Форум » » FireURQ » Ответить

FireURQ

fireton: FireURQ - это GUI-based интерпретатор URQ. Текущая версия:1.3.2 Основные возможности: Реализация URQL, близкая к классической URQ_DOS Расширенный синтаксис, позволяющий, например, передавать параметры в локацию-подпрограмму (отличия синтаксиса подробно описаны в файле справки). Возможность вставки изображения (или его части) в текст. Декораторы: фрагменты текста или изображения (включая анимированные GIF), которые можно поместить в любое место на экране и по-разному ими манипулировать. Пользовательские шрифты. Поддержка архивного формата квестов .QSZ, при использовании которого ресурсы можно поместить в файл квеста Расширенная поддержка музыки и звука. Поддерживаются форматы WAV, AIFF, MP3, MP2, MP1, OGG, а также трекерные форматы музыки: XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX. Кроме того, воспроизводится и MIDI-музыка (файлы MID). Также поддерживается формат MO3 (трекерная музыка с OGG-упакованными семплами). Реализован fadein и fadeout для музыки. Удобная озвучка локаций. Возможность создания exe-файла игры. Удобный режим отладки, в котором легко обнаружить ошибку и модифицировать квест без перезапуска проигрывателя. Многое другое (для справки смотрите прилагающийся файл FireURQ.html). Баги и пожелания направляйте в FireURQ Bug Tracker. Демонстрации возможностей: 1) http://ifwiki.ru/files/Fireurq_demo.qsz 2) http://ifwiki.ru/files/Decodemo.qsz 3) http://ifwiki.ru/files/Skindemo.qsz История версий Планы на следующую версию Скачать последнюю версию Документация

Ответов - 301, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 All

Григорий: Ну один "баг" вижу - у нас есть игры и в дос-кодировке :) по настройке интерфейса горячее пожелание - хотелось бы чтоб была возможность уйти от этого кусп-стиля с огромным количеством окон и сделать в виде одного окна плеер

fireton: Ну один "баг" вижу - у нас есть игры и в дос-кодировке Не вижу смысла поддерживать эту фичу. Новых игр в дос-кодировке никто писать уже не будет (как я понимаю). А старые можно легко сконвертить в win-кодировку. хотелось бы чтоб была возможность уйти от этого кусп-стиля с огромным количеством окон и сделать в виде одного окна плеер Т.е. ты хочешь консоль, но в виндовом окне? ;) И три окна - это "огромное количество"? Я понимаю, что плеер неудобен при игре только с клавиатуры (кажись, там даже кнопки пока не нажимаются) :) - но это исправимо.

Григорий: fireton пишет: Новых игр в дос-кодировке никто писать уже не будет (как я понимаю). Я специально для тебя напишу fireton пишет: А старые можно легко сконвертить в win-кодировку. Можно конечно. Можно и еще пару урок написать. Покажи мне человека который все эти квесты сконвертит? fireton пишет: Т.е. ты хочешь консоль, но в виндовом окне? ;) И три окна - это "огромное количество"? Ну для меня три окна многовато :) Если можно сделать одним окном, зачем их делать три? инвентарь по самым скромным оценкам в 2х из 3х квестов вообще не используется (а окно как я понимаю будет постоянно) а чем удобно двигать вверх-вниз ползунок нижнего окошка с батонами (когда у меня сначала много текста но мало кнопок, а потом мало текста но много кнопок), я не понимаю, почему бы не сделать батоны в том же окне, например в виде ссылок после текста локации?


Nex: Можно и еще пару урок написать. ...почему бы не сделать батоны в том же окне, например... Григорий пиши свою урку. И вообще, пусть каждый напишет по урке и устроим конкурс, с голосованием и призами.

Eten: Данный плеер на удивление с хорошим аппетитом жует все квесты и не плеется! Чего не скажешь про разные версии Акурки. Но при разборе интерфейса возникает интересный вопрос: А чем слово Действия отличается от стандартного варианта "Инвентарь"?

Korwin: Eten пишет: Данный плеер на удивление с хорошим аппетитом жует все квесты и не плеется! Чего не скажешь про разные версии Акурки. Эхх... боюсь, это еще не про все квесты верно...

fireton: А чем слово Действия отличается от стандартного варианта "Инвентарь"? В досурке на инвентарь вешали всякую фигню. Запись игры, настройки... Мне показалось, что "Действия" будет более логичным. Кроме того, эту надпись можно менять из квеста с помощью переменной...

Saruman: Ton, напиши туда вместо Действия FireURQ

Хломидоманад: Я тоже за однооконие. Но сначала важно, чтобы отвисла среда разработки :) А вообще, для первой версии фурка сравнительно долго прожила при открытом моем квесте :) Молодец! =)

fireton: Хломидоманад - я понял, почему сейв не работал. У тебя используется save без параметра-локации, на которую возвращаться. Досурка в этом случае прописывала ту же локацию, на которой происходила запись. Т.е. при загрузке у тебя происходит запись состояния игры еще раз. В досурке это не критично - там игра записывается в файл по умолчанию. Но в фурке-то будет запрос имени файла! Как решить эту проблему пока не очень понимаю. Тебе бы написать save #%previous_loc$ - это как-то правильней будет. И работать будет, самое главное. А сейчас фурка, не найдя пустой локации для возврата просто запускает квест с начала...

fireton: Вот еще важный вопрос. Сейчас в фурке числовое представление строки - ВСЕГДА длина этой строки. Т.е. если вы будете производить операцию сложения числа (или числовой переменной) и строки, то сложится число и длина этой строки. Есть пожелание (Вик) сделать переменные полностью прозрачными. Т.е. убрать различие между строками и числами. Другими словами, если строку можно преобразовать в число, то будет сделано такое преобразование. И наоборот. Если подразумевается операция над строкой, а в переменной - число, то будет использовано строковое представление этого числа. Конечно, это добавит несовместимости. Но кто что думает?

Korwin: Не понял. Ты хочешь убрать различие между строкой '22' и числом 22? Как будут выглядеть операторы сложения и конкатенации? Что будет при включении в выражения строковых переменных? Примеры можно?

noname: сейчас, я так понимаю '10'+'10' даст '1010'. а если убрать различия м/ду строкой и числом, то '10'+'10' =20 ? думаю, это не только не нужно, но и вредно. лучше сделать перевод из строки в число по возможности простым. тестил на Корвиновском Винни-Пухе- действительно неудобен список действий бывает. то ли сделать его более 'интеллектуальным', чтоб старался показать все кнопки, особенно когда основного текста мало, то ли как Григорий говорит- в одном окне с текстом(если у автора такое получится). а окно действий.... пока не раздражает. будем посмотреть ишо. а вообще для меня главное- что бы досурковские квесты безпроблемно шли. пока идут. только Пух без цвета многое теряет...

noname: и ещё: 1) с текстовым вводом, вроде бы порядок. хорошо бы ещё подтянуть функций обработки текстовых переменных до уровня куспа. 2) что с xbtn? (хотя щазз это для меня уже не так уж и актуально...) 3) как вставлять картинки? а несколько картинок с наложением? требуется описалово... 4) в случае текстового ввода иногда так и хочется убрать окно батонов. программно. хотя радует, что строка ввода появляется и исчезает когда надо. может и инвентарь сделать 'исчезающим' и окно батонов? 5) совсем мелкое замечание: у меня в одной недоделке выводится что-то типа этого: ' pln текст p состояние%> input vvod ' так вот, при выводе 'состояние%>' оказывается чуть ниже отображаемой части окна- приходится двигать мышкой, что бы увидеть.

noname: fireton пишет: ... Пока нет... ...Настроек цвета из квеста (не уверен, что это нужно) у меня есть кусок проги, в котором в выводимом тексте подцвечены разными цветами особые слова: жёлтым- глаголы, которые можно использовать в командах, красным- берущиеся предметы и т п - для того, что бы игроку было легче врубиться в парсер. фон- чёрный. думаю, цветовому выделению слов авторы смогут найти и другие применения. насчёт картинок: все мы знаем, что одна из причин успеха Sinclair в своё время заключалась в особой организации работы с графикой. так же и здесь: из нескольких картинок путём различных наложений можно наскладывать что-нить более привлекательное: 1) удобно для отображения рогаликов в не-текстовом виде (вместо букв-картинки) 2) из десятка картинок можно даже складывать вид из глаз в лабиринте(как в старых m&m) 3) ну и вообще наложение картинок позволяет их комбинировать для достижения большего разнообразия и отражения мелких изменений в игре (шкаф с десятью красными пузырьками / шкаф с девятью красными и одним синим пузырьком и т п) всё. пора спать. а то до утра здесь флудить буду

fireton: Не понял. Ты хочешь убрать различие между строкой '22' и числом 22? Как будут выглядеть операторы сложения и конкатенации? Что будет при включении в выражения строковых переменных? Примеры можно? Как и во всех языках, где нет различия типов. Если первый операнд - число, то будет попытка вычислить число. Если первый операнд - строка, то будет конкатенация. x = 10 + "15" - x будет равен 25 x = 10 + "гкй" - x будет равен 10 (строку невозможно преобразовать в число, считается нулем) x = "15" + 10 - x будет равен "1510" насчёт картинок: все мы знаем, что одна из причин успеха Sinclair в своё время заключалась в особой организации работы с графикой. так же и здесь: из нескольких картинок путём различных наложений можно наскладывать что-нить более привлекательное Картинок в том виде, как в акурке не будет точно. Это явно не из области текстовых игр. Возможно, будет вставка картинки в текст (ограниченный HTML). с текстовым вводом, вроде бы порядок. хорошо бы ещё подтянуть функций обработки текстовых переменных до уровня куспа. Чего именно не хватает? Я к тому, что tokens есть и == есть. Может, ты не умеешь их готовить? ;) Приведи пример задачи, которую хочешь решить... что с xbtn? (хотя щазз это для меня уже не так уж и актуально...) В принципе, можно реализовать. Но ведь любую xbtn можно развернуть в отдельную локацию... И даже есть программа, делающая это автоматом (Вик?). в случае текстового ввода иногда так и хочется убрать окно батонов. программно. хотя радует, что строка ввода появляется и исчезает когда надо. может и инвентарь сделать 'исчезающим' и окно батонов? Инвентарь планирую сделать убирабельным по кнопке. Насчет кнопок... меня тут активно убеждают, что отдельная панель кнопок есть зло и кнопки должны вставляться прямо в текст... Буду смотреть... За баги спасибо. Вечером гляну.

Korwin: fireton пишет: x = 10 + "гкй" - x будет равен 10 (строку невозможно преобразовать в число, считается нулем) Еще один источник диких багов!!!

noname: fireton пишет: В принципе, можно реализовать. Но ведь любую xbtn можно развернуть в отдельную локацию... И даже есть программа, делающая это автоматом (Вик?). бляха муха! это уже неоднократно обсуждалось, и я описывал возникавшие затруднения: в некоторых случаях для реализации таким способом того, что можно легко сделать с помощью xbtn без него прийдётся прописывать n*m отдельных локаций! помницца для ЖиМ это нужно было. а сейчас не актуально, потому как, думаю, что в ЖиМ без парсера не обойтись. тем паче, что с парсером его можно будет реализовать не только на урке, но и на куспели... впрочем, xbtn всё равно- полезная штука. иногда помогает делать код значительно более коротким(что важно для его дебаггинга и доработки); а иногда(редко)- просто необходима. а прога Victor-а для меня полезна не более URQ->QSP транслятора: то, что она может перевести легко и самому сделать; а ограничения языка от этого никуда не деваются. насчёт tokens- да, отличная штука... а вот вхождение подстроки 'моя мама варит кофе' в текстах описаний как искать? почему бы не перенять хорошее(обработку строк) у куспели? насчёт кнопок- действительно лучше вместе с основным текстом. к тому же это- традиционно урковский вариант. хорошо бы инвентарь так же реализовать как-то по-традиционнее. ну, например: если нет ничего в инвентаре- пусть его не будет видно(хотя... изменение размеров рабочей области окна по ходу игры- тоже нехорошо) если есть что-то в инвентаре- пусть его будет видно. ИМХО это- лучшее, что можно придумать. насчёт картинок: если картинки можно будет делать составними с наложением- это может здорово поднять привлекательность игрушек: 1) можно больше разнообразить вывод картинки локации 2) можно заготовить картинки пары персонажей и кучи мелких прибамбасов типа усов очков и т п и складывать из них разных персонажей. ну и т п 3) а если вывести 5х5 картинок, где центральная-ГГ, а остальные отображают окружающий ланлшафт (горы, реки, города)? кста, в 'холм фей' это позволило бы сократить кол-во картинок карты до 2-х, при этом общий 'вес' картинок карты уменьшился бы более чем в 20! раз впрочем, по-любому, ГЛАВНОЕ- нормальная совместимость со стандартом DosURQ. возможность подцвечивать слова, например. да, и последнее: огромнейшее СПАСИБО за проделанную работу по созданию FireURQ ! может, в одной из соседних тем поделишься секретом: 'как быстро сделать очередной URQ-интерпретатор: пособие для ленивых'? у меня есть свои соображения насчёт интерфейса (полноэкранный графический режим с моноширинным шрифтом а-ля DOS. возможность заменять неиспользуемые симфолы любыми рисунками а-ля Sinclair, ну и т п)

Nex: Новый день, новая урка. Ну и тп

Хломидоманад: noname пишет: насчёт tokens- да, отличная штука... а вот вхождение подстроки 'моя мама варит кофе' в текстах описаний как искать? почему бы не перенять хорошее(обработку строк) у куспели? Спокойно искать. Только это не токенами делается, а сравнениями строк по маске. насчёт картинок: если картинки можно будет делать составними с наложением- это может здорово поднять привлекательность игрушек: 1) можно больше разнообразить вывод картинки локации 2) можно заготовить картинки пары персонажей и кучи мелких прибамбасов типа усов очков и т п и складывать из них разных персонажей. ну и т п 3) а если вывести 5х5 картинок, где центральная-ГГ, а остальные отображают окружающий ланлшафт (горы, реки, города)? кста, в 'холм фей' это позволило бы сократить кол-во картинок карты до 2-х, при этом общий 'вес' картинок карты уменьшился бы более чем в 20! раз Согласен. В акурке это было возможно, и мне не вовсе кажется, что это было воплощением вселенского зла и проявлением антиинтерактивнолитературного подхода к написанию игр. а прога Victor-а для меня полезна не более URQ->QSP транслятора: то, что она может перевести легко и самому сделать; а ограничения языка от этого никуда не деваются. Ограничения языка - это то, что с помощью этого языка неосуществимо. Я не знаю примеров задач, которые урка не может реализовать без xbtn :) Но это, кстати, не значит, что я против xbtn. Я тоже за подсветку и за однооконие (а, говорил уже, кажется? :)). Но хозяин, как известно, барин. Как бы то ни было, хорошо, что он вообще есть :) В общем, со своими мнениями и мыслями я всегда доступен на канале :)

Хломидоманад: Что касается строк и чисел - я, как минимум, не "за". Это вызывает вопросы с совместимостью и может приводить к эффектам, которых сами игрописатели не ожидали. С такой спецификой языка, прежде чем написать строчку кода, нужно сначала подумать, что пишешь - а урка славна совсем не таким подходом) Так что - как есть, по-моему, вполне неплохо.

