Форум » » Специальная тема для гостей и вновь прибывших. Здесь вы можете задавать свои вопросы. » Ответить

Специальная тема для гостей и вновь прибывших. Здесь вы можете задавать свои вопросы.

Серый Волк: Дорогие гости, если у вас есть небольшие "одноразовые" вопросы, пожалуйста, не стоит заводить под каждый из них отдельную тему на форуме, задавайте их здесь. Также, тут можно просто поздороваться или даже представиться. Спасибо :)

Ответов - 300, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 All

Chicago1920: Здраствуйте. Я Сережа Макарошкин. Я собираюсь написать супер мега навороченную рпг в постапокалиптической фентези вселенной, с небольшими элементами детектива и гоночек на рифрежераторах. Так же там можно будет грабить корованы. Мои вопросы: 1. Как это сделать? 2. Что такое ГКЙ?

Серый Волк: Умножаемый Серёжа Макарошкин. Ваш первый вопрос представляется нам совершенно бесполезным. Ну чему он может научить подрастающее ГКЙ-поколение? Однако с другой стороны, важность затронутой проблематики чрезвычайно велика. Поэтому настоятельно рекомендуем вам создать по данному вопросу отдельную тему. На другом хворуме. Другое дело второй вопрос. Приближение к герметичному знанию о ГКЙ и постижение космогенезиса озвученного понятия - это очень важный элемент жизнедеятельности для современного социума и лично для первых лиц государства. С удовольствием поясняем, что ГКЙ - это стиль жизни, волшебная мантра обретения суперсилы, религиозная конфессия, сексуальная ориентация, политический режим, а также просто те самые знаменитые "три буквы". Однако, некоторые странные люди утвержают, что ГКЙ - это всего лишь набранное в русской раскладке клавиатуры какое-то непонятное слово "URQ". С умножением, Владислав Фрикаделькин. P.S. Как только что сообщил наш корреспондент, данная тема была создана отнюдь не для флуда.

Gray Wolf: http://serwjvolk.ifiction.ru/ какие два ЖЖ ты читаешь?

Серый Волк: Это живые журналы Евгения Гришковца (e-grishkovets.livejournal.com) и Наташи Маркович (marcovich.livejournal.com). В которых я не только краду идеи для шапки собственного блога, но и черпаю запасы жизнелюбия, искренности, позитива, целеустремленности, простого бытового мужества, обыкновенных житейских мудростей и ещё многих-многих вещей для которых не существует словесных ярлычков. Да и просто слежу за творчеством интересных мне людей.

VIRUS_59_RUS: Я не могу прикрепить квест! Мне пишут, что разрешение не подходит. Хотя оно должно подходить. Может кто-нить объяснит как его послать к вам?

Серый Волк: Наверное всё-таки не разрешение, а расширение файла. Какое именно? И важный момент: файлы, названные на русском, не прикрепляются. Скорее всего дело в этом. Переименуй файл.

VIRUS_59_RUS: Спасибо... И вправда они были названы по русски... :D

VIRUS_59_RUS: Кароче... Я всю жизнь писал квесты на URQ 1.4, а когда зашел на этот сайт я узнал про Фурку. Я ее скачал, посмотрел... Ну да, прикольно, вот только небольшой вопрос: Кто-нибудь может мне рассказать все ее новые команды. Заранее спс...

Серый Волк: Все её новые команды пока может рассказать только справка, которая прилагается к программе (html-документ "FireURQ", лежит в папке, куда была установлена/распакована Фурка). Подробная документация для Фурки пишется в настоящее время. Если что-то будет не получаться - всегда можно спросить совет на форуме или на канале.

VIRUS: Я хотел задать вопрос: В URQ 1.4 работает <> и else? Просто руки не доходят проверить...

Серый Волк: <> поддерживается, а вот оператора "else" в 1.4 нет. Зато и то, и другое работает в FireURQ.

sir Olgerd: Расскажите, как запуститьfireurq в режиме отладки?

sir Olgerd: И еще вопрос.. Сложно переделать квест под dos_urq в fireurq? Навскидку - не корректно работает инвентарь, что-то с переменными.

uux: sir Olgerd пишет: Расскажите, как запуститьfireurq в режиме отладки? Под Windows Создаем в папке, куда установлена Фурка, bat-файл с произвольным названием, скажем, furqdebug.bat В данном файле при помощи текстового редактора пишем строку: fireurq -d Выходим из текстового редактора, сохранив изменения. При клике на этом bat-файле Фурка будет запускаться в отладочном режиме. sir Olgerd пишет: еще вопрос.. Сложно переделать квест под dos_urq в fireurq? Навскидку - не корректно работает инвентарь, что-то с переменными. В целом для большинства квестов проблем не возникает. Работа с инвентарем в Фурке, действительно, организована несколько иначе, чем в Досурке. Отличия кратко описаны в файле FireURQ.html, входящем в дистрибутив Фурки (см. пункт 14b). Если есть какой-то конкретный вопрос, лучше приведите конкретный код, который работает под Фуркой не так, как под Досуркой.

sir Olgerd: uux пишет: Если есть какой-то конкретный вопрос, лучше приведите конкретный код, который работает под Фуркой не так, как под Досуркой. Ну, тогда вот: :Look pln Вы подходите к столу. pln На нем лежат: pln 1 - Стальной Меч (40 зм) pln 2 - Малый Топор (30 зм) pln 3 - Кожаный доспех с железными набивками (50 зм) pln 4 - Ножницы (12 зм) pln 5 - Стальной Шлем (34 зм) pln другая цифра - Отменить Действие Goto Asso :Asso Input b If b=1 and not 40 золотые монеты then pln У вас не хватает денег. If b=2 and not 30 золотые монеты then pln У вас не хватает денег. If b=3 and not 50 золотые монеты then pln У вас не хватает денег. If b=4 and not 12 золотые монеты then pln У вас не хватает денег. If b=5 and not 34 золотые монеты then pln У вас не хватает денег. If b=1 and 40 золотые монеты then pln Вы берете меч и подходите к кузнецу. Он забирает 40 золотых монет. & inv+ Стальной меч & inv- 40, золотые монеты If b=2 and 30 золотые монеты then pln Вы берете топор и подходите к кузнецу. Он забирает 30 золотых монет. & inv+ Малый топор & inv- 30, золотые монеты If b=3 and 50 золотые монеты then pln Вы берете доспех и подходите к кузнецу. Он забирает 50 золотых монет. & inv+ Кожаный доспех с железными набивками & inv- 50, золотые монеты If b=4 and 12 золотые монеты then pln Вы берете ножницы и подходите к кузнецу. Он берет 12 золотых монет. & inv+ Ножницы & inv- 12, золотые монеты If b=5 and 34 золотые монеты then pln Вы берете шлем и подходите к кузнецу. Он забирает 34 золотых монет. & inv+ Стальной шлем & inv- 34, золотые монеты If b<1 and b>5 then pln Вы ничего не берете. Btn Look, Осмотреть изделия Btn Han2, Выйти End В файрурке пишет, что у меня нет денег, хотя до этого герой их получает командой inv+ 100, золотые монеты

uux: Ну, вопрос, скорее всего, к Fireton'у как знатоку синтаксиса FireURQ и Вику как знатоку синтаксиса Досурки. Я бы переписал условные операторы в канонической форме, вот так: [pre2] if b=1 and Inv_золотые монеты<40 then ... ... if b=1 and Inv_золотые монеты>=40 then ... [/pre2]

Николай: Доброго времени суток. Меня к вам послали! сказали бери и иди! дали вот это: ; Программа-тест :Начало СуммаБаллов=0 ; Сумма баллов pln Программа-тест на знание пациентами своих прав pln pln Нажмите любую клавишу для продолжения anykey :Вопрос1 ; Первый вопрос pln Вопрос 1: Как Вы считаете, является ли "Единая Россия" партией жуликов и воров? pln btn Вопрос1_1, Да btn Вопрос1_2, Да end :Вопрос1_1 ; Ответ 1 на первый вопрос sum=sum+10 goto Вопрос2 end :Вопрос1_2 ; Ответ 2 на первый вопрос sum=sum+10 goto Вопрос2 end :Вопрос2 ; Второй вопрос pln Вопрос 2: Бросили ли Вы пить коньяк по утрам? btn Вопрос2_1, Да btn Вопрос2_2, Нет btn Вопрос2_3, Не уверен end :Вопрос2_1 ; Ответ 1 на второй вопрос СуммаБаллов=СуммаБаллов+10 goto Результат end :Вопрос2_2 ; Ответ 2 на второй вопрос СуммаБаллов=СуммаБаллов+20 goto Результат end :Вопрос2_3 ; Ответ 2 на второй вопрос СуммаБаллов=СуммаБаллов+20 goto Результат end ; [и т. д.] :Результат ; Здесь происходит анализ результата теста в зависимости от набранных баллов if СуммаБаллов<10 then pln Вы супергениальны. if СуммаБаллов>=10 and СуммаБаллов<30 then pln Такого морального урода, как Вы, поискать. if СуммаБаллов>=50 then pln Ваш единственный выход - добровольная самоссылка на необитаемый остров. pln pln pln Пройдете тест еще раз? btn Начало, Да btn Конец, Нет end :Конец ; Завершение теста что с этим делать я не понял. Вообще изначальная идея - хочу разработать тест на знание пациентами своих прав, для того чтобы подсказать им правильное решение в некоторых ситуациях. тест написал, как реализовать - не знаю. Все онлайн тесты не подходят для реализации. потому что не соответствуют как минимум одному из условий: - возможность переходить между разными вопросами, например ответ №1 отправляет к вопросу №3, ответ№2 к вопросу №6 - возможность вставлять в ответы слова, и чтобы программа по ключевым словам определяла качество ответа - подсчёт к-ва баллов - сохранение результатов. Есть идеи как мне помочь? или это не лечится?

Николай: Товарищи!!! не бросайте меня одного тут!!!

vito: Николай пишет: Есть идеи как мне помочь? или это не лечится? Для проигрывания теста нужен URQ-интерпретатор. На данный момент самый правильный выбор - FireURQ, лежит здесь: http://ifwiki.ru/files/Fireurq.zip. Устанавливается как нормальное Windows-приложение. После того, как его установишь, оно при запуске запрашивает файл квеста; открываешь файл, в котором записан тест (его лучше записать с расширением qst), и он будет выполняться. Если тест будешь писать сам, без минимальных знаний яыка URQL не обойтись. Описание языка можно найти на этой страничке: http://urq.plut.info/soft, ищешь там ссылку "Описание URQL для URQ_DOS версии 1.35 от 23.11.2006 года от Корвина" (она, собственно, вторая сверху), и жмешь ее. Текст очень доступный и понятный даже для непрограммиста. Если очень кратко, для простейшего теста (выбор вариантов ответов с подсчетом баллов) понадобятся следующие команды: то, что начинается с двоеточия - так называемая метка, служащая для того, чтобы "пометить" определенное место в тесте; pln - выводит текст; btn - создает кнопку (применительно к тесту - вариант ответа), при выборе которой происходит переход на метку; end - ограничивает группу кнопок; goto - автоматический переход по указанной метке. При помощи FireURQ можно после того, как сделал и отладил тест, скомпилировать его в exe-файл. Как - описано в окументации к FireURQ. Насчет он-лайн-теста: "в лоб" эту проблему в URQ не решить, но не все так безнадежно. Попробуйте обратиться к автору следующей темы: http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000364-000-0-0-1298112523, возможно, он сможет помочь с "онлайнизацией" теста. Николай пишет: - возможность переходить между разными вопросами, например ответ №1 отправляет к вопросу №3, ответ№2 к вопросу №6 - подсчёт к-ва баллов Реализуется на простейшем уровне знаний URQ. Николай пишет: - возможность вставлять в ответы слова, и чтобы программа по ключевым словам определяла качество ответа Тоже вполне реализуемо, хотя немного сложнее. Николай пишет: - сохранение результатов Вот тут, пожалуйста, напиши подробнее, чего ты хочешь. Просто ли это сохранение прохождения каждого конкретного теста, чтобы пользователь впоследствии мог посмотреть свои ответы и результат, или список прошедших тест с набранными баллами, или что-то еще...

S-presso: Не подскажут ли уважаемые старожилы, где можно скачать SURQ с исходниками? А то в теме форума, посвященной ей (на нее ведет ссылка "Страничка SURQ" в разделе "Софт") не нашел ни одной ссылки. Сам изучаю С#, Java, написал на JavaScript движок книги-игры "Подземелья черного замка" с графическим инвентарем и анимацией боев. Сейчас хочу переписать на Java, но не как отдельно взятую игру, а как плеер для всех игр такого типа. Будет хорошо, если этот плеер будет проигрывать и стандартные игры на URQ, но в то же время поддерживать HTML и JavaScript для более продвинутого интерфейса. Начать планирую с поддержки HTML, как в AkURQ, и постепенно добавлять новые возможности. К сожалению, исходников AkURQ, насколько я понимаю, тоже ни у кого нет. С VB-кодом RipURQ'и как-то разбираться не хочется (а других исходников урок я не нашел), а вот исходники на C# (кажется, на нем написан SURQ) мне не помешали бы.

Серый Волк: S-presso, приветствую! SURQ с исходниками и автором канули в небытие. Разработка представляла собой сомнительную ценность, так что исходники если и могли у кого сохраниться, то у таких собирателей артефактов, как Korwin или братья близнецы noname-qwerty. Сейчас они на форуме отписываются редко, можно попробовать связаться через контакты в профилях или через ЛС. Ну или подождать, пока они прочитают этот пост. С исходниками AkURQ всё не просто, да. Можно попытаться связаться с автором и попросить их. Предсказать результат сложно, если захотите попробовать - свистите, скину контакты. В качестве самой реальной, на мой взгляд, альтернативы советую постучаться в эту тему: http://instead.syscall.ru/forum/viewtopic.php?id=149 Этот урк-модуль, если не ошибаюсь, написан на С, автор доступен и открыт к общению и, уверен, поделится исходниками. Пока так, если ничего из этого не выгорит - будем думать дальше. Будет хорошо, если этот плеер будет проигрывать и стандартные игры на URQ... (с) Да, это было бы великолепно. Если вас не затруднит создать по своей разработке тему и держать нас в курсе - будем благодарны.

Scream: Ребят, начинаю осваивать написание квестов (через smsq) вот интересует такой вопрос, можно как нить скрыть в инвентаре вещь(чтобы она не отображалась там вообще) или подскажите как сделать так, чтоб зайдя в первый раз в локу, там стояла (например бутылка), но вы её уронили\разбили, а при последующем заходе\возврате писалось, что мол она разбиты\выкинута. Мне единственное пришло в голову, что как нить запилить в инвентарь что-нить и через if not изменять текст. И ещё, подскажите что за показатель(видел при разброрах квестов) vf=1, vf=0 как они работают и за что отвечают?? И что на них можно построить : п.с. Было бы не плохо, если есть где нить, небольшой курс по написанию квестов, команды и т.д. все тонкости этого дела

Серый Волк: Добро пожаловать, Scream! можно как нить скрыть в инвентаре вещь (чтобы она не отображалась там вообще) (с) А не проще ли будет просто не прописывать эту вещь в инвентарь? :) как сделать так <...> через if not изменять текст (с) Это лучше сделать через переменную, не вмешивая инвентарь. Можно написать по-разному. Я бы, например, сделал так: ;--------------------самое начало квеста---------------- ; вводим переменную "бутылка" и даём ей любое значение, например, единицы ; цифра не важна, главное, мы помечаем себе, чтобы не забыть, что бутылка=1 будет означать, что бутылка цела и невредима ; когда персонаж разобьет бутылку, мы поменяем значение на двоечку ; потом мы сможем через эти значения говорить программе, в каком состоянии бутылка, и в зависимости от этого выводить разный текст бутылка=1 :вокзал pln Маркус стоит посреди привокзальной площади. О, это царство суеты. Воздух дрожит от свиста паравозов, гомона пассажиров и криков насильщиков. Маркус не прочь выпить на дорожку. btn бар, Идти в бар end :бар pln Привокзальный бар. Милое и уютное местечко. Тут можно знатно скоротать время до поезда. if бутылка=1 then pln На стойке стоит бутылка, от неё исходит приятный сладкий аромат. if бутылка=2 then pln Пол у стойки усыпан осколками битого стекла. У Маркуса такое ощущение, что какой-то идиот недавно здесь разбил бутылку. if бутылка=1 then btn разбить, Случайно разбить бутылку btn вокзал, Уйти из бара end :разбить бутылка=2 ; оп! и переменная поменяла своё значение на двойку pln Одно ловкое движение локтем, и бутылка летит на пол, разлетаясь на множество мелких осколков. btn вокзал, Сматываться end Благодаря конструкции "if бутылка=1 then pln" у нас и получилось, что в локации отображается тот текст про бутылку, который нам нужен. Точно так же и с кнопкой. До тех пор, пока переменная "бутылка" равна единице /то есть бутылка цела/ мы можем бутылку разбить. Но когда бутылка уже разбита, кнопка "Случайно разбить бутылку" не появится, потому что переменная "бутылка" уже имеет значение двойки. vf=1 и vf=0 это как раз и есть не какой-то специальный показатель, а то, о чем мы сейчас говорили. Автор квеста ввёл переменную под названием "vf" и менял её значение с 1 на 0 для каких-то своих нужд. небольшой курс по написанию квестов, команды и т.д. (с) Почитай "Описание URQL для URQ_DOS версии 1.35 от 23.11.2006 года от Корвина" / вот тут оно http://urq.plut.info/texts / Там и про команды есть и есть учебник, где шаг за шагом расписано, как писать квесты.

