Форум » » Парсер (синтаксический анализатор) на урке » Ответить

Парсер (синтаксический анализатор) на урке

Korwin: Вопросы, на один из которых я сам ответил отрицательно: 1. Можно ли на URQL сделать работающий парсер (т.е. текстовый ввод команд игрока), который бы: - нормально работал, уверенно распознавая не менее 25 (до 70 с синонимами) глаголов, до 300 существительных, предлоги, прилагательные и т.д; - позволял бы обогатить игру собственной инициативой игрока, не зажатого более в рамки меню; - не затруднял бы игрового процесса. 2. Нужно ли это делать. Ваше мнение?

Ответов - 46, стр: 1 2 3 All

Goraph: Можно - бесспорно. Нужно - нет. Ну в качестве примера или памятника для потомков не помешает - но вообще он не нужен. Почему? Потому что ты не сможешь сделать нормальный парсер просто из-за того что урка очень ограниченный язык. А если сможешь - то он будет написан так страшно, что ты сам его будешь бояться. И вообще - посмотри в тадсы. :) Там сложно, но после того как ты напишешь парсер, он вряд ли будет проще :) Korwin пишет: цитатаЛучше не оригинально, но хорошо, чем оригинально, но плохо. Прочитай еще раз свою же цитату.

Гость-195950: лучше вопрос поставить так - хотите ли вы сделать из всего множества вариантов игр возможных к реализации на урке одну - угадай слово ?

Гость-195950: [чуть позже...] кстати, в теперешнем состоянии урка (и игры на ней) портируема на другие платформы, (тот-же GBA) у которых клавиатуры почти нет :), с парсером же это будет не игра а мучение... (медицине такие случаи известны!) ...лучше бы собрались (с мыслями) и придумали инструкции для вывода текста в одно «окно» а менюшки(ок) в другое...

Евгений: Хе-хе. А вот у меня противоположная мысль - в GUI версии избавиться от этого непонятного деления на кнопки и текст. ИМХО, они, как продолжение цельной мысль разработчика, должны быть единым целым :) ЗЫ: Хотя, по-хорошему, всё это будет настраиваться.

Axel: просто добавь «мышку»... хотя, тогда получится гипертекст, уж не знаю хорошо это или плохо... вот еще идейка для GUI версии - если вместо «букв» печатать «тайлы», может получиться забавно... т.е. «шрифт» - это картинка (скажем 256х256, т.е. 16х16 картинок, где каждая картинка 16х16 точек) при печати прога просто берет ASC код буквы (порядковый номер картинки (тайла)) и выводит его как если бы это была буква... тогда, придумав инстркуции для смены «шрифта» можно выводить что угодно, оставаясь при этом в рамках алгоритмов «печати» урки...

Евгений: То есть как это «добавь мышку»? :) В Гуе она есть по умолчанию. Разумеется, выбирать действия можно будет как мышью так и клавиатурой. Насчет вывода текста пока ещё не решили ничего. На первых порах будет что-нибудь стандартное, вроде обычного текстового поля, но, конечно, хотелось бы что-то покрасивше. Вообще да, хорошо бы оставить в GUI досуркин интерфейс в виде какого-то скина :) Только не соображу пока, какой смысл использовать картинки? Чтобы можно было свой шрифт нарисовать? А если захочется размер шрифта поменять.. думаю растягивать потом эти картинки будет не лучшей идеей :)

Axel: ››Только не соображу пока, какой смысл использовать картинки? а вот представь, что вместо «букв» там скажем домик нарисован ;) (и почту посмотри... на ___@bk.ru)

Axel: не шрифт, а чтобы можно было вывести на экран картинку просто выведя на печать некую текстовую последовательность... этот подход позволит не добавляя ничего очень заумного сделать «печать» для графики...

Fighter: Я дико извиняюсь... А эту ГУЮ можно где-нить достать?

Walky Talky: Раздел «URQ_DOS», старая версия GUI (2003 г.): http://urq.ru/urq_dos/130b4ds5b_gui.zip

Евгений: Это старый Гуй, не ходите по этой ссылке :)

Walky Talky: Черт побери, так новой и нет :)

Terracon: Тысяча чертей, а где xbtn?

Korwin: Из спортивного интереса пишется парсер на URQ. Разработку можно будет использовать для написания собственных игр. Возможности (пока предполагаемые) использование синонимов для глаголов, существительных, прилагательных, наречий и предлогов - с распознаванием всех этих частей речи. Операции с инвентарем, встроенная помощь, любой порядок слов в предложении, поддержка косвенной речи (сказать роботу сломать стену) и др. фичи.:) Кому-то это интересно?

Fighter: Было бы прикольно... Но надо ли?

Axel: ...а ввод будет с виртуальной клавиатуры ? :) (тоже менюшный)

Korwin: Нет проблем! Можно сделать по anykey - русский ввод. Это надо? Или я не понял Вас?

Axel: упс :) , я забыл, что есть оператор input...

der stein: Почитал всё выше написаное и понял, что парсер сложно делать, но на нём польчаются более интересные и сложнее, но (как я понял) не все хотят прошяться с «менюшним» урк. Предлогаю координальное решение проблемы, а именно: продолжать работы над «менюшном» урк, и начанать работы над парсером, и разрабатывать их парраллельно. Хотя это займёт очень много времени, усилий и т.д. Думаю одному Вику с этим не справиться, но только потому что день = 24 часа. Предлогаю другую кандидатуру - Крол :))))))) Помниться он как-то написал подобие win_urq где работали 2 оператора. Думаю, стоит продолжеть дисскуссию по этому вопросу.

Axel: цитатаи понял, что парсер сложно делать, но игры на нём получатся более интересные и сложнее ты понял не правильно - парсер написать можно (но сложно) - парсер пишется на УРКИНОМ языке, а не встраивается внутрь интерпретатора - игры, использующие ввод комманд, совсем не обязательно интереснее, чем менюшные, чаще, в играх с вводом комманд вся игра заключается угадывании последовательности слов, которая приводит к желаемому (автором квеста) результату... а сюжет... ...сюжет отходит на второй план...



полная версия страницы