Форум » » Мысли, концепции, поиски. » Ответить

Мысли, концепции, поиски.

Platov: Собственно работа над игрой на ЛоК08 подходит к логическому завершению, поэтому мою голову начинают посещать разнообразные интересные мысли. К примеру, над чем мне работать дальше. Как я не раз говорил, если с литературной и сюжетной составляющей я более - менее дружу, то вот с кодингом всё обстоит весьма плохо, поэтому мне приходится очень аккуратно подходить к выбору идей для будущих квестов. Итак, собственно я хочу предложить общественности три концепции, и пусть общественность в лице почтенных мэтров, и остальных жителей форума, решит, что мне удастся лучше. Итак, первая концепция. Хоррор. Не некий абстрактный мегаполис падает ядерная бомба. Главный герой - абстрактный, в меру, обыватель. Его задача - добраться до бомбоубежища, не умерев по пути от радиации. В условиях, когда люди с пугающей скоростью теряют человеческий облик, кругом разруха, трупы, страшно обожжённые, сошедшие с ума от боли люди. В общем, полный трешак. Как это реализовать я пока ещё не решил, но идея кажется мне интересной. Вторая концпция: Серые будни рок музыкантов. на манер "Kudos. Легенды рока.", или там например симуляторов хакера. Весь путь, от идеи собрать группу, до стадиона, полного восхищённых фанатов. С рандомными ивентами время от времени, со старательной проработкой характеров и ситуаций. В общем, идея интересная, но я чувствую, что с моими способностями к программированию - у меня нет шансов её реализовать. Третья концепция: Самая необычная, на мой взгляд. Я однажды, пару лет назад, слышал скандальную новость, про то, что якобы Гитлера хотят клонировать, и расстрелять за прегрешения перед человечеством. Из этого, собственно, и родилась моя идея. Концепцию я заочно назвал "Я, Гитлер" Представим на секунду, что это действительно случилось. Адольфа Гитлера действительно клонировали. Ему двадцать пять, скажем, лет, он увлекается исскуством, музыкой, рисованием. И, несмотря на то, что его стараются воспитать похожим на свой прообраз, он не разделяет его взглядов. И вот, благодаря счастливой случайности, парню удаётся сбежать из изолятора, и он пускается в бега, спасая свою жизнь. Вот такие вот идеи. И последнее. Мне хотелось бы найти программиста, способного помочь мне с реализацией одного из этих проектов(или какого другого). Хочется попробовать работать не в одиночку. Собственно, свои размышления я изложил.

Ответов - 48, стр: 1 2 3 All

Евгений: О, новые игры :) Можешь сразу заливать в копилку - на сайте ссылка Создать материал / Quest.

Mikki_24ru: Не могу зарегиться на сайте. Не приходит письмо с паролем, может блокируется мыло на mail.ru?

Евгений: Сейчас проверим. У меня тут написано что ты зарегался на сайте 4 часа назад, а 40 минут назад последний раз туда заходил :) Может ты заходил но не заметил этого? Я единственное что могу сейчас сделать - поменять тебе пароль и прислать его в личном сообщении на форуме. Надо?

Mikki_24ru: Да, давай! Я не получал пароля на мыло и повторный запрос ничего не дал. или в асю кинь 211730023

Евгений: Отправил в личку. У кого будет подобная проблема пишите на хворум или мне на teenbull@gmail.com

