shepardME3: Всем привет. Подскажите пожалуйста, с чего лучше всего начать писать квест? Какие основные операторы и теги можно использовать? Я пробовал зайти в библиотеку, но пишет, что мне нужно зарегистрироваться, хоть я это уже сделал. Заранее спасибо.

Серый Волк: Привет, shepardME3! Ты был на верном пути :) Сайт ( в том числе и обучающие материалы - http://urq.plut.info/texts ) доступен для просмотра всем, регистрация не имеет никакого значения. Если не сложно, покажи скриншот, где тебе пишет, что нужно зарегистрироваться и не пускает в библиотеку. Советую почитать "Описание URQL для URQ_DOS версии 1.35 от 23.11.2006 года от Корвина" и "поиграть" в "Академию знаний". А особенности написания и оформления квестов под FireURQ можно посмотреть здесь: http://ifwiki.ru/FireURQ:Особенности_реализации_URQL

uux: Серый Волк пишет: Если не сложно, покажи скриншот В библиотеку пускает, а в "Академию" - нет.

shepardME3: Да, у меня то же самое. В академию не пускает.

Серый Волк: Да, странно, что сайт не "пускает" в Академию (на самом деле - не даёт незарегистрированным пользователям скачать qst-файл из аплоада). Спасибо за сигнал! Перезалил "Академию" в виде zip-архива, теперь скачивается не зависимо от того, авторизирован ли посетитель.

shepardME3: Спасибо, что исправили:)

multi-tentacled: вопрос: как написать при входе на локацию встречу с рандомными персонажами? например есть 10 разновидностей драконов... и хочется чтоб более слабые драконы попадались чаще, а например там чёрный или красный реже всех?

Saruman: fp_prec=7 pln Введите диапазон случайного выбора х(1-х): input x multi-tentacled пишет: вопрос: как написать при входе на локацию встречу с рандомными персонажами? например есть 10 разновидностей драконов... и хочется чтоб более слабые драконы попадались чаще, а например там чёрный или красный реже всех? Можно так: pln Введите количество циклов: fp_prec=7 i=rnd#x$*rnd#x$/x fp_prec=0 y=#i$ fp_prec=7 Сила_дракона=#y$ if y<=1 then pln Вы увидели зеленого дракона. if y=2 then pln Вы увидели серого дракона. if y=3 then pln Вы увидели синего дракона. if y=4 then pln Вы увидели красного дракона. if y=5 then pln Вы увидели желтого дракона. if y=6 then pln Вы увидели черного дракона. if y=7 then pln Вы увидели золотого дракона. btn драпать,Драпать? btn драться,Драться? end

vito: Saruman пишет: Можно так: pln Введите количество циклов: fp_prec=7 i=rnd#x$*rnd#x$/x fp_prec=0 y=#i$ fp_prec=7 Сила_дракона=#y$ if y=1 then pln Вы увидели зеленого дракона. if y=2 then pln Вы увидели серого дракона. if y=3 then pln Вы увидели синего дракона. if y=4 then pln Вы увидели красного дракона. if y=5 then pln Вы увидели желтого дракона. if y=6 then pln Вы увидели черного дракона. if y=7 then pln Вы увидели золотого дракона. btn драпать,Драпать? btn драться,Драться? end Ма-аленькое такое примечание: чтобы снизить частоту появления определенных видов дракона (например, черных и золотых) по сравнению с остальными, можно добавить следующую строчку после i=rnd#x$*rnd#x$/x: if (i=6) or (i=7) then i=rnd#x$*rnd#x$/x (И еще одно примечание, еще того меньше: вместо y=#i$ и Сила_дракона=#y$ можно писать просто y=i и Сила_дракона=y).

