Форум » » Мысли, концепции, поиски. » Ответить

Мысли, концепции, поиски.

Platov: Собственно работа над игрой на ЛоК08 подходит к логическому завершению, поэтому мою голову начинают посещать разнообразные интересные мысли. К примеру, над чем мне работать дальше. Как я не раз говорил, если с литературной и сюжетной составляющей я более - менее дружу, то вот с кодингом всё обстоит весьма плохо, поэтому мне приходится очень аккуратно подходить к выбору идей для будущих квестов. Итак, собственно я хочу предложить общественности три концепции, и пусть общественность в лице почтенных мэтров, и остальных жителей форума, решит, что мне удастся лучше. Итак, первая концепция. Хоррор. Не некий абстрактный мегаполис падает ядерная бомба. Главный герой - абстрактный, в меру, обыватель. Его задача - добраться до бомбоубежища, не умерев по пути от радиации. В условиях, когда люди с пугающей скоростью теряют человеческий облик, кругом разруха, трупы, страшно обожжённые, сошедшие с ума от боли люди. В общем, полный трешак. Как это реализовать я пока ещё не решил, но идея кажется мне интересной. Вторая концпция: Серые будни рок музыкантов. на манер "Kudos. Легенды рока.", или там например симуляторов хакера. Весь путь, от идеи собрать группу, до стадиона, полного восхищённых фанатов. С рандомными ивентами время от времени, со старательной проработкой характеров и ситуаций. В общем, идея интересная, но я чувствую, что с моими способностями к программированию - у меня нет шансов её реализовать. Третья концепция: Самая необычная, на мой взгляд. Я однажды, пару лет назад, слышал скандальную новость, про то, что якобы Гитлера хотят клонировать, и расстрелять за прегрешения перед человечеством. Из этого, собственно, и родилась моя идея. Концепцию я заочно назвал "Я, Гитлер" Представим на секунду, что это действительно случилось. Адольфа Гитлера действительно клонировали. Ему двадцать пять, скажем, лет, он увлекается исскуством, музыкой, рисованием. И, несмотря на то, что его стараются воспитать похожим на свой прообраз, он не разделяет его взглядов. И вот, благодаря счастливой случайности, парню удаётся сбежать из изолятора, и он пускается в бега, спасая свою жизнь. Вот такие вот идеи. И последнее. Мне хотелось бы найти программиста, способного помочь мне с реализацией одного из этих проектов(или какого другого). Хочется попробовать работать не в одиночку. Собственно, свои размышления я изложил.

Ответов - 48, стр: 1 2 3 All

Chicago1920: Platov собстно хочу найти сценариста) моя ася 254 881 271. или ящик Chicago1920@mail . напиши мне. ага?..

noname: Platov, ну я - программист. к сожалению, не проффесионал, но очень любитель

noname: в тему: ну, раз у нас такая тема, то выскажусь: читал много текстов про то, как писать сюжет, и заметил некоторую однобокость подачи материала: дело выглядит так, будто цель автора- придумать абы какой сюжет получше чтоб прикрутить к игре. ИМХО хорошо бы начать с того, что у каждого из нас есть идеи, которые мы могли бы нести в массы. так, в книге "Звёздные Короли" такой идеей является оправдание применения страшного разрушительного(читай- ядерного) оружия крупнейшей звёздной империей (читай- США). подумайте, что Вы могли бы нести в массы. наверняка у вас есть своё видение каких-то вопросов, которое не совпадает с мнением большинства- ну так попытайтесь показать свою точку зрения в иносказательной форме!

Platov: noname Книгу, о которой ты говоришь, я не читал, но как большой поклонник творчества Стругацких, и романа "Трудно быть богом" в особенности, я понимаю, что ты имеешь в виду. Но это, в свою очередь, балансирование на грани политической сатиры. Когда никого в открытую не обвиняют и не высмеивают, а всем всё ясно. Я не сильно люблю такие вопросы, если честно. К примеру, ближе к концу моих Сынов Свободы ключевой темой станет свобода выбора, и свобода каждого, отдельно взятого индивидуума. Ведь, как известно, там где заканчивается свобода одного человека, начинается свобода другого.(с) В общем я больше люблю оперировать не нациями, а отдельными людьми. Что, в принципе, хорошо видно в первой и третьей концепции, из тех которые я тут изложил.