noname: на второй странице темы 'живой игровой мир' находится прога 'пример№1: парсерная версия' (хорошо, что не в аплоаде!). так, вот: под ДосУрку с кейрусом она работает, а на FireURQ- нет. вот что выводит вначале прога под ДосУркой: Имя : Честный Галантный Рыцарь Сила = 5 Ловкость = 6 играть этим персонажем выбрать другого персонажа ввести имя персонажа вот что выводит FireURQ: Имя : Сила = 0 Ловкость = 0 ... играть этим персонажем выбрать другого персонажа ввести имя персонажа :( а поначалу были такие хорошие впечатления от FireURQ...

noname: ага! просто FireURQ не понимает буквы 'ё' в переменных. как, кстати и акурка. исправил все 'ё' на 'е'- заработала! НО споткнулась на следующем шаге: Вы в удивительно прозрачном мелком ручейке Здесь находятся: Введите, что сделать: Бесшабашный Развязный Дракон ушел на север и оказался в удивительно прозрачном мелком ручейке Вы в удивительно прозрачном мелком ручейке Здесь находятся: Введите, что сделать: т е не показывает находящихся в локации (а так же вошедших/вышедших и т п ) персонажей, которых не менее одного- ДосУрка перечисляет ГГ в общем списке. ГГ доступны команды: 'идти на север', 'идти на запад', 'идти на юг', 'идти на восток' ещё пара моментов: 1) не получается выбирать батон стрелочками- только мышей. неудобно 2) на досурке ввод игрока оказывается в основном окне описаний. в результате в FireURQ не видно, какие команды вводил игрок- в основном окне описаний их нет 3) стрелками вверх/вниз в URQ_wcl при вводе можно выбирать команды введённые ранее. а в FireURQ-нет впрочем, критичным для меня является только корректная работоспособность досурковских прог под FireURQ. к сожалению, мои парсерные примеры жим под FireURQ не работают. а xbtn-ский пример вообще не на чем запустить... p.s. обратил внимание, что ГГ никуда не уходит из текущей локации. для наблюдения некорректной работы FireURQ лучше использовать 'парсерный пример №2' на стр 3 темы 'жим': там выводится инфа о доступных выходах из локации в виде [сзюв]. формат ввода команд тот же: 'ждать', 'идти на север', так же идти и в остальных направлениях. других доступных ГГ команд нет. пример проверен и корректно работает на ДосУрке. при проверке желательно выбирать максимально ловкого персонажа (Честный Галантный Рыцарь), иначе- неловкие персонажи пропускают ходы и будет сложно разобраться в большом кол-ве описаний того, что произошло после вашего предыдущего хода

fireton: Очень трудно отлаживать интерпретатор на огромных простынях. Авторы обычно лучше знают свои творения. Поэтому огромная просьба: если фурка чего-то не отображает/работает не так, то разберитесь что именно она не делает, составьте маленький пример на URQL, иллюстрирующий проблему и пришлите мне на fireton[гав]mail{точка}ru вместе с описанием проблемы. Заранее спасибо. Возможно, совместными усилиями нам удастся сделать больше.

fireton: Обдумываю сейчас новый интерфейс для фурки. Вопрос вот какой. Как лучше, чтобы текст на экране просто скроллировался (досурка) или же чтобы с переходом на новую локацию область текста очищалась и текст выводился заново (акурка и текущая фурка)? Просьба поделиться мнением.

Korwin: Если скроллироваться, то сколько локаций держать в памяти скролла? Квесты бывают очень длинными... может ограничение сделать на 5-7 лок?

Хломидоманад: Korwin пишет: Если скроллироваться, то сколько локаций держать в памяти скролла? Квесты бывают очень длинными... может ограничение сделать на 5-7 лок? Предлагаю один экран :) Как досурка. Но лог кешировать на время работы фурки все равно полезно.

Григорий: fireton пишет: Как лучше, чтобы текст на экране просто скроллировался (досурка) или же чтобы с переходом на новую локацию область текста очищалась и текст выводился заново (акурка и текущая фурка)? Лучше чтоб была опция в настройках плеера, и можно было сделать и так и так

Хломидоманад: Григорий пишет: Лучше чтоб была опция в настройках плеера, и можно было сделать и так и так Или настройках игры? Потому что по-разному бывает нужно.

noname: этот пример работает и под dos_urq, и под FireURQ: :1 perkill instr пароль= ы pln pln введите пароль: pln instr vvod= input vvod if vvod= пароль then pln Салям-алейкум, Уркистан! & end goto 1 end а этот пример под FireURQ не работает: :1 perkill instr пароль1= ы pln pln введите пароль: pln instr vvod= input vvod счетчик=1 if vvod= пароль#счетчик$ then pln Салям-алейкум, Уркистан! & end goto 1 end

fireton: noname спасибо, починим. :)

noname: насчёт скролла, предлагаю: а) выводить 2000 символов (как в Досурке), не зависимо от того, помещаются ли они в окне, или же прийдётся скроллировать --- это идеальный вариант в плане совместимости: игроку доступен ровно тот текст, как автор и задумывал б) сделать возможность переключения режима, НО не в опциях плеера, а оператором программы: если автор квеста посчитает, что в другом режиме именно этот квест будет смотреться лучше- пусть включает. нефиг такие заморочки вешать на игрока. какими именно будут эти другие режимы- вопрос отдельный...

NewMan: Опять костыли и несовместимости :)

fireton: NewMan пишет: Опять костыли и несовместимости :) Сам ты... три дня не умывался! :)

fireton: Выпустил версию 0.1.3 - в условии оператора if не работали подстановки - буква "ё" теперь распознается в составе имен переменных

noname: :1 pln описание ситуации. ваши действия: input vvod pln pln реакция на ваши действия. goto 1 end результаты работы программы на DOS_URQ и FireURQ различаются. впрочем, если такова авторская задумка платформы, то можно и оставить: не так уж и много досурковских квестов используют input. p.s. да, к слову: а что там с xbtn?

ghoest: noname пишет: результаты работы программы на DOS_URQ и FireURQ различаются. Мннэээ.... а в чем конкретно разница в результатах?

noname: ghoest пишет: Мннэээ.... а в чем конкретно разница в результатах? в FireURQ не видно, какой ввод делал игрок. это несущественно, и к тому же может быть исправлено автором игры, НО выводимый Досуркой и Фиреуркой текст будет в любом случае различаться. допустим, на досурке есть(или будет) игра с подбором пароля. запустив её на фиреурке игрок не будет видеть введённых ранее вариантов. если только она не будет специально адаптирована под FireURQ.

ghoest: ghoest пишет: в FireURQ не видно, какой ввод делал игрок. это несущественно, и к тому же может быть исправлено автором игры Отображать введенный текст - это особенность не конкретно урки а вообще консольного приложения В ФайрУрке (как и в Акурке 1) текст вводится в специальный элемент управления - поле ввода, а в досурке он вводится в КОНСОЛЬ, которая заключает в себье вообще все - и ввод ивывод То есть, специального кода для отображения/скрытия введенного текста в этих разных урках никто не писал. Консоль ведет себя одним образом, ГУЙ - другим.

fireton: 0.1.4 BETA - возможность загрузки зашифрованных квестов (QS1 и QS2) - возможность передачи параметров в операторах goto, proc и btn - возможность запуска из командной строки с единственным параметром - именем файла квеста Описание формата передачи параметров - в файле внутри архива.

noname: fireton пишет: - возможность загрузки зашифрованных квестов (QS1 и QS2) а нужно ли? fireton пишет: - возможность передачи параметров в операторах goto, proc и btn супер! fireton пишет: - возможность запуска из командной строки с единственным параметром - именем файла квеста давно пора. можно будет на расширение qst повесить запуск квеста под fireurq fireton пишет: Настроек интерфейса (это надо, но я не знаю что еще сделать кроме настройки цвета и шрифта - подскажите) - сделать 16-ть переменных цвета. как по умолчанию№1 они будут настроены- надоть подумать. можно взять за основу 16-ть цветов палитры paintbrush по умолчанию. НО во втором из железно забитых вариантов они должны быть похожи на 16-ть цветов текстовой консоли. гамер может как выбрать один из имеющихся вариантов расцветки, так и создать свой. и сохранить его. и предложить его на форуме, как очередной вариант для железной вшивки в fireurq. - автору при написании квеста достаточно следовать одному из стандартных вариантов (либо белым по чёрному, либо чёрным по белому). грамотно раскидав цвета по остальным номерам расцветки умолчания№1 можно будет гарантировать , что цвет гармонично подцвеченного квеста будет таковым при выборе любого из стандартных вариантов расцветки. свои юзерские варианты юзер пользует на свой вкус. ДА, собственно чё я зашёл- щазз расскажу вам сказку о пробелах и коварстве: : 1 pln привет btn 1, привет end --- приведённый выше скрытый текст работает в досурке, но не в файрурке.

uux: noname пишет: fireton пишет: цитата: - возможность загрузки зашифрованных квестов (QS1 и QS2) а нужно ли? Однозначно нужно. А еще бы возможность компиляции игры в экзешник... Мечты, мечты;).

fireton: : 1 pln привет btn 1, привет end noname, спасибо. Починю в следующей версии. UPD: Собственно, уже починил - там одна строчка кода. Залил на вики. Версию решил не поднимать - багфикс совсем ерундовый. ;)

Eten: Версию решил не поднимать - багфикс совсем ерундовый. Но версия-то у тебя уже другая, поэтому для уменьшения путаницы рекомендую использовать трехзначную версию проги. Для тех кто не знает, третья цифра означает номер сборки программы. А в четырехзначной версии она вообще стоит последней цифрой, а за место нее ставят уже ставят по части ошибок. Но это место и для меня темный омут, редко кто использует 4-х значную версию, кроме корпораций.

Nex: для уменьшения путаницы рекомендую использовать трехзначную версию проги. А это что? Текущая версия: 0.1.4 BETA

ASBer: удалил флуд

fireton: Этен, не флуди здесь, пожалуйста.

Eten: Пардон, fireton, конечно. Но как ты прокомментируешь одну из своих версий, например такую 0.1.3.17 BETA. По официальному стандарту у тебя получается нулевая версия, одно дополнение нулевой версии, ошибка (3), кол-во сборок (17). А как у тебя это? Ну и все же, прикинь, у меня будет тот самый баг, а версия таже. Откуда я буду уверен, что его уже нет? Качать еще раз. Тем более, что форум читать я не обязан. На все это конечно можно рукой махнуть пока у тебя размер за 1 метр не перевалит. Но для заметки, в истории версий у тебя указывается только три знака, а в текущей стоит "0.1.4.25". И вот у меня вопрос возникает. При трехзначной написано "0.1.4", а при четрехзначной "0.1.4.25". Интересно, что значат цифры после первых двух в каждом из этих обозначений версий. По принятым стадартам в "0.1.4" четверка - кол-во сборок, а в "0.1.4.25" она используется для ошибок. З.Ы. Может я и не кстати об этом говорю, но такая расстановка цифр в версиях вызвает у меня не понимание того, где что?

fireton: Eten пишет: По официальному стандарту у тебя получается нулевая версия, одно дополнение нулевой версии, ошибка (3), кол-во сборок (17). А как у тебя это? 3 - это релиз, а не ошибка. 17 - сборка. Eten пишет: Ну и все же, прикинь, у меня будет тот самый баг, а версия таже. Откуда я буду уверен, что его уже нет? Качать еще раз. Ты успел написать несколько игр под фурку, за те несколько часов пока я не поправил ошибку? Если ты не заметил, это беты еще. Т.е. не рекомендуется для использования, только для тестирования. Eten пишет: И вот у меня вопрос возникает. При трехзначной написано "0.1.4", а при четрехзначной "0.1.4.25". Интересно, что значат цифры после первых двух в каждом из этих обозначений версий. Мажорная версия, минорная версия, релиз и сборка. Сборку я не указываю при выпуске. Это больше справочная информация.

Nex: Eten, займись чем-нибудь полезным.

Eten: fireton, спасибо за ответ. за те несколько часов пока я не поправил ошибку? Проверял конечно, твою прогу на своей гаме, реакция была уже здесь выложена не мной (см. про xbtn). У меня эта фишка используется в диалогах и боевках. Без xbtn, если что и реализуемо, то только путем увеличения большого кол-ва локаций и усложнением отладки квеста. Это исть не рентабельно! Если ты все-таки не станешь поддерживать это, то будут ли какие замены? Не зря же xbtn придумали. Eten, займись чем-нибудь полезным. Nex, пиши справку и вопросв от меня не будет. З.Ы. Неохота в каменный век возращаться. Любой новый плеер, заставляет автора еще раз проверить свой квест!

noname: наконец проверил-таки работу нового btn, на примере алгоритма, содранного с предложеного на божий суд ghoest здесь: http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000243-000-40-0-1229209094 вот текст проги: :Start pln Введите кол-во кнопок: input Max I=0 :CycleBegin I=I+1 ; для проверки занесём в массив номер кнопки ; после какого-нибудь простого преобразования: Array#I$=I*2 ; например, умножение на 2 Btn Answer (#I$), кнопка номер N #I$ if I < Max Then Goto CycleBegin end :Answer pln под номером #Answer_1$ в массиве хранится число #Array#Answer_1$$ btn Start, Again end --- этот пример делает то, что невозможно с помощью обычного btn. надеюсь, это поможет кому-нибудь освоиться с возможностями fireurq. ДА, и ещё: fireton сделай чтоб можно было менять хотя бы размер шрифта, а то неудобно юзать/тестить твою фаирурку: мелкий шрифт уже достал. UPD при запуске fireurq с квестом в качестве параметра выскакивает окошко: cannot focus a disabled or invisible window. но потом всё работает. пока всё.

fireton: noname, спасибо за тест. Все, связанное с интерфейсом править не буду, т.к. делаю другой интерфейс, принципиально отличающийся от текущего. Будем потом искать баги там. ;) Интересно, у тебя монитор какой, что тебе кажется мелким шрифт в 12 пунктов?

noname: fireton, не такой уж и большой- всего 20", широкоформатный. работаю в разрешении 1680х1050. 12пикселей- не такой уж и мелкий шрифт, в word-e сам им частенько пользуюсь, но делаю масштаб по ширине страницы. в досурке ставлю обычно шрифт Luicida Console 28. UPD идеальным считаю полноэкранный интерфейс а-ля ДОС с векторным моноширинным шрифтом. штоп в любом разрешении кол-во знакомест по вертикали и горизонтали было одинаковым, а подгонялись бы только размеры букв под знакоместо. p.s. эх, мечты, мечты... UPD шрифт Luicida Console вполне устраивает. и штоп по нажатии батона (а всё будет внешне похоже на досурку), НЕ выбранные батоны исчезали, а виден был бы предыдущий текст(сколько там на экране останется) + сделанный выбор + новый текст + что_там_ещё_прога_выведет

noname: ну, я конечно понимаю, что ТАК никто делать не будет...

Korwin: http://urq.plut.info/soft - Почему тут нет FireURQ?