Scream: Вон оно чё) Благодарю. Почитаю, потренируюсь

Scream: А вот такой вопрос, не подскажите? Как правильно оформить(и можно ли) ввод имени? Допустим происходит знакомство и хочу дать возможность людям ввести имя своему персонажу я понял, что через input x, но как правильно оформить, чтобы после вставляя где нить переменную эту выводилось имя персонажа?

Серый Волк: Можно, поможет конструкция #%переменная$. Пример: :1 pln В Тридевятом Царстве, в граде Тутове, на улице Ночных Трачей, в доме номер пять жил-был... хм... кто же там жил? pln [введите имя персонажа] instr name= input name btn 2, Да, правильно, жил-был #%name$ end :2 pln Ведь #%name$ - это ты. И вот однажды, в один исключительно обычный вечер, с тобой приключилась исключительно сказочная история... btn 2, Слушать end

Vova-troll: Я написал квест, хотел бы поместить его на вашем сайте, на какой адрес высылать работы? Заранее, благодарю за ответ.

fireton: Vova-troll, надо зарегистрироваться на urq.plut.info, зайти под своим логином, потом нажать ссылку "Создать материал" и выбрать "Игра". Заполнить все поля, приложить файл с игрой, ясное дело. Твоя игра попадёт на модерацию и после проверки появится в каталоге. Успехов!

Серый Волк: Vova-troll, здОрово, хорошая новость! Если что-то будет не получаттся, то запасной вариант - выслать квест на адрес одного из администраторов serwj-volk(собака)yandex(точка)ru, оформим.

Vova-troll: Моя игра очень большая, пришлось разбить на несколько маленьких кусков. Отдельно графику по локациям, отдельно по предметам, отдельно по персонажам, а также музыку, звучки и анимацию. В таком вот виде поместил и создал свой материал. Смогут ли получить и просмотреть мою игру желающие?

Chicago1920: Vova-troll пишет: Смогут ли получить и просмотреть мою игру желающие? как модератор посмотрит ее, то добавит в общий доступ. Серый Волк думаю быстро добавит

Серый Волк: Vova-troll, угумс, получилось слегка запутанно. К сожалению, движок сайта не позволяет заливать пользователям файлы больше 25 Мб. Более того - настройки PHP ограничивают максимально возможный размер загружаемого файла в 32 Мб, поэтому залить полные версии игры (40 Мб) одним файлом мне не удалось. Выкрутился, сформировав архивы и разбив их на две части. Перезалил версии квеста и переоформил страницу. Кажется, стало удобнее? Если нужно будет что-то изменить - сигнальте. P.S. И да, игра уже в общем доступе.

CyberFreack: Привет Всем! Я здесь новенький, но надеюсь что надолго)) Как то давно еще начал писать квест на урке, потом написав значительную часть забросил. На днях вот вспомнил о нем, ради интереса решил посмотреть (Хотя давно еще думал что полезно было бы перенести квест с обычной урки на что-нибудь по тяжелее типа Instead ). В итоге был приятно удивлен обнаружив Новые версии фурки (До этого она мне почему-то ужасно не нравилась, наверно потому что пользовался одной из первых версий. Да и интерфейс ее был каким то неудобным). Вобщем в течении некоторого времени переносил квест на FireURQ (Довольно раздражительное занятие потому что между интерпретаторами постоянно возникали какие то конфликты). Но затраченные усилия окупились с лихвой. В Фурке очень порадовали новые функции: Простое добавление картинок, различные декораторы(правда изучил я их пока только поверхностно), режим отладки(незнаю как я раньше без него жил, постоянно приходилось искать ошибку по всему квесту и возможность воспроизведения не только Midi но и mp3, wav и т.д. Так вот, собственно вопрос по Фурке. Не знаю в чем проблема но интерпретатор почему то отказывается воспроизводить звуки/музыку, кроме Midi (С ним никаких проблем нет). Я пробовал команды Play, Music и Voice, а также разные вариации имени файла ноль реакции. Например пусть имя файла будет "Sound". Пробовал все что только можно: Music Sound Music "Sound" Music Sound.mp3 Music "Sound.mp3" или тоже самое с Voice: Voce Sound Voice Sound.mp3 и т.д. Вобщем как бы я не старался При запуске фурка звук не воспроизводит. Скажите в чем дело, или может я что то делаю не так? P.S. Квест уже доволньно массивный, около 50кб чистого текста (правда это только начало из того что было придуманно, впереди еще тонны работы ) так что было бы не плохо если к квесту можно было сделать еще и качественную атмосферную музыку. Вот . А вот еще забыл сказать, квест по киберпанку))

Серый Волк: Салют, CyberFreack! Вливайся ;) Перепроверил все операторы работы со звуками в последней Фурке (1.3.1) - всё работает. Правильный вид записи: оператор_название файла.расширение. Примеры: play НЛО.mp3 music НЛО.mp3 voice НЛО.mp3 Попробуй ещё разок внимательно, если не заработает - скидывай папку с треком и файлом игры /фрагмент кода/, будем препарировать вместе :)

CyberFreack: Офигеть, я не знаю что ты там Волк нашаманил, но сегодня решил еще раз проверить и вдруг ЗАРАБОТАО!!! Хотя я над этим 3 дня мучился не мог понять в чем дело. И причем сейчас ввел тоже самое. Ничего не понимаю *Несколько минут подумал и добавил: А может это слово НЛО так действует??? Я как раз так файл и назвал

Vova-troll: Спасибо за переоформление страницы и частей квеста.

vlad: здравствуйте. меня зовут влад. помогите мне пожалуйста. как мне залить свой квест на ваш сайт?

vlad: а то я новечёк в этом деле

Серый Волк: Привет, Влад, добро пожаловать. Ты всё сделал правильно, когда заливал квест на сайт: http://urq.plut.info/node/432 По самой игре: - будешь делать продолжение, пожалуйста, пользуйся программами проверки орфографии, сейчас в текстах очень много ошибок; - все вещи и деньги можно взять бесконечное количество раз, это баг. Нужно предусмотреть в коде условия, чтобы брать предметы можно было только один раз за игру. Или сделать в локации проверку: есть ли в инвентаре какой-то предмет и если есть - убирать из локации кнопку по которой персонаж берет этот предмет; - по поводу продолжения: мне понравилась вступительная забавно-философская часть игры, самого же квеста пока нету. Да, мы собрали вещи по квартире и вышли на улицу. А где сама игровая история, что же случилось с машиной, что ждёт персонажа? Надеюсь, продолжение прольет свет на тайну спущенных колес. Одно ясно - денёк Александру Степановичу выпадет трудный :)

vlad: Спасибо за такой подробный отзыв! Я писал в программе sms квест и наверно от этого безграмотность. Но учту. Как я уже говорил,я ещё совсем новечёк в квесто писании и большую часть контролёров я не знаю вовсе. А тем более за что они отвечают. Если есть такая возможность,подскажите пожалуйста,где можно достать литературу,в которой можно изучить каждый контролёр.? а продолжение постараюсь в ближайшее время написать...

vlad: А те контролеры,с помощью которых написал первую часть,я посмотрел в открытых кодах других квестов. всё,что понял,постарался использовать. Но ясное дело,этого слишком мало. Поэтому мне очень хочется понять больше... и соответственно писать лучше..

Серый Волк: Литературу можно достать в библиотеке :) Вот же он, раздел "Библиотека" на сайте: http://urq.plut.info/texts Там есть и "Справка по AkURQ от Корвина", в которой есть справочник по "контролерам" /правильно называть их "операторами"/. Есть подробный и лёгкий учебник "Описание URQL для URQ_DOS версии 1.35 от 23.11.2006 года от Корвина". И есть раздел "Литература" с полезными статьями и книгами, которые помогут лучше писать тексты и составлять сюжеты. Как известно, в любом деле главное - желание и практика. Тем более, vlad, раз ты смог понять основные принципы по коду других игрушек, не читая справочников по urq-языку, значит теперь у тебя тем более всё получится. Успехов!

vlad: Да точно,аператоры. спасибо за помощь!...

vlad: Здравствуйте. подскажите пожалуйста,как к определённому действию в квесте присвоить звук.? на пример если нажать кнопку идти в комнату,то чтобы прозвучал звук,какой мне надо,и какой я укажу. а то я читал в справочнике по аператорам,но подобного не нашёл. как это можно сделать?

Серый Волк: Да вот же оно, Влад: 1. play "Babah.wav" ;проигрывает Babah.wav из папки квеста. play "Song.mp3" ;проигрывает Song.mp3 из папки квеста (с) Раздел "Мультимедиа: Звуки" из "Справки по AkURQ от Корвина" 2. FireURQ поддерживает множество форматов музыки и звука. Командой play можно воспроизводить звуки <...> и дальше по тексту. (с) Раздел "4. Музыка и звук" справки к FireURQ (html-документ под названием "FireURQ" в папке с программой) 3. Например: play intro.mid (с) заголовок "Звуки и музыка" на странице 18 "Описания URQL для URQ_DOS версии 1.35 от 23.11.2006 года от Корвина" То есть, если ты пишешь под Фурку, то чтобы включить звук в нужной тебе локации, ты пишешь: :локация play название_звукового_файла.расширение_файла pln Текст Если ты пишешь под Акурку, то название_звукового_файла.расширение_файла берётся в кавычки.

Kaschey: У меня вопрос простой: кто-нибудь помнит Кащея (меня то есть)? :) Приятно видеть тут старых друзей, искренне рад за вас, что не бросили проект, что продолжаете развивать его. Евгений, Виктор.... кто-то ещё из первого основателей остался?

Евгений: Внезапный Кащей! Вот это да! Ты снова в седле :) из наших выжили (но не все из ума); я, частично Вик, S.D.A., появляются Демон и Вегета. Постоянно есть Серый Волк, но врядли ты его помнишь, я вот не помню :) на твоем любимом тяпе жив Олегус. И Гранд. И все тебя помнят. Думаю есть и новые поклонники - недавно урк стала идти на instead (a instead стал идти на мобилках) и я видел, что ДК там качают. ДК жив :)

SDA: Соник еще раз в полгода.

vlad: Здравствуйте! скажите пожалуйста,sms квест работает на windows 7? Потому что когда я запускаю sms квест,у меня выпадает ошибка,и в ней написано,правда по английски но на сколько я понял не хватает файла kkombok.ocx. Что мне сделать?

vlad: Да,и ещё... у меня не запускается AKURQ 1.4 который. тоже на windows 7 имею в виду. тоже выпадает системная ошибка и в ней написано,что не хватает файла *(не помню название).dll. что сделать?

vlad: Точнее файл,из-за которого не запускается смс квест на виндовс 7 называется comdlg32.ocx,а в остольном вопрос остался прежним. на счёт akurw 1.4

Серый Волк: AKURQ 1.4? Что-то путаешь. Есть программы URQ v. 1.4 (она же Universal RipSoft Quest), несколько версий AkURQ 1.28 и AkURQ 2. AKURQ 1.4 нету. СМСКвест и AKURQ были сделаны давно, на работу в Windows 7 они не расчитаны. Что мне сделать? (с) vlad Забыть про СМСКвест и использовать URQEdit или любой текстовый редактор. Забыть про AKURQ и писать под FireURQ.

vlad: да,точнее винурка 1.4,она не запускается на виндовс 7 и требует компонент comdlg32.ocx

Серый Волк: Винурка была написана аж в 2001 году, так что ничего удивительного, что она не дружит с Виндовс7. Винуркой уже давно никто не пользуется, так что рецепт будет прежний: забыть про винурку1.4 и писать под Фурку :)

osoZnatel: А я, например, отдаю предпочтение досурке. Не то чтобы она была удобнее фурки, просто меня (да и многих) привлекает сложность интерфейса. Да к тому же ностальгия)

Shadowsong: Здраствуйте, уважаемые квестописатели!:) У меня есть к вам небольшой вопрос: какие ещё интерпретаторы URQ на мобильном телефоне, кроме MobileQuest'a существуют? И где их можно найти? Заранее спасибо

Серый Волк: Shadowsong, у интерпретатора AURQ есть версия под мобильники. Тут можно скачать последнюю версию: http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1292&p=1 А тут - архив сконвертированных квестов для aurq: http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=79&p=5 Ещё есть URQ-модуль для INSTEAD, который позволяет запускать урк-игры на Windows Mobile, Андроидах и S60. Скачать его и несколько проверенных игр можно тут: http://instead.syscall.ru/games/ Сами плееры под мобильные устройства - с главной страницы: http://instead.syscall.ru/ (верхний правый угол).

влад: Всем доброго времени суток! это снова Влад. меня долго не было на вашем сайте. всё как-то времени не было,и к сожалению не было времени дописать вторую часть того самого квеста о неудачах бизнесмена. вообще я пишу это сообщение,чтобы просто поздороваться со всеми,но у меня тут появился один вопрос. как можно написать не тяжолый тест с системой подсчётов баллов в конце теста и выводом результата. сделать его как обычный тест,вопрос,и кнопки с вариантами ответа. человек выбирает ответ,а система ведёт счёт баллов,которые прикреплены к ответам. по окончанию выводится общий результат и характеристика,если это психологический тест. пожалуйста подскажите,как это можно сделать,или подскажите,где можно достать литературу такого характера. буду благодарен. влад.

Серый Волк: Привет, Влад! Вот несколько примеров того, что ты хочешь сделать: http://urq.plut.info/node/461 Всё довольно просто, посмотри код этих шуточных тестов, думаю, разберёшься.

Евгений: Тесты довольно просто реализуются на урк. В чем именно проблема? Если не ясно с чего начать, давай разберемся на примере - пришли два вопроса и как должны считаться очки, я быстро накидаю тебе код с комментариями, думаю на будущее такое будет полезно для новичков.

влад: Большое спасибо за ссылку. но и могу написать пример вопросов и способа подсчёта. 1. часто ли вы испытываете одиночество a=1 балл Часто. b=3 балла Редко. c=5 баллов Никогда. 2. много ли у вас друзей? a=0 баллов Нет друзей. b=1 балл мало друзей. c=3 балла Много друзей. Результат: допустим от 1 до 15 баллов:у вас депресия..... от 16 до 25: вы уравновешены. всё,что случается не выводит вас из себя..... от 26 до 40: вы само обаяние и оптимизам. всё же вам следовало бы быть немного осмотрительней..... простите за ошибки в тексте... вот примерно такой план теста... за рание большое спасибо...

Евгений: Немного загулял, забыл о этой теме. Ну вот, например, так можно реализовать для FURQ (http://ifwiki.ru/FURQ). Добавил один вопрос от себя, баллы от балды, чтобы протестировать результаты. В принципе для добавления можно копировать, например, второй вопрос и просто менять где нужно текст и циферки (пометил жирным то, что надо будет поменять). Аналогично меняется все остальное. Код сам вставляет где нужно номер вопроса, а в конце выводит количество вопросов, баллов (но это, конечно, можно удалить) и результат. Кстати, любители поупражняться в коде могут присоединиться :) Даешь самую простую в написании или использовании систему для тестов! :вопрос_1 результат = 0 вопрос = 1 pln #вопрос$. Часто ли вы испытываете одиночество? proc счет btn вопрос_#вопрос$(1), Часто btn вопрос_#вопрос$(3), Редко btn вопрос_#вопрос$(5), Никогда end :вопрос_2 pln #вопрос$. Много ли у вас друзей? proc счет btn вопрос_#вопрос$(0), Нет друзей btn вопрос_#вопрос$(1), Мало друзей btn вопрос_#вопрос$(3), Много друзей end :вопрос_3 pln #вопрос$. Много ли у вас воображаемых друзей? proc счет btn результат(1), Тоже нет btn результат(10), Мало btn результат(20), Много, но они меня не любят end :результат результат = результат + # #%current_loc$_1$ вопрос = вопрос - 1 pln Всего было задано вопросов: #вопрос$. Количество набранных баллов: #результат$. if результат<=15 then pln У вас депресия. if результат>15 and результат<=25 then pln Вы уравновешены. всё,что случается не выводит вас из себя. if результат>25 and результат<=40 then pln Вы само обаяние и оптимизам. всё же вам следовало бы быть немного осмотрительней. if результат>40 then pln Вы составитель данного теста? end :счет результат = результат + # #%current_loc$_1$ вопрос = вопрос + 1 end

влад: Большое спасибо!