Григорий: А какое дальнейшее развитие концепции номер 3? Гитлер знакомится с миром людей, системой клонирующей людей для того чтобы их расстрелять и т.д., и организовывает сопротивление с целью сделать мир лучше (где не надо становиться похожим на Гитлера, а можно заниматься рисованием и музыкой), но в конце концов после очередной ночи длинных ножей понимает, что именно это стремление сделать мир идеальным и превратило его в свой прообраз? Или это будет история про то, как он снимает кошек с деревьев и переводит бабушек через дорогу?

Platov: Григорий Первый вариант, конечно, интереснее. Можно даже попробовать провести параллели с реальной историей Адольфа Гитлера. Чтобы клон, сам не замечая того, делал похожие поступки, а в конце концов, запертый в штурмуем русскими войсками рейхстаге пустил себе пулю в лоб от осознания того, кем он стал. Хотя я бы предпочёл развивать в сторону тревожной истории о постоянном бегстве преследуемого человека. Закончить можно расстрелом. )))

noname: первая концепцмя меня привлекает больше других. во второй и третьей ГГ играет ключевую роль в сюжете, в то время, как в первой- он просто один из тех, кто пытается выжить. так же, как и другие, ему подобные. если можно сместить акцент с зацикливания на собственных переживаниях персонажа на понимание других людей (не обязательно тупая помощь: сделай то, сделай сё- я тя отблагодарю - фу!), если как литератор сможешь, то я обеими руками голосую за первую концепцию. реализовать можно любую, были бы идеи. теперь о Стругацких, сюжете и Королях: Platov, я не имел ввиду обязательно политику- любые идеи, или особенности видения мира, всё что угодно, чем ты имеешь поделиться.

Platov: noname В общем я понимаю что ты имеешь в виду. В тех же моих Сынах Свободы посыл есть. Основные темы этого посыла - тема человечности и оправданность мести. Хм. Может быть стоит заняться первой концепцией. Просто я хочу несколько разнообразить свои работы, а если я возьмусь за первую концепцию, то игра будет похожа на опять таки Сынов Свободы.

noname: если я возьмусь за первую концепцию, то игра будет похожа на опять таки Сынов Свободы. ??? ничего не могу сказать по этому поводу, пока не пройду СС до конца. по-любому попытаюсь поддержать любое твоё начинание

Platov: noname Я имею в виду, что будет много текста, много груза, неоправданная жестокость и, очень вероятно, плохой финал. ) Ну и естественно будет мало вариантов выбора. Ну немогу я выдавить из себя 4-5 вариантов. Меня начинает мутить от того, что от этих 4-5 надо дальше разветвлять. ) Чикаго, кстати, предложил очень хорошую идею. Правда труднореализуемую. И очень сложно будет не скатиться в плагиат, при написании сценария.

fireton: Бумеранг не должен улететь Небольшой космический корабль-разведчик совершает аварийную посадку на исследуемой планете. Корабль класса "Бумеранг" оснащен ИИ, человек там играет вспомогательную роль. По сути, корабль может проводить исследования полностью самостоятельно. Аварийная ситуация такова, что ГГ (пилоту) приходится воспользоваться спасательной капсулой, т.к. корабль садится вообще без тормозов. Капсула садится также не слишком мягко, так что передатчик скафандра перестает работать. Приемник работатет. Результат: корабль не опознает пилота как своего, т.к. не может принять сигнал биометрии со скафандра. В результате, корабль считает, что пилот (ГГ) - некая чужая и, возможно, враждебная форма жизни. Ситуация усугубляется тем фактом, что корабли класса "Бумеранг" - это, по сути, самостоятельные разведывательные модули. В случае гибели пилота им предписано самостоятельно вернуться на Землю, чтобы, по крайней мере, результаты разведки не пропали... Итак, главная задача для ГГ - не дать "Бумерангу" улететь обратно на Землю без ГГ...

