Форум » » Мысли, концепции, поиски. » Ответить

Мысли, концепции, поиски.

Platov: Собственно работа над игрой на ЛоК08 подходит к логическому завершению, поэтому мою голову начинают посещать разнообразные интересные мысли. К примеру, над чем мне работать дальше. Как я не раз говорил, если с литературной и сюжетной составляющей я более - менее дружу, то вот с кодингом всё обстоит весьма плохо, поэтому мне приходится очень аккуратно подходить к выбору идей для будущих квестов. Итак, собственно я хочу предложить общественности три концепции, и пусть общественность в лице почтенных мэтров, и остальных жителей форума, решит, что мне удастся лучше. Итак, первая концепция. Хоррор. Не некий абстрактный мегаполис падает ядерная бомба. Главный герой - абстрактный, в меру, обыватель. Его задача - добраться до бомбоубежища, не умерев по пути от радиации. В условиях, когда люди с пугающей скоростью теряют человеческий облик, кругом разруха, трупы, страшно обожжённые, сошедшие с ума от боли люди. В общем, полный трешак. Как это реализовать я пока ещё не решил, но идея кажется мне интересной. Вторая концпция: Серые будни рок музыкантов. на манер "Kudos. Легенды рока.", или там например симуляторов хакера. Весь путь, от идеи собрать группу, до стадиона, полного восхищённых фанатов. С рандомными ивентами время от времени, со старательной проработкой характеров и ситуаций. В общем, идея интересная, но я чувствую, что с моими способностями к программированию - у меня нет шансов её реализовать. Третья концепция: Самая необычная, на мой взгляд. Я однажды, пару лет назад, слышал скандальную новость, про то, что якобы Гитлера хотят клонировать, и расстрелять за прегрешения перед человечеством. Из этого, собственно, и родилась моя идея. Концепцию я заочно назвал "Я, Гитлер" Представим на секунду, что это действительно случилось. Адольфа Гитлера действительно клонировали. Ему двадцать пять, скажем, лет, он увлекается исскуством, музыкой, рисованием. И, несмотря на то, что его стараются воспитать похожим на свой прообраз, он не разделяет его взглядов. И вот, благодаря счастливой случайности, парню удаётся сбежать из изолятора, и он пускается в бега, спасая свою жизнь. Вот такие вот идеи. И последнее. Мне хотелось бы найти программиста, способного помочь мне с реализацией одного из этих проектов(или какого другого). Хочется попробовать работать не в одиночку. Собственно, свои размышления я изложил.

Ответов - 48, стр: 1 2 3 All

Chicago1920: qwerty пишет: вот тебе тогда ещё вкратце история мира фаллаута: Еще раз спасибо! ЗЫ. А вообще вы все сборище унылых щелкунчиков, мнящих себя игроделами. Только Евг и Серый Волк держатся на плаву. Евг в силу природной харизмы, а Волк потому что человечище хороший, на которого равняться нужно. ЗЫЫ. Пойду дальше пить. ЗЫЫЫ. Чешир, Интерстейн реально атмосферен, но прост. ЗЫЫЫЫ. Прослушивая Evanescence-Understanding, уж простите. Днем позже. Мдааа.....

qwerty: я сейчас опять думаю над набором идей на тему фантастики о ближайшем будущем, из которых никак(уже более года) не складывается квест и из которых(о чём я стал думать недавно) даже рассказ никак не складывается. а в эту тему я пришёл с такой идеей/концепцией: интересно было бы играть за короля, который издаёт законы и разбирает сложные судебные тяжбы, создавая прецеденты, на которые будут опираться все судьи королевства. в такой игре можно будет дать игроку возможность воплотить идеи из некоторых утопий и антиутопий. отчасти что-то подобное пытались сделать в Fable-3: герой участвует в свержении тирана, убившего его сестру и становится королём. после этого(помимо всего прочего) к нему время от времени обращаются советники за какими-то решениями: казнить ли пленённых сторонников тирана; что делать с налогами: поднять/снизить/оставить как есть; и в-основном всякий разбор тяжб подданных. но в Fable-3 это в-основном упирается в выбор между порадовать подданных с убытком для казны и наоборот- пополнить казну, огорчив подданных. причём, приближается армия тьмы и к её приходу(время прихода известно) нужно иметь определённую (заранее известную) крупную сумму для армии, иначе все погибнут. острота ситуации разряжается тем, что король может ввязываться во всякие приключения и добывать сокровища. в итоге выигрышная стратегия очевидна: добывать сокровища и быть добрым монархом(а иначе и свергнуть могут), огребать бонусы от любви своих подданных и при этом таки скопить денег и на армию. мне Fable-3 показался слабоват. он не оказал не меня и половины того впечатления, что в своё время доставил Fable-1. идея с королём заинтересовала, но и её реализация тоже показалась слабой.