Nex: Korwin может, потому что БЕТА?

uux: Nex пишет: Korwin может, потому что БЕТА? AkURQ тоже не релиз...

Хломидоманад: Korwin Добавим, да.

noname: fireton пишет: делаю другой интерфейс, принципиально отличающийся от текущего. после 'башни' мне интерфейс РТАДСа как-то стал больше нравиться. привыкать, что ли начал. и картинки среди текста. вообще главное, что я хочу от графики- суметь выводить карты и схемы. и выделять некоторые слова. ну, в РТАДС для этого достаточно крупных или жирных букв. да, и к куспелевскому интерфейсу начал привыкать...

uux: noname пишет: после 'башни' мне интерфейс РТАДСа как-то стал больше нравиться. привыкать, что ли начал. и картинки среди текста. вообще главное, что я хочу от графики- суметь выводить карты и схемы. и выделять некоторые слова. РТАДС принципиально другая платформа, заточенная под парсер. И интерфейс удобен как раз для парсерной игры. Бездумно брать этот интерфейс за основу для урки - примерно то же самое, что взять органы управления из самолета и "в лоб" пересадить их в автомоблиь (ну, или наоборот). Каждый интерфейс хорош на своем месте. noname пишет: ну, в РТАДС для этого достаточно крупных или жирных букв. В ХТМЛ-ТАДСе можно, кстати, выделять буквы и цветом. Если же вообще говорить об интерфейсе - ИМХО, окно инвентаря по образцу Акурки или куспеля (хотя бы опциональное) однозначно пошло бы на пользу тем играм на урке, где в инвентаре очень много предметов и они активно используются. Классическая досурковская навигация по инвентарю с выбором сначала предмета, а потом действия над ним с течением времени начинает задалбывать. Можно было бы сделать такое отключаемое окно инвентаря, сохранив при этом (для тех, кого оно раздражает) доступ к инвентарю по U и I. На точном копировании остальных аспектов интерфейса досурки (типа окна фиксированной ширины, использования только моноширинных шрифтов и т. д.) зацикливаться, думаю, нет необходимости. В то же время расцвечивание букв нужно - хотя бы для обратной совместимости. А вообще, Тон, ты меньше слушай такого urq-казуала, как я;), и делай по-своему.

Юкио-тян: А можно в FireURQ как-то сдвинуть строки вправо, чтобы вставить эпиграф - хокку? Не применяя, разумеется, пробелов! И еще - как-то бы решить проблему с ';' после pln? Ввести какие-нибудь pln ##"Этот текст выводится без всяких изменений; и этот тоже$$

noname: цитата из описания URQL для URQ_DOS: - При обработке строки #/$ заменяется на перенос строки, что позволяет обойтись в локации одним оператором печати, даже при печати стихов; - После оператора печати выражение ##код$ заменяется на символ с этим кодом, где код - число, а не выражение. ##$ работает пока только в операторах печати, недопустима вложенность ##$. Конструкция введена чтобы была возможность включить в текст "системные" символы ;&#$. Код может быть от 0 до 255. Пока нельзя использовать переменную вместо числового значения код!что касается сдвига строк- я так понимаю, что Fireton делает другой интерфейс для fireurq. так что данный вопрос будет уместен после знакомства с новым интерфейсом(см в этой теме мой вопрос об изменении размера шрифта). Насчёт текста, выводимого без изменений- хорошая идея, НО надо хорошо подумать...

qwerty: Эй, Тон! Ты бы хоть шевелился, когда тебя палочкой тыкают. А то не ясно- то ли ты делаешь свою фурку, то ли уже нет? Скажи пару слов про будущий интерфейс, плизз... Ну, или хотя бы сделай возможность размер шрифта выбирать.

uux: Юкио-тян пишет: А можно в FireURQ как-то сдвинуть строки вправо, чтобы вставить эпиграф - хокку? Не применяя, разумеется, пробелов! И еще - как-то бы решить проблему с ';' после pln? Ввести какие-нибудь pln ##"Этот текст выводится без всяких изменений; и этот тоже$$ Для вывода точки с запятой используется pln ##59$

fireton: qwerty пишет: Эй, Тон! Ты бы хоть шевелился, когда тебя палочкой тыкают. А то не ясно- то ли ты делаешь свою фурку, то ли уже нет? Делаю.

qwerty: Для вывода точки с запятой используется pln ##59$ Было бы неплохо иметь и обратную возможность: выводить код знака. Напр:input aa pln #code(aa)$ Ну, или какой там синтаксис будет лучше. Таким образом было бы легко узнать код знака ; или любого другого. Для того, что бы позже выводить его через ##код$.

qwerty: WARNING!: совершенно не работает работа с инвентарём в примере, обсуждавшемся в теме 'уроки urq': :10 pln pln Допустим, у героя УЖЕ есть изначально 10 Вампирьих стрел pln И тридцать три листка подорожника (залечивать раны) pln Проверьте работу программы, пользуясь клавишей 'i' для показа инвентаря: pln Кол-во листков подорожника должно оставаться неизменным! pln inv +10,Вампирьих стрел inv +33,листка подорожника btn 20, купить ещё 5 стрел btn 30, продать 5 стрел btn 40, произнести жуткое заклинание 15-ти end :20 inv +5, Вампирьих стрел pln pln Денег у героя- куры не клюют. Теперь у него на 5-ть стрел больше. pln btn 20, купить ещё 5 стрел btn 30, продать 5 стрел btn 40, произнести жуткое заклинание 15-ти end :30 if inv_Вампирьих стрел < 5 then goto 50 inv -5, Вампирьих стрел pln pln Теперь у нашего героя на 5-ть стрел меньше. pln btn 20, купить ещё 5 стрел btn 30, продать 5 стрел btn 40, произнести жуткое заклинание 15-ти end :40 inv+ Вампирьих стрел ; перед следующей операцией должна быть хотя бы одна стрела: inv_Вампирьих стрел = 15 pln pln Теперь у нашего героя ровно 15-ть стрел. pln btn 20, купить ещё 5 стрел btn 30, продать 5 стрел btn 40, произнести жуткое заклинание 15-ти end :50 pln pln У нашего героя нет столько стрел для продажи! pln btn 20, купить ещё 5 стрел btn 30, продать 5 стрел btn 40, произнести жуткое заклинание 15-ти end

fireton: Ок, спасибо за "сигнал". Будем посмотреть...

fireton: Хм. Этот синтаксис просто нигде не указан. В описании, которым я руководствовался при написании интерпретатора, синтаксис выглядел как inv+ и inv-. Но сейчас, после серии тестов, вижу, что должна обрабатываться любая фигня вроде [pre2]inv + 3, Хренотени[/pre2] Исправлю.

fireton: Исправил. Забирайте новую версию.

Дженни: inv +5, Вампирьих стрел - Эге, это что за безобразие? Вроде бы изначально http://ripsoft.narod.ru/Data/Doc_Qst14/index.htm - было без пробелов между inv и +/- ? Как правильно-то?

fireton: Дык. В досурке работает и "inv+ 5", и "inv +5", и "inv + 5", и "inv 5" - все дают одинаковый результат. В фурке теперь тоже так.

qwerty: Правильно, т е по описанию, будет формат "inv+ 5,предмет". Я так и старался писать, но как-то само-собой при быстром наборе получилось иначе. fireton, спасибо за быструю реакцию! Дженни, впервые вижу это описание(по твоей ссылке). Спасибо, ознакомлюсь...

noname: Настроек цвета из квеста (не уверен, что это нужно) ещё как нужно! на фоне десятка одинаково оформленных квестов кто-нить обязательно захочет оформить всё по-своему. один чел даже книгу-игру пишет на синем фоне, используя шрифт разных цветов и жирности. ознакомиться с тем, что пока сделано можноздесь.

MixeratoR: Когда в имени предмета есть пробелы, он заключается в кавычки. Не знаю было ли это в досурке.., но вот в Фурке почему-то не распознаются названия элементов инвентаря, окруженнные кавычками.

noname: MixeratoR, в досурке можно писать без кавычек. даже с пробелами. так же и в фурке скачать описание языка URQL можно здесь: http://slil.ru/26532134 на все вопросы по языку, с удовольствием отвечу в этой теме: http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000268-000-0-0-1234301710 так же см пример с Вампирьими стрелами, выложенный by qwerty в этой теме чуть выше, и работающий теперь и под фурку. там qwerty допустил ошибку, но в досурке всёравно всё работало, из-за некоторых её неописанных особенностей. теперь в фурке тот пример тоже работает. см также несколько сообщений по поводу этого примера так же в этой теме

qwerty: игра "второй неверный шаг" в фурке, при осмотре "верёвка -> осмотреть": Крепкая нейлоновая веревка длиной метров 45, которую ты почти всегда берешь с собой, когда идешь на дело. Оба конца веревки привязаны к . в досурке: Крепкая нейлоновая веревка длиной метров 45, которую ты почти всегда берешь с собой, когда идешь на дело. В настоящее время веревка ни к чему не привязана и свернута в аккуратный моток. и более того: играя в фурке, обнаружил, что верёвка изначально привязана обеими концами непонятно к чему, а в досурке- нет. вероятно, именно "привязанность" верёвки к несуществующему объекту и вызывает неверную реакцию при осмотре с чем это может быть связано?

fireton: Если автор игры сделает для меня маленький пример, работающий в досурке, но не работающий в фурке, то я постараюсь все исправить...

uux: fireton пишет: Если автор игры сделает для меня маленький пример, работающий в досурке, но не работающий в фурке, то я постараюсь все исправить... А если это будет не автор игры?;) [pre2]:test instr СтрП= if СтрП=="" then pln СтрП - пустая строка. else pln СтрП=#%СтрП$. btn test, test end[/pre2]

fireton: uux, спасибо за багу. Качайте новую версию.

uux: fireton пишет: uux, спасибо за багу Ох, боюсь, ты еще меня проклинать будешь;). [pre2]inv+ 1, Кирпич :test pln Тестовая локация btn test, test end :use_Кирпич proc someproc forget_procs end :someproc pln Здесь бросаем кирпич inv- 1, Кирпич end[/pre2] Похоже, есть проблемы с inv- и forget_procs.

fireton: uux, inv- поправил. Можно забирать новую версию. Что касается "неправильной" работы forget_procs, то смотри пункт 4b описания. В фурке переход на локации-обработчики инвентаря - не процедуры, а просто goto. Согласен, это спорно, но все-таки. В какой-то момент у меня была веская причина сделать так (хоть я ее и забыл уже ). Если хочется закончить игру из локации-обработчика, то можно очистить все кнопки и перейти куда подальше в локацию без кнопок. Это, кстати, будет работать и в досурке.

uux: fireton пишет: Что касается "неправильной" работы forget_procs, то смотри пункт 4b описания. В фурке переход на локации-обработчики инвентаря - не процедуры, а просто goto. Согласен, это спорно, но все-таки. В какой-то момент у меня была веская причина сделать так (хоть я ее и забыл уже ). Собственно, основной моей проблемой с forget_procs в предыдущей версии FireURQ была не данная особенность работы, а то, что при обращении к ней примерно через раз вываливался Run-time error.

fireton: Это я поправил. Была ошибка, что если вызывать forget_procs без перехода по proc, то падало. Наверное, надо было написать это в историю версий. Ну да ладно. Найдешь еще багов - велкам! :)

fireton: Выложил версию 0.1.8 BETA. Проклятый inv... Но, кажись, я его таки победил...

uux: fireton пишет: Выложил версию 0.1.8 BETA. Проклятый inv... Но, кажись, я его таки победил... Уверен?;) inv+ 1, И-Скакун :Pent pln Пент btn Pent, Мы никуда не уйдем с Пента! end :Izvr pln Вот ты и на Извре. btn Izvr, И с Извра мы тоже никуда не уйдем! end :use_И-Скакун_Активировать pln Ты активируешь И-Скакун и оказываешься на Извре. pln forget_procs goto Izvr end

fireton: Тебе что не нравится, собственно? Размножение кнопок? Я вообще плохо понимаю логику, по которой они должны очищаться. В фурке кнопки очищаются только в двух случаях: переход по кнопке и команда clsb. Если их очищать при действии над инвентарем - будет еще хуже - пропадут все кнопки в локации. Вызывай вместе с forget_procs команду clsb - и будет счастье. Хотелось бы услышать побольше мнений по поводу поведения фурки при переходе на другую локацию через действие над инвентарем...

uux: fireton пишет: Тебе что не нравится, собственно? Размножение кнопок? Ну да, именно оно;). Если без него никак - будем обходить...

fireton: uux пишет: Ну да, именно оно;). Если без него никак - будем обходить... Я бы рад решить эту проблему как-то изящней. Ну вот, смотри. Мы доходим до end и высвечиваем список накопившихся кнопок. Затем пользователь вызывает действие у инвентаря. Мы прыгаем на локацию-действие. Там что-то делаем. Встречаем end и опять же высвечиваем список кнопок. Как определять момент, когда автору понадобилось увести нас на совершенно другую локацию? В урке локации - довольно-таки условны. Поэтому в локациях-действиях рекомендуется никуда не прыгать, а выставлять флаги и переменные. А если уж понадобилось прыгнуть, то, я понимаю, это нештатная ситуация и надо позаботиться об очищении списка кнопок самостоятельно.

fireton: Ок. Я, кажется, понял. Для досурки действие - это подпрограмма. Перед переходом на нее все кнопки очищаются. А после возврата - перепроигрывается локация, с которой произошел переход на локацию действие. Таким образом, кнопки наполняются заново, причем, с учетом изменений, произошедших на локации-действии! С одной стороны, это хорошо. С другой - плохо. Ведь мы могли перейти на текущую локацию по цепочке goto, набирая кнопки "по пути". Тогда исходную цепочку уже не удастся повторить. Не говоря уже о том, что в текущей локации могли меняться какие-нибудь переменные и ее повторное исполнение разломает логику игры. Вот пример: [pre2]inv Палка :dummy pln Вы стоите в большой светлой комнате btn other, Выйти из дома goto ТЕСТ :ТЕСТ pln У вас в руках палка. if (razm=1) then pln Один конец ее размочален нафик. btn ТЕСТ, Повтор end :other pln Вы вышли из дома и теперь стоите на лужайке. btn dummy, Вернуться end :Use_Палка_Треснуть об землю pln Вы со всего размаху шандарахаете палкой об пол! razm=1 end[/pre2] В досурке, если перед тем, как выйти из дома, треснуть палкой об землю, то выйти из дома уже никогда не удастся. В фурке все будет хорошо, но информация о размочаленной палке не появится на экране после возврата из локации-действия. Впрочем, можно же вставить вывод подобного сообщения в саму локацию-действие. Люди, мне очень нужны ваши комментарии по этому поводу! Пожалуйста, помогите мне определить, что есть правильное поведение в данном конкретном случае!

uux: fireton пишет: Люди, мне очень нужны ваши комментарии по этому поводу! Пожалуйста, помогите мне определить, что есть правильное поведение в данном конкретном случае! Тон, просто надо посмотреть существующую базу игр под Досурку. Если такое поведение (переход куда-нибудь из инвентаря) встречается часто, то тогда и делать какие-то телодвижения. А если таких игр всего пять штук, то и фиг с ним. Если абстрагироваться от вопросов обратной совместимости, то, на мой взгляд, поведение фурки более логично.