Вета: Вопрос: мне нужно создать рядом с гг динамичного спутника, с которым в каждой локации можно обменяться мнениями. Как мне лучше это сделать за неимением в урке ссылок? Засунуть его в инвентарь?

Серый Волк: Добавить в каждую локацию действие "btn джозеф_локация1, Поговорить с Джозефом"? Например, в квесте frodo был такой спутник, можешь поглядеть, как реализовано там: http://urq.plut.info/node/292

Евгений: Можно в инвентарь через :Use_*, а можно через локацию :common* с выводом кнопки или еще каким решением. Зависит от того, где ты хочешь чтобы появлялась эта возможность поговорить с нпц и как ты хочешь чтобы она появлялась. При чем тут ссылки я вообще не понял :) Вспомнилось к теме кнопок и ссылок. Если ты играла в зарубежную игру "Арахисовый оркестр" на фурке, то там вообще нет привычных нам кнопок и инвентаря. Все решается кликами по карте и предметам.

Chicago1920: А в этом году не будет традиционной ежегодной новогодней урк забавы Операция с новым годом?

Серый Волк: Всё в наших руках, Chicago1920. Спасибо за напоминание!

veresk: Привет! Я разместил на сайте маленькую демку "Портрет", но не могу для пробы скачать её со страницы сайта на свой компьютер: нет ссылки скачивания. Подскажите, в чём дело?

uux: veresk пишет: Привет! Я разместил на сайте маленькую демку "Портрет", но не могу для пробы скачать её со страницы сайта на свой компьютер: нет ссылки скачивания. Подскажите, в чём дело? Если Вы добавляете материал впервые, то его сначала должны проверить модераторы. После оной проверки (которая не должна занять много времени) демка по идее должна появиться на сайте, а в дальнейшем добавляемые Вами материалы будут появляться в каталоге игр уже без дополнительных проверок. Как-то так.

Серый Волк: Привет, veresk! Ссылки для скачивания действительно нет, потому что на странице игры заполнены только теги и описание, сам файл игры не прикреплен.

veresk: Прекрасно! Прикрепил! Качайте, судите. Жду обогащающей критики.

Серый Волк: veresk, вот теперь файл появился, и страничка сразу опубликовалась :)

Scream: Доброго времени суток всем. Подскажите пожалуйста как правильно сохранение прописать(контрольные точки) чтоб например можно было не сначала начать а с этой точки. Ввёл команду save, сохранить написало, файлик появился, но вот загрузить ту точку что-то не выходит.

fireton: Если ты пользуешься FireURQ, то в главном меню есть пункт "Загрузить сохранение".

uux: Scream пишет: Доброго времени суток всем. Подскажите пожалуйста как правильно сохранение прописать(контрольные точки) чтоб например можно было не сначала начать а с этой точки. Ввёл команду save, сохранить написало, файлик появился, но вот загрузить ту точку что-то не выходит. Используй конструкцию вида save имя_метки. По умолчанию сохраняется состояние с переходом на текущую метку (ну, или локацию - как назвать). Если в этой текущей локации нет кнопок, то пользы с такого сохранения как с козла молока. Если явно указать для save имя метки, при восстановлении будет осуществлен переход на нее.

влад: Всем доброго времени суток! Подскажите пожалуйста,возможно ли создать игру Кто возьмёт миллион для AKURQ 1.4? так,чтобы при каждой новой,да и в продолжении игры вопросы генирировались случайно. как создать файл с вопросами,прикрепить его к игре,чтобы она черпала вопросы оттуда. и была возможность добавить новые вопросы.? зарание большое спасибо!

Евгений: Тебе может помочь игра Вопрос-ответ (http://rilarhiv.ru/urq/Vopros-otvet_SyD.rar) Там сначала вбивается база вопросов и ответов, затем она сохраняется в сейв файл. Ну и если этот сейв-файл загрузить, начинается опрос по введенным вопросам. Автор обсуждал эту затею вот здесь (http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000137-000-0-0-1144128378) Вот игра с уже забитой базой вопросов викторины, при запуске нужно просто загрузить сохранение - zip (под Фурку не заработает, там другой формат сохранений).

Lynx: Доброго времени суток. Возник вопрос. Нашёл такой же вопрос в учебнике. Читаю ответ на него: Q: Пишу instr text=Пароль If text=Пароль then … - и не работает! Почему? А: if сравнение чего-то=текст может быть только if чего-то="текст", так как сравнивается только содержимое текстовых переменных, а в последнем случае как раз создается переменная с именем и содержанием text. Читаю уже порядка двадцати минут и всяческим образом экспериментирую, но никак не могу понять, как же это нужно делать. Но ответ не слишком прост для понимания, учитывая построение предложения. //Вопрос снят. Торможу ближе к ночи уже.

Lynx: Возможно ли реализовать на urq ссылки непосредственно в тексте, с переходами, например, к описанию определенного предмета, как на qsp?

Серый Волк: Да, такая возможность есть у AkURQ. Вот специальная игра-пример, демонстрирующая эту фишку (в коде имеются поясняющие комментарии): http://rilarhiv.ru/urq/Krasavica_i_chudovishe.rar

Lynx: Имеется ли в urq возможность использования составного оператора, для объединения нескольких действий под одно условие? Или для этого обязательно использоваться дополнительную локацию?

Серый Волк: Имеется. Примеры: if vedro=1 then pln Ты стал обладателем ведра с прозрачной чистой водой. & inv+ Ведро с прозрачной водой if b=2 then decordel зал & decoradd дева (0,0,0) image "02.jpeg" if победа=1 then pln Прошло немного времени... & proc кнопкичасовня

Lynx: Благодарю. Так же, хотелось бы узнать, неужели FireURQ не является универсальным интерпретатором, раз не поддерживает использование ссылок непосредственно в тексте?

uux: Lynx пишет: Так же, хотелось бы узнать, неужели FireURQ не является универсальным интерпретатором, раз не поддерживает использование ссылок непосредственно в тексте? Универсальный URQ-интерпретатор - это вообще нонсенс. Таких не существует в природе. Использование ссылок непосредственно в тексте не является стандартной фичей языка URQL. Но это не значит, что FireURQ не является как минимум одним из лучших URQ-интерпретаторов всех времен*). * - избегайте двойных отрицаний, господа!

Lynx: Да, я заметила, что он, пожалуй, лучший, однако хотелось бы иметь полноценный интерпретаторов, а не менять их постоянно в зависимости от конкретного квеста. Хоть и незначительно, но это - http://furqbt.ifwiki.ru/roadmap_page.php - успокаивает.

Ajenta: Привет, если нужна стабильность и ссылки в квесте одновременно, то лучше заюзать кусп или инстид :) В урке мы без них обходимся, да.

Евгений: Ну дико теоретически, ссылки можно реализовать как-то через сложновыдуманный anykey и стрелки на клавиатуре :) Но это, конечно, будет не совсем то. А может Фаер их когда-нибудь и добавит.

Ajenta: Ну на самом деле не дико, и если очень надо и именно в фурке, то да, есть способ, через клики мышки. Немного геморойно, но терпимо, если ооооочень припрёт.

Ajenta: Кстати. почему в багтрекере нет слотов для сохранения?!

Cheshire: Евгений пишет: Ну дико теоретически, ссылки можно реализовать как-то через сложновыдуманный anykey и стрелки на клавиатуре А если взять моноширинный шрифт, то, совсем-совсем теоритически, через anykey можно и нажатие мыши на ссылку обработать. Но это такой чад и угар, что даже заморачиваться не хочется.

Ajenta: Чешир, ну реально, это не так угарно, я делала уже. Главное точно знать текст на экране, то есть сначала всё написать и быть уверенным, что изменяться он не будет, остальное дело техники. Не так уж сильно супер много возни. Но да, придётся попыхтеть. И всё же, не стоит это в фурке делать, лучше взять другую платформу. Или придумать как это обыграть без ссылок.

Cheshire: Ссылки в фурке! Всё-таки это реально. НО. Я чуть с ума не сошёл, пока это делал. К тому же есть ряд ограничений, напрмер, только моноширинный шрифт, обязательный пробел между идущими друг за другом #/$, необходимость замены пробела в ссылках на подчеркивание. Наверняка ещё что-нибудь, чего я не заметил.

Евгений: Круть, Чешир! :)

fireton: Ахренеть. Только зачем все эти декораторы, Чешир? Можно же было через textcolor подкрашивать ссылки...

Cheshire: Декораторы прозрачны и выполняют роль активной зоны ссылки — через их координаты отслеживается, стоял над над этой ссылкой курсор во время нажатия или нет. Мне почему-то так показалось проще.

one_more: Здравствуйте. У меня один вопрос, в последней версии фурки decordel работает? Или может у меня в коде ошибка? Потому что декоратор появляется, но исчезать не хочет. :start inv+ Карта end :Use_Карта_развернуть decoradd карта (0,400) IMAGE "map.png" :Use_Карта_убрать decordel карта

vito: Именно в таком виде у меня карта, наоборот, исчезает, а появляться не хочет. Если переставить метки с decoradd и decordel местами - вот так [pre2]:start inv+ Карта end :Use_Карта_убрать decordel карта :Use_Карта_развернуть decoradd карта (0,400) IMAGE "map.png" [/pre2] , то действительно карта будет только появляться (на самом деле сразу после ее удаления decordel она просто будет тут же заново прорисовываться decoradd). А если после decordel и decoradd поставить end'ы - вот так: [pre2]:start inv+ Карта end :Use_Карта_развернуть decoradd карта (0,400) IMAGE "map.png" end :Use_Карта_убрать decordel карта end[/pre2] , то всё работает, как задумывалось, вне зависимости от порядка расположения меток.

one_more: Точно, энды. Спасибо)

multi-tentacled : подскажите как вставлять картинки в фурке и какого рсширения и размера...вощем как?через IMAGE не получается или я что то не понимаю или что то не дописал?оч важно я сам рисую и оч хочется не только текстом оживить мир.

Серый Волк: multi-tentacled horr, странно, всё работает... Картинки точно в форматах JPEG, PNG или TGA? Давайте посмотрим вместе, сбросьте кусочек кода и любую "неработающую" картинку в почту, адрес сейчас напишу в личном сообщении.

multi-tentacled: нарисовал кучу артов ч\б но пока не отсканеные просто попытался вставить любую картинку и ничего не вышло тк начал писать недавно и нифига в языках не разбираюсь...

Chicago1920: multi-tentacled image картинка.jpg, 10, 10 попробуй например. где цифры 10 и 10 количество пикселей которое нужно отступить картинке от левого и верхнего края. а по размерам, стандартное окно FireURQ 800 на 600 пикселей

multi-tentacled: точно! а я какието скобки ставил...блин это всё меня сведёт сума...прежде чем я закончу квест!

Chicago1920: multi-tentacled в хэлпе действительно стоит много ненужных скобок которые сбивают с толка. учитывай там только круглые скобки (). все остальные это непонятный мусор вроде

multi-tentacled: следкющий вопрос:в квесте глав герой имеет такую характеристику как здоровье)которое уменьшается в результате встречь с различными монстрами(это всем понятно) и пополняется с использованьем леченых бальзамов и прочь...что нужно писать чтобы(логично вполне)квест заканчивался если здоровье на нуле?я пробовал : if здор<1 goto смерть...ничго не выходит..искренне благодарю за будущие ответЫ

Серый Волк: Констукция должна быть такая: if условие then оператор if у нас есть, а вот then не хватает, добавляем: if здор<1 then goto смерть

multi-tentacled: тоесть теперь в любой момент игры получаем смерть если здоровье равно нулю?)отлично спс РЕКЛАМА): кст если кого-то интересуют рисунки то можете обращаться)///только пожалуйста не надо требовать от меня сверхестественного и просить нарисовать шедеврав за один день да вашего релиза!!!очень сложно рисовать если кто не знает))) примеры работ ---> http://urbanpunk.org/sweetsforkidz

vito: multi-tentacled пишет: тоесть теперь в любой момент игры получаем смерть если здоровье равно нулю?) Не совсем так. Если мы в произвольном месте воткнем приведенное Серым Волком условие, его проверка и при необходимости переход на смерть произойдет только в случае, если это условие окажется "на пути" выполнения программы. Например, в следующем примере игрок может сколько угодно гробить свое здоровье - смерть не наступит до тех пор, пока он в стартовой локации не выберет пункт "Проверь здоровье". [pre2] :старт btn лок1, Убей здоровье btn лок2, Поправь здоровье btn лок3, Проверь здоровье end :лок1 здор=здор-1 goto старт end :лок2 здор=здор+1 goto старт end :лок3 if здор<1 then forget_procs & goto смерть else goto старт end :смерть pln Вы умерли. pln end [/pre2] Варианты решения данной проблемы. 1. Проверять здоровье (вставлять вышеуказанный оператор if then) каждый раз, когда происходит уменьшение здоровья игрока - надежно, но довольно трудоемко. 2. Использовать специальную локацию с зарезервированным названием common. Операторы в этой локации автоматически выполняются перед каждым переходом по btn или goto. Тогда вышеприведенный пример перепишется так: [pre2] :старт btn лок1, Убей здоровье btn лок2, Поправь здоровье end :лок1 здор=здор-1 goto старт end :лок2 здор=здор+1 goto старт end :common if здор<1 then forget_procs & goto смерть end :смерть pln Вы умерли. pln end [/pre2] forget_procs - специальная команда, отменяющая предыдущее "дерево вызовов" (если до этого использовалась инструкция proc). Если не очень понятно, можно пока не заморачиваться, а просто перенять forget_procs в том виде, как есть.

one_more: У меня еще вопрос, есть ли возможность в фурке ссылаться из одного qst в другой или, еще лучше, из одного qsz в другой? Либо каким-то другим способом изменить интерфейс(размеры текстового поля, текстуры кнопок и т.д.) в пределах одного квеста?

vito: one_more пишет: изменить интерфейс(размеры текстового поля, текстуры кнопок и т.д.) в пределах одного квеста По-моему, таких возможностей пока (увы) нет. Подробнее смог бы ответить автор Фурки.

multi-tentacled: vito пишет: Проверять здоровье (вставлять вышеуказанный оператор if then) каждый раз, когда происходит уменьшение здоровья игрока. Пока что я делал только так, как говорил грэй вулф. Спасибо за урок(это действительно хорошее решение проблемы которое я хотел получить задавая первоначальный вопрос) обязательно попробую!

fireton: one_more пишет: У меня еще вопрос, есть ли возможность в фурке ссылаться из одного qst в другой или, еще лучше, из одного qsz в другой? Нет, это нельзя. Но я делаю по-другому. Пишу bat-файл, "собирающий" квест из кусочков (qst-файлов). Так удобно разделять большой квест на много маленьких частей, или дополнять "библиотеками". Либо каким-то другим способом изменить интерфейс(размеры текстового поля, текстуры кнопок и т.д.) в пределах одного квеста? Это возможно с помощью скинов. Читай документацию (fureurq.chm).

uux: Взяв паузу на обдумывание информации, длительность которой достойна национальных пристрастий некоторых других участников форума, все-таки задам вопрос Тону. fireton пишет: one_more пишет: цитата: Либо каким-то другим способом изменить интерфейс(размеры текстового поля, текстуры кнопок и т.д.) в пределах одного квеста? Это возможно с помощью скинов. Читай документацию (fureurq.chm). Тон, тут недоразумение, по-моему. Мне показалось, что one_more спрашивал, возможно ли динамическое изменение интерфейса плеера на протяжении одного квеста. И, по-моему, у FireURQ с этим пробел (т. е. заданный в начале квеста скин нельзя ни "подменить" другим файлом, ни отредактировать в ходе выполнения программы). Если я не прав - укори меня, и хотя бы намекни, в каком направлении копать (документацию честно почитал - еще когда готовил ГКЙ-НГ, поскольку там такое динамическое изменение скина было бы к месту - но ничего не нашел). Ну пожалуйста...

TarnumMC: Привет всем! создал квест, хотел спросить как компилировать его в ехе файл?