noname: Platov, в плагиат скатывайся, сколько душе угодно: ты- начинающий автор, и ситуация с РИЛ такова, что её надо 'поднимать' любой ценой. насчёт ветвлений: вообще-то игроков, любящих линейные квесты и ролевухи ничуть не меньше фэнов 'свободного' мира либо ветвлённых сюжетов. есть челы, которые ветвлений не любят. надо только разобраться, что их привлекает в любимых играх. я-то люблю поветвистее. хотя, в моём любимом Planescape Torment удовлетворяющая меня концовка всего одна, да и вообще слишком много 'необходимых' мест, а American Mac Gee's Alice, которую я ставлю на второе место любимейших игр вообще линейная.

Platov: fireton Весьма интересно. ) Готовил идею для БуКо? Только, боюсь, технических подробностей много нужно, чтобы грамотно это реализовать. Ты взялся её делать, или забил?

fireton: Это нереализованная концепция на БуКо. Не брался.

Platov: noname И всётаки, имхо, плагиат есть зло. Даже если учитывать, что игр пишется относительно немного. fireton жаль, идея стоящая.

fireton: Platov, ну потому и запостил. Может, кому пригодится.

noname: ИМХО осью хорошего квеста должна быть идея. например: Шукадева сказал: Охотник, отправляющийся в лес за добычей, - это сознательное существо, сошедшее в вещественный мир за наслаждениями, - душа, ступившая в мир стяжательства. В поисках новых ощущений, она забирается в самую гущу леса и потом не знает, как выбраться. Она очарована обособленной иллюзией Всевышнего, которая ввергает ее то в состояние просветления, то возбуждения, то помрачения. Она засыпает и пробуждается в разных телесных оболочках, не помня, что было с ней прошлым днем. В муках она рождается и в муках умирает, а между этими мгновениями старается забыться в иллюзии. Так прыгает она с ветки на ветку в лесу соблазнов, пытаясь добраться до самых верхушек, и когда ей удается это, верхняя ветка ломается и она снова падает на дно. Ум – вот злейший враг души, он так близко к душе, что она принимает его за самое себя. Он зовет ее к высотам наслаждений, а потом низвергает в бездну страданий. В уме рождаются ощущения, главное из которых – ощущение собственности, оно не позволяет душе вырваться на свободу из заколдованного леса. Думая, что ищет удовольствий, душа на самом деле ведет борьбу за существование. В иллюзии и скованная страхом смерти, эта душа не способна обратить свой взор к Всевышнему Спасителю. интерактивность даёт новые возможности для подачи своих убеждений, осталось только ими воспользоваться...

noname: хотя, в моём любимом Planescape Torment удовлетворяющая меня концовка всего одна, да и вообще слишком много 'необходимых' мест, а American Mac Gee's Alice, которую я ставлю на второе место любимейших игр вообще линейная. появилась достойная игруха, которая грозит занять третье место в моём рейтинге- Тургор. впрочем, к ней надо ещё присмотреться... UPD что сразу нравится в Тургоре- дизайн уровней и необычность сюжета. для меня это очень важно. такаяже необычность дизайна и сюжета присуща и двум другим моим любимейшим играм. есть ли в игре нечто большее, чем необычность и неясные намёки на вечное? что это- обёртка, достойная восхищения, или конфетка, имеющая самобытное наполнение? - пока не разобрался. радуют слова обозревателей о незапланированности сюжета в Тургоре. мол, основные события генерятся стохатически, с учётом, однако наполненности Промежутка теми или иными цветами. + учитывается влияние этих событий на дальнейшую жизнь Промежутка. т е самый настоящий непредсказуемый ЖИМ. ключевые переходы, однако, заперты Ключами. тоже интересная находка.