Korwin: Мне кажется надо делать, как в досурке. Иначе мы никогда не разберемся в стандартах. С другой стороны, fireton, хорошим тоном в досурке тоже негласно считалось кнопки в действиях с инвентарем не добавлять, а только менять условия (переменные), по которым и происходит добавление кнопок в исходной локации

fireton: Я буду очень благодарен, если кто-нибудь укажет мне на игру из существующих, в которой поведение фурки фатально, а поведение досурки - единственно правильное.

Nex: аццкий квест? не знаю как там с процедурами, но для тестирования особенностей по-моему как раз

noname: 1. fireton, интересно, откуда ты вставил этот пример- я скопипастил в notepad, так у меня вся прога получилась одной строчкой 2 uux пишет: Если такое поведение (переход куда-нибудь из инвентаря) встречается Korwin пишет: хорошим тоном в досурке тоже негласно считалось кнопки в действиях с инвентарем не добавлять, а только менять условия (переменные), по которым и происходит добавление кнопок в исходной локациинаверное, я чего-то не понимаю, но в примере с палкой НЕТ перехода куда-нибудь из инвентаря, и кнопки В действиях с инвентарём НЕ добавляются. а отличие в выполнении- ЕСТЬ проще всего его заметить, если сразу же, первым делом размочалить палку на фик. выкладываю тот же текст в нормальном(для копипастинга виде): inv Палка :dummy pln Вы стоите в большой светлой комнате btn other, Выйти из дома goto ТЕСТ :ТЕСТ pln У вас в руках палка. if (razm=1) then pln Один конец ее размочален нафик. btn ТЕСТ, Повтор end :other pln Вы вышли из дома и теперь стоите на лужайке. btn dummy, Вернуться end :Use_Палка_Треснуть об землю pln Вы со всего размаху шандарахаете палкой об пол! razm=1 end

qwerty: сначала я подумал, что и досурка и фурка ведут себя по-своему логично, исходя из характерных для них особенностей вывода инфы на экран НО покрутив 'отличный' момент, и мысленно 'примерив' его для различных ситуаций, пришёл к другому выводу. 1. pln Вы стоите в большой светлой комнате btn other, Выйти из дома goto ТЕСТ ; btn ДО goto я стал бы делать ТОЛЬКО в тех случаях, когда она(btn) НЕ должна быть видна при переходе на ТЕСТ из другого места. так что досурка этот момент обрабатывает верно 2. и другой аспект отличия: попробуйте убить чудовище и снять с него шкуру(только эти два действия, и никаких других!) в этом примере: inv меч inv нож чудо=1 :входим pln войдя в вонючую пещеру, ты останавливаешься, не видя ничего вокруг. pln через минуту глаза привыкли к тьме, и ты видишь, что :пещера if чудо=1 then pln в нескольких шагах от тебя спит жуткое чудовище if чудо=0 then pln в нескольких шагах от тебя лежит труп жуткого чудовища, if чудо=0 then pln его шкура может тебе пригодиться pln btn пещера, приглядеться ещё end :Use_меч_атаковать врага if чудо=0 then pln успокойтесь: все плохие уже мертвы if чудо=1 then чудо=0 & pln ты убил зловредную гадину end :Use_нож_снять шкуру if чудо=1 then pln ничего хорошего из этого не выйдет if чудо=0 then pln ты сделал очередной надрез end ;процесс снятия шкуры и проверка её наличия опущены за ненадобностью

uux: noname пишет: uux пишет: цитата: Если такое поведение (переход куда-нибудь из инвентаря) встречается Korwin пишет: цитата: хорошим тоном в досурке тоже негласно считалось кнопки в действиях с инвентарем не добавлять, а только менять условия (переменные), по которым и происходит добавление кнопок в исходной локации наверное, я чего-то не понимаю, но в примере с палкой НЕТ перехода куда-нибудь из инвентаря, и кнопки В действиях с инвентарём НЕ добавляются. noname, внимательнее читай всю ветвь дискуссии, а не отдельные сообщения, и вопросов будет возникать меньше. Все началось вот с этого примера в одном из моих предыдущих постов (дублирую его здесь, чтобы тебе не искать): inv+ 1, И-Скакун :Pent pln Пент btn Pent, Мы никуда не уйдем с Пента! end :Izvr pln Вот ты и на Извре. btn Izvr, И с Извра мы тоже никуда не уйдем! end :use_И-Скакун_Активировать pln Ты активируешь И-Скакун и оказываешься на Извре. pln forget_procs goto Izvr end В этом примере Досурка действует корректно (после активации И-Скакуна очищает кнопки исходной локации), а Фурка (и, кстати, Акурка тоже) - нет. Здесь как раз есть переход из в другую локацию из инвентаря. Пример Тона с палкой - это контраргумент, ситуация, когда Фурка обрабатывает все нормально, а Досурка - не совсем.

noname: to uux: ветку читал, просто понял не так: я думал, что то отличие уже исправлено в выложенной после этого версии, и теперь Тон обдумывает, исправлять ли ему другое отличие(из примера с палкой). надеюсь, что qwerty удалось показать, что досурка вполне корректно ведёт себя и в этом случае спасибо за разъяснение

uux: Korwin пишет: С другой стороны, fireton, хорошим тоном в досурке тоже негласно считалось кнопки в действиях с инвентарем не добавлять, а только менять условия (переменные), по которым и происходит добавление кнопок в исходной локации Урочных правил хорошего тона я не знаю, конечно, но в моем примере логично делать переход именно из инвентаря, а не из исходной локации (особенно, если в ней не одна кнопка, а несколько - код распухнет на несколько условных операторов). Тон, появилась свежая сумасшедшая мысль: а может, просто сделать побочным эффектом forget_procs очистку кнопок? Ведь, как я понимаю, forget_procs в основном именно для того и применяют, чтобы избежать накапливания кнопок при переходе по цепочке процедур. Можно также регулировать поведение forget_procs в отношении кнопок флагом из программы... Пусть безумная идея - вы не решайте сгоряча (c) ;)

fireton: Надо обдумать. Но идея неплоха. Кто против?

qwerty: а работать это тогда будет так же, как и в досурке? вроде бы, должно. тогда я- за

noname: нижеприведённый код выдаёт: имя 0-го воина в отряде = :init invkill perkill _pers56= 7 intsr pers56= Кывырылбек goto start end :start pln имя #_pers56$-го воина в отряде = #%pers56$ end

Nex: а разве есть оператор "INTSR"?

noname: ок, теперь "имя 0-го воина в отряде = Кывырылбек" upd впрочем эта проблема, видимо, специфична для переменных, начинающихся с подчёркивания. переименование в "n_pers56" решило проблему

fireton: Угу. В фурке имена переменных не могут начинаться с подчеркивания... Исправлю, если критично.

fireton: Итак. Вышла новая версия. С полностью переработанным интерфейсом. С картинками, форматированием текста и другими плюшками. Ссылка на скачивание - в верхнем посте.

ASBer: fireton пишет: Итак. Вышла новая версия. Грац! мои поздравления! (сегодня просто прорыв какой-то) ;)

Nex: fireton советую запускать на фурке больше популярных игр перед каждым релизом. В адском квесте псевдографика отображается буквами "Я", в калахе долго соображает. В холме фей застрял у подвесного моста - нет кнопок. Виновата, видимо, фурка. Когда игра ждёт нажатия любой кнопки, фурка не сообщает об этом! Плохо! Корпорации мысли - застревает на моменте " Туалетная кабинка. В углу стоит поставка с ершом. ? Расскажи мне про? ? "

Cheshire: Пара пунктов, которые не понравились: 1. Не всем может прийтись по душе такой интерфейс. Было бы здорово иметь возможность его изменять (мне, например, кнопки кажутся слишком большими). 2. Нестандартный формат сохранений. Чем обусловлено? Тестим дальше.

Ajenta: очень красиво выглядит жаль только, что окно не ресайзится

20-й: Кстати вопрос юзерам фурки. Как думаете, удобнее ли чтоб кнопки выводились сразу под текстом или лучше сразу над нижней границей окна? Или же сделать отдельное окно кнопок, как в рипурке и акурке?

uux: 20-й пишет: Кстати вопрос юзерам фурки. Как думаете, удобнее ли чтоб кнопки выводились сразу под текстом или лучше сразу над нижней границей окна? Или же сделать отдельное окно кнопок, как в рипурке и акурке? Ответ юзеров Досурки очевиден.

Korwin: Мне понравилось!!! Это практически то, о чем мечтал и что так долго выпрашивал у Виктора

Chicago1920: Любопытный косячек. Запускем фурку. Меню-открыть квест-игра.qst. Все работает. нажимаем на игра.qst правой кнопкой мыши-открыть с помощью-фурка. Не работает. Попробовал на 3 играх. На 1 компе.

Евгений: - у меня проблема с альфой, не виден цвет сразу после textcolor=0xFEFFFFFF, только 0xFFFFFFFF - если воспользоваться меню с инвентарем, а затем открыть другой квест без инвентаря, то рамка от его меню остается на том же месте... - в игре второй неверный шаг невозможно прочитать текст вступления, так как он сразу прокручивается почти до кнопок - табуляция не работает, заменяется на ? ? - как отключить заставку при запуске? :) ? - можно ли скрывать меню инвентарь, если в игре он не используется? * хочется кнопку "обновить игру" => сейчас когда редактируешь файл, для просмотра изменений приходится жать открыть квест, выбирать нужный файл и снова открывать... и так каждый раз * если появился хекс, то хочется его выводить в плн * непонятно когда фурка виснет, когда она ждет ввода, когда она на паузе и когда игра закончена. все это выглядит абсолютно одинаково :) * очень хочу менять размер шрифта по ctrl+/- или ctrl колесо мышки

Chicago1920: Трабла возникшая у серого Волка - окошко растянуто, выходит за края рабочего стола, соответственно часть кнопок не видна. UPD. Наше предложение по поводу размеров кнопок. Может стоит ввести в настройки фурки, что бы пользователь выбирал 1 из 3-х вариантов кнопок - мелкий, средний и большой?

Хломидоманад: Евгений пишет: ? - можно ли скрывать меню инвентарь, если в игре он не используется? Имхо было бы логично выводить надпись "Инвентарь", только когда в инвентаре что-то есть. ps Viva Fireton! :)

Евгений: Кстати вопрос юзерам фурки. Как думаете, удобнее ли чтоб кнопки выводились сразу под текстом или лучше сразу над нижней границей окна? Или же сделать отдельное окно кнопок, как в рипурке и акурке? Мне лично под текстом самое то. В идеальном идеале где находятся кнопки - в тексте, под текстом, слева, справа должен решать автор. ЗЫ Славься славный Фаертон.

Cheshire: Если следующий код запустить в фурке и попробовать осмотреть Предмет1, то вместо [Предмет1 -> Осмотреть] выдаст [Предмет1 -> Отдельное действие] и дальше описание Предмета1, кроме того, если попробовать выбрать действие на Предмете1, то выдаст "List index out of bounds (1)". Для Предмета2 все работает как надо, видимо, баг касается только первого элемента в списке инвентаря. :инв inv+ Предмет1 inv+ Предмет2 end :Use_Предмет1 pln pln описание первого предмета pln End :Use_Предмет1_Действие pln pln действие над первым предметом pln end :Use_Предмет2 pln pln описание второго предмета pln End :Use_Предмет2_Действие pln pln действие над вторым предметом pln end :use_inv_Отдельное действие pln pln отдельное действие pln end Также вызывают проблемы нижние подчеркивания в названии предмета инвентаря (впрочем, это скорее фича, чем баг ). UPD Экспериментальным путем выяснил, что условная конструкция if x=0,5 then не сработает, потому что дробная часть должна быть отделена не запятой, а точкой: if x=0.5 then

uux: Cheshire пишет: Если следующий код запустить в фурке и попробовать осмотреть Предмет1, то вместо [Предмет1 -> Осмотреть] выдаст [Предмет1 -> Отдельное действие] и дальше описание Предмета1, кроме того, если попробовать выбрать действие на Предмете1, то выдаст "List index out of bounds (1)". Странно, у меня все нормально. UPD: List index out of bounds вылезло после того, как удалил из инвентаря предмет, бывший первым в списке. Для нынешнего первого объекта на все действия, начиная со второго, выводится List index out of bounds (<номер действия>-1). ****** Но есть другая проблемка: при наличии очень большого числа кнопок (штук 12), которые еле-еле умещаются на экран, фурка "промахивает" весь выводимый текст и, чтобы его посмотреть, надо скроллиться обратно. Более логичное поведение - вывести текст и часть кнопок и ждать нажатия клавиши.

Cheshire: uux пишет: Но есть другая проблемка: при наличии очень большого числа кнопок (штук 12), которые еле-еле умещаются на экран, фурка "промахивает" весь выводимый текст и, чтобы его посмотреть, надо скроллиться обратно. Более логичное поведение - вывести текст и часть кнопок и ждать нажатия клавиши. Поддерживаю. Правда, вряд ли возникнет необходимость вводит такое количество кнопок, но вот если имеется достаточно большой кусок текста, то проблема та же.

uux: Cheshire пишет: Правда, вряд ли возникнет необходимость вводит такое количество кнопок Нуууу... у меня ж возникла;). А кнопки тут большие...

uux: При нажатии на кнопку в "Самом наглом квесте" (или 20+++) вываливается сообщение: Access violation at address 0043ABAE in module 'fireurq.exe'. Write of address 00C18000 Подозреваю, что виноват сверхдлинный pln. P. S. Набирая это сообщение ручками, осознал, насколько полезна была бы в FireURQ возможность каким-то образом копировать выводимый текст в буфер или хотя бы в файл;). UPD: похоже, не поддерживается системная переменная urq_type. При попытке ее проанализировать (if urq_type=0 then) выдается вопросительный знак. (И, кстати, какой код назначим для FireURQ?;) 0- досурка, 1 - акурка...) UPD № 2: в "квесте про девочку юлю" не добавляются предметы в инвентарь - видимо, в связи с тем, что соответствующий оператор записан как inv+карман. Синтаксис, конечно, не канонический, но в досурке все работает.

Хломидоманад: Да, а почему при вставке изображения вырезать можно только верхне-левый кусок картинки? Нельзя сделать так, чтобы можно было, например, вставить только фрагмент с точки [a;b] до точки [c;d]?

fireton: Выложил версию 1.0.1, качайте. изменен способ загрузки квеста и сохранений; имя файла квеста спрашивается при запуске, перед открытием основного окна, запись и загрузка сохранений происходят как в DOS_URQ: в файл с именем имяквеста.sav, сделано для возможности реализации полноэкранного режима. полноэкранный режим (ALT+ENTER) ключ -d командной строки включает режим отладки – все ошибки выводятся прямо в текстовое поле исправлены ошибки: - работы с инвентарем (исчезание текста, List index out of bounds) - излишней прокрутки текста - альфа-составляющей цвета - невозможно было открывать квесты из проводника через «Открыть с помощью… Особенно хочется отметить ключ командной строки -d. Если какой-то квест не работает в FireURQ, пожалуйста, запустите его с этим ключом. Скорее всего, вы увидите, в чем ошибка.

fireton: Хломидоманад пишет: почему при вставке изображения вырезать можно только верхне-левый кусок картинки Читаем ридми: "Дополнительные параметры позволяют вывести не все изображение, а его часть. При этом X и Y задают верхний левый угол окна, а ширина и высота – размеры «вырезаемого» кусочка." Народ, извините, я не могу уследить за всеми багами. :( В ближайшее время подниму MantisBT, если не сложно, перепостите все баги и пожелания туда, хорошо?