Cheshire: если писалось под фурку, то нужно запаковать квест в .qsz и полученный файл перетащить на утилиту qsz2exe.exe, что лежит в папке с установленной фуркой

TarnumMC: да, под фурку, но ехе файл выходит испорченным, может еще что-то надо? кстати, если ты тот Чешир что игру Интерстейт написал, мне очень приятно, именно эта игра подвигла меня на создание своей)

Cheshire: да, я тот Чешир =) рад, что из-за меня коммьюнити множится, добро пожаловать. по поводу файла ничего сказать не могу, надо смотреть. но всегда можно опубликовать и .qsz файл, а там кто-нибудь да подсобит.

Серый Волк: Привет, TarnumMC! Давай попробуем вместе по шагам: 1. Выделяешь все файлы игры (qst-файл, картинки, аудио-файлы, шрифты) и запоковываешь их в zip-архив. Файлы при этом не нужно помещать в папку перед архивацией 2. Менаешь расширение архива с .zip на .qsz 3. Забрасываешь qsz-файл в папку Фурки 4. Захватываешь мышкой файл и перетаскиваешь его на файлик qsz2exe 5. Появится exe-файл игры 6. Не забудь загрузить его в каталог игр на сайт :) P.S. Или да, загрузи на сайт qsz, а мы сделаем exe-версию и разместим на страничке игры.

TarnumMC: а точно, у меня файл *.qst спасибо. я еще попыхчу лучше над квестом) потом обязательно пошлю.)

TarnumMC: Упс, еще вопросик) Какими командами можно сменить картинку фона(чтоб текст был на картинке).? я на фурке. И если есть, дайте ссылку на самоучитель. Заранее благодарен.)

Евгений: Можно например подложить под текст декоратор с картинкой и делать с ним что хочешь. Формат такой: decoradd <имя> (<x>,<y>[, <z>]) IMAGE "имя_файла"[, X, Y, ширина, высота] имя – имя декоратора, состоящее из цифр, букв и знаков подчеркивания. Пробелы в имени не допускаются. x, y и z – координаты декоратора на экране. Параметр z используется для определения «глубины» декоратора. Чем меньше z, тем «ближе» декоратор к игроку. Все декораторы с z от 0 и больше располагаются «за» интерфейсом (кнопки управления и текстовое поле), а с z меньше 0 – «перед» ним. Если z не указан, то он принимается равным 0.

Cheshire: Функции картинки фона может взять на себя декоратор с нужным файлом. decoradd Фон (0, 0, 10) image "имя_файла.png" где decoradd - команда на добавление нового декоратора Фон - его имя, по которому позже к нему можно обращаться (для изменения или удаления) (0, 0, 10) - координаты x, y его верхнего левого угла, z - его глубина (чем больше, тем декоратор будет всё глубже от пользователя, и наоборот. Основной текст на 0, т.е., чтобы закрыть текст картинкой, её координата z должна быть отрицательной). image - тип декоратора "имя_файла.png" - собственно, имя нужной картинки Всё это описано в справке, идущей с фуркой. UPD Евг оказался быстрее =)

Дмитрий: Пишу: instr с1=----- instr с2=-/^\- instr с3=----- instr с4=----- :Лок1 pln #%c1$ #%c2$ #%c3$ #%c4$ И далее. Но почему не пишет так? ------/^\----------- Заранее спасибо.

fireton: Дмитрий потому что пробелы в pln

Cheshire: Нужно проверить при какой раскладке заданы переменные и при какой раскладке они вызваны, потому что, если вместо неудачной «с» (которая и в латинице и в кириллице выглядит одинаково, да ещё и печатается одной клавишей), использовать, например «d», то всё работает.

Дмитрий: Спасибо, достаточно было изменить названия на английские!

multi-tentacled: постараюсь описать следующий вопрос: Use_Состояние_здоровья_Проверить...этой командой на экран выводится текущее и максимальное хитпоинт...я нарисовал 4 картинки которые показывают как меняется облик главного героя когда количество его здоровья уменьшается...например когда количество HP от 50 до 100 показывает одну пикчу, а от 50 до 20 НР совсем другую и тд...вопрос собственно в том как сделать чтобы вовремя проверки здоровья, фурка показывала нужную картинку...у меня почему-то выдаёт здорового, пакоцаного, избитого и искалеченного сразу(((

Евгений: Покажи код "Use_Состояние_здоровья_Проверить", посмотрим где ошибка.

multi-tentacled: всё нармально показывает в цифрах здоровье..просто кроме цифр у меня ещё картинки...как сделать чтоб с уменьшением или увеличением цифр показывала разные картинки? Вот от100 HP до 80 HP От 80 до 60 HP От 60 до 40 HP От 40 до 1 HP

Евгений: Так покажи код, как именно ты выводишь картинки :) Понятно, что они разные. Если ты через image их выводишь, то простые ифы тебе помогут. Как-то так: if HP<40 then image hp20.png if HP>=40 and HP<80 then image hp80.png и т.д. PS: Картинки классные :)

multi-tentacled: use_Здоровье_Проверить if здор>100 then image 666.jpg 0, 10 Что-то типа того

multi-tentacled: так оно мне все сразу картинки выдает а не ту которая соответствует количеству здоровья

Евгений: В данном отрывке у тебя запятая пропущена после jpg. Если выдает сразу все картинки, значит логическая ошибка в коде - срабатывают все условия одновременно. Покажи целиком, сразу же будет видна ошибка :) Теоретически ты правильно все делаешь. if здор and здор<=40 then image hp1.jpg if здор>40 and здор<=60 then image hp2.jpg if здор>60 and здор<=80 then image hp3.jpg if здор>80 then image hp4.jpg И я бы еще cls (очистку экрана) сюда впаял в начало :) Или выводил бы картинку через декораторы. Но это уже смотря как у тебя построена игра и что должно быть на экране.

multi-tentacled: всё получилось спс) ждите релиза)если пикчи понравились)осталась дописать пару локаций ну и пару орков нарисовать

one_more: Нашел в СМСквесте баг, код :метка p 12345(любая надпись) сохраняется с пробелом вместо последнего символа, если не перевести курсор на следующую строку.

Евгений: К сожалению или счастью, Смска больше никем не поддерживается... Я вот пишу в Bred'e с подсветкой урк-кода :)

uux: Евгений пишет: К сожалению или счастью, Смска больше никем не поддерживается... А вот если в СМСКвесте версии 0.8.4 выбрать пункт меню "Поддержка", там говорят совсем другое...

multi-tentacled: очень печально..не получается залить квест на главный сайт.

Серый Волк: multi-tentacled, всё получилось, просто квест был в модерации.

multi-tentacled: до сих пор нет в разделе "ббета"

Серый Волк: multi-tentacled, как и положено демо-версии "Preserved Head" опубликована в дополнительном каталоге. Смотри раздел "Корзинка". После релиза квест будет перенесен в раздел "Игры". Раздела "ббета" у нас нет :)

Cheshire: Моё предложение: дописывать игру и выставлять на конкурс, на ЛОК, например, или на КРИЛ.

multi-tentacled: это мне? если да то я скорее похожь на того музыканта который записывает альбомы а концерты не даёт

xontas: У меня вопрос, можно ли с помощью движка создать футбольный менеджер типа virtualsoccer.ru ?

Серый Волк: xontas, учитывая, что URQl это хоть и примитивный, но язык программирования, теоретически можно. Но движок был создан для решения совсем других задач, и на практике написание симулятора футбольного менеджмента средствами URQ будет громоздким и неудобным. В обшем - мы бы не советовали.

vlad-mus.95: Всем здравствуйте. Я планировал попробовать написать игру кто возьмёт миллион. В этой игре главное это случайный выбор вопроса. Я накидал пару строчек, подскажите, где здесь ошибка, и как вообще можно сделать такую игру? вот код: :начало pln добро пожаловать в старую добрую игру кто возьмёт миллион. btn nachat, начать btn vihod, выход end :nachat x=rnd3 pln вопрос номер 1 btn #x$, далие end :2 pln вопрос номер 2 btn #x$, далее end :3 pln вопрос номер 3 btn #x$, далее end

vlad-mus.95: Всем здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как написать игру, что-то типа кто возьмёт миллион. А точнее мне нужен сам принцип случайного выбора вопроса.. Я пробовал использовать аператор rndx и набросал пару строчек... Но уверен,что не правильно, подскажите пожалуйста, как можно сделать? Вот код: :начало pln добро пожаловать в старую добрую игру кто возьмёт миллион. btn nachat, начать btn vihod, выход end :nachat x=rnd3 pln вопрос номер 1 btn #x$, далие end :2 pln вопрос номер 2 btn #x$, далее end :3 pln вопрос номер 3 btn #x$, далее end

Евгений: Первая ошибка - rnd3 выдаст числа от 1 до 3, а у тебя только локации 2 и 3, так что если выпадет 1 кнопка "далие" будет неактивна.

Владислав: Всем здравствуйте! Подскажите пожалуйста, как можно организовать случайный выбор на пример среди 10 вопросов. Квест состоит из этих 10 вопросов, но нужно так, чтобы каждый раз выбирались разные вопросы из этих 10.

Евгений: Ну, например, вот так: вопрос1="Когда будут кормить?" вопрос2="Как?" вопрос3="Чем?" вопрос4="Где?" вопрос5="Точно?" :выбор_вопроса pln #%вопрос#rnd5$$ btn выбор_вопроса, Следующий вопрос end А.. если разные вопросы каждый раз, то, например, вот так: вопрос1="Когда будут кормить?" вопрос2="Как?" вопрос3="Чем?" вопрос4="Где?" вопрос5="Точно?" количество вопросов = 5 :выбор_вопроса if было вопросов >= количество вопросов then pln А вопросы-то кончились... & end x=rnd#количество вопросов$ if вопрос#x$был then goto выбор_вопроса pln #%вопрос#x$$ вопрос#x$был=1 было вопросов=было вопросов + 1 btn выбор_вопроса, Следующий вопрос end Как можно заметить, в примере пять вопросов, а если их будет больше, то надо увеличивать соответственно и переменную с их количеством.

Владислав: Вот ещё вопрос. Программа SMS квест к сожалению не запускается на Windows 7. Скажите пожалуйста, как можно это исправить? При запуске запрашивает файл комбок.окс. И будет ли работать программа винурка 1.4 на Windows 7?

Евгений: Можно попробовать поискать этот файл в нете и положить в одну папку с СМСкой. Про Виндовс 7 точно не знаю, FURQ должна идти. Кстати, в моем примере, если надо будет запускать под винурку 1,4 придется исправить код вида вопрос1="Когда будут кормить?" на код instr вопрос1=Когда будут кормить?

Владислав: Я пробовал скопировать этот файл комбок.окс с компьютера где установлен хр на компьютер,где установлен windows 7 и положил в ту же папку, где лежит сама программа смс квест, но та же ошибка при запуске.

Владислав: Сейчас стал пробовать запустить пока пример. исправил код. Вот исправленый выриант, сразу хотел спросить,может есть ошибки? instr вопрос1="Когда будут кормить?" instr вопрос2="Чем?" instr вопрос3="Восколько?" instr вопрос4="чем?" instr вопрос5="точно?" :выбор_вопроса pln №%вопрос#rnd5$$ btn выбор_вопроса, Следующий вопрос end Когда запускаю qst файл в винурке 1.4, кнопки отображажаются нормально, а в экране текст вот такая строчка постоянно, даже когда нажимаю следующий вопрос: #%вопрос0$В чём может быть причина?

Евгений: Кавычки в instr можно опустить. Проблема в том, что, видимо винурка 1.4 это настолько старая версия, что rndX там не поддерживается. rnd5 воспринимается как необъявленная переменная и там все время 0... А furq или akurq вам не подходит? PS: Вывод случайных чисел я смог реализовать, но в рипурке оказалось есть странная проблема с выводом вложенных переменных.. Все таки она сильно устарела.

Владислав: Дело в том, что на сколько я знаю программы экранного доступа не работают в фурке, так же как и в URQ dos. То есть они не читают экран. Не инвентарь, не описание локаций, ни список действий. Да и вообще всегда была проблема с дос окнами. Пока мне понравилось только как программа экранного доступа работает в винурке. Я использую Jaws 9.0 Думаю вы слышали об этой программе.

Владислав: p.s. Хотя оговорюсь. Программы экранного доступа работают в роде сносно в akurq 1.28.pre3 и akurq 2 Поэтому думаю можно попробовать поработать с akurq, как спрашивали вы, Евгений.

Евгений: Еще раз Фаеру напомню сделать поддержку в фурке для Jaws.

Владислав: Сегодня попробовал загрузить файлик вот с таким кодом в программе akurq 1.28.pre3 и следом в akurq2 По очереди пробовал в одной, потом во второй. Результат один и тот же. Вот код: instr вопрос1=Когда будут кормить? instr вопрос2=Где? instr вопрос3=Восколько? instr вопрос4=чем? instr вопрос5=точно? :выбор_вопроса pln №%вопрос#rnd5$$ btn выбор_вопроса, Следующий вопрос end При запуске получается следующее: В экране появляется строка #%вопрос1$ нажимаем кнопку следующий вопрос. В строке остаётся тоже самое, только число меняется на случайное. Может появиться 5, а следом 3. В принципе то, что нужно, вот только не понимаю, почему не отображается вопрос? А отображается строка #%вопрос2$ на пример. Это остаётся непонятным.

fireton: Поддержать Jaws в фурке невозможно (или страшный геморрой). Я как-то разбирался. Надо идти там другим путём совершенно.

Владислав: Всем доброго времени суток. Я снова по поводу неправильного отображения квеста в проигрывалете. Проверил квест сначала в программе akurq1.28.pre3,а потом в akurq2 В обоих программах результат один и тот же. Отображается строка #%вопрос3$ нажимаем кнопку следующий вопрос. Строка та же, только число меняется на случайное... В чём тут может быть причина? Вот код: instr вопрос1=Когда будут кормить? instr вопрос2=Где? instr вопрос3=Восколько? instr вопрос4=чем? instr вопрос5=точно? :выбор_вопроса pln №%вопрос#rnd5$$ btn выбор_вопроса, Следующий вопрос end Заранее спасибо!

Cheshire: Владислав пишет: pln №%вопрос#rnd5$$ Не очень понял проблему, но вот это косяк и скорее всего в нём причина. Должна быть решётка (#) вместо номера (№): [pre2]pln #%вопрос#rnd5$$[/pre2] UPD И мой вам совет: пишите уже на FireURQ. Акурка давно не развивается и имеет известные проблемы с запуском. Почитал предыдущую страницу. Хреновый совет, да.

Владислав: Я бы рад, но дело в том, что программа экранного доступа Jaws не работает в фурке.

Владислав: Фаертон говорил, что приспособить фурку под Jaws проблематичное дело. Или вообще невозможное.

Владислав: Немного разобравшись с этим вопросом у меня тут же появился следующий. Правильно ли будет, если я вынесу вопросы в отдельный файл, назову его например bace.qst этот файл будет вида: instr вопрос1=... instr вопрос2=... instr вопрос3=... и так далее А в основном файле квеста сделаю так: invkill perkill include bace.qst :начало pln Добро пожаловать в игру... btn выбор_вопроса, Начать end :выбор_вопроса pln #%вопрос№rnd3$$ btn выбор_вопроса, следующий вопрос. end Пока так, но в будущем планируется добавить варианты ответов, но так, чтобы правильный ответ был разным вариантом у каждого вопроса, из 4 вариантов, предложенных на каждый вопрос. Чтобы не было возможности тыкать на одну и ту же букву варианта и он был у всех вопросов правильным.

Евгений: Да, думаю так будет правильно. Внимательнее только с символом номера и решеткой, они иногда у тебя перепутаны. Надо pln #%вопрос#rnd3$$ вместо pln #%вопрос№rnd3$$

Владислав: Да, это действительно...Спасибо! А возможно такое, случайный вывод вопроса и прилогающихся к нему вариантов ответа? 3 Варианта не правильные, а четвёртый верный и направляет на следующий случайно выбранный вопрос. А нажатие на неправильный вариант отправляет на локацию паражения. Если это возможно, то как это можно сделать? Вопросы с вариантами выведены в отдельную базу. Файль bace.qst вида: instr вопрос1=... а) вариант1. б) вариант2. в) вариант3. г) вариант4. следующие вопросы такого же вида. Я бы мог вывести все вопросы в один файл квеста, но тогда получится мешанина.. И чтобы была за одно возможность изменять базу вопросов. Заранее спасибо большое!