qwerty: мне Тургор быстро надоел кста, на qsp появилась новая оригинальная игрушка про зонтики фей. оригинальным мне показалось использование спецспособностей(=магии) посредством особых предметов(напр- зонтиков) а на форуме книгр создана очередная (тоже оригинальная) игруха 'подземная дорога'. их форум сравнительно плодовит. в упомянутой книгре система боя необычна для книги-игры

Mikki_24ru: Всем привет! Не знал куда запостить, поэтому пишу сюда. Возможно ли встроить проигрыватель в браузер? Т.е. человек зашел на сайт, ему не надо качать Урку и игры, прямо в браузере он может пройти игру. Есть такое или нет? ........................... С помощью программы СМСКвест сделал пару квестов: 1) Веселый автобус - полулинейный юморной "квест", 2) квест про Гарри Поттера и в процессе 3) квест "Дозоры. Красноярск". Кому можно показать, чтобы, если все норм, добавить их в вашу копилку игр?

Евгений: О, новые игры :) Можешь сразу заливать в копилку - на сайте ссылка Создать материал / Quest.

Mikki_24ru: Не могу зарегиться на сайте. Не приходит письмо с паролем, может блокируется мыло на mail.ru?

Евгений: Сейчас проверим. У меня тут написано что ты зарегался на сайте 4 часа назад, а 40 минут назад последний раз туда заходил :) Может ты заходил но не заметил этого? Я единственное что могу сейчас сделать - поменять тебе пароль и прислать его в личном сообщении на форуме. Надо?

Mikki_24ru: Да, давай! Я не получал пароля на мыло и повторный запрос ничего не дал. или в асю кинь 211730023

Евгений: Отправил в личку. У кого будет подобная проблема пишите на хворум или мне на teenbull@gmail.com

qwerty: в связи с тем, что творцы миров зачастую хотят внести в свой мир элемент случайности, попробую высказать пару соображений, как это можно сделать безболезненно для игрока: 1. как было сделано: в игре про Билли Хаста (написан на Delphi, выложен на iffiction) вероятность дозвониться на шоу была 1/3. если в эту игру сыграют хотя бы десяток человек, то вполне вероятно, что один из них дозвонится только на десятый раз! (вычислять вероятность не буду, НО это- реальная ситуация из жизни). а несколько других- с первого раза. думаю, такое на фик никому не нужно как сделать лучше: завести счётчик, что бы игрок стабильно дозванивался с 3-го раза. (автору я уже об этом сообщил) 2. как сделано: в игре Ноната "Небесный Капитан", видимо, задана некоторая вероятность встречи с некоторыми персонажами. при этом, возможно, учитывается место и время дня. при этом, что бы встретить какого-то персонажа, приходится по нескольку раз заходить в одно и то же место. вот, помню я, что играя другим ГГ встретил здесь полезного чела. сколько раз мне нужно туда заходить, что бы точно убедиться, что этим ГГ и при этих обстоятельствах мне его встретить неудастся? как можно сделать по-другому: в начале игры расставить всех персонажей случайным(с учётом возм мест появления) образом, и запомнить их месторасположение. тогда игрок, обойдя весь мир один раз, встретит всех случайных персонажей. а на следующий день- расставить их по другому. время и др обстоятельства учесть можно запросто- если условия не соблюдаются, то ГГ этого персонажа и не увидит(несмотря на то, что он поставлен в это место). НО в этом случае у ГГ должен быть какой-то шанс додуматься, в какое время кого возможно встретить // случайные события- это хорошо, НО если они критичны для прохождения игры, то должны быть организованы так, что бы: a) игроку не приходилось выполнять одно и то же действие по нескольку(а тем более- по многу!) раз для достижения результата б) игрок имел бы достаточно информации, что бы понять взаимосвязь происходящих событий в тех случаях, когда она есть upd 3. очень удачно реализован элемент случайности в игре 'Рыбка Фредди: дело о похищенной раковине'. в самой игре случайности нет, НО зато до начала игры случайным образом выбирается 'виновный' персонаж и, в соответствии с этим, какие-то предметы присутствуют, либо отсутствуют в игре. задолго до этого подобный метод был реализован на Sinclair в игре Sir Fred: там было три способа попасть в замок, в зависимости от имеющихся в игре предметов. естественно, предметы раскладывались не совсем случайно, а наоборот: до начала игры выбирается способ проникновения в замок, а затем- раскладываются соотв предметы