Хломидоманад: fireton пишет: Читаем ридми: "Дополнительные параметры позволяют вывести не все изображение, а его часть. При этом X и Y задают верхний левый угол окна, а ширина и высота – размеры «вырезаемого» кусочка." Ага. Вопрос был в том, почему эта часть может быть обрезана только снизу и справа, т.е. почему нельзя, например, отрезать верхние 100 пикселей и т.п.

qwerty: Хломидоманад, если нужно отрезать произвольный прямоугольный кусок из любой части картинки то: 1. вычисляем высоту и ширину кусочка 2. вычисляем координаты его левого верхнего угла 3. пользуемся функцией с доп параметрами или ты имеешь ввиду, что функция работает не корректно, те существует область картинки, которая не вырезается? ЗЫ привязка к левому верхнему углу: 1. не имеет особого значения и ничуть не ограничивает возможностей 2. традиционна, так как имеет место быть и в функциях Си, Паскаля

noname: uux пишет: Но есть другая проблемка: при наличии очень большого числа кнопок (штук 12), которые еле-еле умещаются на экран, фурка "промахивает" весь выводимый текст и, чтобы его посмотреть, надо скроллиться обратно. Более логичное поведение - вывести текст и часть кнопок и ждать нажатия клавиши. ждать клавиши??? ну, уж- нет. тогда уж лучше вывести столько инфы, сколько поместится, и чтоб остальное можно было бы скроллить дальше. хотя и текущий метод вывода меня вполне устраивает выглядит всё- просто зашибенно! никогда не соглашусь, что кнопки крупноваты- просто вы играете в низком разрешении --- фиксированный размер окна- довольно спорное решение, НО возможно, это было необходимо для чего-нить было бы неплохо при сохранении текущих рамеров шрифтов и прочая сделать возможность: а) увеличивать окно вывода б) иметь полноэкранный режим без переключения разрешения экрана и в том и в другом случае придётся столкнуться с тем, что игроки могут видеть разное кол-во инфы, играя в один и тот же квест. ну, дык, вроде бы ни в Акурке, ни в куспе это никаких проблем не вызывало с другой стороны, возможно, фиксированный размер окна позволит авторам лучше оформлять свои квесты? никаких других пожеланий, замечаний, и пр. пока не имею --- АВТОРУ- РЕСПЕКТ !!! фурка превзошла все мои ожидания

fireton: Я давно хотел единый источник информации о багах, чтобы более эффективно и оперативно их исправлять. И наконец. Я поднял FireURQ Bug Tracker. Большая (нет, просто огромная) просьба перепостить найденные ошибки и пожелания туда. Все новые баги - тоже туда. Для тех кому трудно разобраться. Там достаточно зарегистрироваться и создать запрос. Остальное - моя забота. Внимательно заполняйте поля при создании запроса, пожалуйста.

Nex: Я написал про найденные мной баги в этой теме, "перепостить" отказываюсь.

Nex: Сыграв в конкурсные игры, заметил ещё парочку недоработок. После вывода кнопок, если курсор мышки оказался над кнопкой, фокус на кнопку не установится пока не пошевелишь курсор. Т.о. если кликнуть мышкой сразу, то нажмётся не та кнопка, над которой находится курсор мышки. "Нажмите любую клавишу для продолжения" - следует считать и мышиные клики тоже.

fireton: Nex ну можно сразу в БТ писать. Первую, если не трудно. Вторая там уже есть.

Nex: Не буду, мне влом. Да и в урковские игры я вряд ли буду ещё играть до результатов КРИЛа.

fireton: Ну влом и влом.

fireton: В БТ можно посмотреть планы на следующую версию.

uux: fireton пишет: В БТ можно посмотреть планы на следующую версию ... предварительно зарегившись;).

fireton: Чего-то я не доконфигурил, значит... Посмотрю.

Хломидоманад: Хломидоманад пишет: Ага. Вопрос был в том, почему эта часть может быть обрезана только снизу и справа, т.е. почему нельзя, например, отрезать верхние 100 пикселей и т.п. Все, понял свою ошибку. Пардон. Вопрос следующий: а как тогда вставить картинку в нужное мне место (т.е. задав координаты)? :)

fireton: Пока никак. Пока можно только в текст. Но у меня масса планов. :)

qwerty: я до сих пор не прошёл 2-й неверный шаг- недоставало терпения теперь, на фурке, играть в эту игру действительно удобно надеюсь пройти её до конца

noname: что-то я не могу пройти этот '2-й шаг' на фурке. он на ней вообще проходим? дайте подсказку, плизз

Chicago1920: такой косячек. фурка не понимает если в батоне есть скобки () btn xxx(xx),xxxx

qwerty: Chicago1920 пишет: такой косячек. фурка не понимает если в батоне есть скобки () btn xxx(xx),xxxx странно. у меня- работает в соответствии с описанием, скачанным вместе с фуркой привожу проверочный пример: :a btn b(3),b end :b pln #b_1$ end при нажатии кнопки b, выводится значение переданного параметра, равное трём более продвинутый пример использования кнопок с параметрами, который я уже выкладывал в этой теме ранее: :Start pln Введите кол-во кнопок: input Max I=0 :CycleBegin I=I+1 ; для проверки занесём в массив номер кнопки ; после какого-нибудь простого преобразования: Array#I$=I*2 ; например, умножение на 2 Btn Answer (#I$), кнопка номер N #I$ if I < Max Then Goto CycleBegin end :Answer pln под номером #Answer_1$ в массиве хранится число #Array#Answer_1$$ btn Start, Again end

Chicago1920: qwerty :ос_очнутся pln e btn ос_клетка(да), Да. btn ос_клетка(нет), Нет. end :ос_клетка(нет) pln w end :ос_клетка(да) pln q end в акурке идет. а в фурке кнопки фантомами

noname: Chicago1920 ты имеешь ввиду, что именно из-за этого непроходим 'второй неверный шаг', или что-то другое?

Chicago1920: noname я имею в виду что просто есть такой косяк. Во 2невершаге я код не смотрел. зы кверти, ноунейм, будьте друзьями, заведите аськи. по переписке неудобно писать

qwerty: Chicago1920, поясняю: в архиве, распространяемом вместе с фуркой, есть файл помощи FireURQ.html, в нём можно найти следующий текст: FireURQ ОСОБЕННОСТИ И ОТЛИЧИЯ ............................. 3. Параметры при переходах При переходах (операторы proc, btn и goto) возможно передать параметры на метку, на которую происходит переход. Синтаксис: goto <метка>[(param1, param2, ...)] proc <метка>[(param1, param2, ...)] btn <метка>[(param1, param2, ...)], <текст на кнопке> В качестве параметров могут быть использованы любые выражения. Параметры при этом попадают в переменные <метка>_1, <метка>_2 и так далее. Все старые значения "переменных с параметрами" — удаляются (даже если в прошлый раз было больше параметров). Важное замечание: при использовании параметров в операторе btn подстановки (#...$ и #%...$) раскрываются ПРИ ДОБАВЛЕНИИ КНОПКИ, а вычисление выражений в параметрах производится ПРИ НАЖАТИИ НА КНОПКУ. Пример: btn mylabel(2+2, "четыре"), Кнопка с параметрами При нажатии на эту кнопку переменная mylabel_1 примет числовое значение 4, а переменная mylabel_2 — строковое значение "четыре" ................................................................ дополнительные примеры на тему того, как это всё работает я уже привёл в этой теме чуть выше теперь о примере от Chicago1920: действительно, на досурке и Акурке этот пример будет работать, а на фурке(ввиду вышеописанной особенности)- нет. НО при этом подобные имена переменных НЕ РЕКОМЕНДУЮТСЯ к использованию в том же описании досурки от Korwin именно потому, что в дальнейших версиях интерпретаторах специальные символы(напр- скобки) могли использоваться в каких-то других целях: .................... Переменные ......................... - имя числовой переменной подчиняется общим требованиям к строке (то есть допустимы пробелы и практически любые символы, кроме '#' '$' ',' ';' '/*' '*/' '&' но для совместимости со следующими версиями лучше не использовать других знаков, кроме букв русского или латинского алфавита, знака подчеркивания, цифр. Еще переменные нельзя называть ключевыми словами типа if, then, not, and, or и др. так как в выражениях такие имена будут распознаваться как ключевые слова. .......................................... таким образом, переменные вида ос_клетка(да) для совместимости с другими интерпретаторами лучше переименовать, например, в ос_клетка_да // впрочем, в данном случае идёт речь не о переменных, а об именах меток, ну да ладно UPD ок! аську постараюсь завести на днях. проблема в том, что когда она у меня есть, она отнимает всё моё свободное время UPD впрочем, в фурке есть и некоторые другие ограничения на имена переменных, которые, надеюсь, будут отражены в её документации (либо исправлены, что- вряд ли)

Chicago1920: qwerty Большое, человеческое спасибо.

fireton: Chicago1920, ну вот нафига тебе скобки в имени метки?

Korwin: Ой, чувствую, что будет работа по созданию нового хелпа-документации! Как лучше писать - с нуля или на основе старой?

noname: думаю, идеальный вариант- начать с нуля, продумать структуру, И копипастить туда уместные куски имеющихся доков(досурка/фурка), 'довылизывая' их, если будет такая необходимость хотелось бы видеть новый хелп удобным, кратким, точным, с примерами ЗЫ Korwin, спасибо за работу над предыдущими хелпами!

fireton: Korwin, если напишешь - моя благодарность не будет иметь границ в пределах разумного! :) Предлагаю писать в вики. С последующей компиляцией написанного в chm.

frodo: Вопрос о цвете фона на багтрекере закрыт, потому пишу здесь. Для элементов интерфейса достаточно сделать черную окантовку. На темном фоне ее не видно, зато на светлом надписи и полоса будут выделяться. Ну, а подобрать такой цвет фона, чтобы и текст, и элементы интерфейса выглядели по-человечески -- это уже на совести того, кто пишет квест. А вообще, спасибо огромное за фурку! Отличнейший интерпретатор.

noname: frodo, подобный вопрос задавал и я (он там под номером 0..09). вот ответ: Просто изначально интерфейс рисовался под черный фон. На белом кнопки могут плохо выглядеть и т.п. У меня есть мысль дать возможность автору использовать свой "скин", но это пока в стадии рассмотрения

Nex: В фурке обязательно должен быть скин.

frodo: А еще можно отдельно окрашивать только строчку с буквами/символами, т.е менять цвет фона лишь вокруг текста. Думаю, выглядеть это будет не очень, но, зато, кнопки останутся при своем, черном фоне. А можно вообще не заморачиваться: просто позволить разработчику квеста менять цвет фона, а как это будет выглядеть в итоге -- уже его забота.

qwerty: frodo пишет: выглядеть это будет не очень а надо- что бы очень :) впрочем, кроме возможности использовать самодельный скин(что очень классно!) хорошо бы, что бы и стандартных скинов было как минимум два: для чёрного и белого фона. управляться интерфейс должен программой- т е квест должен выглядеть так, как это задумал автор игры

Cheshire: Че-то Касперский ругается на троян Packed.Win32.PolyCrypt.ac в Fireurq.zip/fireurq.exe Параноит?

fireton: Новый релиз. FireURQ - 1.0.2 =============== - 0000006: [интерфейс] Когда игра ждет ввода от игрока помимо кнопок, то не понятно, чего она ждет (fireton) - закрыт. - 0000001: [интерфейс] Вместо символа табуляции выводятся знаки вопроса (?) (fireton) - закрыт. - 0000005: [интерфейс] Anykey без параметров воспринимает нажатие клавиши мыши (fireton) - закрыт. - 0000004: [интерфейс] Обновление игры в дебаг режиме (fireton) - закрыт. - 0000002: [интерфейс] Направлять вывод в файл (fireton) - закрыт. - 0000013: [интерфейс] [WinXP] Картинка центрируется левее, чем текст. Между картинкой и текстом - большое пространство. (fireton) - закрыт. - 0000018: [интерпретатор] DosURQ и FireURQ по-разному понимают cls (fireton) - закрыт. - 0000023: [интерпретатор] Необходимо улучшить производительность интерпретатора (fireton) - закрыт. - 0000022: [интерфейс] Доступ к меню (fireton) - закрыт. - 0000026: [интерпретатор] Фурка виснет при попытке вставить картинку больше размеров собственного окна (fireton) - закрыт. - 0000007: [интерфейс] В полноэкранном режиме программу закрывать неудобно (fireton) - закрыт.

fireton: В выложенной версии есть мерзкая ошибка. :( Неправильно работает форматирование текста (глотает окончание параграфа). Пока не забирайте. Исправлю сегодня вечером. UPD: Исправил, можно качать. :)

Хломидоманад: У меня паранойя, или буквы стали больше? О_о

noname: Хломидоманад, да. шрифт стал чуть крупнее, что не так уж важно- в следующих версиях вроде бы можно будет изменять размер шрифта программно

Бест.: Уважаемый Фаертон, как я вижу вам выслали взятку, о которой я умолял в своей игре и вы сделали правильное центрование картинки. Спасибо! Но теперь у меня проблема в другом. В хелпе написано: "FireURQ позволяет вставлять изображения в текст квеста. Для этого служит команда image. Синтаксис: image <имя файла>[, X, Y, ширина, высота] При этом X и Y задают верхний левый угол окна, а ширина и высота – размеры «вырезаемого» кусочка." Сегодня пытался играться с X и Y, но что-то ничего не работает, а когда работает, то становится еще страшнее. К примеру, от изменения координаты Y изменяется высота картинки.. картинка обрезается, исчезает, с ней происходят прочие неестесственные вещи. Все кроме одного - она четко привязана к стандартным координатам :) Все что я хотел: cls image img/3.jpg image img/inv_fonar.jpg, 586, 17 То есть, чтобы на правую часть первой картинки наложилась вторая. Что я делаю не так, доктор?

Хломидоманад: Бест. А ничего и не получится. Методом проб и ошибок было установлено, что все четыре параметра служат для обрезания картинки с четырех сторон. Вставить эту чертову картинку в заданное место, а тем более, наложить на нее другую, в фурке пока нельзя.

Бест.: Застрелиться!

Хломидоманад: Ну, можно ведь совместить картинки в фотошопе и вставить готовый вариант? А вместо того, чтобы вставлять картинку в заданное место, можно сделать просто изображение на весь экран). Правда, непонятно, куда в этом случае девать текст %/ upd: Есть еще вариант просто ждать обещанного автором Фурки светлого будущего, в котором все это будет возможно. Благо при нынешних темпах выпуска новых версий, возможно, не так и долго придется ждать.

