Форум » » QSP 3.0 - конкурент или соратник? » Ответить

QSP 3.0 - конкурент или соратник?

Korwin: Хочется услышать Ваше мнение по теме топика. С одной стороны: 1. Делаем общее дело - пишем и играем в квесты; 2. У QSP 3.0 есть что позаимствовать, многое там сделано лучше, например кнопки позволяют привязывать к ним неограниченное количество действий, есть нормальная графика и звук, нормальная GUI, возможность нормальной работы в режиме реального времени, даже с мультипликацией, отличный редактор и встроенная помощь, неплохой набор примеров... наверное есть что-то еще. Многое сделано лучше в URQ... например, квесты. :) 3. У нас общее происхождение... от URQ RipOsa. C другой стороны: http://qsp1.narod.ru/addlinks.htm - возмутительно!

Ответов - 230, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

K@KTU$: Нечего слушать малограмотных "программистов", неумеющих даже нормальный дизайн сделать для сайта. Это я про http://www.qsp.h14.ru/ Думаете автор QSP делал его в противовес URQ. Ни фига. Думаете он специально разработал классный движок, чтобы вам было плохо с URQ. Он специально разработал,чтобы другие попрекали несовершенством URQ. Опять же нет. Разработал, потому, что это маленький шажок к совершенству. Просто пожелаем URQ счастья

RB: Хм...Скажу так...Я не малограмотный...Я начинающий. Хотя,в чем моя малограмотность заключается? Возможно, раньше она проявляла себя-не спорю... А чем плох нынешний дизайн?Легкий,не режущий глаза,да и движок очень прост(не влияет на перегрузку сайта(хостинг плохой)).Если товариСЧ Кактус считает себя хорошим дизайнером мог бы предложить свой вариант. А против URQ не имею ничего плохого!Раньше был грешок...Да...Ругались...Но времена меняются,так же,как и люди! RB(sterwer)

Byte: В общем, настроил http://qsp.org.ru Наполнения ещё нет, но оформление посмотреть уже можно


Илья: Поднимим старую тему, кто видел новую версию QSP 5.3. ? Ваше мнение.

Korwin: Я видел. Скажу коротко - это, блин, сделано профессионально, блин.

Илья: Korwin пишет: Скажу коротко - это, блин Скажи не коротко...а то тут в этой ветке было высказывание, что QSP для серьезных игр.