qwerty: в связи с тем, что творцы миров зачастую хотят внести в свой мир элемент случайности, попробую высказать пару соображений, как это можно сделать безболезненно для игрока: 1. как было сделано: в игре про Билли Хаста (написан на Delphi, выложен на iffiction) вероятность дозвониться на шоу была 1/3. если в эту игру сыграют хотя бы десяток человек, то вполне вероятно, что один из них дозвонится только на десятый раз! (вычислять вероятность не буду, НО это- реальная ситуация из жизни). а несколько других- с первого раза. думаю, такое на фик никому не нужно как сделать лучше: завести счётчик, что бы игрок стабильно дозванивался с 3-го раза. (автору я уже об этом сообщил) 2. как сделано: в игре Ноната "Небесный Капитан", видимо, задана некоторая вероятность встречи с некоторыми персонажами. при этом, возможно, учитывается место и время дня. при этом, что бы встретить какого-то персонажа, приходится по нескольку раз заходить в одно и то же место. вот, помню я, что играя другим ГГ встретил здесь полезного чела. сколько раз мне нужно туда заходить, что бы точно убедиться, что этим ГГ и при этих обстоятельствах мне его встретить неудастся? как можно сделать по-другому: в начале игры расставить всех персонажей случайным(с учётом возм мест появления) образом, и запомнить их месторасположение. тогда игрок, обойдя весь мир один раз, встретит всех случайных персонажей. а на следующий день- расставить их по другому. время и др обстоятельства учесть можно запросто- если условия не соблюдаются, то ГГ этого персонажа и не увидит(несмотря на то, что он поставлен в это место). НО в этом случае у ГГ должен быть какой-то шанс додуматься, в какое время кого возможно встретить // случайные события- это хорошо, НО если они критичны для прохождения игры, то должны быть организованы так, что бы: a) игроку не приходилось выполнять одно и то же действие по нескольку(а тем более- по многу!) раз для достижения результата б) игрок имел бы достаточно информации, что бы понять взаимосвязь происходящих событий в тех случаях, когда она есть upd 3. очень удачно реализован элемент случайности в игре 'Рыбка Фредди: дело о похищенной раковине'. в самой игре случайности нет, НО зато до начала игры случайным образом выбирается 'виновный' персонаж и, в соответствии с этим, какие-то предметы присутствуют, либо отсутствуют в игре. задолго до этого подобный метод был реализован на Sinclair в игре Sir Fred: там было три способа попасть в замок, в зависимости от имеющихся в игре предметов. естественно, предметы раскладывались не совсем случайно, а наоборот: до начала игры выбирается способ проникновения в замок, а затем- раскладываются соотв предметы

noname: в продолжение затронутой темы цитирую "до кучи" кусочки сообщения от uux с forum.ifiction.ru из темы про Compo-2009: ...Соглашусь с noname - случайные события (происходящие с низкой вероятностью) не лучшим образом сказываются на играбельности... ...Что касается случайных событий - возможно, удовлетворительным решением было бы возрастание вероятности продвигающего по сюжету события с каждым посещением соответствующей локации...

Chicago1920: Пишешь игру. Бросаешь. Продолжаешь ее. Переписываешь заново. Бросаешь. Разочаровываешься в ней. Начинаешь другую. Бросаешь. Возвращаешься к первой. Холодеешь к ней. Придумываешь новый сюжет. Бросаешь. Придумываешь новый движок для игры. Бросаешь. Смотришь на список своих нерожденных игр. Чуствуешь себя неудачником. С грехом пополам что-то заканчиваешь. Что-то, что тебя не устраивает. Малая часть большого замысла. Неудовлетворен. Смотришь на свои незавершенные игры. Чуствуешь к ним отвращение. Начинаешь новую игру. Бросаешь. Продолжаешь ее.... У кого иначе?

ASBer: Chicago1920 пишет: У кого иначе? Пишешь алгоритм синтеза текста – клево! тока нафиг никому не нужно. Бросаешь. Вот еслиб на этом можно было бы сделать игру… пишешь простенький движок с клеевым алгоритмом синтеза текста. Игра не пишется – в движке нифига нет кроме синтеза текста. Бросаешь. Пишешь интерпретатор, вставляешь в движок. Игра не пишется – генератор текста не стыкуется с интерпретатором, сам интерпретатор глючный, синтаксис убогий. Бросаешь. Правишь синтаксис, переписываешь игру – у движка не хватает функциональности. Сам по себе движок без игр нафиг никому не нужен. Бросаешь. Добавляешь функциональность, вылезают баги, переписывать игру уже лень. Бросаешь. Правишь баги, добавляешь функциональность, вылезают новые багги. На игру времени уже совсем нет. Далее в цикле.

Korwin: Придумал игру - класс! Быстро пишешь, пишешь, пишешь - круто! Показываешь знакомым - давай, жми!!! Дорога открыта... сомнений нет, игра - получится... Но - вдохновение уже нет. Потому что дальше не придумывать - а только записать... Скучно... Маешься, пишешь - причем получается хуже, чем задумал... Откладываешь в долгий ящик... Время от времени к нему подходишь и стираешь пыль...