noname: в продолжение затронутой темы цитирую "до кучи" кусочки сообщения от uux с forum.ifiction.ru из темы про Compo-2009: ...Соглашусь с noname - случайные события (происходящие с низкой вероятностью) не лучшим образом сказываются на играбельности... ...Что касается случайных событий - возможно, удовлетворительным решением было бы возрастание вероятности продвигающего по сюжету события с каждым посещением соответствующей локации...

Chicago1920: Пишешь игру. Бросаешь. Продолжаешь ее. Переписываешь заново. Бросаешь. Разочаровываешься в ней. Начинаешь другую. Бросаешь. Возвращаешься к первой. Холодеешь к ней. Придумываешь новый сюжет. Бросаешь. Придумываешь новый движок для игры. Бросаешь. Смотришь на список своих нерожденных игр. Чуствуешь себя неудачником. С грехом пополам что-то заканчиваешь. Что-то, что тебя не устраивает. Малая часть большого замысла. Неудовлетворен. Смотришь на свои незавершенные игры. Чуствуешь к ним отвращение. Начинаешь новую игру. Бросаешь. Продолжаешь ее.... У кого иначе?

ASBer: Chicago1920 пишет: У кого иначе? Пишешь алгоритм синтеза текста – клево! тока нафиг никому не нужно. Бросаешь. Вот еслиб на этом можно было бы сделать игру… пишешь простенький движок с клеевым алгоритмом синтеза текста. Игра не пишется – в движке нифига нет кроме синтеза текста. Бросаешь. Пишешь интерпретатор, вставляешь в движок. Игра не пишется – генератор текста не стыкуется с интерпретатором, сам интерпретатор глючный, синтаксис убогий. Бросаешь. Правишь синтаксис, переписываешь игру – у движка не хватает функциональности. Сам по себе движок без игр нафиг никому не нужен. Бросаешь. Добавляешь функциональность, вылезают баги, переписывать игру уже лень. Бросаешь. Правишь баги, добавляешь функциональность, вылезают новые багги. На игру времени уже совсем нет. Далее в цикле.

Korwin: Придумал игру - класс! Быстро пишешь, пишешь, пишешь - круто! Показываешь знакомым - давай, жми!!! Дорога открыта... сомнений нет, игра - получится... Но - вдохновение уже нет. Потому что дальше не придумывать - а только записать... Скучно... Маешься, пишешь - причем получается хуже, чем задумал... Откладываешь в долгий ящик... Время от времени к нему подходишь и стираешь пыль...

hi: В моём творчестве было два этапа, первый - когда я был один и второй ... 1. Начал писать. Десятки расходящихся веток, сотни идей... Квест будет громадным! Написал полкило текста - надоело, Начал другое, написал стограмм - надоело, отложил. Начал третье, написал грамм пятьдесят - устал. Вернулся к первому, дописал ещё двадцать, снова отложил, начал четвёртое... Делать всё равно нехрен. Когда накопится штук десять-двенадцать обязательно осыпется винт. Гэйм овэр. 2. Сел - написал покороче пока есть время. В обрез коротко. Полюбовался, прикинул продолжение, оценил перспективы развития сюжета. Но не пошёл дальше - сперва надо закончить чтобы всё было гладко. Нарисовал картинки, проверил, дописал пропущенное. Сидишь, шлифуешь, шлифуешь... Главное - чтобы жена не сильно ругалась.

uux: Пишешь игру. Замечательную. Прорабатываешь детали, стараешься, тестишь. Выкладываешь. Говоришь: "Вот, я написал игру". А тебе: "А нам кажется, ты написал г..о!" И так двенадцать раз подряд.