Бест.: В своей великой саге Черное молоко я хочу сделать, чтобы в почти каждой локации была картинка :) Как в хентай играх. А на ней в необходимом месте отображаются предметы инвентаря или новые персонажи. Но если так сложно, то не буду делать, конечно.

name: А почему бы не НАД картинкой? Или между картинками, как в рамочке?

Хломидоманад: О, я тоже пытался такое сделать. Разные комбинации персонажей с фоном пришлось делать отдельными картинками пока. И текст поверх картинки не прорисовывается, т.е. общего фона не сделаешь. Но по этому поводу Тон обещал сменные скины. И злит, что кнопки слева висят. Но это в 1.0.3 можно будет поменять вроде.

Бест.: Да, бэкграунд это мысль :) Написал Фаертону множество жалоб. А вы видели игру "Возвращение квантового кота"? Вот так и я хочу сделать, только лучше :)

Хломидоманад: Вижу :) Я тоже %) Не, до "Кота" руки еще не дошли... пойду качать)

fireton: Выпустил bugfix release 1.0.3 FireURQ - 1.0.3 =============== - 0000038: [интерфейс] А в свойствах файла "fireurq.exe" по-прежнему стоит версия 1.0.0.0 (fireton) - отработан. - 0000037: [интерпретатор] Оператор anykey и возвращаемые значения (fireton) - отработан. - 0000040: [интерпретатор] Ошибка в "Самом наглом квесте" (fireton) - отработан. Пофиксил пару раздражающих багов, но и только. Новых возможностей не добавил. Все новые возможности отложены на версию 1.1 Разработку продолжу после КРИЛа, скорее всего.

fireton: Вышла версия 1.0.4 FireURQ - 1.0.4 =============== - 0000058: [интерпретатор] Не работает прозрачность. (fireton) - закрыт. - 0000054: [интерпретатор] Ошибка List index out of bounds (1) при обращении к инвентарю (fireton) - отработан. - 0000062: [интерпретатор] Fade-In и Fade-Out для музыки (fireton) - отработан. - 0000030: [интерпретатор] Регуляция громкости в фурке (fireton) - отработан. - 0000059: [интерфейс] Нельзя разместить много текста на кнопке. (fireton) - отработан. - 0000060: [интерфейс] Возможность использовать различные шрифты (fireton) - отработан. Качать все там же.

Евгений: Фаер, мои поздравления, но перезалей архив - битый!

qwerty: fireton пишет: - 0000060: [интерфейс] Возможность использовать различные шрифты (fireton) - отработан. о, неужели теперь можно использовать моноширинный шрифт? думаю, стоит следующую ЛОКу посвятить FireURQ

Хломидоманад: qwerty пишет: о, неужели теперь можно использовать моноширинный шрифт? Ты тоже хочешь написать на ней рогалик? :)

qwerty: Хломидоманад пишет: Ты тоже хочешь написать на ней рогалик? :) не совсем. просто любую карту или схему, если она не жёстко задана, в фурке придётся 'рисовать' текстом. ведь в ней пока нельзя составлять картинки из кусочков, как в Акурке

Chicago1920: Скажите, что там Тон обещал насчет уменьшения размера шрифта? Или в новых версиях он уже поменьше?

frodo: (Скопировано с багтрекера) Есть предложение придумать еще операторы для того, чтобы писать кнопки в столбец/строку. Тогда будут хорошо выглядеть, например, Цифровая клавиатура: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 < 0 В Кнопки перемещения: Север Запад Восток Юг Как вариант, предлагаю операторы... пусть будет... blin и bcol: первый показывает, что следующие баттоны должны идти строкой, второй -- что столбцом (как сейчас в фурке). А чтобы обозначить новую строку, нужно повторно написать blin. (bcol повторно писать бесполезно, так как столбец всегда один). Например: ;Цифровая клавиатура: blin ;после этого оператора кнопки идут в линию btn 1,1 btn 2,2 btn 3,3 blin ;Фактически, blin должен обозначать, где начинается новая линия btn 4,4 btn 5,5 btn 6,6 ... bcol ;дальше кнопки будут одна над другой (как сейчас в Фурке)

Nex: ухаха классный оператор

frodo: Или, как вариант, "blin(#количество_кнопок_в_строке$)", по умолчанию blin(1).

Nex: стопка блинов .... или горка?

fireton: Вышла версия 1.0.5 (Ajenta Edition) FireURQ - 1.0.5 =============== - 0000063: [интерпретатор] обработка одного предмета в инвентаре, без меню (fireton) - отработан. - 0000064: [интерпретатор] Возможность сокрытие действий с предметами инвентаря (fireton) - отработан.

noname: frodo, вместо всего этого достаточно сделать вставку картинок как в Акурке и отслеживать координату нажатой клавиши возможность (в Акурке) выводить массивы картинок с(теоретически) наложением, а если(бы) ещё и спрозрачностью(и без глюков при этом) это было бы что-то впрочем, ИМХО- всё и так зашибись. лично меня достаёт немного разрешение 800х600. для пускающих урку на домашнем PC это определённо минус что бы с этим можно сделать? вижу только два лажовых варианта: 1. сделать альтернативную урку для PC, которая будет отличаться только разрешением. прога сможет отследить версию плеера через соотв переменную, и таким образом, можно будет делать проги, идущие нормально на обеих фурках 2. сделать ещё один режим с 1,5 кратной величиной сторон: 1200х900. пускаться будет в окне. хорошего в этом так же мало, как и в п1 3. сделать функцию, которая будет по-умному растягивать шрифты и картинки. векторные шрифты и картинки будут смотреться нормально, но фурка их не поддерживает. растровые, наверно, будут выглядеть ещё хуже, чем сейчас --- итого: хороших вариантов нет

frodo: Эмм... С картинками, конечно, можно придумать что угодно, но я всего лишь говорил про выравнивание кнопок. Просто не всегда удобно, если кнопки идут одна над другой. Само собой, картинки -- это красиво, но сейчас я говорю про обыкновенные текстовые кнопки. К тому же, если текст кнопок меняется через #$, как его сделаешь картинкой? *А еще может быть системная переменная blin (button lines), по умолчанию blin = 1.

fireton: Перед отпуском решил выпустить версию, в основном багфикс. FireURQ - 1.0.6 =============== - 0000072: [интерпретатор] Проблемы в работе со шрифтами - 2 (fireton) - закрыт. - 0000073: [интерпретатор] Предопределенные функции (fireton) - закрыт. - 0000075: [интерпретатор] Проблемы в работе со шрифтами-3 (fireton) - закрыт. - 0000074: [интерфейс] Команда "О программе" (fireton) - закрыт. - 0000066: [интерпретатор] Вместо некоторых символов выводится вопросительный знак "?" (fireton) - закрыт.

frodo: Поздравляю с отпуском!

qwerty: я наконец-то понял ещё одну фичу фурки: складывать картинки по кусочкам на ней можно! каждый кусочек будет вести себя как буква соотв размера. это даёт хорошие возможности графического оформления. наложение картинок имитировать можно запросто, при чём по возможностям данный способ реализации графики не уступает Акурковскому и плюс к этому в фурке есть уникальная возможность выводить и текст и картинки вместе, как розочки в демке от Fireton. эта возможность ещё ждёт своего адекватного применения причём свобода комбинирования графики и текста выглядит вполне по-URQовски

frodo: имитировать можно запросто Разрезать картинку на четыре части вида "крыша, пол и две стены", а между ними вставить другую картинку? Гениально! ...Или был другой вариант?

qwerty: frodo, именно так. замечу, что в Акурке наложение реализовано таким образом, что можно накладывать ТОЛЬКО прямоугольные картинки и БЕЗ прозрачности. в общем и целом вариант фурки мне нравится больше ----- frodo пишет: Эмм... С картинками, конечно, можно придумать что угодно, но я всего лишь говорил про выравнивание кнопок. Просто не всегда удобно, если кнопки идут одна над другой склонен согласиться. ИМХО проще всего ввести кнопку bt, тогда по btn выводится кнопка и переводится строка(обычный вариант), а по bt строка не переводится (аналогично p/pln) и следующая кнопка(либо текст) будет выводится в той же строке ----- что касается отслеживания координаты клика по картинкам, то опять же ИМХО лучше пойти по пути более продвинутых вариантов вывода баттонов(см чуть выше), и использования anykey и input. т е лучше бы пойти более продвинутым-текстовым путём, вместо пиксель-хантинговово

noname: чё-та в последнее время меня тянет всё повторять. поступлю так и на этот раз: qwerty пишет:склонен согласитьсяда, тема расположения кнопок в фурке довольно актуальна ввиду меньшего их кол-ва, которое можно уместить на экране (а именно- 12-ть, если кроме них ничего не будет) qwerty пишет: лучше бы пойти более продвинутым-текстовым путём, вместо пиксель-хантинговово однако, почему бы не позволить баттонам быть картинками? вместе с реализацией возможности умещать баттоны в одну строчку это будет большой прогресс проще всего ввести кнопку bt, тогда по btn выводится кнопка и переводится строка(обычный вариант), а по bt строка не переводится (аналогично p/pln) и следующая кнопка(либо текст) будет выводится в той же строке насчёт image в кнопке также можно что-нить придумать. в этом случае текст кнопке не нужен: вместо кнопки отобразится картинка

frodo: qwerty пишет: в Акурке наложение реализовано таким образом, что можно накладывать ТОЛЬКО прямоугольные картинки и БЕЗ прозрачности Неправда -- у меня в "Памяти Вселенной" на стартовую картинку накладывалась gif-картинка с текстом и прозрачностью. А вот еще такая идея: ведь png-файл шрифта -- это та же картинка. Значит, можно придумать шрифт, который будет состоять из рисунков и пиктограмм. Тогда выводить и комбинировать их станет еще проще. А еще получается забавно, если менять цвет текста-картинок .

Nolite: qwerty пишет: проще всего ввести кнопку bt, тогда по btn выводится кнопка и переводится строка(обычный вариант), а по bt строка не переводится (аналогично p/pln) и следующая кнопка(либо текст) будет выводится в той же строке Хороший вариант, но есть тонкость. Что если появление последних кнопок в ряду зависит от условия? if a and b then bt locA,locA & btn locB,locB if a and not b then btn locA,locA if not a and b then btn locB,locB Можно ввести системную переменную btnln. Если она равна 0 - выводим кнопки в столбик, 2 - в строчку. Если равна 1 - выводим следующую кнопку строкой ниже, а btnln присваиваем значение 2. if a then btn locA,locA if b then btn locB,locB btnln = 1

Бест.: Спасибо за новые версии!

frodo: Нашел способ, как на фурке совмещать прозрачные и полупрозрачные картинки. Правда, пока только статические. Для этого: создаем текстовые файлы 1.fnt и 2.fnt, потом в программе пишем: textfont = "1.fnt" p M textfont = "2.fnt" p M Теперь в каждом из двух файлов прописываем: [HGEFONT] Bitmap=picture_name.png Char="M",0,0,100,172,0,-100 picture_name -- это имя картинки номер 1 и номер 2 (могут быть разные) 0,0 -- x и у координаты верхнего угла картинки 100, 172 -- ее размеры... а щас внимание: 0, -100 -- отступ от картинки соответственно слева и справа. Как видите, значение -100 означает, что следующая картинка (или текст) "заползет" на эту. Можно сделать наоборот -- для первой картинки написать последние параметры "0,0"; а для второй "-100, 0". Получим тот же результат. Суть метода в том, что картинки представляются в виде букв шрифта. Теперь вопрос к fireton'у: можно ли этот метод как-нибудь "узаконить" на фурке? То есть попросту добавить оператору image еще два параметра, которые могут становиться отрицательными -- отступ слева и сверху.

fireton: Жесть какая. Никогда не знаешь, как будут пользоваться твоей программой. Потерпите, готовится решение для любителей картинок. После отпуска (через две недели) займусь.

frodo: Мисье знает толк в извращениях(с)

fireton: На багтрекер фурки теперь можно заходить не регистрируясь.

Хломидоманад: frodo, ты меня восхищаешь =) Честно.

fireton: Вышла версия 1.0.7 - главным образом, багфикс. Хотя есть и фича - прозрачность вставляемых картинок. FireURQ - 1.0.7 =============== - 0000076: [интерпретатор] инвентарь в qsz- пропадают картинки (fireton) - закрыт. - 0000081: [интерфейс] После вывода кнопок фокус на кнопку не установится, пока не пошевелишь курсор. (fireton) - закрыт. - 0000077: [интерпретатор] Действия с длиной строки (fireton) - закрыт. - 0000079: [интерпретатор] Предопределенная функция _color(a, r, g, b) неправильно вычисляет значения. (fireton) - закрыт. - 0000061: [интерпретатор] Прозрачность для картинок (fireton) - закрыт. - 0000047: [интерфейс] Невозможно вызвать меню при anykey (fireton) - закрыт. - 0000051: [интерфейс] Большой кусок текста и anykey (fireton) - закрыт.

qwerty: а можно ли сделать что-то навроде Акурковских 'гиперссылок': что бы в тексте описаний на некоторые слова можно было нажимать аналогично баттонам? очень даже не лишняя фича для текстовой игры // в куспе тоже есть позволяет более лаконично отображать локации. а то вот задумал вместо кнопок 'идти', 'смотреть' и т п сделать кнопки с названиями доступных объектов и направлений. НО они все в тексте локации уже перечислены. так что логично просто сделать соотв слова описания 'гиперссылками', по которым игрок будет переходить к выбору действий было бы неплохо

Евгений: Да, было бы очень неплохо. Только вот формат таких ссылок каким образом сделать?

fireton: Чем вам тогда твибокса не хвататет? Я за себя скажу. Мне не нравятся ссылки в тексте. Текст - это текст, а варианты действий - должны быть после текста. Но это мое имхо.

Cheshire: Мое имхо, что твибокс без каких-то знаний джавы использовать сложно, а урка вот она, вся как на ладони. Плюс, разнообразие, доступное разработчику, это хорошо.