Korwin: Илья пишет: Скажи не коротко...а то тут в этой ветке было высказывание, что QSP для серьезных игр. Так, говорю более подробно: Сравнение URQ и QSP на современном этапе (декабрь 2006 года). Любой язык программирования несет в себе груз своих первоначальных концепций. Многие из этих концепций основаны на давно устаревших реальностях и не соответствуют современным требованиям. Например строки в С заканчиваются символом 0, и этот факт мешает нормальному быстродействию при работе с миллионами строк. Или создание переменных по ходу работы в бейсике (Впрочем, это фича:). Или окончание оператора pln в URQ символом & (а также конец строки, а также esle - в том случае, если перед этим был if. Эти особенности могут помогать использовать этот язык, а могут мешать. Или не мешать. Итак, перед нами две платформы для создания и проигрывания текстовых квестов URQ(Universal Ripsoft Quest) и QSP(Quest Soft Player). Мне бы хотелось рассмотреть их с разных точек зрения: - со стороны интерфейса; - со стороны возможностей; - со стороны организации структуры данных и дальнейшего развития языка; Краткая историческая справка: URQ возник раньше и зто во многом определило как его большую популярность, так и проблемы, связанные с организацией данных. Итак, интерфейс: В настоящее время (декабрь 2006 года) существует около полудюжины (!) разных интерпретаторов URQ, имеющих разный интерфейс. Наличие разнообразных интерфейсов дает с одной стороны возможность выбрать тот, который нравится, но с другой, приводит к тому, что на разных проигрывателях одна и та же игра выглядит по-разному, а порой становится непроходимой. Итак: 1. URQ 1.4 от RipOs'a (Рипурка) - очень неплохая программа написанная на Visual Basic, вполне пригодная для проигрывания квестов. + Стандарт базового языка URQL; + Поддерживает графику, музыку, мышку; - Не масштабирует размер окна т.е. нет возможности развернуть окно во весь экран; - Не поддерживает ряд полезных возможностей, например: IF THEN ELSE (только IF THEN), обработку строковых переменных, и др. 2. URQ_dos.exe от Виктора Корянова("Досурка") написанная на С. + Самый надежный; + и самый быстрый интерпретатор URQ на сегодняшний день; + разворачивается во весь экран; + поддерживает работу со строками и конструкцию IF THEN ELSE; + может создавать лог-файл прохождения - пока уникальная вохзможность; + имеет очень мощный обработчик выражений; - нет поддержки графики; - нет поддержки разных шрифтов; - нет возможности сделать несколько сохранений; - для ввода русского текста нужен или русификатор или версия wcl или извращения с перехватом нажатия клавиш; - версия wcl - способная проигрывать музыку, к сожалению имеет вреднейший баг выражающийся в периодическом и непредсказуемом исчеэновении цвета курсора, после чего прохождение квеста становится невозможным. - нет (и не нужна) поддержка мышки; - не слишком эстетично органихзована работа с инвентарем; - собирается развиваться дальше с 30.11.2004 года, но воз и ныне там; 3. BestURQ - досовый интерпретатор, написанный на qbasic, с оригинальным интерфейсом и жуткими ограничениями 16-разрядной программы. Не применяется. 4. OverURQ - красивый проект на java от Over1ord. В стадии разработки. + Возможность распространения за пределы Windows, т.е. в Интернете и на мобильных устройствах; + Исключительно красивый внешний вид; - Неполная совместимость с досуркой по операторам; - Необходимость установки java-машины увеличивает размер программы и сложность установки для неопытных пользователей; - Пока еще очень "сырая" версия не гарантирует устойчивой работы. Практически не применяется; 5. Акурка - VB - версия от Akela. ПОследняя версия 1.27 b 2. Совмещает достоинства "рипурки" и "досурки". Имеет много приятных нововведений. Самая лучшая и перспективная на сегодняшний день. + Масштабирование экрана; + Поддержка как пользовательских, так и авторских настроек интерфейса как-то: выбор вида, размера и цвета шрифтов и цвета фона; + Поддерка графики и музыки; + Поддержка действий на кнопке действия ПЕРЕД переходом в другую локацию; + Красивое решение строки ввода по INPUT; + Поддержка html-страниц включенных в текст с их возможностями форматирования; + Сообщения пользователю во всплывающих окнах; + расширенные функции по управлению инвентарем; + расширенные математические и строковые функции; - бета-версия - возможна, неполная совместимость с Urq_dos. 6. Незнакомая мне версия на Питоне. Думаю, пока еще альфа. 