20-й: uux пишет: "А нам кажется, ты написал г..о!" Тут следует учитывать кто это говорит. И что он сам смог сотворить. А вообще если смириться с тем что игры могут быть "гавном" и "хорошим гавнецом" по мнению "знатоков" и забить на это, то будет гораздо проще.

qwerty: uux, ты написал двенадцать игр?

uux: qwerty пишет: uux, ты написал двенадцать игр? Художник... гммм... квестописатель имеет право на художественное преувеличение

Chicago1920: hi пишет: Главное - чтобы жена не сильно ругалась. Кстати об этом, а как вы боретесь с негативным влиянием ваших домашних на ваши квесты?

noname: "Хорошо на базаре продавцу, уверенному в добротности своего товара: ему нет нужды хитрить, и лебезить перед покупателем, и заговаривать зубы, подсовывая товар хорошим концом и пряча изъян за прилавок; вольготно и покупателю, чувствующему в поясе плотную тяжесть туго набитого кошелька. Но что делать на шумном базаре жизни тому, у кого весь товар состоит из возвышенных чувств и неясных мечтаний, а в кошельке, вместо золота и серебра, содержатся одни сомнения да глупые вопросы: где начало всех начал и конец всех концов, в чем смысл бытия, каково назначение зла на земле и как без него мы смогли бы распознавать добро? Кому нужен такой товар и такие монеты здесь, где все заняты только торгом: приценяются и покупают, рвут и хватают, продают и предают, обманывают и надувают, орут и вопят, толпятся и теснятся, и не прочь при случае задушить зазевавшегося! Такой человек, ничего не продаст и не купит на этом базаре с прибылью для себя,-- его место среди нищих и дервишей... Но мы, оказывается, все еще до сих пор сидим в чайхане раздумий о жизни,-- в этой грустной чайхане, где пьют из чайника несбывшихся надежд и курят из кальяна поздних раскаянии. Скорей на базар! Эй, чайханщик, получи деньги за свой горький чай; лучше бы нам не заходить в твою чайхану и не пробовать его: меньше было бы морщин на лице!.. Скорей на базар, в гул и пыль, в тесноту и давку, в этот неистощимый водопад красок, звуков и запахов, что бурлит и клокочет, крутя мельницу торга. Разыщем в толпе одноглазого вора, узнаем, как удалось ему исполнить приказание Ходжи Насреддина." Леонид Соловьев - Повесть о Ходже Насреддине

qwerty: История вселенной Half-Life. Кратко, по существу, охватывает все части ХЛ: http://forum.sources.ru/index.php?showtopic=306371&st=0

Chicago1920: qwerty пишет: История вселенной Half-Life. Интересно! Большое спасибо. ЗЫ. Куда сам пропал то?

qwerty: Chicago1920 пишет: ЗЫ. Куда сам пропал то? был в Воронеже. да и просто- никуда не пропал. просто на связь не выхожу. Chicago1920 пишет: Интересно! Большое спасибо. вот тебе тогда ещё вкратце история мира фаллаута: http://www.dungeonmaster.ru/Session.aspx?module=2208&room=10191 и мне порекомендовали поиграть в Fallout: Nevada. скачать патч можно где-то здесь: http://fallout-nevada.ucoz.ru/index/foninfo/0-4 я ещё не играл. он ставится только на локализацию Fallout-2 от 1C. а у меня- только фаргусовский Fall-2. щазз ютубки на этой страничке нахожу и смотрю. читаю. пускаю слюнки. зато я погамал в Fallout-3: New Vegas со всеми новыми плюшками, включая Old World Blues, и впечатлило! в New Vegas особых мест вдвое больше, чем в оригинальном Fall-3, а другие дополнения обеспечивают доп миссии, которые расширяют и без того богатый выбор.