Хломидоманад: Можно извратиться и повесить управление ссылками в тексте на клавиатуру. Только, естественно, отрисовывать локации тогда надо будет специальной процедурой. И при наличии большого числа ссылок в тексте пролистывать их будет не очень удобно. Зато такое можно написать, не дожидаясь новых фурок). Cheshire пишет: Мое имхо, что твибокс без каких-то знаний джавы использовать сложно Да прямо тебе. Писать на твибоксе ничуть не сложнее, чем на урке. Несколько сложнее компилировать (особенно если учесть, что игры на урке вообще не нужно компилировать), но это уже другой вопрос.

noname: Хломидоманад, технические способы реализации ссылок это одно, а не/желание их делать в фурке- это другое. думаю, при желании fireton нашёл бы более простой способ организовать гиперссылки НО спасибо ему за то, что есть // хотя с разрешением 800х600 и без гиперссылок привлечь народ к этой платформе будет сложно. только закоренелые урочники на неё плотно подсядут fireton пишет: Чем вам тогда твибокса не хвататет? я как-то хотел поюзать твибокс, так вообще не понял, куды и в каком виде прогу вводить. с джавой уж как-нибудь разобрался бы вообще мне твибокс не очень нравится чисто внешне, а урка- очень. за счёт простого языка. т е я просто пишу свои идеи в блокнот, добавляя время от времени операторы- и всё. во многих случаях с программингом вообще можно не заморачиваться // на других же языках набросок такого плана является только первым этапом ( второй- кодинг) UPD ой, Хлом, это ты писал про реализацию гиперссылок на URQL? снимаю шляпу. хотя я в таком случае уж лучше организую ввод команд ч/з input или anykey. главное гамеру всё популярно(и кратко!) объяснить, и для начала выдавать доступные команды по одной я как раз об этом щазз думал // вообще я щазз работаю над совсем небольшой фанфик-демо-миниатюрой(НЕ speleologist), НО из-за желания всё отшлифовать и вылизать до идеального блеска (а так же из-за лени) сроки исполнения растянулись уже сверх всякого приличия UPD возможно, отсутствие гиперссылок и текущее разрешение фурки сделают её более популярной на мобильных телефонах и/или КПК. не знаю

fireton: Вышла версия 1.0.8 FireURQ - 1.0.8 =============== - 0000091: [интерпретатор] Передавать в TOKENS не переменную, а выражение (fireton) - отработан. - 0000089: [интерфейс] Отключение значков при anykey и pause (fireton) - отработан. - 0000087: [интерпретатор] Не работает оператор quit (fireton) - отработан. - 0000083: [интерпретатор] возможность менять название предмета в инвентаре (fireton) - отработан. - 0000086: [интерфейс] Инвентарь в Furq 1.0.7 не открывается кликом мышки. (fireton) - отработан. - 0000090: [интерфейс] Использование прямого слеша (/) в QSZ (fireton) - отработан.

fireton: Небольшой багфикс FireURQ - 1.0.9 =============== - 0000092: [интерпретатор] Периодические вылеты с AV при использовании QSZ (fireton) - закрыт. - 0000093: [интерпретатор] не работает обратный слеш в путях к шрифтам (fireton) - закрыт.

fireton: FireURQ - 1.1 ============= - 0000098: [интерфейс] Декораторы (fireton) - отработан. - 0000094: [интерпретатор] вычсляемые значения в pause (fireton) - отработан. - 0000099: [интерфейс] Возможность изменять размеры и положение текстового поля (fireton) - отработан. Смотрите прилагающееся демо, иллюстрирующее новые возможности.

Евгений: Счастье пришло и в наш дом ж)

Хломидоманад: Тон, это великолепно. Я прямо лишился дара речи) Фурка форева.

Nolite: ИМХО, анимированные декораторы хорошо использовать только для эффектной концовки, в других случаях они быстро надоедают.

fireton: Nolite пишет: ИМХО, анимированные декораторы хорошо использовать только для эффектной концовки, в других случаях они быстро надоедают. Ну не обязательно. Можно сделать оформление с анимацией. Конечно, анимация не должна быть навязчивой. Зато неанимированным декораторам можно найти массу применений.

Korwin: Это настолько здорово в целом, что я могу найти этому десяток применений не особо задумываясь!!! Но самое важное для меня - применение декораторов позволяет усадить за текстовый квест даже маленьких девочек, которые не очень любят читать!!! Браво, Антон!!!!

qwerty: Korwin я тоже не люблю много читать. мой оптимум- 4-ре строки текста на одну ситуацию. жду твоих новых квестов! UPD: надоть попробовать анимацию в простых головоломках; ну там- вращение ручек, перемещение элементов и т п а уж заставки и концовки- само собой

Byte: То есть теперь чем меньше текста в текстовых играх - тем лучше :))

Хломидоманад: Да нет же, напротив, качество игры прямо пропорционально количеству текста на локацию. Кому интересно играть, когда локации настолько малы, что умещаются на экране?..

frodo: Да это просто... ВАУ! ! ! fireton, ну... ну красота прям! Слов нет... То, чего целый год ждал! Теперь главное -- не поддаться соблазну, и не делать раскрашенные квесты вместо хороших. А то потратишь на украшательства все силы -- всегда ведь хочется, чтоб квест был самым лучшим -- и, в итоге, оставишь недоделанным. Если кто скажет, что у самого подобного не бывало, я первый кину в него камень!:) Ну, это уже проблемы авторов... А декораторы, конечно -- это здорово! Сейчас только добавлю ложку йада на багтрекере...

fireton: frodo пишет: Сейчас только добавлю ложку йада на багтрекере... Да уж, с сохранениями я слажал. Будем править... Кстати, большая просьба не поддаваться соблазну постить несколько, пусть и сходных по теме, запросов в один. Мне всё равно придется пилить их, зачем делать двойную работу?

noname: а как проще всего сделать вот такое: /--------------\ текст 1 |*картинка*| ... текст ... \--------------/ текст N много текста ? т е - картинка, рядом с ней несколько строчек текста, ну и ниже- текст как обычно?

fireton: Обтекания картинки текстом в фурке пока нет, увы.

uux: noname пишет: т е - картинка, рядом с ней несколько строчек текста, ну и ниже- текст как обычно? fireton пишет: Обтекания картинки текстом в фурке пока нет, увы. ... но можно текст сбоку от картинки включить в состав этой картинки - благо, в фурке за счет фиксированных размеров экрана привести такую конструкцию в приличный вид не так уж и сложно.

qwerty: uux, ну или можно как-нить декораторами( или ты именно это и имел ввиду)? впрочем, ответ Тона даёт некоторую надежду на то, что в будущем будет сделано обтекание, которого пока нет

noname: fireton, может так случится, что мне понадобится дать ссылку на фурку на одном форуме, где про текстовые игры вообще ничего не знают не мог бы ты вкладывать в архив описание досурки, что бы два описания вместе могли дать представление о том, как писать игры на фурку? т е сделать архив таким, чтоб его было достаточно для того, что бы чел, знакомый _только_ с содержимым этого архива начал что-то делать

Korwin: 1. noname пишет: т е - картинка, рядом с ней несколько строчек текста, ну и ниже- текст как обычно? Можно теоретически, разбить картинку на дольки, высотой в строчку и вставить картинки прямо в текст, чередующимися операторами pln и image 2. noname пишет: не мог бы ты вкладывать в архив описание досурки, что бы два описания вместе могли дать представление о том, как писать игры на фурку? Новый учебник начат, но когда будет закончен - неизвестно. А сделать на том форуме 2 ссылки это неправильно? т е сделать архив таким, чтоб его было достаточно для того, что бы чел, знакомый _только_ с содержимым этого архива начал что-то делать

noname: Korwin, а можно картинки и не 'разбивать', а просто вставлять дольками! в фурке ведь можно вставлять кусочки картинок. очень даже неплохой вариант: легко реализовать как любой вариант обтекания, так и какие-нить замудрённые комбинации. способ логичный, простой и универсальный. А сделать на том форуме 2 ссылки это неправильно? одно дело, когда человек захотел поиграть,- и у него на компе заодно полный комплект оказался. на случай, если захочется самому что-то написать. и совсем другое дело, когда нужно ещё что-то скачивать. впрочем, пока и так сойдёт- всё равно придётся всё на пальцах разъяснять. к счастью, для urql это- легко :)

Ajenta: По идее обтекание фурке и не нужно, благо у неё есть фиксированный размер окна, который позволяет автору рассчитать позиции картинки и текста. Если Фаертон не будет делать окно динамическим, то и в дальнейшем проблемы с созданием обтекания не возникнет. Меня вот больше интересуют гиф картинки. Чтобы можно было не покадрово извращаться, как сейчас, а вставлять картинку целиком. Пока не критично, но не очень удобно.

Евгений: Фаер, торгуйся. Гиф картинки за игру :)

Ajenta: Ну вы блин корыстные :))

fireton: Новая версия. Главным образом, багфикс. FireURQ - 1.1.1 =============== - 0000104: [интерпретатор] возможность убирать переходы (fireton) - отработан. - 0000100: [интерфейс] Приостановка музыки при потере фокуса (fireton) - отработан. - 0000105: [интерфейс] Index out of bounds при использовании меню (fireton) - отработан. - 0000106: [интерфейс] Непечатные символы в текстовом декораторе (fireton) - отработан. - 0000107: [интерфейс] Декораторы не попадают в файл сохранения игры (fireton) - отработан. - 0000110: [интерфейс] Не задаётся скорость анимации по умолчанию (fireton) - отработан.

Ajenta: fireton пишет: - 0000104: [интерпретатор] возможность убирать переходы (fireton) - отработан. Мммммм, замечательно!

fireton: FireURQ - 1.1.2 =============== - 0000015: [интерфейс] Возможность интеграции квеста и exe (fireton) - отработан. - 0000112: [интерпретатор] Ошибки с инвентарем при pause (fireton) - отработан. - 0000019: [интерфейс] Файл квеста в формате QSZ может быть любым (fireton) - отработан.

Korwin: Для тех, кто как и я в ТАНКЕ - 10. Формат квестов QSZ FireURQ поддерживает свой собственный формат квеста – упакованный квест (QST Zipped). QSZ-файл – это, по сути, zip-архив, в котором лежит сам файл квеста (qst, qs1 или qs2) и все ресурсы, необходимые для работы игры (изображения и музыка). Данный формат очень удобен, если ваша игра использует мультимедиа. Также, существует возможность конвертации квеста в формате QSZ в исполняемый файл. Для этого следует использовать утилиту QSZ2EXE, которая входит в комплект поставки. Эта консольная утилита находится в папке на диске, которую вы выбрали при инсталляции FireURQ. То есть формат .qst в exe не конвертируется!!! Прошу помощи по использованию кириллических шрифтов - не могу разобраться как этим редактором сделать кириллическую надпись в заголовке шрифтом Techno - можно пример работы с редактором и кусок квеста? У меня не получается...

vito: Korwin пишет: Прошу помощи по использованию кириллических шрифтов - не могу разобраться как этим редактором сделать кириллическую надпись в заголовке шрифтом Techno - можно пример работы с редактором и кусок квеста? У меня не получается... Надо же, у меня была та же проблема сначала - вместо кириллицы выводились вопросительные знаки;). При запуске конвертера шрифтов у тебя будет сбоку окошко Characters Range. По умолчанию в нем выделены только латинские буквы (кстати, содержимое выделенной области дублируется в черном квадрате посередине главного окна). Просто выдели мышкой (удерживая нажатой левую кнопку) в Characters Range все символы. Мне это помогло;).

fireton: Korwin пишет: То есть формат .qst в exe не конвертируется!!! Ну да. Заверни qst в qsz и сконверти в exe... Делов-то. ;)

abcdef: Склеивание EXE-файла интерпретатора с файлом квеста, и проверка при запуске наличия аппендикса, по размеру оригинального файла... - конечно идея интересная, но не практичная, т.к. квесты обычно маленькие, интерпретатор слишком большой :) __ примерный аналог команда: COPY /B "aurq.exe"+"my.qst" "aurq+qst.exe" необходимо только открыть файл "aurq+qst" в режиме "только для чтения" и установить позицию считывания на длину файла интерпретатора...

fireton: abcdef, не совсем понял, что ты хотел сказать.

abcdef: если писать на winAPI, а не бездумно использовать чужие шаблонные библиотеки,.. то размер сократится более чем на 400 кб, тем более что весь интерфейс - это только отрисовка граф.библиотеки

Nex: abcdef поверь, размер файла в наши дни не так уж важен. Удобство использования - решает.

fireton: abcdef, к сожалению в дельфи нельзя влинковать D3DX в исполняемый код, приходится таскать с собой dll. По сути, экзешник фурки - это собственно экзешник, две dll (directx и bass) и системные ресурсы (картинки и шрифты), завёрнутые MoleBox'ом. Я не использую сторонние библиотеки (кроме Bass, но он малюсенький). Весь интерфейс рисую сам.

abcdef: 01. unit Unit1; 02. interface 03. uses Windows, SysUtils, 04. Messages, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs; __ что-нить из того что в строке 04, есть-ли в каком-либо файле исходников? если да, то вот они лишние 400-500 кб..

qwerty: fireton писал: В принципе, я могу сделать что-то вроде этой urq.dll - в фурке интерпретатор и интерфейс разнесены. Другое дело, что некоторые возможности типа декораторов, смены шрифтов и т.п. придется реализовывать на стороне интерфейса, теми, кто станет использовать эту dll. Если же говорить о базовой версии интерпретатора, без фич фурки, то такую dll подготовить особого труда не составит. Другой момент, что на текущий момент я готов предоставить лишь Windows-версию. И насчет открытости кода, хммм, не уверен. Отредактировано fireton (02.10.2009 21:43) было бы неплохо. именно windows-версию. именно без интерфейса. именно с furq-фичами. т е то, для чего даже не понадобится "подготовка", которая "особого труда не составит". думаю, интересно скачать будет не только мне.

Nolite: Урку на флеше неплохо было бы сделать, но этом случае dll не поможет.

fireton: FireURQ - 1.1.3 =============== - 0000119: [интерфейс] decor_имя_hide и 1 (fireton) - закрыт. - 0000114: [интерпретатор] Не работают вложенные IF (fireton) - закрыт. - 0000122: [интерфейс] idisp_ не распространяется на echo инвентаря (fireton) - закрыт. - 0000111: [интерфейс] Декораторы с z<0 закрывают списки инвентаря и меню. (fireton) - закрыт. - 0000021: [интерфейс] Проверять наличия файла сохранения (fireton) - закрыт. - 0000055: [интерпретатор] Проверка успешности сохранения (fireton) - закрыт. - 0000113: [интерпретатор] Не сохраняется время кадра анимации. (fireton) - закрыт.

Logger: Не могу установить фурку. Антивирус говорит, что инсталлятор делает что-то непотребное Scan type: Auto-Protect Scan Event: Risk Found! Security risk detected: Packed.Generic.205 File: C:\Program Files\FireURQ\is-IGPI3.tmp Location: C:\Program Files\FireURQ Computer: ############# User: ########### Action taken: Pending Side Effects Analysis : Access denied Date found: January 22, 2010 11:54:23 AM Scan type: Auto-Protect Scan Event: Security Risk Found! Security risk detected: Packed.Generic.205 File: C:\Program Files\FireURQ\is-KM9D7.tmp Location: Unknown Storage Computer: ############# User: ########### Action taken: Cleaned by Deletion Date found: January 22, 2010 11:55:36 AM Антивирус - Symantec Endpoint Protection В чем беда?

noname: http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1326&action=new

Cheshire: Ну когда там уже 1.1.4 выйдет? Очень уж вкусные у нее нововведения, а до ЗОКа времени все меньше...

fireton: Выйдет, как только я её сделаю. На ЗОК не ориентируюсь.

fireton: FireURQ - 1.1.4 =============== - 0000103: [интерпретатор] GIF картинки (fireton) - закрыт. - 0000131: [интерпретатор] Флажок для count_... (fireton) - закрыт. - 0000130: [интерпретатор] Табуляция после оператора ломает код (fireton) - закрыт. - 0000129: [интерфейс] Разная сортировка в инвентаре (fireton) - закрыт. - 0000128: [интерпретатор] Не обрезать пробелы справа в операторе PRINT (fireton) - закрыт. - 0000127: [интерпретатор] Правильная обработка знака подчёркивания в локациях-действиях инвентаря (fireton) - закрыт. - 0000126: [интерфейс] Режим цензора (fireton) - закрыт. - 0000123: [интерфейс] Возможность отключить звук (fireton) - закрыт. - 0000108: [интерфейс] Ширина текста в декораторах типа TEXT (fireton) - закрыт. - 0000132: [интерпретатор] fade для громкости (fireton) - закрыт.

fireton: Народ! У кого-нибудь ещё на Windows XP фурка глючит? Это я по мотивам вот этого: http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?pid=17683#p17683

Logger: fireton пишет: У кого-нибудь ещё на Windows XP фурка глючит? У меня - работает нормально (только жрет все ресурсы процессора, но это не критично)

frodo: А где можно скачать справку по FireURQ c декораторами? По ссылке http://furqbt.ifwiki.ru/proj_doc_page.php лежит только старая.