7. Незнакомая мне версия на ассемблере. Аналогично. Обещает стать самой быстрой. 8. Существовала, кажется какая-то версия на PHP или Perl (по слухам). QSP от Byte. Первоначально был написан на VB и отличался периодическими глюками. К версии 3.0 интерпретатор стал достаточно совершенным для работы и количество авторов на этой платформе значительно возросло. Версия 4 полностью переписана на Visual С. Последняя версия 5.3.0 с поддержкой html-тегов (информация с сайта www.day0.narod.ru) является быстрым, красивым, удобным в работе и обладающим самым широким спектром возможностей интерпретатором менюшных квестов на русском языке... + GUI - версия, выглядит как любая современнная программа, никаких проблем с освоением ее интерфейса у пользователя не возникает - всё привычно и логично; + Интерфейс отделен от интерпретатора, последний находится в dll-ке, которая может быть, по идее использована и на мобильных устройствах, если переписать интерфейс. Язык С дает возможность пересобрать ее и под Linux (теоретически); + Разработка ведется одним автором - проблема совместимости версий решается в разы проще; + Изначально язык QSP сделан логичнее и строже, например оператор печати текста выглядит так 'Здесь может быть русский and English. Могут применяться &, IF a=5 then else и это будет распечатано, а не исполнено!', оператор if then else может быть многострочным с любой степенью вложенности и неоднозначности не возникает, и т.д.; + На кнопку действия "крепятся" любые действия, а не только переход в другую локацию; + Язык позволяет писать квесты как походовые, так и исполняющиеся в реальном времени. + Название переменной однозначно определяет ее тип ($var-строковая, var - числовая); + Есть специальные операторы по работе с одномерными массивами (а любой n-мерный массив однозначно можно отобразить на одномерный); + Нормально поддерживается проигрывание нескольких звуковых каналов, т.е. звуки наложенные на музыку, причем громкость каждого канала регулируется отдельно! + Имеется очень неплохой редактор квестов Qgen, впрочем, поддерживается написание квеста и в обычном текстовом редакторе; + Готовый квест - файл с расширением .gam не может быть просмотрен в текстовом редакторе и может быть закрыт паролем от просмотра в генераторе Qgen. + Хорошая поддержка html-тегов + Огромный набор функций работы со строками + регулярные выражения=делает вполне реальной возможность написания полноценного парсера на QSP. + Реально возможности QSP как языка больше, чем URQL - гляньте хотя бы на список функций, операторов и системных переменных в помощи, следовательно, сложные вещи на QSP написать легче. А книгу-игру - не сложнее. + Дистрибутив QSP проще установить и запустить - достаточно распаковать архив. - QSP НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ действительные числа. Это значит, что вы можете забыть в нем про тригонометрические функции. Впрочем, во-первых действительные числа редко применяются в квестах на практике (мне известно лишь два квеста, которые в этом нуждались); во-вторых при необходимости эту проблему можно с достаточной степенью точности решить с использованием обходных методов (таблиц-массивов, и т.п.). Выводы автора: в настоящее время и URQ и QSP являются достаточно совершенными инструментами для разработчика квестов и выбор того или иного из них для работы определяется в первую очередь личными симпатиями и привычкой, и лишь во-вторую какими-то частными преимуществами конкретной системы. На мой взгляд, освоение URQ сначала идет проще, но впоследствии может сказаться преимущество QSP в разработке больших квестов. Мечтой остается возможность проверки текста квеста на опечатки и орфографические ошибки - настоящий бич наших авторов, которым я могу пожелать терпения и еще раз терпения. P.S. А кроме того мне понравился значок компаса, и прочие значки - наглядные и понятные, лаконичность меню, возможность настройки внешнего вида, как-то отключить-подключить названия, горячие клавиши и т.п. Возможность отключить программно любое окно кроме главного - с текстом, т.е. из программы настроить интерфейс, которая пока присутствует частично в Акурке, в меньшей степени в URQ. К сожалению, мое сообщение получилось очень длинным и несколько запутанным, но тем не менее, я отразил и особенности интерфейса и данных и перспектив развития. Изо всех сил я старался не быть пристрастным.