hi: В моём творчестве было два этапа, первый - когда я был один и второй ... 1. Начал писать. Десятки расходящихся веток, сотни идей... Квест будет громадным! Написал полкило текста - надоело, Начал другое, написал стограмм - надоело, отложил. Начал третье, написал грамм пятьдесят - устал. Вернулся к первому, дописал ещё двадцать, снова отложил, начал четвёртое... Делать всё равно нехрен. Когда накопится штук десять-двенадцать обязательно осыпется винт. Гэйм овэр. 2. Сел - написал покороче пока есть время. В обрез коротко. Полюбовался, прикинул продолжение, оценил перспективы развития сюжета. Но не пошёл дальше - сперва надо закончить чтобы всё было гладко. Нарисовал картинки, проверил, дописал пропущенное. Сидишь, шлифуешь, шлифуешь... Главное - чтобы жена не сильно ругалась.

uux: Пишешь игру. Замечательную. Прорабатываешь детали, стараешься, тестишь. Выкладываешь. Говоришь: "Вот, я написал игру". А тебе: "А нам кажется, ты написал г..о!" И так двенадцать раз подряд.

20-й: uux пишет: "А нам кажется, ты написал г..о!" Тут следует учитывать кто это говорит. И что он сам смог сотворить. А вообще если смириться с тем что игры могут быть "гавном" и "хорошим гавнецом" по мнению "знатоков" и забить на это, то будет гораздо проще.

qwerty: uux, ты написал двенадцать игр?

uux: qwerty пишет: uux, ты написал двенадцать игр? Художник... гммм... квестописатель имеет право на художественное преувеличение

Chicago1920: hi пишет: Главное - чтобы жена не сильно ругалась. Кстати об этом, а как вы боретесь с негативным влиянием ваших домашних на ваши квесты?

noname: "Хорошо на базаре продавцу, уверенному в добротности своего товара: ему нет нужды хитрить, и лебезить перед покупателем, и заговаривать зубы, подсовывая товар хорошим концом и пряча изъян за прилавок; вольготно и покупателю, чувствующему в поясе плотную тяжесть туго набитого кошелька. Но что делать на шумном базаре жизни тому, у кого весь товар состоит из возвышенных чувств и неясных мечтаний, а в кошельке, вместо золота и серебра, содержатся одни сомнения да глупые вопросы: где начало всех начал и конец всех концов, в чем смысл бытия, каково назначение зла на земле и как без него мы смогли бы распознавать добро? Кому нужен такой товар и такие монеты здесь, где все заняты только торгом: приценяются и покупают, рвут и хватают, продают и предают, обманывают и надувают, орут и вопят, толпятся и теснятся, и не прочь при случае задушить зазевавшегося! Такой человек, ничего не продаст и не купит на этом базаре с прибылью для себя,-- его место среди нищих и дервишей... Но мы, оказывается, все еще до сих пор сидим в чайхане раздумий о жизни,-- в этой грустной чайхане, где пьют из чайника несбывшихся надежд и курят из кальяна поздних раскаянии. Скорей на базар! Эй, чайханщик, получи деньги за свой горький чай; лучше бы нам не заходить в твою чайхану и не пробовать его: меньше было бы морщин на лице!.. Скорей на базар, в гул и пыль, в тесноту и давку, в этот неистощимый водопад красок, звуков и запахов, что бурлит и клокочет, крутя мельницу торга. Разыщем в толпе одноглазого вора, узнаем, как удалось ему исполнить приказание Ходжи Насреддина." Леонид Соловьев - Повесть о Ходже Насреддине

qwerty: История вселенной Half-Life. Кратко, по существу, охватывает все части ХЛ: http://forum.sources.ru/index.php?showtopic=306371&st=0

Chicago1920: qwerty пишет: История вселенной Half-Life. Интересно! Большое спасибо. ЗЫ. Куда сам пропал то?

qwerty: Chicago1920 пишет: ЗЫ. Куда сам пропал то? был в Воронеже. да и просто- никуда не пропал. просто на связь не выхожу. Chicago1920 пишет: Интересно! Большое спасибо. вот тебе тогда ещё вкратце история мира фаллаута: http://www.dungeonmaster.ru/Session.aspx?module=2208&room=10191 и мне порекомендовали поиграть в Fallout: Nevada. скачать патч можно где-то здесь: http://fallout-nevada.ucoz.ru/index/foninfo/0-4 я ещё не играл. он ставится только на локализацию Fallout-2 от 1C. а у меня- только фаргусовский Fall-2. щазз ютубки на этой страничке нахожу и смотрю. читаю. пускаю слюнки. зато я погамал в Fallout-3: New Vegas со всеми новыми плюшками, включая Old World Blues, и впечатлило! в New Vegas особых мест вдвое больше, чем в оригинальном Fall-3, а другие дополнения обеспечивают доп миссии, которые расширяют и без того богатый выбор.



полная версия страницы