Korwin: vito пишет: Ма-аленькое такое примечание: чтобы снизить частоту появления определенных видов дракона (например, черных и золотых) по сравнению с остальными, можно добавить следующую строчку после i=rnd#x$*rnd#x$/x: if (i=6) or (i=7) then i=rnd#x$*rnd#x$/x (И еще одно примечание, еще того меньше: вместо y=#i$ и Сила_дракона=#y$ можно писать просто y=i и Сила_дракона=y). 1. В данном варианте и так частота золотых и черных драконов значительно ниже, чем других. 2. Писать надо именно y=#i$ после fp_prec=0 :1 s=2 :затерянный_мир pln Вы вошли в долину драконов. Вы - крутой боец! Ваша сила равна силе #s$ человек. x=7 ;- задали число видов драконов fp_prec=6; - установили точность после запятой равной 6 знаков i=(rnd*rnd*x)+1 ;- вычислили произведение двух случайных чисел в диапазоне от 0 до 1, умноженное на число драконов+1 fp_prec=0 ;- установили число знаков после запятой равное y=#i$;- присвоили переменной y целое значение fp_prec=6; - вернули точность после запятой равной 6 знаков (на всякий случай) if y<=1 then pln Вы увидели зеленого дракона. if y=2 then pln Вы увидели серого дракона. if y=3 then pln Вы увидели синего дракона. if y=4 then pln Вы увидели красного дракона. if y=5 then pln Вы увидели желтого дракона. if y=6 then pln Вы увидели черного дракона. if y=7 then pln Вы увидели золотого дракона. btn драпать,Драпать? btn драться,Драться? end :драпать pln Ваша сила от страха уменьшилась. s=s-1 if s=0 then pln Вы умерли else btn затерянный_мир,Искать другого дракона&btn лопать,Поесть грибов end :лопать s=s+1 pln Вы съели гриб и Ваша храбрость и сила вернулась! btn затерянный_мир,Искать другого дракона end :драться if s>y then pln Вы победили дракона и съели его сердце!&s=s+1&btn затерянный_мир,Искать другого дракона else pln Дракон убил вас и съел!&btn 1,Сначала? end

multi-tentacled: спасибо всё получается хотя в этих операторах я не разбираюсь... придется под эту схему всё переписывать( у меня каждый монстр идёт как отдельная метка(через двоеточие) с характеристиками... а ещё? 1. например заходишь в лес и ищешь грибы( pause 5000) ...находишь 5 или не находишь... таким же способом?вышеописанным? 2. и например после победы над монстром получаешь стабильно +inv 10, Золото...и рандомна что-то ещё(список вещей приличный опять же и есть более редкие))

Владислав: Всем здравствуйте! Я вывел здоровье в отдельную переменную с таким же названием. здоровье=100 во время квеста я собираюсь отнимать или прибавлять здоровье таким образом. На пример: здоровье=здоровье+4 или здоровье=здоровье-7 Подскажите пожалуйста, как можно вывести показания здоровья в инвентарь, чтобы можно было всегда знать, сколько осталось здоровья?

multi-tentacled: :Use_inv_Состояние здоровья pln З Д О Р О В Ь Е - #здор$/#здормакс$ end интересная мысль)) но все равно кликаешь по надписи "инвентарь") что тебе стоит кликнуть второй раз)))

Korwin: multi-tentacled пишет: Подскажите пожалуйста, как можно вывести показания здоровья в инвентарь, чтобы можно было всегда знать, сколько осталось здоровья? Это можно сделать но только для FireURQ: Также возможно поменять отображение предмета в списке инвентаря. Для этого используются переменные вида idisp_предмет, например: idisp_Бутылка = "Бутылка с водой" При этом важно понимать, что idisp_-переменные влияют только на отображение предмета в списке инвентаря. В операторах inv+ и inv-, а также при обращении к счетчикам предметов через inv_-переменные, следует использовать изначальное название («Бутылка» в примере): inv- Бутылка if inv_Бутылка > 1 then pln У вас несколько бутылок… В вашем случае, Владислав, можно использовать так: inv+ 5,Здоровье idisp_Здоровье="Здоровье #inv_Здоровье$" Простите, в FireURQ и так в инвентаре отображается количество.

Владислав: Спасибо!

Владислав: Всем здравствуйте! У меня появилось такое предложение, если это конечно будет возможно. Фаертон говорил, что занимался приспособлением фурки под jaws. А что, если попробовать написать скрипт для jaws, который поможет озвучивать фурку. Примерно так же, как написан скрипт для jaws, который помогает озвучивать меню в mail.ru агенте. Ну и многие другие скрипты, помогающие озвучивать программы с полуграфическим интерфейсом. Если нужно будет, скрипт для jaws для озвучивания агента могу выслать, ну чтобы примерно увидеть, как написаны эти скрипты. На сколько я понял, они написаны на языке, который понимает только jaws.



полная версия страницы