Дженни: КОРВИН, я не поняла, это всё или нет? Вроде в начале обещал про данные и про развитие, а кончил красивой иконкой и тем, что без разницы на чем писать? И еще: у тебя там сейчас весна или зима:) ? В общем, начал нормально а потом как-то загнул не туда.

Victor: Korwin пишет: - не собирается развиваться дальше с 2004 года (типа, я и так всех круче).Почему это :) Очень даже собирается, два года уже как :) оператор if then else может быть многострочным с любой степенью вложенности и неоднозначности не возникаетВложенность с любой степенью в Урке тоже есть. + Готовый квест - файл с расширением .gam не может быть просмотрен в текстовом редактореА это плюс? - QSP НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ действительные числа. Это значит, что вы можете забыть в нем про тригонометрические функции.Действительные числа в квестах нужны не для тригонометрии, а для рпг-элементов. Цены с копейками, дробные параметры героя или предметов, коэффициенты и параметры типа величины урона в боевых системах.

Byte: Victor пишет: Цены с копейками, дробные параметры героя или предметов, коэффициенты и параметры типа величины урона в боевых системах копейки и рубли можно представить раздельно, 2мя переменными. также, например, как дни / часы / минуты. уроны всегда были целочисленными (почитай правила AD&D, к примеру). ИМХО, числа с плавающей запятой реально больше запутывают, чем помогают в подобных играх и легко заменяются на целочисленные варианты.

Korwin: Victor пишет: цитата: + Готовый квест - файл с расширением .gam не может быть просмотрен в текстовом редакторе А это плюс? Да, для меня как для автора это плюс. Поскольку если квест не закрыт от просмотра его можно посмотреть в учебных целях, а лазить там игроку совершенно незачем - если квест написан без ошибок :) Victor пишет: цитата: оператор if then else может быть многострочным с любой степенью вложенности и неоднозначности не возникает Вложенность с любой степенью в Урке тоже есть. Многострочная?

Byte: опять же, рубли/копейки можно представить как только копейки, и все операции производить над копейками. а выводить в рублях и копейках делением и вычислением остатка от деления. аналогично граммы/килограммы и прочее...

Byte: то есть 3 рубля и 65 копеек это 365 копеек. 584 копейки это 584/100=5 рублей, 584-5*100=84 копейки.

Дженни: Byte, а как баллистику считать? У меня в квесте "Иная реальность" идет стрельба из пушки (по параболе) по приближающемуся кораблю пиратов. Как быть-то без действительных чисел? Правда мне тут кто-то уже пытался объяснить про какие-то таблицы синусов, (типа Брадиса, что ли?) только там же тоже дроби применяются? Или надо считать в миллиметрах как-нибудь?

Byte: да, можно свести к более мелким величинам - к примеру, рассчитывать по тем же миллиметрам. а дальше - таблицы, в которых записаны значения для градусов, умноженные на некоторую величину (опять же чтоб избавиться от дробей). т.е. к примеру sin[0]=0 sin[1]=17 & ! здесь записываем 0,017 * 1000, то есть значения будут с коэффициентом 1000 sin[2]=34 ... sin[90]=1000 (можно продолжить до 360) дальше используем ссылки на массив. то есть если вызывалась бы функция sin(12), то используем sin[12]. и ещё, когда рассчитаем некоторую величину, нужно поделить на наш коэффициент будет (т.е. на 1000), чтоб получить нормальное значение. аналогично косинусы, тангенсы...

Byte: то есть эти таблицы можно один раз задать в начале и всё, дальше использовать удобно - главное не забывать учитывать тот коэффициент

Etev: Можно всё. Но без реальных чисел работа в куспеле вызывает, конечно же, ряд серьезных неудобств. Спорить тут бессмысленно

Byte: Считаю, что проблемы большой здесь нет. Случаи, когда числа с плавающей точкой полезны в IF - достаточно редки, и могут быть обойдены :) Использование только чисел с плавающей точкой - тоже может вызывать проблемы.

HIman: Работа с числами с плавающей запятой больше относится к привычке ещё со школьной скамьи. По сему и оперирование только целыми вызывает некий дискомфорт. Хотя при помощи повышающего коэффициента все проблемы решаются, но на лицо некий новый метод работы с цифрами. От сюда и весь разговор, сам считаю, что целочисленных чисел в QSP вполне достаточно.

Дженни: Пробую на нем делать квест. Очень непривычно, код длиннее, нет расшифровки кодов ошибок, но в целом впечатление хорошее. Работать можно. Не поняла как сделать ввод через user_text после ENTER.



полная версия страницы