Владислав: Вопросы из базы выводятся в случайном порядке, как и нужно, но вместе с ними выводятся на экран и варианты к этому вопросу, а как сделать так, чтобы варианты этого вопроса выводились как кнопки? 3 неправильных отправляли на локацию паражения, а четвёртая отправляла на следующий случайно выбранный вопрос. Просто я поясняю, дабы избежать недопонимания причины.

vito: Если определить варианты ответа именно так, как написано - instr вопрос1=... а) вариант1. б) вариант2. в) вариант3. г) вариант4. то, естественно, будут сразу выводиться все варианты. Можно попробовать так: instr вопрос1=Считаете ли Вы <censored> партией жуликов и воров? instr вопрос1вариант1=Да instr вопрос1вариант2=Да instr вопрос1вариант3=Да instr вопрос1вариант4=Да вопрос1_правильный=1 ; Номер правильного варианта ответа и дальше: :выбор_вопроса номер_вопроса=rnd3 pln #%вопрос#номер_вопроса$$ ; выводим кнопку-ссылку на продолжение игры или на поражение, в зависимости от того, правильный ли ответ i=1 :Вывод_кнопок if вопрос1_правильный=i then btn выбор_вопроса, #%вопрос1вариант#i$$ else btn проигрыш, #%вопрос1вариант#i$$ i=i+1 if i<=4 then goto Вывод_кнопок end

Владислав: Большое спасибо!

Владислав: Непонятны только 2 вещи: 1. с какой целью создаётся переменная i? i=1 :Вывод_кнопок if вопрос1_правильный=i then btn выбор_вопроса, #%вопрос1вариант#i$$ else btn проигрыш, #%вопрос1вариант#i$$ i=i+1 if i<=4 then goto Вывод_кнопок end 2. как указать, чтобы при выборе случайного вопроса вместе с ним выводились прилагающиеся к вопросу варианты-кнопки.. В таблице сделал вопросы с вариантами по совету vito instr вопрос1=... instr вопрос1вариант1=.... instr вопрос1вариант2=... instr вопрос1вариант3=... instr вопрос1вариант4=.... вопрос1_правильный=2 ;правильный вариант 2 у этого вопроса. Понятно, что объявляем строковую переменную, которая называется вопрос1 и которая содержит сам вопрос. таких строковых переменных 30,потому что 30 вопросов. через rnd30 выбирается случайный вопрос... это всё правильно.. Но как указать,что нужные варианты принадлежать именно этому вопросу,и чтобы они отображались вместе с вопросом в виде кнопок? этого я понять не могу пока к сожалению, поэтому так часто спрашиваю:)

vito: Владислав пишет: 1. с какой целью создаётся переменная i? i - это в основном просто счетчик. В URQL нет оператора цикла, поэтому приходится "зацикливаться" подобным образом. У нас на каждый вопрос четыре варианта ответа - отсюда проверка на условие i<=4. Второе назначение i - это инструмент для отслеживания, когда давать ссылку для правильного ответа. Ну, то есть у нас задача стоит так: для каждого вопроса - четыре ответа, из них три ведут на проигрыш, а один - на продолжение игры. И вот мы пробегаем i от единицы до четырех и каждый раз сравниваем со значением номера правильного варианта (переменная вопрос1_правильный). Если их значения не совпадают, делаем кнопку с переходом на проигрыш, в противном случае - на продолжение игры. Без этого счетчика всё записывалось бы примерно так: if вопрос1_правильный =1 then btn выбор_вопроса, #%вопрос1вариант1$ else btn проигрыш, #%вопрос1вариант1$ if вопрос1_правильный =2 then btn выбор_вопроса, #%вопрос1вариант1$ else btn проигрыш, #%вопрос1вариант1$ и т. д. для всех вариантов. Очень муторно получается даже при 4-х вариантах ответа. Владислав пишет: Но как указать,что нужные варианты принадлежать именно этому вопросу,и чтобы они отображались вместе с вопросом в виде кнопок? Прощення просимо у шановного пана - это я малька упростила демо-пример. Конечно, в моем варианте оно будет работать только для первого вопроса. Замените везде вопрос1 на вопрос#номер_вопроса$, примерно так: :выбор_вопроса номер_вопроса=rnd3 pln #%вопрос#номер_вопроса$$ ; выводим кнопку-ссылку на продолжение игры или на поражение, в зависимости от того, правильный ли ответ i=1 :Вывод_кнопок if вопрос#номер_вопроса$_правильный=i then btn выбор_вопроса, #%вопрос#номер_вопроса$вариант#i$$ else btn проигрыш, #%вопрос#номер_вопроса$вариант#i$$ i=i+1 if i<=4 then goto Вывод_кнопок end

Владислав: Большое спасибо!

Владислав: Всем здравствуйте! Возникла такая проблема. Почему-то команда inv+1,предмет не добавляет предмет. Код выглядит примерно так: :локацияя pln описание локации, где есть предложение о том, что предмет взят. inv+1, предмет btn переход, Переход на следующую локацию. end В чём может быть причина? Проверяю квест через программу akurq 1.28.pre3

Владислав: К сожалению проблема от части не разрешилась. А точнее проблема вот в чём: база выглядит так же,как я уже описывал выше по совету vito . то есть так: instr вопрос1=.... instr вопрос1вариант1=... instr вопрос1вариант2=... instr вопрос1вариант3=... instr вопрос1вариант4=... сам код квеста примерно такой: :выбор_вопроса play sownds/level_lose.wav include База.qst x=rnd#количество вопросов$ pln #%вопрос#x$$ if вопрос1_правильный=1 then btn выбор_вопроса, #%вопрос1вариант1$ else btn проигрыш, #%вопрос1вариант1$ if вопрос1_правильный=2 then btn выбор_вопроса, #%вопрос1вариант2$ else btn проигрыш, #%вопрос1вариант2$ if вопрос1_правильный=3 then btn выбор_вопроса, #%вопрос1вариант3$ else btn проигрыш, #%вопрос1вариант3$ if вопрос1_правильный=4 then btn выбор_вопроса, #%вопрос1вариант4$ else btn проигрыш, #%вопрос1вариант4$ if вопрос2_правильный=1 then btn выбор_вопроса, #%вопрос2вариант1$ else btn проигрыш, #%вопрос2вариант1$ if вопрос2_правильный=2 then btn выбор_вопроса, #%вопрос2вариант2$ else btn проигрыш, #%вопрос2вариант2$ if вопрос2_правильный=3 then btn выбор_вопроса, #%вопрос2вариант3$ else btn проигрыш, #%вопрос2вариант3$ if вопрос2_правильный=4 then btn выбор_вопроса, #%вопрос2вариант4$ else btn проигрыш, #%вопрос2вариант4$ end Проблема заключается в том, что, когда запускаю квест, то выбирается вопрос в случайном порядке, но вот варианты выводятся все 8 подряд, как я их написал выше. при этом они вообще не относятся к выбранному вопросу. Условие одного правильного варианта и трёх неправильных выполняется. Простите, vito, что воспользовался таким способом. способ с переменной i не совсем хорошо понял. Поэтому пока так... Вопрос остаётся в том, как сделать так, чтобы первому вопросу пренадлежали первые 4 варианка,как написано выше,и эти варианты выводилис вместе с этим вопросом,даже если он не будет первым,а на пример будет 16-ым.

vito: Владислав пишет: Всем здравствуйте! Возникла такая проблема. Почему-то команда inv+1,предмет не добавляет предмет. Дело может быть в том, что между плюсом и единицей должен быть пробел, кк-то так: inv+ 1, предмет Кстати, если добавляете предметы в инвентарь по одному, можно использовать сокращенную запись: inv+ предмет (только, опять-таки, не забудьте пробел между плюсом и названием предмета. А вот между inv и плюсом пробела быть не должно).

vito: Владислав пишет: Вопрос остаётся в том, как сделать так, чтобы первому вопросу пренадлежали первые 4 варианка,как написано выше,и эти варианты выводилис вместе с этим вопросом,даже если он не будет первым,а на пример будет 16-ым. Однозначной привязкой вариантов к вопросу служит первая часть строковых переменных, их содержащая. Т. е. мы точно знаем, что если переменная называется, к примеру, вопрос3вариант2, то она относится именно к третьему вопросу. При формировании кнопок Вам надо сообщить программе, что выводить надо только варианты ответов, имена переменных для которых начинаются с нужного префикса (совпадающего с именем переменной, содержащей сам вопрос). Для этого используйте ту же самую конструкцию #x$, которую использовали для вывода нужного вопроса на экран (pln #%вопрос#x$$) - замените везде вопрос1 на вопрос#x$. Вам потребуется всего четыре оператора if. Попробую переписать Ваш пример с развернутыми комментариями (начинаются с точки с запятой), чтобы Вы лучше поняли, как работает программа. :выбор_вопроса play sownds/level_lose.wav include База.qst ; Случайным образом выбираем число в интервале от одного до количество вопросов и записываем его в переменную x x=rnd#количество вопросов$ ; Выводим выбранный случайным образом вопрос на экран. Конструкция #x$ позволяет выбрать переменную для нужного вопроса (вместо неё в соответствующее место программы при ее исполнении будет подставлено текущее значение числовой переменной x). Скажем, если x=4, то запись #%вопрос#x$$ будет эквивалентна записи #%вопрос4$. pln #%вопрос#x$$ ; Конструкцию #$ и #%$ можно использовать не только при выводе переменной на экран, но и вообще практически ; в любом месте кода. ; if вопрос#x$_правильный=1 проверяет, равна ли переменная, содержащая номер правильного варианта ответа ; для вопроса с номером x, единице. Если равна, то первый вариант ответа является правильным, и создаваемая ; для него (оператором btn) кнопка должна вести на локацию для продожения игры (в нашем случае выбор_вопроса). ; Если не равна, то первый вариант неправильный, и кнопка должна вести на локацию проигрыша (проигрыш). if вопрос#x$_правильный=1 then btn выбор_вопроса, #%вопрос#x$вариант1$ else btn проигрыш, #%вопрос#x$вариант1$ ; Аналогично для второго варианта ответа на этот же вопрос if вопрос#x$_правильный=2 then btn выбор_вопроса, #%вопрос#x$вариант2$ else btn проигрыш, #%вопрос#x$вариант2$ ; Аналогично для третьего варианта ответа на этот же вопрос if вопрос#x$_правильный=3 then btn выбор_вопроса, #%вопрос#x$вариант3$ else btn проигрыш, #%вопрос#x$вариант3$ ; Аналогично для четвертого варианта ответа на этот же вопрос if вопрос#x$_правильный=4 then btn выбор_вопроса, #%вопрос#x$вариант4$ else btn проигрыш, #%вопрос#x$вариант4$ ; Поскольку переменная вопрос#x$_правильный может быть равна только одному числу, то и кнопка со ссылкой на продолжение игры будет создана только одна, остальные будут вести к проигрышу. end В заключение еще раз весь код уже без комментариев, чтобы Вы могли просто скопировать его к себе, не заморачиваясь. Если что-то непонятно в моих объяснениях - спрашивайте. :выбор_вопроса play sownds/level_lose.wav include База.qst x=rnd#количество вопросов$ pln #%вопрос#x$$ if вопрос#x$_правильный=1 then btn выбор_вопроса, #%вопрос#x$вариант1$ else btn проигрыш, #%вопрос#x$вариант1$ if вопрос#x$_правильный=2 then btn выбор_вопроса, #%вопрос#x$вариант2$ else btn проигрыш, #%вопрос#x$вариант2$ if вопрос#x$_правильный=3 then btn выбор_вопроса, #%вопрос#x$вариант3$ else btn проигрыш, #%вопрос#x$вариант3$ if вопрос#x$_правильный=4 then btn выбор_вопроса, #%вопрос#x$вариант4$ else btn проигрыш, #%вопрос#x$вариант4$ end

Владислав: Большое спасибо, vito:)

Владислав: Всё отлично работает!

Владислав: Всем здравствуйте! Подскажите пожалуйста, как избежать накрутки количества предметов в инвентаре при заходе на одну и ту же локацию? То есть При вторичном заходе на локацию предмет уже не брался второй раз, а отображалось сообщение типа: больше ничего найти не удалось... А при возвращении на предыдущую локацию эта кнопка, которая вела на локацию с предметом вовсе пропала, так как уже отработала.

Владислав: Сразу хотел спросить,как сделать так,чтобы при ответе на вопрос проигрывались разные файлы при условии,если ответ верный,один файл,а если нет,то другой. и тут же автоматически начинала играть фоновая музыка,которая играет пока читаем вопрос.? попробовал вставить в конструкцию,которую написали вы,vito такое: if вопрос#x$_правильный=1 then btn выбор_вопроса, #%вопрос#x$вариант1$ & play sownds/звук1.wav else btn проигрыш, #%вопрос#x$вариант1$ & play sownds/звук2.wav но проигрывается неверно. и не знаю,где можно указать,чтобы сразу начинала играть фоновая музыка.

Владислав: Прошу прощения, со звуком в роде разобрался.. Но вот вопрос с накруткой инвентаря остался к сожалению.

Korwin: Владислав пишет: Всем здравствуйте! Подскажите пожалуйста, как избежать накрутки количества предметов в инвентаре при заходе на одну и ту же локацию? То есть При вторичном заходе на локацию предмет уже не брался второй раз, а отображалось сообщение типа: больше ничего найти не удалось... А при возвращении на предыдущую локацию эта кнопка, которая вела на локацию с предметом вовсе пропала, так как уже отработала. Например так: :1 pln Вы вошли в пещеру с сокровищами. if take_diamant=0 then btn 2,Взять алмаз btn 4,Выйти end :2 pln Вы взяли алмаз inv+ Алмаз take_diamant=1 btn 1,Поискать что-нибудь еще. end :4 if Алмаз then pln Вы выиграли! else pln Вы вернулись ни с чем. end

Владислав: Спасибо!

Владислав: Всем доброго времени суток! Подскажите пожалуйста, как можно организовать локацию с вводом имени пользователя? А потом, чтобы в течении всей игры обращение велось именно к этому пользователю, смотря какое он ввёл имя.. На пример если вы ввели имя Александр, то и в обращениях использовалось Александр, а если на пример alex то и в обращениях alex. Я знаю, что нужно объявить строковую переменную на пример так: :начало instr name= pln Пожалуйста, введите ваше имя. input name end Но вот как потом. Заранее спасибо!

Korwin: Владислав пишет: Подскажите пожалуйста, как можно организовать локацию с вводом имени пользователя? А потом, чтобы в течении всей игры обращение велось именно к этому пользователю, смотря какое он ввёл имя.. :начало instr name= pln Пожалуйста, введите ваше имя. input name p Привет, #%name$! Выберите уровень сложности: btn game1,Император #%name$ btn game2,Король #%name$ btn game3,Принц #%name$ btn game4,Рыцарь #%name$ end Учебник по языку URQL

Владислав: Спасибо!

Владислав: Неполучается Отправить к вам файл. Когда нажимаю отправить, пишет: "При соединении с сервером соединение было сброшено"... В чём может быть дело? С подключением всё нормально.

Серый Волк: Владислав, имеется в виду разместить файл на сайте? В чём может быть проблема не знаю, но можете прислать файл на адрес serwj-volk@yandex.ru и я его опубликую.

Владислав: Надеюсь к вам пришли файлы.?

Серый Волк: Владислав, да, файлы получены, ответил вам через электронную почту.

Владислав: Всем здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как можно сделать неоднократное проигрывание wav или mp3 файла? Команда play играет файл 1 раз, а нужно много раз, так как файл короткий.

Серый Волк: Владислав, чтобы сделать цикличное проигрываение, используется команда Music. Например: Music="имя_файла.mp3" Таким образом, формат команды будет такой: оператор music, знак равно, кавычки, имя музыкального файла, точка, расширение файла, кавычки, всё без пробелов.

Мухтар: А что такое фурка?

Серый Волк: Мухтар, "Фуркой" называют проигрыватель FireURQ.

Владислав: Всем здравствуйте! Подскажите пожалуйста, как сделать многократное проигрывание wav или mp3 файлов? И сразу хотел спросить. Перехожу на windows 7. Смс квест в нём не работает. Требует .ocx файл. Ну да ладно, можно и в простом редакторе писать. Но вот как можно будет проверять на работоспособность? какие проигрыватели будут работать? кроми фурки конечно. в ней, как сказал фаертон программы экранного доступа не работают. Проверить снова на windows xp, как сейчас уже возможности не будет.

Серый Волк: Владислав, чтобы сделать цикличное проигрываение, используется команда Music. Например: Music="имя_файла.mp3" Таким образом, формат команды будет такой: оператор music, знак равно, кавычки, имя музыкального файла, точка, расширение файла, кавычки, всё без пробелов.

Мухтар: Спасибо!

Владислав: Спасибо. Но что делать с проверкой квестов на Windows 7?

