Форум » » Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше? » Ответить

Теория и прикладное программирование на URQl, или Как сделать квест лучше?

frodo: Итак. Вы пишете квест, понимаете, что все слишком просто, и начинаете "вставлять палки в колеса" игроку, придумывать загадки, задачи и задания. Как тут не ошибиться? Другими словами, где разница между квестом, над которым игрок с удовольствием будет ломать голову, и квестом, который он с не меньшим удовольствием удалит? Насчет практических решений. Ссылки на программы URQl WhatIsIt_1.0 | world, похоже, не работают, но кое-что можно найти в этой ветке, а также здесь: Полезные исходники.

Ответов - 55, стр: 1 2 3 All

Korwin: frodo пишет: Вдогонку хочу задать вопрос: можно ли заставить игрока думать над последовательностью действий (а не просто перебирать), при этом не усложняя игровой процесс и не нарушая билль о правах игрока? В игре «the_room(комната)» я вводил ограничение по времени и количеству ходов. А как решаете этот вопрос вы? Ответ: можно. Способы, которые приходят в голову: 1. Давать только одну попытку выбора в каждой локации. Квест получится сильно разветвляющимся, но думать придется. 2. Учитывать последовательность действий. Ежу понятно, что между улыбнуться-познакомиться-сходить в ресторан-поцеловать и поцеловать-улыбнуться-сходить в ресторан-познакомиться есть разница. 3. Действительно ограничивать число ходов на решение, например дать три хода на решение и пять возможных выборов. 4. Учитывать игровое время в ходах. 5. Запрятать в текст локаций скрытые подсказки, и время от времени спрашивать усвоенную информацию через ввод строки. Например, охранник может спрашивать имя директора компании, к которому Вы намерены пройти, а узнать его можно, предварительно позвонив по телефону, который можно узнать, прочитав объявление в газете или проведя поиск в интернете. Все это, разумеется надо делать, если это входит в Ваш дизайн игры. Игра-головоломка и атмосферная игра сильно отличаются по стилю ;) 6.

Серый Волк: frodo, спасибо. чесно говоря, ничерта не понял в моделе жм, но оно и не удивительно - в кодах разбираюсь слабо, но зато программка WhatIsIt_1.0. действительно занимательна и местами полезна. а проекту твоему - искреннее пожелание релиза =)

noname: анализ сообщения Korwinа п1. - действительно может сделать квест играбельным, но задаст гемору автору и, к тому же- не для всякого квеста подойдёт. да, и что помешает игроку начинать его заново и перебирать варианты? этот способ- НЕ даёт решения поставленной задачи. п2. - может ли неправильная последовательность завести игрока в тупик? если ДА- плохо, если НЕТ- игрок будет перебирать варианты. правда их может быть оочень много (4-ре действия дают 24-ре варианта различных их последовательностей). так что способу- ЗАЧЁТ п3. - ограничение по числу ходов, ИМХО- страшное зло: желательно, что бы игрок мог чувстовать свободу действий, свободу эксперимента. если, конечно, это не квест про Гуддини, брошенного со связанными руками в воду в запертом сейфе. впрочем, данный способ является решением поставленной задачи. оценка способа: 50/50 п4. - сводится к тому же, что и 3 п5. - действительно хороший способ заставить игрока быть в курсе происходящих событий. есть ещё вариация на эту тему: напр сделать для каждого непися кнопочку "спросить про ...", по которой игроку предлагается ввести ключевое слово с клавиатуры. в большинстве случаев неписи будут давать какие-то обычные сообщения, более того, они могут быть не в курсе многих тем, но иногда обсуждение какой-то конкретной темы с конкретным неписем может быть обязательно для продвижения по сюжетной линии. естественно, шарясь по миру игрок должен получить максимально корректные скрытые подсказки(возможно- по нескольку уровней детализации подсказки), что бы дело свелось к думанию, а не угадыванию. п6. - дать такую свободу ГГ, что бы перебор стал невозможен впринципе. этого и в парсерной игре добиться трудно, а уж в менюхе... сложно, но, быть может, возможно?


Григорий: п1 - сильно нарушает билль, нормальный избалованный игрок (которых большинство) не станет запускать заново а закроет нафиг. п2 - это более-менее. Только если на 4 действия 24 варианта, то надо интересно прописать все 24 варианта, а то игроку будет скучновато п3 - если есть сейв перед выбором смысл, если нет см. п1 п4 - либо сложно реализовать нормально, либо сводится к пункту 3 п5 - ну это выльется в "я не запомнил имя директора, чтож попрусь опять через всю карту и на этот раз его запишу". Интереснейшее времяпрепровождение п6 - - п7 - делать не особенно сложные паззлы (счас не 80е, Корвин, когда средняя игра проходилась полгода, счас 21й век когда игра проходится максимум за 2 вечера, и народ в массе своей крайне ленив) которые интересно решать, а не перебирать варианты (оригинальный вариант, не правда ли?) А если сделать просто паззлы которые сложно или нельзя решать перебором (любым способом), народ или закроет или полезет в форумы и ирку за солюшенами. Вы этого хотите добиться?