Chicago1920: qwerty пишет: вот тебе тогда ещё вкратце история мира фаллаута: Еще раз спасибо! ЗЫ. А вообще вы все сборище унылых щелкунчиков, мнящих себя игроделами. Только Евг и Серый Волк держатся на плаву. Евг в силу природной харизмы, а Волк потому что человечище хороший, на которого равняться нужно. ЗЫЫ. Пойду дальше пить. ЗЫЫЫ. Чешир, Интерстейн реально атмосферен, но прост. ЗЫЫЫЫ. Прослушивая Evanescence-Understanding, уж простите. Днем позже. Мдааа.....

qwerty: я сейчас опять думаю над набором идей на тему фантастики о ближайшем будущем, из которых никак(уже более года) не складывается квест и из которых(о чём я стал думать недавно) даже рассказ никак не складывается. а в эту тему я пришёл с такой идеей/концепцией: интересно было бы играть за короля, который издаёт законы и разбирает сложные судебные тяжбы, создавая прецеденты, на которые будут опираться все судьи королевства. в такой игре можно будет дать игроку возможность воплотить идеи из некоторых утопий и антиутопий. отчасти что-то подобное пытались сделать в Fable-3: герой участвует в свержении тирана, убившего его сестру и становится королём. после этого(помимо всего прочего) к нему время от времени обращаются советники за какими-то решениями: казнить ли пленённых сторонников тирана; что делать с налогами: поднять/снизить/оставить как есть; и в-основном всякий разбор тяжб подданных. но в Fable-3 это в-основном упирается в выбор между порадовать подданных с убытком для казны и наоборот- пополнить казну, огорчив подданных. причём, приближается армия тьмы и к её приходу(время прихода известно) нужно иметь определённую (заранее известную) крупную сумму для армии, иначе все погибнут. острота ситуации разряжается тем, что король может ввязываться во всякие приключения и добывать сокровища. в итоге выигрышная стратегия очевидна: добывать сокровища и быть добрым монархом(а иначе и свергнуть могут), огребать бонусы от любви своих подданных и при этом таки скопить денег и на армию. мне Fable-3 показался слабоват. он не оказал не меня и половины того впечатления, что в своё время доставил Fable-1. идея с королём заинтересовала, но и её реализация тоже показалась слабой.

qwerty: мысли о навыках/характеристиках персонажа: обычно они непосредственно связаны с механикой игры. так, в игре Master of Orion для всего, что можно делать, авторы выделяли расы, у которых это получается лучше. а во второй части игры эти все характеристики космических рас можно было посмотреть в явном виде и даже создать свою расу. в ролевухах и рогаликах обычно дела обстоят так же, только, к тому же, зачастую б0льшая часть характеристик так или иначе влияют на эффективность/живучесть в бою. на чём и делается весь упор при прокачке. --- моя же идея в следующем: попробовать задавать не физические/боевые характеристики, а личностные особенности персонажа. найти для начала хотя бы пять "ярлыков" типа: трус, добряк, смельчак, жадина, педантичный зануда (- на самом деле это не совсем удачный набор, но для примера сойдёт). игрок генерит ГГ, выбирая две каких-то особенности(причём, надо учитывать, что "трус" и "смельчак" не могут быть выбраны одновременно... хотя можно попробовать и разрешить такое)) ветвистый сюжет игры может быть, как бы, общим(не зависящим от характеристик ГГ), НО каждый раз, когда ГГ поступает соответственно выбранным характеристикам, он приобретает опыт и, в итоге- повышается в уровне. а уровень ГГ может(например, и это самый простой путь) определять успешность физических и боевых навыков. то есть, общий сюжет игры определяет моментальные последствия выбора игрока, но при этом ещё идёт подсчёт характерных для персонажа выборов, исходя из которого делается повышение уровня. то есть, суть в чём: создаём некий набор личностных особенностей (это могут быть сложные особенности, типа склонности верить в высшие силы или нет; или приверженности какой-то особой философии). решаем, сколько из этих особенностей будет иметь сгенерированный ГГ. и, одновременно с работой над этими особенностями, работаем над продумыванием ситуаций, в которых они могут сыграть. // почти в тему мне вспомнилась одна древняя игрушка, в которой можно было пройти опрос "как ты поступишь в такой-то ситуации", чтобы определить, воин ты, маг или вор. интересно то, что из трёх ответов два зачастую подразумевали один и тот же поступок, но исходя из различных мотивов. думаю, выбор не просто "поступить так то", а выбор "поступить так-то, чтобы ..." может разнообразить выбор и улучшить отыгрыш персонажа. бой, в таком случае, можно предельно упростить и свести к сравнению уровня ГГ и уровня противника: если у ГГ уровень больше- мы победили; если у монстра уровень больше- ГГ получает чувствительного пинка(от которого теряет хп и может даже умереть) и вылетает на локацию, с которой пришёл; если уровни равны, то побеждает монстр, если только у ГГ нет характеристики "смельчак"- смельчак побеждает монстра при равенстве уровней. точно так же успешность ловли рыбы и лазанья по деревьям зависит от сложности задачи и текущего уровня ГГ. ... если хочется боя посложнее, то можно сделать, чтобы уровень не прямо влиял на способности, а позволял использовать вещи соответствующего уровня( удочку, ботинки с когтями для лазанья по деревьям, меч дающий 10 ед боеспособности).