Korwin: Уважаемый Владислав, а также уважаемые Мухтар, Хто я?, и крот-хомяк, а также все уважаемые новички! 0. "Перехожу на windows 7. Смс квест в нём не работает. Требует .ocx файл" - данный требуемый .ocx можно свободно скачать в интернете и, подозреваю, положить в папку редактора или windows32 и тогда оно заработает снова. 1. http://urq.plut.info/system/files/URQEdit_0.4_b_b.rar - вот этот редактор по моим наблюдениям работает на Win 7 2. Я лично пользуюсь блокнотом или Bred 3, но это неправильный hardcore стиль написания квестов. 3. FireURQ в настоящее время стандартный проигрыватель URQ-квестов, а он написан под Win 7, так что любой правильно написанный квест им будет правильно проигрываться.

Мухтар: А что такое ЛОКа?

Евгений: Летняя Олимпиада Квестов, ежегодный урк-конкурс для всех желающих :)

Мухтар: Спасибо!

Владислав: Уважаемый Korwin, фурка не озвучивается программами экранного доступа. Поэтому возможности в ней работать нет.

Владислав: Всем здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как сделать условие, при котором если нет ни придмета1 ни предмета2 выводилось описание локации3 на пример: в инвентаре у нас есть предмет1 и предмет2 мы смотрим описание предмет1 и например выбрасываем его. нажимаем кнопку назад,и вот описание1 локации тоже самое со вторым предметом,только если выбросим,то будет описание2. а если в коде,то это так: if предмет1=0 then pln описание1 if предмет2=0 then pln описание2 а как сделать, если нет предмета1 и предмета2 тогда выводить описание3 я пробовал так: if предмет1=0 and предмет2=0 then pln описание3 но не получилось.. вместо этого отображается и описание1 и описание2 и описание3 вместе. что можно сделать?

Saruman: :start inv+ Спички inv+ Лупа pln Вы вошли в пещеру. goto пещера :пещера if Лупа and Спички then pln Вы зажгли спичку и через лупу рассмотрели надпись на стене. else if Лупа and inv_Спички=0 then pln В свете Луны Вы попытались рассмотреть надпись на стене, но увидели только неясные линии. else if Спички and inv_Лупа=0 then pln Вы зажгли спичку и увидели неразборчивую мелкую надпись на стене. else if inv_Лупа=0 and inv_Спички=0 then pln В пещере очень темно. btn пещера,Осмотреть пещеру end :use_Спички pln Обычные спички end :use_Лупа pln Отцовская лупа end :use_Лупа_выбросить pln Странный поступок! inv- Лупа end :use_Спички_выбросить pln Ты роняешь коробок в темноту. inv- Спички end

Владислав: Спасибо!

KraDDy: Всем привет, меня зовут Ваня. Помогите мне пожалуйста с расшифровкой. Я не понимаю в каких случаях какой формат использовать для квеста. Не могли бы вы мне пояснить какой формат что обозначает?

Владислав: Всем здравствуйте! У меня появилось 2 вопроса 1. Можно ли в коде назначать громкость для каждого отдельного звука? 2. Можно ли назначить звук на нажатие клавишь, на пример, как в игре квартирный вор,в сцене набора кода на двери от подъезда. Там озвучивается нажатие кнопок и результат,положительный или отрецательный. Заранее спасибо!

Хто я?: Уважаемый Korwin,хочу заметить,что я принципиально пользуюсь блокнотом,так что не беспокойтесь) А Windows 7 тем более ненавижу)

KraDDy: Еще кое что. Какие из операторов для квеста можно использовать? И как их прописывать? И еще кое что: как начать писать квест? В какой программе создавать файл и какое расширение у него должно быть?

Серый Волк: Привет, KraDDy! Наверное, не с расшифровкой, а с расширением файлов? Форматы урк-квестов бывают такие: qst - обычный текстовый файл с расширением ".qst", незашифрованный квест. qs1, qs2, qs3 - зашифрованные, т.е. закрытые от просмотра квесты. qsz - формат игр под проигрыватель FireURQ. Это обычный zip-архив, только расширение у него не ".zip", а ".qsz". Архив содержит как сам файл квеста (.qst, например), так и все дополнительные ресурсы игры - музыку, картинки, шрифты. в каких случаях какой формат использовать для квеста (с) Если ты не хочешь, чтобы код программы (твоей игры) можно было свободно прочитать, то используется один из форматов шифровки. Если ты хочешь, чтобы твоя игра была аккуратно упакована в один файл и игралась в самом на сегодняшний день актуальном проигрывателе - FireURQ - делай qsz-архивы. Про операторы можно почитать в материалах о написании игр на урке: http://urq.plut.info/texts Рекомендую "Описание URQL для URQ_DOS версии 1.35 от 23.11.2006 года от Корвина" - там ты найдёшь ответы на свои вопросы. Документ содержит несложный учебник, который пошагово расскажет, как начать писать квест.

Серый Волк: Для Владислава: 1. Возможность регулирования громкости для звуков есть только у Фурки, у Акурки её нет. 2. Привязать звуки к нажатию клавиш на клавиатуре возможности нет. Эту фишку можно сделать простым способом - привязать определённый звук к нажатию кнопки в игре. Например, мы нажимаем в игре на кнопку "Открыть дверь" и перемещаемся в условную локацию "Коридор". Сразу после метки локации ставим в коде команду проигрывания звукового файла и получится, что мы в игре нажали "Открыть дверь" и раздался скрип.

Владислав: Спасибо! p.s. Меня всё время мучил такой вопрос: А разве синтаксис написания квестов для AKURQ и для фурки разный? Помните, Серый волк, когда отправил к вам игру, вы сказали, что воспроизводится неправильно, а потом сказали, что не в том проигрывателе воспроизвели по случайности... Я так подумал, что возможно по привычке воспроизвели в фурке. И с того времени думаю, получается синтаксис написания для фурки отличается?

Korwin: Владислав пишет: А разве синтаксис написания квестов для AKURQ и для фурки разный? Есть базовые операторы которые в любом интерпретаторе воспроизводятся одинаково, а есть особенности или специфические возможности каждого интерпретатора. В результате возникает неприятная ситуация, когда при использовании специфических операторов квест на другом интерпретаторе не работает или работает неправильно. Например, в AkURQ есть оператор xbtn и поддержка html, которых нет в других интерпретаторах, а в FireURQ есть переход с параметром, декораторы, мощная поддержка звука и музыки и другие приятные возможности. Долгие годы стандартным интерпретатором де-факто служила досурка Виктора Корянова, затем AkURQ, а сейчас FireURQ. Наиболее популярным является во-первых наиболее функциональный и надежный интерпретатор, а во-вторых тот, автор которого продолжает разработку и техническую поддержку.

Владислав: Всем ещё раз здравствуйте! Подскажите пожалуйста, как можно отследить, какой предмет пользователь положил на например землю первым, а какой вторым? вот на пример такая сетуация: если пользователь сначала положил пенёк, а потом дощечку, то выводится "у вас получился столик" а если сначала дощечку, а потом пенёк, то " у вас получилась какая-то несуразная конструкция". Заранее спасибо!

KraDDy: Спасибо:) попробую. А расшифровка операторов там есть? Просто чтоб знать, что каждый обозначает.

Владислав: Да. имеется описание к каждому аператору, применение и пример написания.

Korwin: Владислав пишет: Всем ещё раз здравствуйте! Подскажите пожалуйста, как можно отследить, какой предмет пользователь положил на например землю первым, а какой вторым? Самое простое - записать положенный предмет в переменную. Или отслеживать, положен ли на Землю пенек :use_Доска_положить inv- Доска if пенекназемле=1 then pln Вы положили доску на пенек. Получился самодельный столик.&стол=1 else pln Вы положили доску на землю.&досканаземле=1 end :use_Пенек_положить inv- Пенек if досканаземле=1 then pln Вы поставили пенек на доску. Несуразная какая-то конструкция получилась!&btn пнуть,Развалить конструкцию else pln Вы поставили пенек на землю. Он слишком узкий для стола. &пенекназемле=1

Владислав: Большое спасибо!

Владислав: У меня появился такой вопрос... Это касательно игры вопросник. Кто играл, знаком с ней. У меня в базе 35 вопросов. я разделил их на 3 уровня. вопросы для первого уровня я начинал с instr уровень1вопрос1 =сам вопрос 12 в первом,12 во втором и 11 в третьем. варианты instr уровень1вопрос с1вариант1=вариант .... тоже самое для второго и третьего уровня. только instr уровень2 и уровень3 правильный ответ обозначал уровень1вопрос1_правильный=1 тоже самое для уровня 2 и 3 в самом квесте выглядит так :уровень1 вопросы первого уровня количество вопросов=12 x=rnd#количество вопросов$ было_вопросов=было_вопросов+ 1 pln #%уровень1вопрос#x$$ if уровень1вопрос#x$_правильный=1 then btn правильно1, #%уровень1вопрос#x$вариант1$ else btn проигрыш, #%уровень1вопрос#x$вариант1$ if уровень1вопрос#x$_правильный=2 then btn правильно1, #%уровень1вопрос#x$вариант2$ else btn проигрыш, #%уровень1вопрос#x$вариант2$ if уровень1вопрос#x$_правильный=3 then btn правильно1, #%уровень1вопрос#x$вариант3$ else btn проигрыш, #%уровень1вопрос#x$вариант3$ if было_вопросов >= 5 then goto переход1 end :переход1 pln поздравляем,вы закончили первый уровень. btn уровень2, дальше. end тоже самое и с уровнем2 и 3. проблема в том,что когда отвечаем на 5 вопросов,переход на локацию переход1 не происходит. и никак не могу устранить повторение вопроса. может тут где ошибка есть? заранее спасибо!

Владислав: И кстати почему-то не смотря ни на что выбираются в случайном порядке вопросы из разных уровней. даже если отвечаем на первый или на второй вопрос.

Saruman: количество вопросов=12 - не уверен точно, что причина здесь, но в урке не любят названия переменных с пробелами и дефисами, так как их поведение (точнее поведение интерпретатора в разных местах с такими переменными непредсказуемо. На месте интерпретатора я бы присвоил значение переменной "вопросов", а слово "количество" проигнорировал - впрочем Fireton знает лучше, как ведет себя интерпретатор в таких случаях.

shepardME3: Всем привет. Подскажите пожалуйста, с чего лучше всего начать писать квест? Какие основные операторы и теги можно использовать? Я пробовал зайти в библиотеку, но пишет, что мне нужно зарегистрироваться, хоть я это уже сделал. Заранее спасибо.

Серый Волк: Привет, shepardME3! Ты был на верном пути :) Сайт ( в том числе и обучающие материалы - http://urq.plut.info/texts ) доступен для просмотра всем, регистрация не имеет никакого значения. Если не сложно, покажи скриншот, где тебе пишет, что нужно зарегистрироваться и не пускает в библиотеку. Советую почитать "Описание URQL для URQ_DOS версии 1.35 от 23.11.2006 года от Корвина" и "поиграть" в "Академию знаний". А особенности написания и оформления квестов под FireURQ можно посмотреть здесь: http://ifwiki.ru/FireURQ:Особенности_реализации_URQL

uux: Серый Волк пишет: Если не сложно, покажи скриншот В библиотеку пускает, а в "Академию" - нет.

shepardME3: Да, у меня то же самое. В академию не пускает.

Серый Волк: Да, странно, что сайт не "пускает" в Академию (на самом деле - не даёт незарегистрированным пользователям скачать qst-файл из аплоада). Спасибо за сигнал! Перезалил "Академию" в виде zip-архива, теперь скачивается не зависимо от того, авторизирован ли посетитель.

shepardME3: Спасибо, что исправили:)

multi-tentacled: вопрос: как написать при входе на локацию встречу с рандомными персонажами? например есть 10 разновидностей драконов... и хочется чтоб более слабые драконы попадались чаще, а например там чёрный или красный реже всех?

Saruman: fp_prec=7 pln Введите диапазон случайного выбора х(1-х): input x multi-tentacled пишет: вопрос: как написать при входе на локацию встречу с рандомными персонажами? например есть 10 разновидностей драконов... и хочется чтоб более слабые драконы попадались чаще, а например там чёрный или красный реже всех? Можно так: pln Введите количество циклов: fp_prec=7 i=rnd#x$*rnd#x$/x fp_prec=0 y=#i$ fp_prec=7 Сила_дракона=#y$ if y<=1 then pln Вы увидели зеленого дракона. if y=2 then pln Вы увидели серого дракона. if y=3 then pln Вы увидели синего дракона. if y=4 then pln Вы увидели красного дракона. if y=5 then pln Вы увидели желтого дракона. if y=6 then pln Вы увидели черного дракона. if y=7 then pln Вы увидели золотого дракона. btn драпать,Драпать? btn драться,Драться? end

vito: Saruman пишет: Можно так: pln Введите количество циклов: fp_prec=7 i=rnd#x$*rnd#x$/x fp_prec=0 y=#i$ fp_prec=7 Сила_дракона=#y$ if y=1 then pln Вы увидели зеленого дракона. if y=2 then pln Вы увидели серого дракона. if y=3 then pln Вы увидели синего дракона. if y=4 then pln Вы увидели красного дракона. if y=5 then pln Вы увидели желтого дракона. if y=6 then pln Вы увидели черного дракона. if y=7 then pln Вы увидели золотого дракона. btn драпать,Драпать? btn драться,Драться? end Ма-аленькое такое примечание: чтобы снизить частоту появления определенных видов дракона (например, черных и золотых) по сравнению с остальными, можно добавить следующую строчку после i=rnd#x$*rnd#x$/x: if (i=6) or (i=7) then i=rnd#x$*rnd#x$/x (И еще одно примечание, еще того меньше: вместо y=#i$ и Сила_дракона=#y$ можно писать просто y=i и Сила_дракона=y).

Korwin: vito пишет: Ма-аленькое такое примечание: чтобы снизить частоту появления определенных видов дракона (например, черных и золотых) по сравнению с остальными, можно добавить следующую строчку после i=rnd#x$*rnd#x$/x: if (i=6) or (i=7) then i=rnd#x$*rnd#x$/x (И еще одно примечание, еще того меньше: вместо y=#i$ и Сила_дракона=#y$ можно писать просто y=i и Сила_дракона=y). 1. В данном варианте и так частота золотых и черных драконов значительно ниже, чем других. 2. Писать надо именно y=#i$ после fp_prec=0 :1 s=2 :затерянный_мир pln Вы вошли в долину драконов. Вы - крутой боец! Ваша сила равна силе #s$ человек. x=7 ;- задали число видов драконов fp_prec=6; - установили точность после запятой равной 6 знаков i=(rnd*rnd*x)+1 ;- вычислили произведение двух случайных чисел в диапазоне от 0 до 1, умноженное на число драконов+1 fp_prec=0 ;- установили число знаков после запятой равное y=#i$;- присвоили переменной y целое значение fp_prec=6; - вернули точность после запятой равной 6 знаков (на всякий случай) if y<=1 then pln Вы увидели зеленого дракона. if y=2 then pln Вы увидели серого дракона. if y=3 then pln Вы увидели синего дракона. if y=4 then pln Вы увидели красного дракона. if y=5 then pln Вы увидели желтого дракона. if y=6 then pln Вы увидели черного дракона. if y=7 then pln Вы увидели золотого дракона. btn драпать,Драпать? btn драться,Драться? end :драпать pln Ваша сила от страха уменьшилась. s=s-1 if s=0 then pln Вы умерли else btn затерянный_мир,Искать другого дракона&btn лопать,Поесть грибов end :лопать s=s+1 pln Вы съели гриб и Ваша храбрость и сила вернулась! btn затерянный_мир,Искать другого дракона end :драться if s>y then pln Вы победили дракона и съели его сердце!&s=s+1&btn затерянный_мир,Искать другого дракона else pln Дракон убил вас и съел!&btn 1,Сначала? end

multi-tentacled: спасибо всё получается хотя в этих операторах я не разбираюсь... придется под эту схему всё переписывать( у меня каждый монстр идёт как отдельная метка(через двоеточие) с характеристиками... а ещё? 1. например заходишь в лес и ищешь грибы( pause 5000) ...находишь 5 или не находишь... таким же способом?вышеописанным? 2. и например после победы над монстром получаешь стабильно +inv 10, Золото...и рандомна что-то ещё(список вещей приличный опять же и есть более редкие))

Владислав: Всем здравствуйте! Я вывел здоровье в отдельную переменную с таким же названием. здоровье=100 во время квеста я собираюсь отнимать или прибавлять здоровье таким образом. На пример: здоровье=здоровье+4 или здоровье=здоровье-7 Подскажите пожалуйста, как можно вывести показания здоровья в инвентарь, чтобы можно было всегда знать, сколько осталось здоровья?

multi-tentacled: :Use_inv_Состояние здоровья pln З Д О Р О В Ь Е - #здор$/#здормакс$ end интересная мысль)) но все равно кликаешь по надписи "инвентарь") что тебе стоит кликнуть второй раз)))

Korwin: multi-tentacled пишет: Подскажите пожалуйста, как можно вывести показания здоровья в инвентарь, чтобы можно было всегда знать, сколько осталось здоровья? Это можно сделать но только для FireURQ: Также возможно поменять отображение предмета в списке инвентаря. Для этого используются переменные вида idisp_предмет, например: idisp_Бутылка = "Бутылка с водой" При этом важно понимать, что idisp_-переменные влияют только на отображение предмета в списке инвентаря. В операторах inv+ и inv-, а также при обращении к счетчикам предметов через inv_-переменные, следует использовать изначальное название («Бутылка» в примере): inv- Бутылка if inv_Бутылка > 1 then pln У вас несколько бутылок… В вашем случае, Владислав, можно использовать так: inv+ 5,Здоровье idisp_Здоровье="Здоровье #inv_Здоровье$" Простите, в FireURQ и так в инвентаре отображается количество.