qwerty: мысли о навыках/характеристиках персонажа: обычно они непосредственно связаны с механикой игры. так, в игре Master of Orion для всего, что можно делать, авторы выделяли расы, у которых это получается лучше. а во второй части игры эти все характеристики космических рас можно было посмотреть в явном виде и даже создать свою расу. в ролевухах и рогаликах обычно дела обстоят так же, только, к тому же, зачастую б0льшая часть характеристик так или иначе влияют на эффективность/живучесть в бою. на чём и делается весь упор при прокачке. --- моя же идея в следующем: попробовать задавать не физические/боевые характеристики, а личностные особенности персонажа. найти для начала хотя бы пять "ярлыков" типа: трус, добряк, смельчак, жадина, педантичный зануда (- на самом деле это не совсем удачный набор, но для примера сойдёт). игрок генерит ГГ, выбирая две каких-то особенности(причём, надо учитывать, что "трус" и "смельчак" не могут быть выбраны одновременно... хотя можно попробовать и разрешить такое)) ветвистый сюжет игры может быть, как бы, общим(не зависящим от характеристик ГГ), НО каждый раз, когда ГГ поступает соответственно выбранным характеристикам, он приобретает опыт и, в итоге- повышается в уровне. а уровень ГГ может(например, и это самый простой путь) определять успешность физических и боевых навыков. то есть, общий сюжет игры определяет моментальные последствия выбора игрока, но при этом ещё идёт подсчёт характерных для персонажа выборов, исходя из которого делается повышение уровня. то есть, суть в чём: создаём некий набор личностных особенностей (это могут быть сложные особенности, типа склонности верить в высшие силы или нет; или приверженности какой-то особой философии). решаем, сколько из этих особенностей будет иметь сгенерированный ГГ. и, одновременно с работой над этими особенностями, работаем над продумыванием ситуаций, в которых они могут сыграть. // почти в тему мне вспомнилась одна древняя игрушка, в которой можно было пройти опрос "как ты поступишь в такой-то ситуации", чтобы определить, воин ты, маг или вор. интересно то, что из трёх ответов два зачастую подразумевали один и тот же поступок, но исходя из различных мотивов. думаю, выбор не просто "поступить так то", а выбор "поступить так-то, чтобы ..." может разнообразить выбор и улучшить отыгрыш персонажа. бой, в таком случае, можно предельно упростить и свести к сравнению уровня ГГ и уровня противника: если у ГГ уровень больше- мы победили; если у монстра уровень больше- ГГ получает чувствительного пинка(от которого теряет хп и может даже умереть) и вылетает на локацию, с которой пришёл; если уровни равны, то побеждает монстр, если только у ГГ нет характеристики "смельчак"- смельчак побеждает монстра при равенстве уровней. точно так же успешность ловли рыбы и лазанья по деревьям зависит от сложности задачи и текущего уровня ГГ. ... если хочется боя посложнее, то можно сделать, чтобы уровень не прямо влиял на способности, а позволял использовать вещи соответствующего уровня( удочку, ботинки с когтями для лазанья по деревьям, меч дающий 10 ед боеспособности).

uux: qwerty пишет: попробовать задавать не физические/боевые характеристики, а личностные особенности персонажа. найти для начала хотя бы пять "ярлыков" типа: трус, добряк, смельчак, жадина, педантичный зануда В игре Небесный капитан от Ноната примерно такая концепция и реализована, правда, "ярлыков" всего четыре и вначале они все на нуле...

qwerty: было бы интересно попробовать показать в игре социальные перемены. например, в связи с изобретением какого-либо новшества. например, можно попробовать показать, как изменится жизнь в фентезюшном мире, в котором, при смене эпох, боги сделали доступным для изучения новый навык: "невидимости" или "телепортации". --- ещё мне пришло в голову, что в игре Arcanum реализована предельно упрощённая, но зато чётко продуманная разновидность идеи "убеждения персонажей формируют реальность", каковая постулируется в PST. следующим шагом может быть переход от двуполярной системы "магия vs технология" к многополярной. хотя, если говорить об играх на urq, то для начала было бы неплохо сделать что-то похожее хотя бы на малую частичку двуполярного мира, с годными квестами. ещё важный момент в том, каковы сами "полярности"- в том же аркануме, хотя магия/технология и завязаны на боевую систему очень сильно, но таки этим не ограничиваются и вызывают существенные изменения в мире игры, влияют на образ жизни обитателей и на благополучие королевств.

qwerty: ещё вот что: отдельной большой задачей может стать сделать интересных персонажей. с которыми интересно взаимодействовать. но для этого придётся и мир хорошо продумать и социум.

qwerty: "Чем больше смотрю анимэ, тем больше люблю текстовые игры" Вот, опять, в расхваленном сериале "Чёрная пуля", повторяется этот сценарный кошмар: - ты должен сделать это - нет шансов, у меня не получится - весь мир на тебя смотрит - ну ладно - трах-бах - дело сделано после такого хочется закрыть видео и больше не смотреть. а запустить текстовую игру, в которой бой происходит по понятным правилам и шансы берутся не с потолка, а из текущей ситуации и механики игры. --- кстати, о шансах: вот, смотрел ноябрьского победителя "проекта-31", игру "под пятой некроманта". понравилось. НО что огорчает, так это то, что нет никаких возможностей заранее прикинуть силы противника. в каких-то случаях советник сообщает, что моя армия слишком слаба для победы, а, в большинстве случаев, просто наблюдаю результат, без какой-либо возможности оценить шансы до боя. причём, ход боя тоже не показывают, так что, опять же, нет никакой информации, на которую можно было бы опереться. разве что приходить каждый раз со всё более сильной армией.... этот момент определённо не красит геймплей. хотя, повторюсь, сама игра понравилась.

qwerty: На мой взгляд, это интересно: Карта Мира Фэнтези



полная версия страницы