uux: qwerty пишет: попробовать задавать не физические/боевые характеристики, а личностные особенности персонажа. найти для начала хотя бы пять "ярлыков" типа: трус, добряк, смельчак, жадина, педантичный зануда В игре Небесный капитан от Ноната примерно такая концепция и реализована, правда, "ярлыков" всего четыре и вначале они все на нуле...

qwerty: было бы интересно попробовать показать в игре социальные перемены. например, в связи с изобретением какого-либо новшества. например, можно попробовать показать, как изменится жизнь в фентезюшном мире, в котором, при смене эпох, боги сделали доступным для изучения новый навык: "невидимости" или "телепортации". --- ещё мне пришло в голову, что в игре Arcanum реализована предельно упрощённая, но зато чётко продуманная разновидность идеи "убеждения персонажей формируют реальность", каковая постулируется в PST. следующим шагом может быть переход от двуполярной системы "магия vs технология" к многополярной. хотя, если говорить об играх на urq, то для начала было бы неплохо сделать что-то похожее хотя бы на малую частичку двуполярного мира, с годными квестами. ещё важный момент в том, каковы сами "полярности"- в том же аркануме, хотя магия/технология и завязаны на боевую систему очень сильно, но таки этим не ограничиваются и вызывают существенные изменения в мире игры, влияют на образ жизни обитателей и на благополучие королевств.

qwerty: ещё вот что: отдельной большой задачей может стать сделать интересных персонажей. с которыми интересно взаимодействовать. но для этого придётся и мир хорошо продумать и социум.

qwerty: "Чем больше смотрю анимэ, тем больше люблю текстовые игры" Вот, опять, в расхваленном сериале "Чёрная пуля", повторяется этот сценарный кошмар: - ты должен сделать это - нет шансов, у меня не получится - весь мир на тебя смотрит - ну ладно - трах-бах - дело сделано после такого хочется закрыть видео и больше не смотреть. а запустить текстовую игру, в которой бой происходит по понятным правилам и шансы берутся не с потолка, а из текущей ситуации и механики игры. --- кстати, о шансах: вот, смотрел ноябрьского победителя "проекта-31", игру "под пятой некроманта". понравилось. НО что огорчает, так это то, что нет никаких возможностей заранее прикинуть силы противника. в каких-то случаях советник сообщает, что моя армия слишком слаба для победы, а, в большинстве случаев, просто наблюдаю результат, без какой-либо возможности оценить шансы до боя. причём, ход боя тоже не показывают, так что, опять же, нет никакой информации, на которую можно было бы опереться. разве что приходить каждый раз со всё более сильной армией.... этот момент определённо не красит геймплей. хотя, повторюсь, сама игра понравилась.

qwerty: На мой взгляд, это интересно: Карта Мира Фэнтези



полная версия страницы