Владислав: Спасибо!

Владислав: Всем здравствуйте! У меня появилось такое предложение, если это конечно будет возможно. Фаертон говорил, что занимался приспособлением фурки под jaws. А что, если попробовать написать скрипт для jaws, который поможет озвучивать фурку. Примерно так же, как написан скрипт для jaws, который помогает озвучивать меню в mail.ru агенте. Ну и многие другие скрипты, помогающие озвучивать программы с полуграфическим интерфейсом. Если нужно будет, скрипт для jaws для озвучивания агента могу выслать, ну чтобы примерно увидеть, как написаны эти скрипты. На сколько я понял, они написаны на языке, который понимает только jaws.

Владислав: Всем привет! У меня появился такой вопрос. Подскажите пожалуйста, как можно заставить оператор случайного числа rnd генерировать число, но не меньше на пример числа 3? вот на пример так: число=10 x=rnd#число$ в результате должно сгенерироваться число от 1 до 10, но мне нужно,чтобы число было не меньше 3 То есть начиная от 3 и до 10... Заранее спасибо!

Korwin: Владислав пишет: Всем привет! У меня появился такой вопрос. Подскажите пожалуйста, как можно заставить оператор случайного числа rnd генерировать число, но не меньше на пример числа 3? Не совсем понял задачу, понял ее как генерацию числа в диапазоне от 3 до 10. x=rnd8+2 второй вариант: :round10 x=rnd10 if x<3 then goto round10

Владислав: Большое спасибо! Вот только непонял смысл первого варианта. x=rnd8+2

Korwin: Владислав пишет: Большое спасибо! Вот только непонял смысл первого варианта. x=rnd8+2 этот вариант выдает случайные значения в диапазоне от 3 до 10 включительно.

Владислав: Большое спасибо!

Владислав: Просто у меня сложилась такая сетуация: Созданы 4 переменных с числами. эти переменные показывают число мальчишек и девчёнок в двух командах. проще объяснить на примере: :старт команда1_девочки=8 команда1_мальчики=8 команда2_девочки=8 команда2_мальчики=8 a1=rnd#команда1_девочки$ a2=rnd#команда1_мальчики$ b1=rnd#команда2_девочки$ b2=rnd#команда2_мальчики$ pln На поле выстроились две команды. pln В команде 1 было #%a1$$ девочек, и #%a2$$ мальчиков. pln А в команде 2 было #%b1$$ девочек, и #%b2$$ мальчиков. ;в обеих командах не может быть меньше 3 участников. end Я пробовал после a1=rnd#команда1_девочки$ a2=rnd#команда1_мальчики$ b1=rnd#команда2_девочки$ b2=rnd#команда2_мальчики$ записать if a1<3 then goto старт if a2<3 then goto старт if b1<3 then goto старт if b2<3 then goto старт Но локация старт вообще перестала загружаться. И сразу хотел спросить, правильно ли будет вывести количество человек в одной команде и в другой в инвентарь таким образом: inv+ a1+a2, Команда1 inv+ b1+b2, Команда2 ? Заранее спасибо! p.s. Имею в виду, что в каждой команде не может быть меньше 3 участников.

Korwin: Владислав пишет: pln В команде 1 было #%a1$$ девочек... Тут неправильно выводится значение числовой переменной. Надо так: В команде 1 было #a1$ девочек Из описания непонятно, могут ли в команде быть только девочки или только мальчики. Предположу, что команды обязательно разнополые. :старт команда1_девочки=8 команда1_мальчики=8 команда2_девочки=8 команда2_мальчики=8 :team1 a1=rnd#команда1_девочки$ a2=rnd#команда1_мальчики$ if (a1+a2)<3 then goto team1 :team2 b1=rnd#команда2_девочки$ b2=rnd#команда2_мальчики$ if (b1+b2)<3 then goto team2 pln На поле выстроились две команды. pln В команде 1 было #a1$ девочек, и #a2$ мальчиков. pln А в команде 2 было #b1$ девочек, и #b2$ мальчиков. inv+ a1+a2, Команда1 ; - да, так можно inv+ b1+b2, Команда2 ;в обеих командах не может быть меньше 3 участников. end

Владислав: Большое спасибо! Всё нормально, но только вот в инвентарь почему-то не хочет выводить ссуму из случайно выбранных чисел. я пробовал так: inv+ a1+a2, команда1 inv+ b1+b2, команда2 и так: inv+ (a1+a2), команда1 inv+ (b1+b2), команда2 но в инвентарь выводится: a1+a2, команда1 b1+b2, команда2 В чём может быть загвоздка? Заранее спасибо!

Korwin: Поскольку в моем примере все работает правильно, думаю надо проверить содержимое всех переменных - похоже, где то в переменные a1, a2, b1, b2 попадают текстовые значения и интерпретатор воспринимает команду как inv+ 1, - где a1+a2, команда1 - название объекта

Владислав: Странно. С переменными в роде всё нормально... Вот код, в котором вся проблема: :поле команда1_девочки=8 команда1_мальчики=8 команда2_девочки=8 команда2_мальчики=8 :team1 a1=rnd#команда1_девочки$ a2=rnd#команда1_мальчики$ if (a1+a2)<3 then goto team1 :team2 b1=rnd#команда2_девочки$ b2=rnd#команда2_мальчики$ if (b1+b2)<3 then goto team2 pln На твоё предложение ребята отреагировали живо, и вскоре на поле выстроились две команды. pln В команде 1 было #a1$ девочек, и #a2$ мальчиков. pln А в команде 2 было #b1$ девочек, и #b2$ мальчиков. inv+ a1+a2, Команда1 inv+ b1+b2, Команда2 btn старт, Начинаем игру. end Все пробелы с конца каждой строки удалил. И как-то странно выглядят локации team1 и team2. Не завершённые локации Впервые вижу такие.

Korwin: Проверил на AkURQ - действительно так инвентарь не присваивается. Разница в работе интерпретаторов :-( :1 invkill perkill :поле команда1_девочки=8 команда1_мальчики=8 команда2_девочки=8 команда2_мальчики=8 :team1 a1=rnd#команда1_девочки$ a2=rnd#команда1_мальчики$ if (a1+a2)<3 then goto team1 :team2 b1=rnd#команда2_девочки$ b2=rnd#команда2_мальчики$ if (b1+b2)<3 then goto team2 pln На твоё предложение ребята отреагировали живо, и вскоре на поле выстроились две команды. pln В команде 1 было #a1$ девочек, и #a2$ мальчиков. pln А в команде 2 было #b1$ девочек, и #b2$ мальчиков. inv+ #a1+a2$, Команда1 ;-обратите внимание! inv+ #b1+b2$, Команда2 btn старт, Начинаем игру. btn 1, Повторить формирование end Этот вариант работает на обоих интерпретаторах. Владислав пишет: И как-то странно выглядят локации team1 и team2. Не завершённые локации В URQL нет локаций как объект на самом деле. URQL - язык процедурный, интерпретируемый. :метка - это просто метка для интерпретатора, адрес перехода. end - команда останова интерпретатора.

Владислав: Большое спасибо!

Владислав: Всем привет! У меня снова появился вопрос. Подскажите пожалуйста, как сделать время на локации? То есть если игрок стоит на локации и не делает ход,то на пример через 10 секунд о перенаправляется в локацию паражения? Он может делать выбор действия, и если делает ход, то время прекращается, но если он не сделал ход, то через определённое время проигрывает автоматически. На пример сетуация на болоте, с тонущими от веса героя кочками.. если не переступаешь на следующую, то тонешь через несколько секунд. переступил, время начало заново идти... Заранее большое спасибо!

Черный кот: Здравствуйте! Я никак не могу в фурке изменить шрифт при помощи переменной textfont. Кто-нибудь напишите подробный пример!

Eireen: Владислав, это можно сделать с помощью команды pause, после которой указывается время в тысячных секунды. А переход делается командой goto Пример: :Локация pln текст локации btn Локация2,действие pause 3000 goto Локация3 end В этом примере, если не выполнить действие, через три секунды произойдет переход на локацию 3

Евгений: Черный кот пишет: Я никак не могу в фурке изменить шрифт при помощи переменной textfont. Кто-нибудь напишите подробный пример! Глава в мануале про шрифты: http://bit.ly/MlJXcs Простейший пример применения: textfont = "georgia.ttf[42]" pln Шрифт Georgia, размер 42 пикселя textfont = "verdana.ttf[24]" pln Verdana, размер 24 пикселя textfont = "timesi.ttf" pln Times New Roman, италика textfont = "_sysfont" pln Стандартный шрифт Что-то конкретное интересует?

Черный кот: Нет спасибо!

Владислав: Всем привет! У меня возник такой вопрос. Возможно ли скомпелировать файл квеста qst и проигрыватель Akurq 1.28. pre 3 в один exe файл? Чтобы в эту игру могли играть люди, у которых нет на компьютере этого проигрывателя. А файлы ocx поместить рядом в архиве, на всякий пожарный. Если возможно скомпелировать такой файл, то подскажите пожалуйста, как это сделать? Заранее большое спасибо!

Серый Волк: Привет, Владислав. Да, такая возможность есть. В меню Акурки (Файл, Вид, Утилиты, Опции) нужно зайти в "Утилиты", подпункт "Квест к движку". Появится окошко, в нём нужно нажать на первую кнопку (Добавить) и выбрать qst-файл. После выбора файла квеста нужно выделить появившийся путь к qst-файлу и нажать на кнопку "Создать". Программа предложит место на жёстком диске, куда будет создан exe-файл. В это же место можно положить все ресурсы игры (музыку, рисунки). Если что - можешь прислать мне на почту нужные файлы, я скомпилирую.

Владислав: Да нет. Спасибо большое! Я просто думаю скомпилировать те игры, которые уже написал... и дальше так делать...

Владислав: Но возникла странность в том, что в akurq 1.28. pre 3 компелирование в бета режиме, и не получается. а в akurq 2 меню не вызывается. Только есть 3 ссылки. Начать игру, сжать, выход. В какой версии компиляция всё же работает стабильно?

Серый Волк: Владислав, я проверял в Акурке 1.28 пре6 http://rilarhiv.ru/urq/AkURQ1.28pre6.rar

Владислав: Большое спасибо! Правда небольшая загвоздка в том, что не озвучивается экран с описанием локации, а сразу читаются кнопки программой экранного доступа :(

Korwin: Будем ждать спецверсию FireURQ...

Mpak: Здравствуйте =) Недавно захотел попробовать себя в создании квестов, зашёл, всё посмотрел, что нужно скачал. Первым делом запустил Академию, обрадовался, что такая здоровская обучалка есть, но оказалась недоделанной :( А у меня возник вопрос по переменным. Похоже, в готовой части Академии нет на это вопроса, хоть я и пробовал перечитывать, пробовал химичить что-то сам... Вопрос: какими командами пишется ситуация, когда при нажатии кнопки - переменной присваивается значение? Например текст "Вы видите меч", и две кнопки на выбор, "взять", и "оставить". А в следующей локации, в зависимости от изменившейся переменной будет либо кнопка "драться мечом", либо кнопка "биться руками". Как должен выглядеть код для этой ситуации? А то всякие варианты перебирал на угад, но у меня либо появляется не та кнопка, либо пишется текст обоих вариантов, либо нет кнопок вовсе... И второй вопрос: как пользоваться Style_FormWidth и Style_FormMaximumHeight ? Конкретно на примере можно посмотреть?

Евгений: Просто нужно присваивать переменную в локации на которую ты перешел по кнопке. И в нужном месте проверять, что у тебя присвоено. Например, можно сделать так: :меч pln Вы видите меч. btn взять меч, Взять меч btn не брать меч, Оставить end :взять меч меч=1 goto бой end :не брать меч меч=0 goto бой end :бой if меч=1 then btn удар мечом,Драться мечом else btn удар руками,Биться руками btn меч,<< end

Мрак: Ну через локации под каждую переменную то понятно, как сделать... А без этого что, никак? о_О Ведь тут получается минимум 3-4 локации под такую мелочь, если нужно часто по кнопкам давать переменные, это локаций под одни только переменные нужно будет создавать.. ну, много о_О По нескольку штук на каждое окно с кнопками (В зависимости от количества кнопок). Я думал, что можно замутить что-то вроде вида :меч pln Вы видите меч. btn 1, Взять меч if btn 1, Взять меч then меч=1 btn 1, Не брать меч if btn 1, Не брать меч then меч=0 ;Подразумевается, что "если была нажата кнопка такая-то, то переменной такой-то назначается такое значение" end :1 pln Вы видите врага. if меч=1 then btn 2, Ударить мечом if меч=0 then btn 2, Ударить кулаком end :2 if меч=1 then pln Вы разрубили врага пополам. if меч=0 then pln Вы разбили врагу нос end Ну и так далее, то есть с условиями и без лишних локаций... А то ведь если писать длинные квесты, то локаций выйдет слишком много, разве нет? Потом, небось, ногу сломишь?=( Кстати, а что делает команда else ? В академии про неё нету... Поподробнее, пожалуйста =)

Евгений: Мрак пишет: Ведь тут получается минимум 3-4 локации под такую мелочь, если нужно часто по кнопкам давать переменные, это локаций под одни только переменные нужно будет создавать.. Создание нескольких локаций это тоже мелочь, процесс нетрудоемкий. Локации тут никто не считает :) Мы больше код килобайтами меряем. Кнопка это всегда переход, то есть в любом случае ты должен перейти на какую-то локацию при нажатии, пусть даже на ту же самую локацию (в фурке можно передавать в локацию параметры кнопкой, это есть в хелпе, но в данном случае, я думаю, это только усложнит код). Оптимизировать можно когда уже точно знаешь, что ты будешь использовать в игре, какие операции можно объединить, а какие объединять нельзя и т.д. меч = 1 if меч then pln Меч есть else pln Меча нет if это "если", то есть ЕСЛИ меч равен 1, то делай то-то и то-то, а else это "иначе", то есть если проверка if не сработала и меч не равен 1, тогда делай то-то и то-то. PS. Сделать вообще можно как угодно, сотней способов. Вот, например, такой у меня получился пример для фурки с параметрами и инвентарем. :меч if меч_1=1 then inv- меч & pln Вы бросили меч. pln Вы видите меч. if меч_1=2 then inv+ меч & pln Вы взяли меч. if inv_меч then btn меч(1), Бросить меч else btn меч(2), Взять меч btn битва, Ударить противника end :битва if inv_меч then pln Вы ударили мечом else pln Вы ударили кулаком btn меч, Еще раз end

Мрак: О, вот else командой, думаю, буду часто пользоваться, что бы дважды не писать иф :) Кстати, а академию планируют доделывать? Мне понравилось =) Или где можно прочесть инфу, что делает каждый оператор, хотя бы? =)

Евгений: В нашей библиотеке: http://urq.plut.info/texts, всякие описания, документация - это оно.