noname: Григорий пишет: п1 - сильно нарушает билль, нормальный избалованный игрок (которых большинство) не станет запускать заново а закроет нафиг. все книги-игры Браславского именно такие. пользовались большой популярностью. билль игрока не будет нарушен в случае логичных реакций на действия игрока. "ручное" прописывание автором каждой веточки вместо программной обработки- большой плюс- отсюда и потенциальное повышение играбельности до очень высокого уровня. Григорий пишет: п2 - это более-менее. Только если на 4 действия 24 варианта, то надо интересно прописать все 24 варианта, а то игроку будет скучновато теоретически, надо только интересно прописать 4-ре действия со стандартной реакцией на каждое + дополнительную "призовую" реакцию на правильную последовательность. перебирать будет скучновато, НО ведь мы-то как раз и хотим поощрить игрока НЕ перебирать, а ДУМАТЬ. так что лучше позаботиться не об интересности перебора вариантов, а о корректной системе намёков и подсказок. п5- на 10-й раз игрок или станет более внимательным к сюжету, или перестанет играть в такие игры. как поступлю на месте игрока я- зависит от интересности квеста. п7- пожалуй, надо и пазлы перечислить, как вариант... пазлы хороши тогда, когда они хорошо замаскированы: типа, разобраться, как запустить паровую машину времени на угольном топливе- т е пазл не как пазл, а как естественная часть игрового процесса но ИМХО имелось ввиду не просто заставить игрока шевелить мозгами абы над чем, НО поощрить обдумывать свои поступки, взвешивать последствия своего выбора и мучиться над дилемами, вытекающими из сложившейся ситуации.

Saruman: Korwin пишет: 3. Действительно ограничивать число ходов на решение, например дать три хода на решение и пять возможных выборов. 4. Учитывать игровое время в ходах. noname пишет: п3. - ограничение по числу ходов, ИМХО- страшное зло: желательно, что бы игрок мог чувстовать свободу действий, свободу эксперимента. если, конечно, это не квест про Гуддини, брошенного со связанными руками в воду в запертом сейфе. впрочем, данный способ является решением поставленной задачи. оценка способа: 50/50 п4. - сводится к тому же, что и 3 IMHO, между ограниченным временем на решение конкретного пазла и включение хода времени в игру целиком есть некоторая разница, незаметная только программерам, избалованным ООП. ;) Ограничение по времени действительно реализовать не слишком просто, но и не слишком сложно на самом деле - проверять в ключевых точках опоздал герой на поезд/на свидание/разминировать мину/доставит лекарство или нет.. Заставит думать в каждой точке а не просто тупо перебирать варианты. Интересность и реакция игроков зависит от реализации.

noname: Saruman п4 сводится к п3 так как, если не оканчивать игру в тупиковых из-за ситуациях, то игра будет- отстой, а если оканчивать, то получим: не уложился выполнить очередное действие- конец... пример: на всю игру выделено 30 ходов, 10 из них гамер потратил на обыск и перекладывание вещей в первой локации, далее- выйграть уже невозможно. оканчивать игру с соотв сообщением сейчас или через 20 ходов?

Saruman: noname пишет: пример: на всю игру выделено 30 ходов, 10 из них гамер потратил на обыск и перекладывание вещей в первой локации, далее- выйграть уже невозможно. оканчивать игру с соотв сообщением сейчас или через 20 ходов? А как тебе нравится, так и делай. Мне нравится такой вариант: выдать соответствующее предупреждение, что "ты интуитивно чувствуешь, что на вечерний поезд уже опоздал... тебе не добраться до вокзала через пробки за 10 минут до отхода. Что делать? - Попробовать успеть несмотря на очевидную бесперспективность. - Успокоиться, выпить чаю... и начать эпизод заново. "

Григорий: Ничего логичного в книгах-играх Браславского я не заметил. Saruman, а ты можешь привести удачные на твой вкус примеры реализации п3 или п4 в каких-нибудь играх? Я вот почему-то не встречал

Saruman: Не могу пока. Не потому что оно не сделано, сам реализовал п3., а потому что пока нельзя ;)

noname: Григорий пишет: Ничего логичного в книгах-играх Браславского я не заметил. ты прав. хорошей реализации п1 пока не видел. Браславского можно и нужно переплюнуть! Saruman, ну оочень похожи п3 и п4: в п3 тоже можно при неукладывании в ходы на решение очередной головоломки написать нечто подобное. и что лучше и логичнее п3 или п4- боольшой вопрос. ИМХО и то и другое подходит только для мини-квестов.