Cheshire: фродо, по-моему, теперь только с инсталляшником http://ifwiki.ru/files/Fireurq.zip

Кактус: На FireURQ можно скрыть все действия инвентаря?

fireton: Кактус пишет: На FireURQ можно скрыть все действия инвентаря? Можно скрыть действия над предметами, но не сами предметы.

Cheshire: Фаер, а раз тут такое дело с TWIFcomp, может, сделаем FireURQ 1.1.4 English Edition?

Korwin: Cheshire пишет: Фаер, а раз тут такое дело с TWIFcomp, может, сделаем FireURQ 1.1.4 English Edition? Или с переключением языка?

fireton: Вряд ли... И потом, URQL не предназначен для английского языка.

Cheshire: просто мы тут скопом шлем наноигры для фурки, а заокеану поиграть-то их не на чем будет.

uux: Cheshire пишет: просто мы тут скопом шлем наноигры для фурки, а заокеану поиграть-то их не на чем будет. Возможно, конкретно к данному TWIFcomp английская Фурка и не нужна - можно просто игру скомпилировать в exe. Если в игре не используется инвентарь, то буржуям пофиг - пусть себе справа вверху висят крякозябры, а ты знай клацай по кнопкам. Тем более, что там в условиях говорится про публикование средств разработки не позднее 9-го апреля (конечно, это применительно к include-библиотекам написано, но мало ли...) А вообще идея с English Edition хорошая (тем более, что переводить не так много надо). ИМХО она достойна если уж не моментального воплощения в жизнь, то хотя бы голосования на форуме.

Хломидоманад: Я думаю, говоря про непредназначенность URQL для английского, Тон имел ввиду, что слова типа if или else, встреченные в тексте, могут быть (и будут) интерпретированы фуркой (и досуркой, и акуркой, и всеми другими урками) как операторы языка. Т.е. строчка вида [pre2]if not wallet then pln - Give me back my wallet, or else I'll scream.[/pre2] выдаст на экране - Give me back my wallet, or Не уверен, правда, что это очень критично и непреодолимо. А английскую редакцию сможет наклепать себе сам каждый желающий, когда в фурке наконец появится поддержка сменных скинов. зы спасибо Вику за консультацию.)

Cheshire: Что-то не вижу проблемы. [pre2]pln if not wallet then pln q.,?! else pln x end & etc.[/pre2] выдаст: if not wallet then pln q.,?! else pln x end Может, я что-то не так понял?

uux: Хломидоманад пишет: Я думаю, говоря про непредназначенность URQL для английского, Тон имел ввиду, что слова типа if или else, встреченные в тексте, могут быть (и будут) интерпретированы фуркой (и досуркой, и акуркой, и всеми другими урками) как операторы языка. Это уже проблема авторов игр, а не платформы. Блин, точку с запятой как-то научились выводить, так что и с английсим как-ибудь справимся;).

Хломидоманад: Cheshire У нас с тобой разные примеры. Твой начинается с pln, поэтому фурка понимает, что дальше идет кусок текста, который нужно выводить. Мой начинается с if, и в нем фурка при всем желании не сможет догадаться, что слово else относится не к условию, этим словом обозначенному, а к pln. Ситуация довольно специфическая, но теоретически она возможна. uux Да я и не сомневаюсь, что справитесь. =) Просто подумал, что стоит как-то пояснить фразу Тона. зы Вчера Вик обнаружил еще одну двусмысленность в URQL: фраза if not wallet может относиться как к предмету wallet, находящемуся в инвентаре, так и к переменной wallet. Если допустить, что в игре есть и такой предмет, и переменная, все популярные урки (кроме рипурки, которая такой записи вообще не понимает) дружно относят if not wallet на счет как раз-таки переменной. Опять же, предполагается, что если автор игры сам немного думает, что делает, такой проблемы не возникнет, но теоретически проблемы не исключены.

Logger: Хочется реализовать в фурке 2 фичи: 1) Отцентровать картинку при выводе 2) Вывести несколько картинок одна над другой, спрайты на фон (после центровки картинки-фона)

fireton: Logger пишет: 1) Отцентровать картинку при выводе textalign и image, либо декоратор Logger пишет: 2) Вывести несколько картинок одна над другой, спрайты на фон (после центровки картинки-фона) Несколько декораторов. Ты fireurq.html читал?

Logger: textalign и image, либо декоратор....Ты fireurq.html читал? Читал. И такой важный момент как textalign+image в нем почему-то не отмечен Но спасибо, опробую. Несколько декораторов....Для декораторов, согласно fireurq.html, задаются абсолютные координаты (что не дает делать центрирование). А мне хочется, чтобы координаты спрайтов задавались относительно изображения-фона (отцентрированного). Вот, например, как это выглядит в AeroQSP *P '<center><img src="ivan/guslars.jpg"><img style="position:absolute;left:101;top:51" src="ivan/skull.ico"></center>'

Logger: Туплю с декораторами. Хочу вывести несколько картинок одну на другой. Не выводится вообще ничего (декораторами): :start decoradd sprite0 (10,10) image ivan/guslars.jpg decoradd sprite1 (20,20) image ivan/misc109.jpg pln Test image ivan/guslars.jpg image ivan/misc109.jpg end Второй набор картинок (через обычный image) выводится нормально, то есть изображения доступны и корректны. Сорри, мой косяк, привык, что в URQ кавычки не требуются. Теперь работает: :start decoradd sprite0 (10,10) image "ivan/guslars.jpg" decoradd sprite1 (20,20) image "ivan/misc109.jpg" pln Test image ivan/guslars.jpg image ivan/misc109.jpg end

Logger: Реализовал спрайты с помощью декораторов. Но "не все спокойно в Датском королевстве". Картинку-фон пришлось выводить обычным image, чтобы изображение не накладывалось на текст. А спрайты накладывать декораторами, причем с определенным смещением, чтобы не попасть в верхнее меню. На приведенном примере спрайт misc109.jpg накладывает точно в левый верхний угол основого изображения guslars.jpg. cls image ivan/guslars.jpg decoradd sprite1 (20,55,-1) IMAGE "ivan/misc109.jpg" pln p Текст параграфа Вопрос - эти магические числа x=20,y=55 будут верны везде для Фурки? Или на другой OS/версии/шрифтах потребуется задавать иное смещение, чтобы спрайт был точно в левом верхнем углу основного изображения?

fireton: Logger пишет: Картинку-фон пришлось выводить обычным image, чтобы изображение не накладывалось на текст. Про textpane_left, textpane_top, textpane_width и textpane_height, я так понимаю, тоже не читал? Logger пишет: Вопрос - эти магические числа x=20,y=55 будут верны везде для Фурки? Лучше сместить текстовое поле и делать спрайты декораторами. Logger пишет: такой важный момент как textalign+image в нем почему-то не отмечен там есть и про textalign и про image.

Logger: Картинку-фон пришлось выводить обычным image, чтобы изображение не накладывалось на текст.Про textpane_left, textpane_top, textpane_width и textpane_height, я так понимаю, тоже не читал?Читал. А чем они могут помочь? Размер выводимых изображений/спрайтов мне НЕ известен (то есть мне хочется универсальную процедуру, которая будет работать независимо от физических параметров изображений) Лучше сместить текстовое поле и делать спрайты декораторами. А можно поподробнее с этого момента. Чем это будет отличатся от варианта из моего предыдущего сообщения?

fireton: Logger пишет: А можно поподробнее с этого момента. Чем это будет отличатся от варианта из моего предыдущего сообщения? C помощью textpane_left, textpane_top, textpane_width и textpane_height ты можешь сместить поле основного текста, в котором выводится весь текст и кнопки, скажем, вниз. А в верхней части экрана размещать свои декораторы. Ты видел 1демку с декораторами вообще? Там, в принципе, показан такой вариант, в самом конце. Разбери и посмотри как оно устроено.

frodo: А может ли Фурка отбрасывать целую/дробную часть числа? Кажется, в Досурке делал подобное через inv+, но, ИМХО, это не совсем здраво

Хломидоманад: frodo Я в свое время отбрасывал токенами.)

fireton: Пример 6: Вычисление целой и дробной части числа. [pre2]:1 pln Введите число в формате ххх.ххх input x ;Вводим произвольное число. fp_prec=0 ;Задаем число знаков после запятой равное нулю int_x=#x$ ;Присваиваем переменной int_x целое число. ;Две строчки ниже позволяют сейчас решить проблему с округлением числа вверх. if x>0 and int_x>x then int_x=int_x-1 ;Для положительных чисел if x<0 and int_x<x then int_x=int_x+1 ;Для отрицательных чисел fp_prec=5 ;Возвращаем точность вычислений до 5-го знака после запятой. frac_x=x-#int_x$ ;Вычисляем дробную часть. pln Вы ввели #x$ ;Выводим результаты вычислений на печать. pln Int x=#int_x$ pln Frac x=#frac_x$ btn 1,Еще раз? btn 2,Хватит End :2 end[/pre2]

noname: как работает опция "играть без звука"? в игре про принцессу она, похоже, вообще не работает.

Korwin: Вставлю в опции игры регулирование громкости. Для ребят будет полезно :-)

fireton: noname, да, это ошибка. Внёс в список исправлений на следующий релиз. http://furqbt.ifwiki.ru/view.php?id=143

qwerty: в фурке уже возможны анимированные GIF?? супер!!!

fireton: FireURQ - 1.2 ============= - 0000146: [интерпретатор] Поддержка мышки (fireton) - закрыт. - 0000141: [интерфейс] Статичные GIF вызывают фатальную ошибку (fireton) - закрыт. - 0000140: [интерпретатор] Визуализация превышения предела точности математического интерпретатора (fireton) - закрыт. - 0000139: [интерпретатор] декоратор IMAGE и гифы (fireton) - закрыт. - 0000142: [интерфейс] Не выводятся рисунки в формате .gif в операторе Image имя-файла.gif (fireton) - закрыт. - 0000029: [интерпретатор] Crossfade для музыки (fireton) - закрыт. - 0000135: [интерфейс] cls не стирает содержимое буфера обмена (fireton) - закрыт. - 0000143: [интерфейс] Беззвучный режим не влияет на MIDI музыку (fireton) - закрыт. - 0000136: [интерпретатор] озвучка в фурк играх (fireton) - закрыт. - 0000137: [интерфейс] Нет иконки (fireton) - закрыт. - 0000144: [интерпретатор] неверно отрабатываются составные условия (fireton) - закрыт. - 0000138: [интерпретатор] Неверная обработка знака подчеркивания ":Use_inv_" (fireton) - закрыт. - 0000133: [интерфейс] Мусор в буфере обмена (fireton) - закрыт. - 0000134: [интерфейс] Ctrl+C выполняет роль эникея (fireton) - закрыт. - 0000039: [интерфейс] Построчная или попиксельная прокрутка. (fireton) - закрыт. - 0000145: [интерфейс] Кнопки оказываются под границей экрана (fireton) - закрыт.

Korwin: Уф!!! Браво!!! Будем тестить!!!

pr1nceno1re: А поддерживает ли чудо хтмл, как АкУрка?

Серый Волк: Нет. Ну, за краткость (ц) =)

Adramelek: A версия без инсталлятора есть?

Серый Волк: Adramelek, есть. http://www.ifwiki.ru/FireURQ раздел "Ссылки" - "Версия 1.2 (голый exe)"

Э-многозначительный: Чё не реализован ввод текста?

Серый Волк: О каком вводе текста речь?

Э-многозначительный: Об input. Да ладно, с инпутом разобрался. А как реализовать следующее? if ответнавопрос="*пошел*на*" then goto драка Или задам вопрос по другому - как в коде обозначить "любой символ"?

Э-многозначительный: Блин жеж, 5 человеков на форуме, а все воды в рот набрали. Или это не вода?

fireton: [pre2]if ответнавопрос=="*пошел*на*" then goto драка[/pre2]

fireton: FireURQ - 1.3 ============= - 0000148: [интерпретатор] Маска в качестве имени декоратора в командах - 0000151: [интерфейс] Скрипты декораторов - 0000101: [интерфейс] скины интерпретатора - 0000149: [интерпретатор] Подключение возможности выбирать кнопки, используя цифровую клавиатуру - 0000027: [интерфейс] Выравнивание кнопок

fireton: FireURQ - 1.3.1 =============== - 0000152: [интерпретатор] Не работает оператор DECORSCR

Ctrel: Добрый день. Спасибо за отличный "движок", только его увидел и сразу захотелось что-нить на нем написать ) Возникла пара вопросов: 1. Можно ли сделать так, что бы во время ввода текста(input) инвентарь был доступен? (чтобы при нажатии мышью на инвентарь input аннулировался). Мы делаем обычный текстовый квест, где все действия вводятся input-ом, типа "См окно", "Вз кирпич", но хотелось бы чтоб при этом инвентарь работал. 2. Можно ли горячие кнопки как то самому назначить? Типа I - инвентарь, Esc - системное меню. Можно ли сделать например F1 = Инвентарь - Действия - Осмотреть F2 = Инвентарь - Действия - Взять или хотя бы переназначить кнопку вызова инвентаря, чтоб он вызывался по нажатию пробела. (Пробел нажимать в промежутках между печатью проще чем I) ?

fireton: В текущей версии всё это нельзя. И я не вижу необходимости вводить такой функционал.

vito: Вопрос модераторам/админам: а почему у нас тема про Фурку до сих пор не прикреплена?

Серый Волк: /от сих пор прикреплена/

fireton: FireURQ - 1.3.2 =============== - 0000156: [интерпретатор] Баг с вводом в инпут от Чикаги (fireton) - отработан. - 0000159: [интерпретатор] Завершение работы интерпретатора при смене заставки (fireton) - отработан.

Евгений: А еще Фаер выложил все старые демо! 1) http://ifwiki.ru/files/Fireurq_demo.qsz 2) http://ifwiki.ru/files/Decodemo.qsz 3) http://ifwiki.ru/files/Skindemo.qsz Только что посмотрел и снова проникся :)

Э-многозначительный: Слёзно прошу добавить возможность выравнивания кнопок в ряд на одной горизонтальной линии. Общественность, присоединяйся!



полная версия страницы