Korwin: Mpak пишет: И второй вопрос: как пользоваться Style_FormWidth и Style_FormMaximumHeight ? Этими командами лучше не пользоваться - они поддерживаются только одним интерпретатором - URQ 1.4 который морально устарел. Все операции с интерфейсом гораздо лучше делать под FireURQ 1.6 и более поздних версий. Прочитать документацию по FireURQ можно здесь

Черный кот: А можно ли сделать так что бы с одной локации по чистой случайности попасть на одну из 5 других

Korwin: Черный кот пишет: А можно ли сделать так что бы с одной локации по чистой случайности попасть на одну из 5 других Элементарно, Черный кот! :start k=rnd5 pln За Вами гонятся три мафиози. Вы видите какой-то автобус, закрывающий двери. btn bus#k$,Запрыгнуть в случайный автобус end :bus1 pln Автобус привез Вас в парк. btn start,Вернуться на площадь, где Вы потеряли микрочип end :bus2 pln Автобус привез Вас на кладбище. Немного символично, не так ли? btn start,Вернуться на площадь, где Вы потеряли микрочип end :bus3 pln Автобус привез Вас в аэропорт. btn start,Вернуться на площадь, где Вы потеряли микрочип end :bus4 pln Автобус приехал к университету. btn start,Вернуться на площадь, где Вы потеряли микрочип end :bus5 pln Мафиози стали стрелять. Автобус сломался (спустила шина) и вы вынуждены выйти на ближайшей к площади остановке. btn start,Вернуться на площадь, где Вы потеряли микрочип end

Steks: Здравствуйте! Я лет семь назад наткнулся на эту платформу текстовых квестов. Простота заворожила. Еще тогда написал штуки три квеста. Точнее начал, но не завершил. К сожалению или к счастью они не попали в сеть и теперь утеряны навсегда. Последний проект был масштабной текстовой РПГ в фентези жанре . Сделал я в нем только одну логическую локацию, в которой происходила смена времени суток, в зависимости от этого NPC могли оказаться в одном или другом месте, с тем или иным делом, голод персонажа постепенно увеличивался и ему было необходимо есть, чтобы не ослабеть, сонливость я тоже поначалу реализовал, но потом отказался так как это излишне усложняло игру, можно было охотиться, собирать разные травы и грибы, готовить пищу, торговать (в единственную реализованную локацию вечером приходил смотритель, с которым можно было поторговаться), увеличивать параметры персонажа с получением нового уровня, журнал выполненных и текущих задач, разговор с NPC, сторонние действия связанные с квестом, и разумеется действия с окружением. При этом упор был сделан на литературность, сколько это было в моих силах, поэтому даже сражения сводились к простому сравнению показателей атаки после чего сразу выдавался результат, в котором я уже мог описать схватку так как хочется мне. В большинстве текстовых РПГ меня раздражала как-раз несуразность "боёвки", выглядела она убого: "Вы ударили противника. Промах. Противник бьет вас. Попадание. Вам нанесено повреждение 12.". В итоге одна единственная локация занимала у меня около 300 Кб, как я думал тогда довольно много. На некоторое время я забыл об этом. Два года назад наткнулся на этот сайт попробовал написать свою версию интерпретатора, но не для URQ, а для своего "языка", но проект остался заброшен. Неделю назад набрел снова. Скачал игрушку одноходовку Дат-Навирэ. С удовольствием прошел, и так на меня нахлынула ностальгия, что я до сих пор думал, а не реинкорнировать ли мне тот старый РПГ проект. Тем более, что теперь у меня есть опыт в создании игр (два года я создавал казуальные игры на продажу, правда графические). Теперь могу написать свой компилятор текстовых РПГ под URQ, что значительно бы упростило задачу. Может быть даже и интерпретатор при необходимости (мне не нравится как FireURQ выводит инвентарь, думаю что его не нужно выводить нативными средствами Win). Собственно теперь по этому поводу вопросы. Дело в том, что мне не хочется делать игру в которую сыграет только десять человек. Поэтому хотелось бы узнать, насколько большое сообщество URQ? Сколько сейчас есть более-менее активных авторов? Какая платформа IF популярна, по вашему мнению среди англоязычной аудитории? Есть ли у кого либо из авторов опыт перевода текстового квеста на английский и дало ли это прирост игроков и отзывов? Принимает ли сайт exe квеста, написанном не на URQ, или расширенном URQ? Есть ли смысл освещать разработку здесь на форуме?

Korwin: Steks пишет: В итоге одна единственная локация занимала у меня около 300 Кб, как я думал тогда довольно много. Это реально много. На некоторое время я забыл об этом. Два года назад наткнулся на этот сайт попробовал написать свою версию интерпретатора, но не для URQ, а для своего "языка", но проект остался заброшен. Неделю назад набрел снова. Скачал игрушку одноходовку Дат-Навирэ. С удовольствием прошел, и так на меня нахлынула ностальгия, что я до сих пор думал, а не реинкорнировать ли мне тот старый РПГ проект. Тем более, что теперь у меня есть опыт в создании игр (два года я создавал казуальные игры на продажу, правда графические). Теперь могу написать свой компилятор текстовых РПГ под URQ, что значительно бы упростило задачу. Может быть даже и интерпретатор при необходимости (мне не нравится как FireURQ выводит инвентарь, думаю что его не нужно выводить нативными средствами Win). В чем же дело? [url=http://ifwiki.ru/FireURQ:%D0%A1%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D1%8B]Скины[/url] к Вашим услугам! Собственно теперь по этому поводу вопросы. Дело в том, что мне не хочется делать игру в которую сыграет только десять человек. Поэтому хотелось бы узнать, насколько большое сообщество URQ? Сколько сейчас есть более-менее активных авторов? По ощущениям, а они меня подводят редко, количество активных авторов на URQ порядка 15-20 человек. Сообщество примерно такое же. Какая платформа IF популярна, по вашему мнению среди англоязычной аудитории? INFORM из парсерных платформ. Из CYOA - не знаю. Есть ли у кого либо из авторов опыт перевода текстового квеста на английский и дало ли это прирост игроков и отзывов? Да. Не особо. Может быть опыт был не слишком значительный. Мне известно о двух таких попытках. Принимает ли сайт exe квеста, написанном не на URQ, или расширенном URQ? Есть ли смысл освещать разработку здесь на форуме? Вопрос не слишком понятен. Разместить игрушку, написанную не на URQ можно на ifiction.ru

Серый Волк: Привет, Steks! Количество человек, которые сыграют в игру, зависит в первую голову от автора. Большинство авторов выкладывают игру в каталог на урк.плут.инфо, получают свои пару сотен скачиваний в год и довольствуются этим. Бывает расклад, когда игра настолько хороша, что какой-нибудь поклонник хочет показать её в той тусовке, где он обитает. Например, урк-игра "Интерстейт" благодаря такому энтузиасту ушла за пределы сообщества на сайт small-games. Не знаю, как там со скачиваниями, но количество просмотров перевалило за четыре с половиной тысячи, что в десятки раз больше, чем просмотр любой игры с каталога урки (http://small-games.info/?go=game&c=10&i=6606). Таким образом, если вы хотите заполучить более, скажем, сотни игроков и десятка комментариев, то игру нужно будет распространять не только в урк-среде. Сейчас в год под URQ выходит в среднем около тридцати игр, так что, цифра в 15-20 активных авторов, озвученная Корвином, вполне отражает реальность. Англоязычная аудитория предпочитает парсерные игры, поэтому наиболее популярными являются платформы Inform и TADS. К вопросу о переводах. Несколько игр с другой платформы для текстовых приключений (INSTEAD) были переведены на английский (http://instead.syscall.ru/forum/viewforum.php?id=12). Не знаю, где они распространялись, знаю только, что игра "Возвращение квантового кота" выкладывалась в англоязычном IF-сообществе и это, разумеется, дало существенный прирост игровой аудитории. В каталог сайта урк.плут.инфо игра написанная не на URQ принята не будет. В рамках русскоязычного IF-сообщества такую игру можно опубликовать на http://ifwiki.ru Честно говоря, большинство читателей этого форума довольно скептично относятся к разработкам масштабных текстовых РПГ. Но есть и те, кому было бы интересно следить за такой разработкой. Так что, если желаете вести здесь дневники разработчика или что-то в этом духе - пожалуйста, отчего ж нет, милости просим.

Steks: Korwin и Серый Волк. Большое спасибо за ответы. Вы мне очень помогли. Я все-таки решился написать эту игру. Однако до нее, напишу небольшую не РПГ игру, с фокусировкой на исследование. Больше для знакомства с сообществом и обдумывания правильно архитектуры приложения. Решил начать через два-три месяца. Может в итоге получу хоть пару отзывов, и будет ясно стоит ли вообще пытаться, с моими литературными способностями, делать подобные игры, или лучше людей от этого избавить. По поводу скепсиса я понимаю. Просто я давно хочу сделать РПГ, но прекрасно понимаю, что в графическом виде для одного человека, подпитываемого только энтузиазмом (хотя даже и при финансовой поддержке) это невероятно трудная задача. При этом мне кажется, что если написать удобный компилятор под URQ, то по сути остается только наполнение контентом, и хотя это тоже трудоемко, но уже выглядит более реальным. Да и упор не на ролевой элемент, а на атмосферность. Я не хочу делать слишком масштабную или наоборот маленькую игру. Выбор пал на URQ потому, что лингвистических конструкций в нем очень мало, соответственно он очень гибок, при этом выполняет все что мне может оказаться нужным. Ну и конечно у меня с ним связаны приятные воспоминания. =) Еще раз спасибо.

Мухтар: Корвин есть ещё писатели и игроки "невидимки" я таким когда-то был и написал пару мелких квестов поэтому оно может быть больше я два года играл и думал теперь я здесь корв!

uux: Серый Волк пишет: В каталог сайта урк.плут.инфо игра написанная не на URQ принята не будет. ... но есть исключения: http://urq.plut.info/Um http://urq.plut.info/node/318 Хотя в каталоге эти игры действительно не присутствуют.

Korwin: Мухтар пишет: Корвин есть ещё писатели и игроки "невидимки" я таким когда-то был и написал пару мелких квестов поэтому оно может быть больше я два года играл и думал теперь я здесь корв! Мухтар, не волнуйтесь, я Вас сосчитал ;-) в списке активных авторов. А вот допустим, Etev и Terracon - уже, кажется нет.

Flashback: Серый Волк пишет: Честно говоря, большинство читателей этого форума довольно скептично относятся к разработкам масштабных текстовых РПГ Не шутан или гоночки и на том спасибо.

multi-tentacled: очередной вопрос для специалистов: предположим есть такое понятие как уровень сытости, который восполняется потреблением пищи(что логично) еда=едамакс. если реализовать её расход после каждого нажатия кнопки(еда=еда - 5), то как это сделать?

Cheshire: Через лоакцию common_loc (не уверен в точности названия, в документации всё про неё написано). Но вообще, закладывать в игру жизненно необходимые и уменьшающиеся со временем ресурсы (еда, сон, батарейки к фонарику) уже давно моветон, потому что никакого удовольствия игроку их пополнение, как правило, не доставляет.

multi-tentacled: чесно говоря это необходимо...представьте себе хак энд слэш...)я так и не узнал как это реализовать из вашего ответа

Flashback: multi-tentacled пишет: представьте себе хак энд слэш...) Пошаговый и без графики не могу представить. Точнее могу, но он никакой.

multi-tentacled: наверное ты будешь приятно удивлён...когда будет релиз

Flashback: Хорошо, если так.

Серый Волк: Давайте всё-таки иногда читать документацию :) multi-tentacled, ответ на твой вопрос входил ещё в самые первые faq'и по уркл. Цитирую: Q: Как нормально сделать голод в квесте? A: Используйте локацию Common, например, так: :Common Сытость=Сытость-1 if Сытость<=0 then PrintLn Вы голодны!!! if Хлеб then Сытость=Сытость+10 & Inv- Хлеб end

Мухтар: Да-да чо-то помню.

multi-tentacled: не устаю приносить свои благодарности отзывчивым участникам форума)

Steks: multi-tentacled очень не советую реализовывать голод через Common локацию. Суть в том, что скорость течения времени в игре очень редко соответствует скорости принятия решения игроком. Представьте ситуацию, когда квест предлагает игроку действие типа "Улететь на Марс", при котором полет персонажа длиться 9 игровых месяцев, однако само путешествие не описывается, и после нажатия кнопки персонаж сразу оказывается на Марсе. Наоборот при разговоре с персонажем, игрок нажмет кнопку несколько раз выбирая ветку диалога, и проголодается куда больше если голод будет реализован через Common. Ну и сразу предложу альтернативу. Я это реализовывал так. В игре создавал переменную которая отвечала за время суток, в ней были только часы. Каждое действие приводило или не приводило к изменению этой переменной. Сколько времени отняло действие я прописывал вручную, в каждой локации. В Common вычислялась разница и было описано насколько персонаж должен проголодаться исходя из прошедшего времени. Но вообще, закладывать в игру жизненно необходимые и уменьшающиеся со временем ресурсы (еда, сон, батарейки к фонарику) уже давно моветон, потому что никакого удовольствия игроку их пополнение, как правило, не доставляет. Конечно в большей степени это так, но все-таки это зависит от реализации. Плохим примером в URQ может быть, например, реализация голода через Common и смерть с невозможностью возврата в случае сильного голода. Однако приведу другой пример, не знаю как обстоят дела сейчас, но раньше в World of Warcraft была реализована усталость. Для того чтобы отдохнуть нужно было либо просто включить режим отдыха, либо прийти в город и сделать это там. Чем больше персонаж устал тем меньше он получал опыта от убийств монстров, но в принципе можно было быть постоянно уставшим. Можно подумать, что все это незачем, но усталость в данном случае выполняет важные социальные и другие функции (а игра многопользовательская). При набивании опыта на монстрах приходится периодически отдыхать, и это время которое игрок тратит на чат, изучением артефактов, и на другие дела. Кроме того она же заставляет приходить игрока в город, таким образом как и положено городам создавая там скопления игроков. Могут быть еще удачные примеры, например фонарик который садиться и его нужно периодически выключать, после чего он восстанавливает заряд полностью. В общем я думаю, что если это привнесет в игру какой-то интерес, оно заслуживает там место. Безусловно нельзя засунуть в игру голод только ради голода. Всем нужно периодически есть и так и должно быть в моей игре, это будет круто. То-есть у такой вещи должно быть обоснование, и оно должно быть частью геймплея как я описал выше.

multi-tentacled: голод вполне нормально вписывается (как такового времени нет))нету долгих перелётов на марс! всё блуждание по туннелям в поисках гоблинов в качестве смазки для мечей! я оправдываю голод так: 1. можно есть трупы всех без исключения монстров))))(кроме живых доспехов...) привет эдвэнсэд домаинс ов мистери))) 2. поедания трупов увеличивает характеристики! или отнимает) 3. жарить на сковороде саламандр или мантикор...наверное весело)

WindwalkerAsGuest: У меня есть пара вопросов: 1.Я недавно зарегился под таким же ником,но без слов 'AsGuest',успел только глянуть свой профиль,внес немного инфы,в поле 'пароль' ввел свой пароль,поле 'изменить пароль' оставил пустым,теперь не могу авторизоваться. Что случилось? 2.Пишу игру на урке под MobileQuest,нужно чтобы по клику на предмете в инвентаре был переход в другуя локу(реализовано через ":use_item goto menu"),но в меню кроме своих кнопок btn остаются кнопки с предыдущей локи.Как их убрать или есть альтернативный вариант написания кода?Есть ли решение у проблемы?

Серый Волк: Привет, WindwalkerAsGuest. 1. Речь о регистрации на сайте или на форуме? Напиши мне в Л.С. 2. Я бы использовал оператор "cls", который как раз очищает экран от всяческой информации: inv+ item :menu pLn Меню btn игра, В Игру end :игра pln Ты в игре, здесь интересно. btn раз, Кнопка btn два, Ещё кнопка btn три, И ещё одна end :use_item cls goto menu

WindwalkerAsGuest: Для Серый Волк: 1.Я немного не врубился как с гостевого акка отправить Л.С. 2.cls у меня очищает только текст,кнопки btn он не обновляет,то есть при использовании goto новые кнопки добавляются к старым. И насколько я понял из справки к Mobile Quest,так будет пока не будет нажата хоть 1 из них.Как работают другие интерпретаторы я не знаю :(

Cheshire: Используй clsb, Люк.

WindwalkerAsGuest: clsb в Mobile Quest не обрабатывается,но все равно спасибо.Оператор запомню :)

vito: WindwalkerAsGuest пишет: 2.Пишу игру на урке под MobileQuest,нужно чтобы по клику на предмете в инвентаре был переход в другуя локу(реализовано через ":use_item goto menu"),но в меню кроме своих кнопок btn остаются кнопки с предыдущей локи.Как их убрать или есть альтернативный вариант написания кода?Есть ли решение у проблемы? Приходит на ум кривоватое решение: чтобы по :use_item выводилась еще одна кнопка, дублирующая действие над предметом. Типа так: :use_Топор_съесть btn поедание_топора, Съесть топор end Правда, не уверена, что не попрут какие-нибудь еще побочные эффекты.

Steks: WindwalkerAsGuest попробуй отправить интерпретатор с действия над предметом на другую локацию, а с нее уже в меню не ожидая от пользователя действий.

WindwalkerAsGuest: vito,Думал об этом,если другого выбора не найду,наверно так и сделаю. Steks,Попробовал сделать,эффекта нет :( Хорошо бы хоть новая версия Mobile Quest вышла...



полная версия страницы