Григорий: noname пишет: ИМХО и то и другое подходит только для мини-квестов. Микро. Не ну есть люди старой закалки, выросшие на играх 80х и Скоте Адамсе, и с ними говорить что в лужу пердеть. Им кажется что встроенные мини-игры типа "посадки на луну", необходимость записывать что-то на бумажку, постоянно сохранятся в процессе (хотя такие олдовые дядьки не сохраняются - они 30 раз начинают заново) и задания на время в текстовых квестах 2008го года очень актуальны и "оживляют" игру. Ну и ладно.

noname: Григорий, ага, сохраняться- только портить впечатление от игры- теряется целостность восприятия происходящего- уж лучше заново начать. НО для этого и квест должен быть соответствующий... хотя, щаззз пока засилья больших игр, мягко говоря, не наблюдается. и так мы логично подошли к 8. вначале квеста сделать что-то типа Убойного Мини-Вступления, которое проходится в лучшем случае с вер-тью 1/3, а в не-лучем игрок погибает, при чём не всегда логичным образом. пройдя вступление игрок уже будет ценить свою жизнь и лучше лишний раз подумает, чем действовать на обум. Во вступлении возможности сохранения не должно быть совсем, в основной части возможны варианты: а) тоже совсем нет сохранения. б) сохраниться можно в любой момент, но когда игра оканчивается пройгрышем- игра автоматически сохраняется; этот вариант сохранения никак не спасёт от неверных действий, годится для борьбы с перебором вариантов И в то же время позволяет продолжать игру тем, кто сохраняется просто для того, что бы продолжить на следующее утро. в) взимать за сохранение деньги/другой ресурс. мне что-то эта идея не очень нравится. можно объединить с п4- за сохранение уменьшается на1 оставшееся время. г) сделать в игре сохраняющие машины (трактиры или др), сохранение либо бесплатно, либо совершенно не напряжно по цене(тратится неисчерпаемый ресурс), НО сделать этот трактир(машину или др.) либо подальше от мест основного действия, штоп игроку пришлось туда подольше добираться, либо чтоб способ зарабатывания ресурса-оплаты занимал некоторое время. ну просто, штоп чувак не сохранялся постоянно. впрочем, этот вариант, пожалуй хуже трёх предыдущих...

fireton: Такое ощущение, что вы пытаетесь сделать жизнь игрока как можно труднее. Олдовые дядьки потому и любят хардкорные игры, потому что во времена их молодости к компам имели доступ только яйцеголовые, которым такие зубодробительные задачки только в кайф. А сейчас компьютер в доме - как пылесос, повсеместно распространен.

noname: fireton, действительно, современные игроки отучаются думать, и им может это даваться с трудом. а название темы слегка не соответствует поставленной задаче: поощрять гамера думать. хотя цель- достойная. вот бы ещё реализовать это суметь достаточно интересно.

noname: насчёт вер-сти 1/3- всё-таки перебор. можно даж расщедриться на 80%.

Григорий: fireton пишет: Такое ощущение, что вы пытаетесь сделать жизнь игрока как можно труднее. +1000 noname пишет: современные игроки отучаются думать, и им может это даваться с трудом Ну конечно, во всем виноваты тупые игроки а не авторы, которые написали замечательный текст на превосходный сюжет, но глупые и тупые игроки почему-то не хотят его читать, а просто тупо давят кнопки. Ребят, а может кое-кто просто херово пишет? Так что не очень интересно и не очень хочется читать (я вот лично 90% квестов просто тупо кнопки давлю по этой именно причине). Никогда не приходило такое в голову?

fireton: название темы слегка не соответствует поставленной задаче: поощрять гамера думать "Это, конечно, все очень блааародно..." noname, ты живешь в каком-то другом мире. В моем игры предназначены для того, чтобы развлекать людей, а не заставлять их думать.

noname: Григорий пишет: Ну конечно, во всем виноваты тупые игроки а не авторы, которые написали замечательный текст на превосходный сюжет, но глупые и тупые игроки почему-то не хотят его читать, а просто тупо давят кнопки. Ребят, а может кое-кто просто херово пишет? Так что не очень интересно и не очень хочется читать (я вот лично 90% квестов просто тупо кнопки давлю по этой именно причине). Никогда не приходило такое в голову? ну, в текущей ситуации наблюдается масса хреновых квестов, но есть и сообщество пишущее и играющее, и пытающееся сделать что-то лучше. когда квест мне уж совсем не нравится, и остаётся только перебирать варианты- я перестаю в него играть и вырубаю. не вижу никакого интереса в переборе кнопок. впрочем, я довольно пристрастен, и зачастую, могу играть и внимательно читать описания происходящего только потому, что это- текстовая игра. всё вышесказанное никак не противоречит мысли о том, что современные игроки отучаются думать. fireton пишет: "Это, конечно, все очень блааародно..." не смешите мои мои копыта. я вполне практичный(циничный?) человек, но вот например одна из лучших развлекаловок, что я видел- Planescape Torment взяла меня за душу именно своей (псевдо?)интеллектуальностью. там даже есть Бордель Интеллектуальной Страсти :) Я уже пресытился "обычными" сюжетами, нужно либо что-то "вечное", либо что-то оригинальное(извращённое?). и в том и другом случае от игрока потребуется включённость в игровой процесс.

Серый Волк: Тон, игра игре рознь. Кто-то любит получать от неё только развлечение, кто-то получает удовольствие от игр, которые заставляют задуматься, кто-то - с равным восторгом играет и в те и другие. Главное - что бы сделано было качественно.



полная версия страницы